レベル17のハラタリでファイラを連発されると
とっても面倒臭いんですよね、リソース的に。
ファイアでも大変そうな場面は時々見ます。
(カッパーベルだっけ?トトラクかハウケタで三段目のコンボ取れば楽)
運営もそうかもしれませんが、ここで調整望んでる人も
真成(ともしくは侵攻)しか見てないのでは。
どちらかと言うと、単に設計ミスだと思います。
前にも書きましたけど。
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現状での黒も召喚も直接的なDPS強化は反対です。
コンテンツごとのギミックで対応してもらえば問題ないです。
キャスターと近接との単体DPSを調整するのであれば
・近接が近づけないギミックを適度に入れる
・物理・魔法カウンター状態に変化する敵を入れる
近接よりキャスターが総合DPS面で有利になる調整をするなら
・中程度の体力の雑魚が数体同時に出るギミック
・タンクの意思にかかわらず向きが変わる敵の配置
・スキルスピード依存の詠唱を用いたある程度の自己回復手段を持つ敵(病気・スロウが有効であること)と強攻撃を繰り返す敵の同時展開
近接より有利に進められるうえに黒と召喚が共存できる差別化を作るなら
・20s未満の瞬間火力が必要な物理耐性ギミックを入れる
・定期的にボスが飛び上がり姿を消すギミックを入れる
いろいろとできるはずです。
個人的には近接DPSは高くて結構ですが、近接によるギミック解除や近接回避ギミックを増やしてほしいです。
「中心範囲や近接向けのギミック(キャスター・ヒーラー・タンクが代理として出ることが難しいもの)があって攻撃が難しい→近接威力強化」なら話は分かりますが、すべてのロールで対応できるギミックが多すぎるのが問題だと思います。
最低でも近接1遠隔1いるのが好ましい、近接がいないとDPS以外のギミックが対応しにくい、くらいの画期的なギミックがほしいものです。
DPS強化での調整ではなく、遠隔によるギミック解除担当の現状を崩す形で調整してほしいです。
ここからは個人的な愚痴ですが、正直スキル回しとランダムギミックのみを意識して殴ってるだけの近接がうらやましいです(ハイエンドレイドのコンテンツ設計上仕方ないとはいえ・・・)。
コンセプトとして固定砲台、超火力、攻撃のみを純粋に考えるような遠隔のNUKERがしたいから黒魔を選んだのにいつまでたってもギミック解除で縛られ、移動面では詩人や召喚と比較、火力面では近接と比較されあんまりです。
火力での調整が批判を受けるならギミックによる調整を願うしかなくなります。
個人的にも、モ竜忍詩黒召で4席を平等に取り合うのが望ましいと思っています。
しかし、バハのギミックや調整などを見ていると、開発は近接2 遠隔2にしたいように見えるという話です。
強引でしたが、単体火力が同じになるとこうなる恐れがあるかもしれませんという意味で書き込みました。
逆に、単体火力が同じになった場合、近接DPSをいれるメリットって近接LB以外にありますでしょうか?
STRボーナスが入る、LBが溜まりやすい、ロット被りを防止できるというメリットはありますが、それを理由にするのはさすがにお情けすぎると思いますので、これら以外に何かメリットがあるのか知りたいです。
baby-ronさんの意見にだいたい賛成、というか同感。
黒も召喚も変えて欲しい部分はあるけど、基礎威力の上方修正は求めてないし
求めるべきじゃないだろうな、と思います。
黒で言うと、この技はウォールとマバリアどっちでカットできるんだ?と
余計なこと考えさせるのはやめて欲しいし
procも詠唱完了時点で発動して欲しい。
でもダメージを増やして欲しいとは思わないです。
以下はスレ違の蛇足なんですが、ロット被りを気にするってどう言う事なんです?
CFは気にしても仕方ないし、pt募集は品数違えど希望制がほとんど。
(Need制は自分には何がしたいptなのか、よく分からない)
クリア目的はそもそも報酬が二の次だと思ってます。
そもそもクリアできないかもしれないし。
そこの話なんでしょうか、ロット被り気にするのは。
だとするなら何も言えませんけど。
席を取り合うってのは
野良ならばロットが被らないというのも立派な理由になるかと思います
固定においてもそこまで違いはないかと思いますが
固定によってはロットを全く気にせず、攻略だけを重視するのであれば
遠隔4になってしまうのもありえると思いますが…
難しいですね…
私もDPS計6種で4席を平等に取り合うのが一番好ましいと思いますし
詩人が確定枠を取ってしまっているのは少し問題かと思うのですが
詩人を調整するということになると今のバランスが余計崩れてしまうのではないかと危惧しています
開発さんにそんな調整が可能なのか少し不安なので…
現状維持が一番妥当なのかなぁ
私が言いたいのは、遠隔DPSはギミック処理、支援能力、範囲火力、キャスLBという貢献度の高い理由から、近接DPSは単体火力、近接LBという貢献度の高い理由から席が守られていると思っています。
この状態で、近接DPSと遠隔DPSの単体火力を一緒にしてしまうと、近接LB以外で近接DPSをいれる理由がなく、詩詩黒召のような遠隔構成が最強になってしまうのではないかと思い、単体火力を同じにすることに反対しているだけです。
また、単体火力を同じにした場合に、STRボーナスが入る、LBが溜まりやすい、ロット被りを防止というメリットから、近接枠を1つくらいは作ってあげるよというのは、お情け過ぎるので、これら以外に近接DPSをいれる理由が知りたいなと思っています。
STRボーナスが入る、LBが溜まりやすい、ロット被りを防止というメリットだけで席を設けられても、PTに入っただけで貢献が終わってしまい、実戦で特別に貢献できることがないため、嬉しくないと思うんですよね・・。
私自身がギミックの話をしていたので異なる目線で返信してしまいました。ごめんなさい。
棒立ちでの範囲火力が必要な場合は確かに遠隔有利ですね。遠隔有利なコンテンツにしか見えません。
ただ、仮想敵を真成2層の遠隔無効BOSS(じわじわ動く、もしくは動かなくてもBOSS中心範囲を展開する)のとき、キャストが不利な点となり、近接3詩1構成が出来上がります。
木人BOSSなら遠隔構成が出来上がるのは確実ですが、そうでない場合はギミックによる移動があれば近接が強いことには変わりありません。
コンテンツによってメリットが増減するため必ず遠隔or近接が最強とならないので、結論を出すのは難しいと思います。
上にも書いた通り、私自身はキャスターの直接的なDPS増加を今のところ望んでいません。
火力をを上げてほしいという要望を出すことはかまわないとは思いますけど、現状の黒魔導士が竜騎士ほど切迫した状況だとは思えないですけどね。
真成で近接が軒並み高火力をだせるのは、ギミックデザイン的に張り付き続けることができるから、詩人の介護があるからこの2点につきると思います。
この張り付き続けられると言うのは火力は出せるがガス欠も早まると言うことです。近接、詩人、タンクやってりゃわかると思いますがTPまったくたりません。回復する時間がないからです。
回避等の移動で攻撃のロスはあれど、その実質無限のリソースによって、誰に頼ることもなく終始高火力を維持することが可能だと感じます。TP職には無理です。
黒が近接と同等の火力を出してしまったら現状他職の席を喰うのは容易に想像できます。DPSの組み合わせはモ黒黒詩がベストとかになるんじゃないかなぁ。昔この組み合わせをよく見た気がするけど。
個人の感想としては、強化入る前の竜や、実装当初からあの手この手で弱体しか食らってない最弱詩人と比べれば、黒魔導師は十分強いと思いますけどね。
エンドで席がなくなるとは思えないし、火力ではなく、次回以降のコンテンツ自体に対して警鐘を鳴らしていくべきではないかと感じます。
結構「近接と遠隔の単体火力が同じになったら」という話が出ていますが、ここで強化が欲しいという主張をしている人って、「同じにしてほしい」ではなくって「差を少し縮めて欲しい」という主張をしているものと考えていましたが、違うのでしょうか……?
まあ自分の考えは先日書きましたように、ギミックでのバランス調整が理想であり、各ジョブの優位性はハイエンド・通常のID・その他コンテンツのそれぞれで均等にすべき、という意見です。
現状範囲攻撃による優位性は通常のIDに偏っており、その点は通常IDに大して近接が有利になるギミック調整が必要ですし、逆に現在のハイエンドにおいては黒魔道士が不利な状況な為、その点もまたギミック面での調整が必要です。
まあただ、今になって真成を調整する事は不可能でしょうし、その点は次回以降のハイエンドに期待したい所です。
これで次のハイエンドでも近接が有利な状況が続くのであれば、開発さんがギミック面でのバランス調整を放棄したとみなし、キャスターの強化を叫ぶ事になるかな、というのが現状です。
更に言えば近接さん達は黒の範囲が通常のIDで優位性を保っていると感じるのであれば、通常IDのギミック調整を主張すべきなのですが、この点に関して声が大きくないのは単純にハイエンドに比べて通常IDにおけるジョブバランスを重視していないという事になるでしょうか。
まあ実際にジョブバランスがシビアに影響してくるのはハイエンドくらいなものなので、ある意味自然なのかもしれませんが……
詩人必須というバランス調整もどうにかして欲しいとは思うものの、バッファーという特性から調整が難しい点も理解していますし、自分が良い案が浮かんでいる訳でも無いので、今回はノータッチです(´・ω・`)
コンテンツ全体で見て、いまは近接2詩人1キャス1の総DPSと近接1詩人1キャス2の総DPSがつりあいませんよね?せめてこれが「パイオンやレクイエムの使用回数の変動も含めて考えて」同じくらいになりませんか?といってるつもりです。
更に言うなれば詩人が抜けてもですね。
私はこれは現状黒魔道士に対してならコンテンツ設計で可能である範囲と感じているため「職としては」調整が必要であるとまでは思っていません。
どんな職がどういう組み合わせで入ってもいいというのが本来のバランスがいい状態ですよね?
4つの席を6つの職で争う状態になってほしいものです。
遠隔枠という言葉を多用されていますが、
真成2層など魔法ダメージ軽減と物理ダメージ軽減が3:1のHPを持って存在するために物理枠を3枠4職でわけており魔法枠が1枠なのを2職で争うことになっている。
職の分け方などは複数あります。詩人は物理枠でもあるわけですよね。遠隔枠という言い方を持ち出すならばこのように言われてしまいますので、DPS内でそんな言葉遊びをする意味は薄いのではないでしょうか。
それとこのての話題が出るたびに毎回言いますが
ロットの都合がいいという理由を持ち出すくらい人がいるなら、防具分けて欲しいですね
キャスターは2職で一つみたいな扱いはかんべんして欲しいですし、ことあるたびに着替えを要求されやすいっていうのもしんどいんですよ。
既存仕様からガラッと変えて
双龍に魔法耐性ダウン
サンダー/ミアズマに突属性ダウン
ディセムに斬属性ダウン
ブレハ/舞踏に打属性ダウン
をそれぞれ付与すれば、DPS上手くばらけるようになるんじゃないのかなぁという妄想。
FF14はMMORPGですし、
近接がボスのHP削って、遠隔がギミック処理してクリアに向かって突き進んでいくっていうのは
別段間違っていないと思うんです。
だから、近接の火力がこれだけ出てて遠隔がこれだけしか出せない! 火力をあげてくれ!! ってのはどうも賛同できない。
コンテンツによる向き不向きで、ある程度火力が落ちるのは問題ないんじゃないでしょうか?
(常にボス周辺に範囲攻撃が発生するとかの近接いじめとか、遠隔だけが常に移動せざるを得ないほどの範囲攻撃とか理不尽レベルでなければ)
それに今の黒の火力あげたらローレベルとかヘイト管理がとっても大変なことになりますしね。
AFがあって静者がない場合もあるのに。
むしろ威力さげてもらってAF/UB付与タイミングを2.0仕様にしてもらったほうが(ry
もともと邂逅編のコンテンツで近接が強化、遠隔全部が弱体されたのは近接にとって不利なコンテンツだったからです。
この近接にとって不利なコンテンツが続くのであればこの調整はそのままでいいのですが、
現在は遠隔ばかりが攻撃に不利な移動を強いられ真逆の状態になっています。
コンテンツはこのような状態のままでいいのでしょうか?
たしかにコンテンツによって火力が変わるというコンセプトはありだとおもいます。
しかし、みんなが自分のスキルを突き詰めるエンドコンテンツ(バハムート)において、
1~4層すべてで近接が一位となっているのはコンテンツに偏りがあるからではないですか?
dpsなのにdps出せるのは近接だけっておかしくないですか?
詩人のような完全にバッファーとしての地位があるなら別ですが・・・
IDでのかたよりも確かに気になりますね。
モンクや忍者が今のまとめがりで拒否される状態も悪いと思います。
そちらはそちらでスレ出すなら応援します。
えーと…とりあえず、「召喚に愛の手を」って置いときます X-D
ジョブによって得手不得手があるのは当然だと思いますし、その方がFFらしい(笑)とは思いますが、近接と遠隔のメリットデメリットが薄くて黒の火力が低く思える場面は増えたと思います。
火力の調整と言うか、ギミック構成を見直して欲しいかなーと、新しい物が実装される度に思います。
よく範囲強いからいいだろ!という声を聞きますが、その恩恵を受けられるのは50以上の「4人」IDが殆どで、
殆どの黒はそんな所での最強は全く望んでない、とわたしは思っていますw
黒がいたら最優先で介護しようってくらいの火力と防御の薄さを実装してほしいです。
MMOのよくあるパターンですが、魔法職はヘイトに気をつけるくらいの火力があるけど死にやすいってのでいいんですよ。
全防御(魔法も)を下げてその代わりマバリアのみリキャストを早くする。
物理はもうウォールあるとき以外食らったらダメってくらいのとがった性能がほしいです。
その代わり火力は最強。
うん、黒必須になるな・・・。
でも安定クリアなら外されるのかな。
①長期的な継続Dpsを撤廃してしまうなら、今のようなMp効率は無くなって、詩人に(タイミングよく)歌ってもらわないとDpsが現状より落ちる感じの調整にされかねない。
②詩人が歌わなくても、今のDpsを保持し続けるなら召喚、ヒラのMp効率も修正が必要になるでしょう。こうなると、近接とのTpMp効率バランスも崩れますのでそっちも修正。詩人のキャスDpsアップも無くなるので、その分をキャスの基礎Dpsアップで詩人大改造。
俺は近接の効率化された場合のDpsが遠隔より上位なのは、詩人ありきの設定なので、居なかったりスキル回し等で枯れるとアイテムでの回復もできず棒立ちAA機になるからだと思ってます(竜の強化も、2方向指定、捨て身のリスク等のバランスが合っていたとは到底思えませんが、忍者の台頭とエンドの魔法攻撃力の設定ミスで強化が決まったと思ってます。運営のテストプレイヤーで竜騎士担当がいるなら、楽観的にダイジョブダイジョブwとか、詩強化装備がイケイイケル→実際は他職だと…)脱線すみません
10分間(IDとエンドボス平均時間このくらい?)近接と遠隔が、単独で殴り続けたdpsなんて言われるまでもなく遠隔勝利でしょう。ギミックがどうのより、ジョブの設定が安定したトータルdps(エンドだけじゃなく)が問題だと思います。それでも、単体も継続もDps上位じょないと嫌なら、少しでも遠隔だけが走り回らないといけないコンテンツには、越える力を最初から黒にはついてるようにすればいいんじゃない?
キャスターが1枠ある理由=メテオ、遠隔しかダメージ通りづらい時
上記の場面じゃなかったら近接3と詩人1でいいかな...と思うことも。
もういっそのことさ、
ファイアとかの数値を元に戻して、フレアを威力300にしようぜ?
あ、雷遁よろしく360でも(笑
TPが切れるのは近接DPSに限った話ではない(まず詩人が切れる。タンクも切れる)ので、実際のコンテンツでずっとTP切れという状況は
まずありません。案山子をソロで10分も殴る状況を想定するのはナンセンスではないかと思います
キャスターのDPSについても似たような事が言えて、実際にPTで運用する際には魔人、セレネが加わって
近接にそこそこ追従出来るDPSを出せます
今の真成4層のように近接のDPSを落とすタイプのギミックがあればキャスターのDPSが上に来ることもあるので
実際に強化が必要か、と言われるとやや悩ましいところがあります
一番望んでいる解決方法は黒魔の強化じゃなく、コンテンツにおけるギミックの改善なんですよね。
近接木人dps>遠隔木人dpsとしているのであれば、そのコンセプトの元となる
「遠隔より近接のほうが範囲をさけなければならず危険で、遠隔は安全なところから攻撃できる」
という条件を絶対に守ってもらいたいです。
真成においては近接は側面によければ攻撃しながら回避できるようなギミックが多く、
遠隔は遠いところから攻撃できるというメリットを持っているのにもかかわらず、
ボスの背面で戦わされることのほうが多いです。
ギミックによってはそのボス背面から遠隔メンバーが離れないとpt全体が危険にさらされ、
離れた位置とボスの背面とのあいだを行ったり来たりすることを強要されます。
これらのことから
「遠隔より近接のほうが範囲をさけなければならず危険で、遠隔は安全なところから攻撃できる」
という条件は守られていないと感じています。
一体どんなコンテンツならその条件が守られてるのかというと難しいところですが、
侵攻4層が私は丁度いいバランスだったと思います。
ギミックの有利の度合いにおいて、遠隔>近接になっており、
かつ近接遠隔両方がなんらかのギミックの処理はしないといけないため、
遠隔と近接のdps差がそこまで離れていなかったとおもいます。
ロール制がなくソロも可能なゲームでしたら、キャスは火力最強で防御最弱という設定が多いと思います。
しかし、ロール制でソロ不可なFF14では、火力最強=必須となり、火力低めで防御高めのDPSには居場所が無くなりますので、このような仕様変更はありえないでしょう。
個人的には、上手い近接DPS>上手い遠隔DPS>下手な近接DPS>下手な遠隔DPSとなるような火力調整が望ましいと思っています。
しかし、現在のバハ真成は、上手い近接DPS>下手な近接DPS>上手い遠隔DPS>下手な遠隔DPSとなっているように感じます。
おそらく、こうなっている理由は、前者の火力だと上手い遠隔DPSが4人いれば問題無くなってしまい、近接DPSの席が少なくなってしまう恐れがあるからかもしれません。
いずれにしろ、FF14では基本的に遠隔有利なコンテンツが豊富となっておりますので、単体火力くらいは近接が圧倒的に有利になってもいいのかなと思っています。
自分はメインとしているDPSジョブで、正当性を持って高ILの装備を入手できるエンドコンテンツに参加できるのでしたら、別に構いません。
…というように個人の嗜好を言い始めたら千日手になるだけですよ。
少なくとも、FF14の価値のあるエンドコンテンツはギミック重視で、PTメンバーの誰かがそれを担当しなくてはならない事と
DPSの中では遠隔が適正が高いギミックが多い傾向にある。という比較的客観性の高い現状があります。
近接がギミックを効率的に担当出来るようにするには、それこそ射程というメリットに匹敵するような
火力以外の大幅な強化が必要になると思います。
(エンドコンテンツで通用する瞬間的な硬さ、瞬間的な敵視、強力な足止め等でしょうか。)
自分はギミック処理なんかしたくない。遠隔DPSで火力叩き出したいんで、近接DPSにギミックをやらせるような仕様
(コンテンツやジョブ性能)にして欲しいと運営に要望するのは自由ですが、近接DPSでも同じ要望をする人は当然存在する訳で・・・。
事実旧世代MMOの1つであるFF11では、通常編成を超えうる効率を叩き出していた
黒だけが可能なソロレベリング、黒集団+ヒーラーorバッファー1人PTによるレベリングやコンテンツ、
果ては通常フルアラ(18人)編成では戦術を練っても苦戦するようなコンテンツで、
黒のみ18人で開幕に同じタイミングで一斉に攻撃魔法を放つだけで勝利確定なんて有様でした。
(しかもドロップ品は他ジョブも垂涎性能のエクレア品!当時はとてもとてもレベリング自体に膨大な時間が掛かっていた事も付け加えておきます。)
FF11に限らず、前世代MMOの多くのタイトルで所謂タンクメイジ問題はバランス調整のアキレス腱となっていましたので
自分も高リスク高硬直&高火力等といったデザインのジョブはありえない、とまでは言いませんがバランス調整はまず無理レベルだと思います。
2.45の竜騎士の強化方向からもこの事は伺えます。
21もイイネをもらってるのに単なる個人の嗜好と言えるのでしょうか。
勘違いをされてますが遠隔すべてがギミック解除適性が高いのではありません。
詠唱のない詩人は適正が近接に比べて高いですが、
黒と近接がどちらをギミック解除担当にして、どちらを攻撃担当にするか比べた時に、
近接が攻撃担当をするほうが基礎攻撃力が高い分、全体dpsの伸び率が高いから黒がギミック解除担当になっているだけです。
なにも何かデバフついたら外周のどこかへ運ぶなどだけがギミックではなく、
ボスの周りに範囲攻撃を定期的に起こしたり、雑魚を外周の何箇所かに配置して近接を走り回らせたり、
遠隔にボスの背面に多くいることを強要しないのであれば、遠隔有利なコンテンツは作り出せます。
しかも今の黒をdpsの出ないギミック専用職にさせようと思ったら、
それこそ詠唱を邪魔させないような大幅な強化が必要になるでしょう。
邂逅では「ボスの近くは範囲攻撃だらけで近接不利だから強化しろ」
「遠隔安全なところからつったって攻撃してるだけなのに強すぎ弱体しろ」といい
近接大幅強化・遠隔大幅弱体を実行
真成では「なんか近接だけが負担する範囲攻撃なくなって、火力出せるようになってきたなー」
「俺ら火力たたき出しやすくなってきたんで、dps出せない遠隔はギミックやっててくださいね♪」
となってる状況には気づけないんですね・・・
一理あるとは思いますが、それは「DPS出せない遠隔はギミック処理」というよりも「遠隔だからギミック処理」じゃないですかね。
仮に遠隔が近接よりも火力が高かったからといって(邂逅時代とかですね)、近接にギミック処理をやらせていたかというと
そんなことはないじゃないですか。
本来の遠隔であれば、ギミック処理が終わった後、戻らずにそこから殴れるのがメリットだったりしたんですが、
最近になってそれが薄れてきているというほうが問題かと思います。
例:ランドスライドを避ける→よけたら詠唱開始
最近はギミック処理をして、戻ってきて攻撃を再開しなければいけないことが多いので、
結局近接と同じことしてるじゃん、というところが悪いですね。
ボス周辺範囲も減ってきてますし。
はい。その通りです。
邂逅時代に近接強化、遠隔弱体された理由がなくなっているという点が不満点です。
(黒はそのあと強化されていますが、弱体された内容が重く、それを取り返しただけで近接強化との相対差は埋まっていません)
そしてそのdps差を埋めるために黒を直接強化をしてくれというのではなく、
コンテンツを「近接が範囲攻撃などで攻撃しにくく、遠隔は安全なところから攻撃できる」ように戻してくれという要望のほうが強いです。
ただ、もう一言言わせてもらえば、
強化される前の邂逅時代からモンクは遠隔よりdpsが低いなんてことなくずっとトップです。
(竜騎士は自分からしてももっと強化していいだろと思うdpsの低さ&魔防でした)
そしてその時は片方がギミックすれば片方楽になる状態ではなく、
一層 近接:後方誘発と前方範囲避け 遠隔:スライム運搬
二層 近接:ボスの周囲に発生する多めの範囲攻撃を避ける 遠隔:アラガンロット
などのように両方やらなければならないことが存在していました。
木人火力:このまま (召喚はまた別の火力調整が必要と思いますが、ややこしくなるので書きません)
コンテンツ: 近接が範囲攻撃などで攻撃しにくく、遠隔は安全なところから攻撃できるに戻す
ギミック:近接遠隔両方に仕事がある
が理想だと思っています。