クルセ時の攻撃力はヒラとしては少し高すぎるかなぁって思ったりもしなくはないですが、ヒールがしっかりできている前提なのであればヒラが攻撃するのは腕の見せどころだと思いますし何も問題ないとは思います。
ただ、ヒールワークが安定していない段階から攻撃を強要される方や、ヒール度外視の攻撃しかしないヒーラーさんがいることも事実なので、そういう点では攻撃力が高すぎるのもどうかなぁって思ったりはします。
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クルセ時の攻撃力はヒラとしては少し高すぎるかなぁって思ったりもしなくはないですが、ヒールがしっかりできている前提なのであればヒラが攻撃するのは腕の見せどころだと思いますし何も問題ないとは思います。
ただ、ヒールワークが安定していない段階から攻撃を強要される方や、ヒール度外視の攻撃しかしないヒーラーさんがいることも事実なので、そういう点では攻撃力が高すぎるのもどうかなぁって思ったりはします。
今のクルセは丁度いい気がします。
シナジー一切なし、短期火力は最強だがMP燃費が非常に悪くガス欠しやすい白
シナジーは占星ほどないし、短期火力は低いがdotメインな為に長期で火力が最も出しやすい学者
自分はそこそこの火力だが燃費は抜群、充実したシナジーでPTDPSの底上げが強力な占星
このバランスで今よりヒーラーによる火力貢献度を下げると味方へのバフがないジョブがあからさまに省かれる危険性あるので反対です。
またはヒーラーの火力貢献が弱くなるなら白や学者にもPTDPSを底上げする能力が必要ですね。
現状のタンクやDPSとのバランスだと
攻撃スタンスで痛いを攻撃を受ける<被ダメージを押さえてヒーラー2人の手数を増やす
無駄なダメージを受けながら攻撃する<避けてヒーラーが攻撃する
というバランスになっているのでタンクさんも極力被ダメージを抑えて、DPSさんも被弾しないようにしているんです
もしヒーラーから火力がなくなったらタンクさんの防御スタンスはヘイトを取るときにしかする意味がないですし
DPSさんも即死しない範囲なら被弾しながら殴り続けて全体攻撃に対しての集合なども絶対してくれないでしょう
これは起動編でまともにヒーラーが攻撃できない状態にしたために過去に起きたことです
防御スタンスを入れずに右側が全てSTRアクセのタンクさんを支え
ギミックを無視してDPSさんが殴り続けるような手法が主流になりました
私天動には学者で参加していますけど、攻撃出来なくなったり弱くなるのは詰まらないなぁと思います。
敵モーションや詠唱バーのどのタイミングでバリア系スキルを使えばジャストタイミングで回復とバリアが張れるのか?
そのタイミングからDoTを何種、気炎を何発まで撃てる猶予が次の回復行動までに作れるのか?
フローを無駄なく使い切って回すのか?どのタイミングで妖精スキルを吐くのが相方に有利か?攻撃猶予を作れるか?
色々考え試して遊ぶのが私は大好きなので、工夫の余地が無くなったり減ったりは嫌だなぁ。
それに天動になって起動・律動よりグッと楽になって、実質的にヒラのDPSなんて趣味の領域に入ってると思うし。
ほぼ解決してるんじゃないかしら?(*´ω`*)
ヒーラーは一切攻撃しないで回復だけしてろって設計の方が難易度上がるんじゃねえかな…
ヒーラーはヒールワークをギッチリ詰めないといけない、DPSはDPSをキッチリ出さないといけないってなりますし、
上でTatamoさんが仰られてるように、ヒーラーが攻撃するヒマも無いようにした結果がアレですし…
ヒーラーってあんまり仕事振らないでも出荷枠になるんですが(侵攻2)、あんまり仕事振りすぎると今度死人が続出するとかヒーラーゲーとか言われる事態になります。
良くも悪くも尻拭いするのがヒラのお仕事でもあるので、ある程度余裕を持たせておかないと他ロールが事故った時に立て直せない、
他ロールが事故らなければその分の余裕をクルセに回してさっさとクリアしようって具合で今ぐらいがちょうどいいんじゃないでしょうか…
ヒールしないと落ちるバランスになったらレイズするのも厳しくなりそうだよね
え、これってつまり、ヒーラーが敵に直接攻撃するのが見た目的に気にくわないって話しですよね?
攻撃出来ないようになったら、暇になるとか、
攻撃出来ないようになったら、敵の攻撃が激しくなってヒールワークが大変になるとかは、違うのでは。
61レベルの新スキルに、ストンガ一発分のダメージを味方のウェポンスキルに一回だけ付与する。
みたいなスキル増やせば良いだけでは。
敵にストンガ飛ばすか、味方にストンガ一発分のダメージを付与するかで、
実質何も変わらないけど、支援をメインにしたい人の気持ちってそう言う事でしょ?
見た目的に気に食わない、ではなく、公式に吉田P/Dが「エンドコンテンツの設計にヒーラーのDPSは考慮してません」って明言しているのに、実際の難易度はヒーラーの攻撃もほぼ必須、であることへの苦言だと思って読んでいますが。
ILが上がれば攻撃しなくても足りるようになる、というのも、IL十分+DPSやタンクのPSが十分に高い、というのも必要な要素で、火力出せない人を引いたらやっぱりひらも攻撃しなきゃいけないわけで…クリア想定のILではなく、1パッチ進んだILならひらの攻撃不要で間違いないとは思いますけどもw
私は支援も攻撃もヒールもしたい人なので、攻撃だけ封じられるのはストレスですね、間違いなく。
起動3のようにギミックでそうされるのも、結局OHだから低下ついてようが殴ってましたし…
やっぱり、ビルドアップ要素はどうですか?
攻撃力は低いけどヒール能力が高いメインヒーラータイプと攻撃もできるけどヒール能力が落ちてしまうサブヒーラーをジョブ縛りを緩めて作れるようにする。
8人コンテンツでサブヒーラーだけだとヒール足らなくてクリア難易度が上がる、メインヒーラーだけだと少々過剰ヒールになるので無駄が出てしまう感じにすれば、募集も白枠、学枠とかではなくヒールに専念したい人用のメインヒーラー枠と攻撃もガンガンしたい人用のサブヒーラー枠って募集になると思うのね。
この吉田pの発言ってそもそもおかしいんですよね。
ヒーラーの火力を考慮しないのであれば、
「零式という難易度はILが180にシンクされる」
「ユーザーのプレイヤースキルのみで1層から4層を踏破しなければならない(アイテム等持ち込み禁止)」
みたいなルールがあって初めて吉田pの言うとおりになるわけですし。
で、IL180で制限された状態で、DPSが火力をきっちり出せればDPSチェックに引っかからないようなバランスになっているけれども、
そこはもうヒーラーが殴るかどうかはそれこそ各自の判断、って感じでいいとおもうですけどね~。
零式で手に入れた装備をどこで使うんだよっていうのは、また別のお話としてw
せめて今のILで話して欲しいのですけど、つまり今の天動であれば、270シンクでIL270が8人揃っているなら、ひらの攻撃は遊び要素、DPSタンクの攻撃だけで要求DPSは満たせるって設定ならおkってことでしょうか?
まずアイテム持ち込み禁止とか言っているのが意味がわからないんですけど、ハイエンドで料理薬いらなくて一体どこで使うんです?w
調理・錬金のクラフタ死にますけどそんな前提じゃなきゃおかしい話じゃないですよねこれ
その「DPSが火力をきっちり出せれば」を練習段階からすぐに満たせるようになるようなPSの持ち主が一体どれだけいるのかって話ですよ…
少しでも先のフェーズが見たい、クリア早めたいって思うなら、ひらの攻撃は必須に近いですし、その努力が楽しいひらもいるので、命中問題さえどうにかしてくれれば、IL設定と要求DPSのバランスは天動でちょうどいいと個人的には思っています
4.0から命中とっぱらうかもとのことなのでそうなることを期待してます。もう全身天眼はめるのやだよー
ビルドアップの提案を何度もされてますけど、なんでメインヒールの白&ダイア占、回復はバリアでの補助程度で攻撃重視の学&ノクタ占じゃダメなんです? まぁノクタと白だとノクタメインヒール、白クルセのがいいんですけどw
そもそも基礎ヒール力を落とすとどうなるかは、3.0~3.2くらいまでの占星の惨状見てた人なら痛いほどわかってるはずです
ビルドでサブヒラ型ビルドしたら、通常IDでさえ不慣れが混じってると高難易度、ってなるんですがそんなの誰が得するんです?
私は3.0当時に教皇庁でタンクに突入時の暗転中に即ヌケされた記憶が未だに癒えません…。装備見て抜けたとか? って思ってDPSの装備も見ましたがそんなヤバい人はいない。となるとやっぱ私が占星だから…って落ち込みました。
それを思い出せばサブヒラビルドなんて怖くてやれません。現状攻撃大好きひらでも、です。
ギミック理解出来てある程度慣れててタイムライン把握出来てて推定ラインまでDPS出せて初めてヒラのDPS考慮してない・・・じゃないですか?
慣れてないうちはDPSなんて出るわけないでしょうに(´・ω・`)
零式行ってる人皆がコアプレイヤーではないんですよ(´;ω;)
ギミックの練習をシながらタイムライン確認してスキルを何処で使うのかを詰めていってDPSも火力を出すのに段階を挟むので
ヒーラーもまずはヒールワークを調整しながら空き時間をやりくりして作って殴ればいいんですよー。
最初の内はDPSも規定火力なんて出ませんし、ヒーラーも無駄なMP消費して範囲回復してるせいで息切れするし
そのせいで詩人さんや機工さんが余計なMP回復を入れて更に火力が下がるとかありますし。
そんな練度が徐々に上がって火力安定してくるとDPSチェックが超えられて初めてクリアになるのだと思います。
ヒーラーの火力は考慮されてなくても、ストンガ数発入ってるだけでクリアできたとか後悔したくないですしねー。
i7Extremeさんは先に
って発言されましたよね。なので私は零式は単一難易度でILが上がることでの楽はできない、かつそれでも各ロールがそのロールの本来の役割だけを全うすればクリア可能な難易度、と読み取っていましたQuote:
「零式という難易度はILが180にシンクされる」
「ユーザーのプレイヤースキルのみで1層から4層を踏破しなければならない(アイテム等持ち込み禁止)」
みたいなルールがあって初めて吉田pの言うとおりになるわけですし。
なのに装備で260で誰もが可能な難易度にもできるって話が変わっちゃいますねぇ
それに、そういうじょうけんなら、現在の天動はそれに合致していますよ
ああ、話がこんがらがるようなこと言って申し訳ない。
私は難易度はシンクされたほうがいいとおもってますよ。はい。
ただ、簡単なものが実装されたら面白みが無くてやる気が失せるって発言されてるのに、
装備更新でる気が失せる難易度まで下がるのはなんとも思わないんだなー って思っただけです。
装備更新自体が楽しいからでは・・・。
既に補足いただいてますがそうですねw
きつい戦いがILで楽になっていく過程も、装備が増えることも楽しいですから
だから、ビルドアップを簡便に行えるようにするんですよ、それこそコンテンツ毎にでも出来るように。
んで、それぞれのビルドを登録できるようにして、周回ID用、8人サブヒーラー用、メインヒーラー用なんてのが突入前に変えられるようにすればってのはどうかね?
なんで、こんな提案するかってのは現状攻撃大好きヒラもいれば攻撃したくないヒールに専念したいってひともいる。
それぞれの選択肢が選べるように出来れば皆楽しめるんじゃないの?って思ったのよね。
あとジョブ特性だと初期の占のように調整ミスったジョブだと使えなくなるリスクがあるのと、白だけで考えても攻撃したい白も居ればヒールに専念したい白もいるからですね。
零式の白で攻撃しないなら占星やった方がいいと思いますが。
白ならヒール専念!学者が攻撃!っていつの時代の話ですか?
あーヒール専念って書き方が悪いですね。メインヒーラーがしたいかサブヒーラーがしたいかでジョブ着替えられない人いるの?って言いたいだけです
そこに突っ込むとか話の流れみてからにしましょうよ。メインヒーラーサブヒーラーをビルドで調整したいって意見に対しての意見なんですが
ジョブに思い入れがあるというかメインジョブでいろいろやりたいって気持ちがあるからジョブチェンジではそういう需要が満たせないのよね。
学者でもジョブは凄い好きだけど、学をやってると攻撃するのが当然みたいな風潮になるのが嫌って人も自分のまわりでは結構いたので、そう言う経験からの提案なわけですね。
ジョブチェンジが簡単な反面、そのジョブでこういうプレイしたいって思うと、ハードルが高くなっちゃうのよね。
改めてなんですが、攻撃するのも、しないのも個人の自由ではないでしょうか。
強制されることでもないと思いますが…
火力が低く、すこしでも貢献したいという想いから、自らヒールの合間に攻撃するのも人それぞれです。
白だと、必中がないので、はずれることもあるし、燃費が悪いので、攻撃でMP足らなくなって、バラやタレットのお世話になって、遠隔のDPSを下げてしまうと本末転倒ですよね。
ただ、命中問題がある以上、とくに白は命中マテリアを強制的にはめないといけなくなる等の問題が発生し、ヒールに関してのステータスをはめることが不正解になるなど、それはどうなのかなと思うひともいますから。
逆に、攻撃必須にしたらどんな問題が出るのかな。
パッチ4.0から、命中を廃止してヒラも殴る前提のDPSチェックを設ける。
たとえば、
全く痛くなくてひたすら8人で火力出しまくるフェーズ作るとか?
ってのは、ダメなのかな?
そのフェーズで火力チェックされて越せなかったら全滅っていういつも通りでしょうね
問題は変わらないと思いますよ
むしろ今まで以上に天眼付けてないヒラがハブられるだけかと
クロの空想帳で2,xの極蛮神やバハ50制限に行くと、ヒーラーしてる感が3,xより強いですね
やっぱり3,xは火力偏重の構造だなぁ・・・と再度感じました
コンテンツの構造、51~のアクション各種、マテリアの存在、起動編零式の失敗・・・その他
色々積み重なって火力偏重と感じる作りだと思いますが
個人的には2,xのロールが明確な環境が楽しさを感じられます
戦士を50制限でプレイしても、タンク感が強いので
4,0に向けて、全員DPSかのような3,xから脱却してくれることに期待したいですね
自分はこの2つの意見に「わりと」賛成です。
文章で伝えるのが非常に難しく、自分の意見が伝えられるか分かりませんが
自分は必須命中詰んでいますし、クルセ入れて攻撃もします。
マテリアはめるのも、攻撃するのも自由と言われてしまえばそうなのですが
好きでやっているわけではなく、そうしないと「使えないヒーラー」と思われる風潮だからですね。
どなたかが言っていた、タンクSTR禁断にとても似ています。
ID等は攻撃ありでも、どっちでもいいのですが、エンドでは純粋にヒーラーとして動きたいのが本心です。
例になるか分からないのですけど、フィーストのヒーラーのような状態でエンドをしたいというか。
天動のエンドには余るほどヒーラーがいて、フィーストではヒーラーが少ないのが物を言っています。
ヒールがとても薄い勘違いヒーラーが増えたのは、天動零式でDPSでクリアできず
ヒーラーに逃げてきた人が多いからだと思っています。
ずっとヒーラーをやってきた身としては、エンドのヒーラーがキツくて
ヒーラーから逃げ出す人が出るぐらいにしてほしいと思ってたりします。
上手く意見を書けている気がしないので、伝わらないかもしれません・・・。
個人的に問題なのは、
・敵の攻撃が痛すぎる
・ヒーラーの回復量が高すぎる
とか、このへんなきがするんですけどねー。
普通に一撃で死にそうになるくらいダメージ受けるから、それに釣り合う位ヒーラーの回復力も高い。
だからこれ以上ヒールをシビアにすると、1ミスでバタバタ死人が出るようなバランスになる。
っていうのが、よく聞くお話なわけですけど、
現実的な難易度でヒーラーがヒールをメインで立ち回るようなバランスにしようとすると、
もっと敵の攻撃力を落として、その分ヒーラー回復力も落として、手数で忙しくヒールするようなバランスになっていくような気がするんですよねー。
そういう感じにしないと、どうしても暇な時間が出来てしまうきがする。
回復力落とすとか勘弁して欲しいな。
レベルや装備更新でケアルやリジェネの回復力上がるのが楽しみにしてる人もいるんでね。
敵の強い一撃・範囲系の攻撃は、いじる必要の無い程十分に強いと思いますが、敵のAAは弱いと感じてます。
ヒーラーが攻撃する暇もないほどの攻撃というとアレでしょうか、大迷宮バハムート邂逅編一層のカドゥケウス。
すごく攻撃が痛かったので、ほぼ常時ヒール連打で対処していた記憶があります。
あれはあれで面白かったから有りですね。>カドゥケウス