個人的には近接はリスキーだけど単体特化、遠隔は安定して攻撃でき、範囲やサポート特化なのが一番いいですね
単にリスキーで、範囲も弱く、サポートも出来ず、ギャザクラにも劣る魔法防御・・そのうえ単体火力ですら大差無し或いは劣るとなると正直ショックです
竜騎士好きだから使うんですけどね!
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個人的には近接はリスキーだけど単体特化、遠隔は安定して攻撃でき、範囲やサポート特化なのが一番いいですね
単にリスキーで、範囲も弱く、サポートも出来ず、ギャザクラにも劣る魔法防御・・そのうえ単体火力ですら大差無し或いは劣るとなると正直ショックです
竜騎士好きだから使うんですけどね!
黒の強化云々はおいておくとして、現状竜騎士ってそんなに不遇ですかね?
高威力WSを複数持ち、優秀なDot2つ、アディショナルより大幅に強化された捨て身・気合
直線・円形の実用に足る範囲攻撃
詩人との相乗効果でPT全体のDPSを上げることの出来るディセムボール
なにより方向指定はあるもののどんな場面でもほぼ100%コンボを繋げることができる特性があるんですよ?
バハムート侵攻編3層のような木人とほぼ変わらない延々攻撃できるようなレイドボスならまだしも
その他のコンテンツでは圧倒的にモンク・その他より高いDPSがたたき出せる仕様なのにコレ以上どこに強化がいるのでしょうか?
TPに関しても現状詩人のいない構成で高難度レイドに挑むことが略ありえない+装備の強化によりヒーラーのMP切れの心配がないことから
ほぼどの場面ででもパイオンが期待できるのでよほど変なスキル回しや、気合の無駄遣いしない限りバハ3以外での心配は皆無でしょう
・高威力WSを持っていてもダメージ/時間が低ければ何も意味が無い(10秒に1回の攻撃で他の10秒分出せるなら一考の価値はありますがそんな仕様じゃない)
・直線(狭く燃費が悪い)円形(コンボしないと威力が100)、そもそも実用出来るのがIDで纏めれる時位、それすらTPが枯れ気味
・モンクは方向指定関係なく100%コンボが成立する(命中率100%時)、竜モ以外のDPSはそもそもコンボが存在せずコンボの存在が逆に足枷になっている
・その他のコンテンツってどこでしょう?竜>モが成立するケースなんて疾風迅雷が本当に頻繁に切れるケース位、そもそも疾風迅雷が頻繁に切れるケースは近接クラスと根本的に相性が悪い
・TPが供給されないとDPSが下がる事を理解した上で、では詩人が居ないorパイオンを歌えなかったら?(歌にはMPと言うリソースが必要)そしてリソース管理の必要のないクラスがリソース管理の必要なクラスと同じくらいの単体火力を持つ事は?
・3層以外で何とかなってるのは単に殴る時間が減るためその分TPが自然回復してるだけです、これは敵から離れる必要があればあるほど発生するロスです
もうちょっと現実を見て下さいよ
確かに調整は欲しいですが…
そもそもの黒の強化が「移動を必要とするコンテンツにおいて火力が出せるように」というコンセプトの下で行われたにも関わらず、
大部分の攻撃魔法を強化して他はノータッチ、結局コンセプトにおける問題は解決しないまま、移動しない場面で優位になるというわけのわからない内容ですからね…
ここで竜強化しろ!つっても「ピアシングタロンのTP消費が少なくなりました^^」とかそんなレベルしか来ない気がします…
私はただ竜を強化しろと言ってるわけでは無く、きちんと理由を明確にした上で具体的な強化方法を要求しています。
フォーラムという運営が見る場所である以上、理にかなった要望を出せば何かしらのアクションを取ってくれると願っているので。
今回の黒強化はプロ黒の方には残念でしたでしょうね。PSの低い黒でも同程度の強化が得られてしまうのですから。
単純なアクション威力の増加というのは、今回の竜もしかり、他方から大きな批判が出易い物です。
その為ジョブ調整する際にはその職の使いやすさ、細かい不便な点(簡単にしろと言うのとは違います)を修正して行くのが筋だと思っていたのですが、今回のような強化が実装される事となりました。 これだけのバランス調整が出来てる状況をなぜそう簡単に崩す事が出来るのかと思いますね。 班が違うのでしょうか?
全てにおいて全く的外れな事言っていて流石に苦笑しました。
何故こんなレスをしようとしたのか全く理解できません。
大まかな理由はKraussさんがおっしゃっているので省きますが...
コンボについて一つ言いますが、コンボが時間意外で切れる可能性があるのは竜騎士のみです。
何故ならば方向指定を成功しないとコンボが始動しない桜花ルートがあるからです。 モンクの場合は方向指定をミスっても単発の威力が下がるだけなので、減少値は少ないです。(その分基本スキル全てに方向指定がありますが)
さらに言うと適度に力抜かないと1、2層でもTP枯れますよ。
木人の数字じゃあんまり意味ないよなー それにDPS出すのが不可能ならともかく難しいだけならそのほうが面白いと思うんだけど 方向指定なくしたらモンクも竜もめちゃくちゃつまらないと思うよ? あとバフの延長とかも
スキル回し考える余地がなくなるよね 維持するために次こう動くから~とかで詰めていくものだと思うんだけど それがどうやっても維持されるんじゃつまらないとしか言いようがない
2.1でダメージあがって、TP枯渇スレが一気に沈静化したのでTPについてはもうそれで良いってのが近接2クラスの
総意なのかなーと思ってたけど違うんですか?宴会会場スレも出来てましたし。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t.../127078/page12
いや、キチンと計算してその結果を出した上でここで要求しているんでしょう。
何故半年近くも前のフォーラムを持ってきて、近接の総意とか仰っているのでしょうか?しかも私はそこには一切書き込んでいません。
2.1時代でTPが枯れるコンテンツはありませんでした。(5層が少し厳しいくらい) その上で防具のスキスピも低いのですから、TPの文句が出ないのは必然かと思われます。 現在は竜防具にスキスピがたっぷりついていて、侵攻編においてはTPが枯れないコンテンツの方が少ないです。
モンクの場合はフラクを抜くだけで詩人と同程度のTP消費=詩人の自己パイオンを貰うだけであまりDPSを落とさずに攻撃し続けられます。 基本消費TPが50か60なので少なくとも3秒に1発は攻撃し続けられ、迅雷を切らすこともありませんから。 まぁそのような状況にはなり辛いと思いますが...
竜の場合は二段を抜くか、棒立ちするという非常にDPSに支障がでる行動でしかTP消費の調整が出来ません。 その上モンクよりもDPSを出すことは困難なのですからそりゃ不満も出ますよ。
一つ断っておくと、エンドコンテンツにおいてジョブスペックを十分に出し切れる人がそれぞれの職を扱った場合の話をしていますので。
それこそ現状の高難度コンテンツ(極系、バハ侵攻特に4層)なんかはモンク以上出せない方がおかしい仕様なんじゃないですかね
1、3層はまだしも4層なんか確実に迅雷が切れる場面が多々あるのに
最高難度コンテンツにおけるDPS以外は正直どうでもいいゲームデザインでこれ以上の強化・調整は無意味でしょう
IDでもモンクよりは圧倒的にダッシュ・範囲向きで汎用性が高いのに
それに黒の侵攻不遇は一時期の近接不遇の比じゃないですよロット的にも
んんん?? ちょっとお話が破綻しすぎてて流石に戸惑います。何を言っているんでしょうか?
モンク以上出せない方がおかしい仕様ってあなた現状を分かっていますか? 極系で迅雷なんて数回しか切れませんし、切れてもなおモンクの方が火力が出るのはエンド終わってる人の中では常識だと思っているのですが。 4層で迅雷切れるのはP1後、6連ダスト時、メガフレア、1回目カータライズ時、2回目カータライズ時(対象になった場合 です。実際モンクにもかなり不利な状況であることは認めますが、同様に竜にも不利な状況です。 ただ少しモンクの方が不利なので潜在的な力の時点で大きく離れていたDPSが結構離れるくらいになっただけに過ぎませんよ。 依然として竜の方がDPS出ないのは明白です。
もしあなたのPTで竜の方がモンクより出ているというのでしたらそれはモンクが最高のパフォーマンスを出していないと言うだけです。
極にしろ同じ事です。極リヴァで何度もダイブが来るようなPTなら竜の方が有利かもしれませんが、まともに動かせる竜モがいる時点で飛ぶ回数はかなり抑えられますし、あそこは近接ではなくキャスターにかなり分があるステージなので依然として竜が強いとは全くもって言えません。
あなたがおっしゃる通り、このゲームのDPSの限界値競争はエンドコンテンツでしか意味がありません。それと、現状の竜が他の職より総合的に劣っている点を踏まえて強化を要求しているのです。
あなたDPSは最高難易度コンテンツでしか意味が無いとか言ってるのに何故ダッシュの話をしているのでしょうか?自分で書いていておかしいと思いませんか?
ダッシュについても触れますが、もともとダッシュ向けで無いモンクと比べられたところで何の意味もありませんよ。 私の竜はIL109ですが、それだけの装備を持っていてもダッシュには白IL94を出してフレンドに黒と詩をしてもらいますから。
そもそも私が要求しているのはバハの席ではありません。論点が違うのでその手の話がしたいなら他所へどうぞ。
・テクニカルなジョブで単体相手には総合的ダメージでトップのモンク
・範囲火力が高く、Proc次第では瞬間的火力も最大ですが位置取りが一番難しい黒魔
・ギミック向けからサポートまで幅広く役をこなせるが総合ダメージではDPS最下位の吟遊
・継続ダメージに特化してサポート能力を持ち合わせる召喚士
・最大瞬間風速は黒魔や吟遊に負けるが立ち上がりは早く、範囲攻撃もあり安定した「基本となる」DPSを出すことのできる竜騎士
◎ID等ではDPS火力の短期ゴリ押しが進行しておりバフ状態の残っている吟遊や道中の殲滅能力の高さで黒魔が抜擢されやすい
◎侵攻編では殴る時間が以前よりも増えているために継続的ダメージを出すモンクや召喚士が強くなっている
☆結果竜騎士が優先順位が低くなっている
旧14時代の竜騎士は守りを捨てて攻撃を伸ばすことができました。
しかし新生後はDPSの「基本」として設計がされているために尖った能力をつけにくいという状態でもあると思います。
今回は黒魔とイフエギが調整されるわけですが、固定砲台状態の黒魔とガルーダエギばかりになってしまっている召喚エギが周りの水準よりも低かったために上方修正がされるだけです。
この調整後に竜騎士だけがバランスが悪くなっていたら竜騎士が今度は調整されます。開発から見ても問題がないのならばそのままの状態になりますが、今回は問題がない部類に入ったわけなので現状では開発の予定通りのバランスになっているとみていいと思います。
私も極めて竜騎士だけが劣っているとは思えませんし、竜騎士がいたら難易度が急激に上がるものもありません。
DPSロールがダメージを追及するのはあたり前のことですが、常時最大限のパワーを発揮し続けることは不可能で、イレギュラーな状況になる場合のほうが多いです。
その状態でも安定して火力を出し続けられるのが竜騎士と吟遊詩人で誤差の範囲内とこのイレギュラーの範囲内でバランスがうまくとられていると思います。
パッチ2.3の調整後に竜騎士様方の声が大きくなるようならすぐに開発チームにも声が届くと思います!
2.4では忍者も出ますし更にそこで調整が吟味されるでしょうしネットゲームなのである程度のシーソーになることは仕方のないことです。
バハでの席以外を求めているのならなおさら調整の必要はないでしょう
制限もDPSチェックもに通常コンテンツならDPSが出ようが出まいがどうでもいい話ですし
IDに関してもダッシュやある程度まとめという選択肢すら敬遠されるモンクとは比べ物にならないほど優遇されています
高難度レイドにおいても自信のDPSがわずかにモンクに届かない場合でも、ディセムボールによる突属性強化が
PT全体のDPSを押し上げることから同等かそれ以上のDPS貢献を実現してる現実を無視しています
単体攻撃・範囲攻撃・PT支援を高レベルで安定させるジョブでコレ以上の強化・調整はひとりよがりでワガママではないでしょうか
モンクがテクニカルだとか詩人が最弱火力しかでないとか黒が一番位置取りが難しい色々突っ込みどころがありますが...
基本となるDPSが出せるのはDPSとして当然でしょう。サポートも無く何かに突出している訳でも無いんですから。 むしろ近接は遠隔よりも単体火力を出せる設定なのに現実の数字では召喚に並ばれ強化後の黒にかなり迫られる始末。(流石に強化後でも黒よりは単体出る計算ですが)
このゲーム始まってから10ヶ月も経ち、それぞれメインジョブを極めて来た方にとってはどの職も大差無く動かせるでしょう。 メイン竜の私からしたら竜は簡単ですし、他のジョブも動かして居ますが何かが特別難しいとは感じませんよ。そりゃ稼働時間10ヶ月の差がありますから竜以外のジョブは完璧に動かせる自信はありませんが。 ジョブの操作煩雑度なんてその程度でしか無いんですよ。 実際サブ竜の方がジャンプで何度も死ぬ様子を見ていますし... 私が召喚を出したらエギを時々殺してしまうのと同じ事です。 よってジョブの操作難易度はジョブの総合力に関係性を持たせてはいけないし、そもそもが大した差が無いというのが私の持論です。
竜騎士についての評価ですが、的外れにも程があります。TP消費の都合上レイドコンテンツ中は範囲は殆ど打てません。 IDでも例えばブレフロなんかですと貢献度としてはどうしても詩黒に劣る程度です。威力の都合上使用できる範囲技はTP160消費威力160前方線状範囲のドゥームスパイクのみ。 黒のような円形範囲とは違うのですよ。基本となるDPSとは何のことでしょうか? モンクでも召喚でも出せ、パッチ後は黒でも2%程度の差まで近づけるような単体火力でしょうか? 基本となるって言う言葉はこのゲームにおいては何の意味も持ちませんよ。そしてパイオンがなければ安定した火力は出せませんよ。 詳しい数字は幾つか前のレスにきっちりと書いてありますので是非読んでください。
竜騎士の優先順位が下がってると感じたことはありませんがね。何度も言いますが席が欲しいと言うわけでは無いので。ロット品が違うと言うだけで席には困りません。
何度か言って居ますがこのゲームのDPSバランスは大きくみるととても良い状態です。これだけバランスを取れる運営が極端な弱ジョブなんて作るわけないでしょう。 その中で竜騎士というジョブは居てもいなくても変わらない、他のジョブでも大丈夫という非常に不安定な位置におり、動かす側としてはその竜騎士というジョブそのものに疑問を感じざるを得ないのです。
それだと困るので(10ヶ月も動かした職で計算も煮詰めてるので今更メインチェンジなんてしたくありません) 全体のバランスを崩さずに潜在能力を上げる、持続力及び機動力の増加を要求しているのです。 何度言ったか分からないですこの文言...
そして要求をしないとジョブ調整は来ませんよ。
ジョブ調整は あります! じゃ無いんですよ。論理的な根拠を持って発言してください。
しっかりと数字をみて論理立てた調整を消費者のフィードバックとして公式フォーラムに書き込む事は不自然ですか? 現に黒の皆さんはフォーラムで数字もあまり出さずに強化強化と言っていますよね。 その結果が単発の火力増加という味気ない数値だけの調整になってしまったと私は思っています。
常に最大限の〜の下りですが、一番持続力が低く、TP切れた場合のDPSの下がり幅が大きいのは竜ですよ。 前のレスに詳しいTP消費についての計算を載せているので読んで理解して来てください。
そして一番持続力があるのは黒魔ですよ。ほんと何言ってんですか現実見えてなさすぎていちいち指摘するのも疲れます。
ある程度のシーソーになることはしょうがないってのは理解できますが、そのシーソーを地面に並行になるように調整して欲しいですし、そういうような希望を出しています。 忍者来てからだと余計調整がおざなりになる可能性が高いので現在の数値でよく考えていただきたいです。
あなたはそういう考えなのでしょうね。 バハの席が全て、DPSならなんでもいいという。私は違いますよ、10ヶ月竜騎士を動かして来た身として、竜騎士が竜騎士である理由が欲しいためこのスレを立てています。 モンクに比べて全力で殴れる時間の持続力が有り、機動性を高くしてより使いやすく実戦で不利にならないようにして欲しいという要望ですから。
DPSがどうでも良いというお話でしたら黒スレでしてきたらどうですか?今のままでも余裕で侵攻編なんかクリアできるでしょ。クリアできるならDPSなんてどうでも良いしと。
ちなみに先ほどお話に上げた侵攻編4層においても上限値360のモンクにはディセム増分あっても届きませんよ?
単体火力上から3番目範囲火力下から2番目PT支援を必要とする量は多くともPT支援は自分とキャスターのDPS削って竜のDPSをわざわざ上げてくれる詩人のDPSを8%程度上げるだけ。 何が独りよがりなんですか?
思ってる、じゃ無くて事実なんですよ。詩人にDPS下げてもらってなおかつキャスターのDPS削ってパイオン貰ってる以上ディセムの8%で+になっているんでしょうかね? それこそモ黒召詩でモにフラク抜いてもらいつつレクを歌って黒召の火力を上げ、詩人は自分がTP足りなくなった場合だけパイオンを歌えばモンクもほぼ十分なTPになります。
あなたの文言は大分ブーメランなんですよ。 黒は単体火力多少低くても範囲火力もあるし十分DPSとしての潜在能力はあると思われている方が殆どだと思いますよ。そしてそれを一番分かっているのは最難関コンテンツで黒を動かしている当人達だと思っていますが。
ロットとギミックでの席を問題にするのならDPSは関係有りませんよね?論点をずらさないでください。
しかも私が要求しているのは今回の黒の単純な火力上昇のような強化では有りませんと何度いえば理解してくれるんですか?それとも読んでいないんですか?
良い加減に疲れるので論理的かつ合理的な判断と意見が出来ない方はレスをしないで頂けますでしょうか。
横槍ですが単体攻撃・範囲攻撃・PT支援を高レベルで安定、と言われると本当にそうかな?と思います
スレ主さんの言うとおり安定した単体火力はTPの持つ間の短い期間しかもちません。そのTPの持ちもモンクと同等レベルで悪いです。
また、モンクの羅刹のように敵との距離を詰める技がある程度威力を持っていますが、それらの移動スキルは軒並みリキャストが長く、羅刹のようにぽんぽんと使えないため
実戦ではその威力を殺すことになります(間合いを詰めるタイミングで使うためにあえて即時発動しないという意味で)
つまりコンテンツの影響をDPS値に顕著に受けやすいことから竜騎士本来の火力を出しきれない場面が多々あります。おそらくスレ主さんの要求はここの改善がキモです。
範囲火力も同様にTPが持ってる間ならおそらく黒に次ぐレベルの火力は出せるでしょうが、維持力が段違いですし、その火力を出すための技であるドゥームスパイクは直線範囲(かなり幅狭めの)なので
多くの敵を巻き込むには不向きです。そして大概の場合、その範囲によるTPの枯渇のため直後の戦闘の単体火力が低くなってしまいます。あるいはそのTPを回復させるための時間が必要となります。
PT支援率は火力面の貢献度はたしかに高いですが、防御面と複合的に考えるとそこまで高水準かな?と思います
同じ近接であるモンクはマントラによる被回復量上昇と双竜脚による魔法攻撃の威力を抑える効果があります。バフを消せる短勁もありますが殆どの場合エンドでは役にたちません。
歌える詩人は言わずもがな、キャスターはアディショナルウイルス・i4iに加えて黒はアポと召喚はリザまであります。
竜騎士は物理防御こそ高く、キーンフラーリや戦士アディショナルなどを入れれるため一時的な盾役にはなりそうですが、実際短時間では肝心のヘイトが他DPSより稼げずその役目が果たせない場合がほとんどです。
むしろ他職より低い魔法防御により、竜騎士にのみ厚めに鼓舞・ストスキなどを貼られる場面が散見され、デメリットの点ばかりが目立ちます。
以上の点から総合して「安定した」とは言い難いんじゃないか、というのが私の考えです。
竜に限りませんが、ジョブ調整の際には、具体的な数字等の根拠を示してユーザーを納得させて欲しいですね。
「現状の竜の理想dps値はa、黒はb、召喚はc。だから今回黒を強化して理想dpsをb' にした。召喚も少し強化してc' にした。竜は○○という理由で強化は見送った。」のように。
PLLのような場面で口頭で説明するには無理があると思います。そりゃ各職から不満も出るだろうと。
エンドコンテンツ等で排出される装備をみんな専用品にして、はじめっからDPS枠5人の9人PTだったらよかったのにね!
忍者が装備被りしたらもーどうなっちゃうんだろうね!!
おじさん心配で夜もぐっすりですよ!!!
忍者はモンクと共通なのはほぼ確定ではないでしょうか?
古代の民の迷宮のモンク装備が風魔ですし。
単純なスキルの威力強化じゃなく、使いやすさについての提案なのにどうしてこうなるんだろ(´・ω・`)
単体火力は黒魔が強化され、同等(これに関しても別段黒魔が高いわけではない)
範囲火力に関して言えば、リソース制限上竜騎士の範囲火力を発揮する事が出来ず、侵攻編では4体以下の状況が多いため召喚や黒魔に明らかに劣る。
野良で毎週参加されてる方にとっては、ロットによる席って重要だと思うんですけど、
固定に入ってる人にとって限りなくどうでもいいですし、ロットがあるから我慢しろと言われても正直辛いです。
このトピックの中で
黒魔はまだ強化すべきだ、でも竜とモンクの存在が強化しにくい要因となってるからこれら二職も含め強化し、現状の召喚と詩人が確定で二席ある状況を改善すべき
といった意見がありましたが、私もそれでいいんじゃないかなと思います。
加えて黒魔と召喚の装備が別々になればDPS3席のバランスが確実に良くなるでしょう。
それでも詩人が確定で一席ある訳ですが、もうこれに関しては提案が浮かばないですね。
忍者にTPリジェネの効果があるスキルがあるとかどっかで確か聞いたのですが、そういった所で改善出来れば?とかその程度でしょうか
もう少しで召喚本のノウスが完成しそうですが、もう召喚に乗り換えるしかないのかなーなんて思っています。
竜騎士のバトルアクションの調整について提案します。
私は、ディセムボウルの威力を220から190に引き下げ、その上で
モンクの型のようなシステムを竜騎士にも実装するべきだと考えています。
今の竜騎士は
トゥルースラスト→ボーパルスラスト→フルスラスト
インパルスドライブ→ディセムボウル→桜華
のようにコンボが決まっており、窮屈さを強く感じます。
加えて方向指定があることがこれに拍車をかけています。
モンクのような型のシステムを取り入れた場合、自由度の高いスキル回しが可能となります。
例えば
ヘヴィスラスト→ディセムボウル→フルスラスト
インパルスドライブ→ボーパルスラスト→フルスラスト
このように自由度を高めることで、ウェポンスキルの威力を変更することなく、スキルの使用順を変えることで平均的にDPSを上げることが可能になります。
使われなくなるスキルが存在しないかチェックをしてみます。
壱ノ型(仮)
トゥルースラスト→TP70 威力150 方向指定無し
インパルスドライブ→TP70 威力180 方向指定あり
ヘヴィスラスト→TP70 威力170 方向指定あり(自身にバフ付与)
弐ノ型(仮)
ボーパルスラスト→TP60 威力200
ディセムボウル→TP60 威力190
リング・オブ・ソーン→TP120 威力150 範囲攻撃
参ノ型(仮)
フルスラスト→TP60 威力330
桜華狂咲→TP60 威力200(継続ダメージ付与
威力:30 効果時間:30)
トゥルースラストは方向指定がなく、使いやすい(欲を言うとTP60にして欲しいが)
インパルスドライブは方向指定があるかわりに威力が高い
ヘヴィスラストは方向指定ありでインパルスドライブより威力が低いがバフが付く
ボーパルスラストは威力が高い
ディセムボウルはボーパルスラストより威力が低いが相手にデバフを付与できる
フルスラストは威力が高い
桜華狂咲は継続ダメージが強い
このようにモンクの型のようなシステムを取り入れることで、全く使わないスキルを出さず、今よりも平均的にDPSを高めることができ、不慣れな人や初心者でも使いやすいというコンセプト通りの性能になると考えています。
型にすると型なのにコンボ繋ぐだけ?とまた話題になりそうなので、それなら
インパの背面ダメージアップはそのままでコンボは方向指定無し、ヘヴィも側面ダメージアップはそのままでコンボ・バフは方向指定無しにしてくれる方が
方向指定でダメージアップがある以上、DPSを高めるなら結局位置取りしますからね、2層メリュの2連ファイラ見たいなイライラは正直疲れます
個人的には二段突きの消費TPを70に下げて欲しいです、90は重すぎます(ギミックで離れる前に気軽に上書きできない重さ)
後ついでに、トゥルー・インパ・ヘヴィのコンボ始動WSも70>60位にしてくれれば燃費周りはかなり楽になると思うのですが(インパ・ヘヴィの方向指定のせいで動かれたりするとロスが酷い上にSSの関係で燃費もキツイ)
アクション調整というのは大きくは変えられないということを皆さんお忘れなきように...
方向指定の緩和は単純な難易度の緩和であるため、正直されて欲しく有りません。 もちろんメリュジーヌにイライラすることはあっても自分の立ち回りでどうにでもなりますからね。 型システム〜や竜槍スタック(?)なども想像する分には大いに結構ですが実装は難しいでしょうし、望んでいる人もそうは多くないと思われます。 となると、調整出来るのはアクション威力、リキャスト、消費TP、バフ等の効果時間、射程、その他システム面の改善(現状私には思いつきませんが...)かと思われます。
どれほどTP消費を緩和したらどれほどの余地ができるか、DPS貢献度はどれくらいか等は恐らく計算しやすい部類だと思います。アクション威力の調整やバフのリキャスト調整も同じですね。 メイン竜の方は一度見直してみると色々と見えてくると思います。一応計算式等のデータは私のレスの中に書いて有りますので。
それをみた上で良い提案をしていただけたらな〜というのが私のスレを立てた趣旨の一つです。 色々と湧いていたので進行があらぬ方へ行ってしまいましたが...
もちろん夢をみてこんな風になったら良いな、とかこんなシステムがあったら面白いんじゃないか!という考え自体は否定してませんよ。 ゲームである以上そういう発想は大事ですし、楽しみのひとつですからね。私も新職のスキルなんか考えるときはそんな感じの思考です。
ただそういうのはこのスレの趣旨とはちょこっと違うんです。
あくまで数字を並べて現実をみて、これがこうならこういった結果が得られるだろうというお話の方が恐らく運営にとっても考慮しやすいと思うんです。 侵攻編中期である今は竜騎士でも装備状況が皆さんバラバラですから、人によってどういう計算結果が得られるかは違いますからね。
アクション性の緩和に関しては賛否両論有ると思いますが、現状竜騎士だけが方向指定によるロスを一番被ってますし、アクション性維持ならそれに見合った調整は欲しいですね
竜槍にしても20秒間与ダメ+10%と言った様な変更なら大きくシステムを変更する必要も無さそうですし
ただ、竜騎士の単純な単体DPSとしての底上げを行うなら、モンクの単体DPSとしての底上げを同時に行って欲しいですね、迅雷の維持の関係がある以上、モ>竜のバランスは維持されるべきだと思いますし
竜のジョブスキルは正直に言うと他職に比べてショボイですからねぇ... ただの攻撃アビリティとリキャスト重い移動スキルじゃアイデンティティになりようが無いですからね。 その点で竜槍の捨身化みたいな調整は分かりやすい強化かもしれませんね。 元来の効果がどこに行くのかは分かりませんが...
総DPSにして3%程度の強化、最終装備ですと445が460になる位でしょうかね。
モンクの迅雷0からの60秒間の推移を纏めてみました(スキル回しが間違っていたり、計算間違いの可能性がありますが)
GCD2.37(1:2.25 2:2.13 3:2.01として、最初の20秒以降10秒位の刻みで)
連撃>双掌>破砕>双竜>正拳>崩拳>双竜>双掌>破砕(20.25sec)(最初の破砕は大体4dotで上書きと仮定)
(150+140)+1.05+(70)+1.1*1.05+(150)+1.1*1.09*1.05+(190+180)*1.1*1.1*1.09+1.05+(150+140+70)*1.18*1.1*1.1*1.05+(40*4)*1.1*1.05+(40*6)*1.18*1.1*1.05=2138.18955
秘孔>フラク>双竜>双掌>崩拳(30.30sec)
(20+150+140+180)*1.27*1.1*1.1*1.05+(100)*1.27*1.1*1.05+(25x10+20*6)*1.27*1.1*1.05=1363.33915+2138.18955=3501.5287
連撃>正拳>破砕>双竜>双掌(40.35sec)
(150+190+70+150+140)*1.127*1.1*1.1*1.05+(40*6)*1.27*1.1*1.05=1481.5185+3501.5287=4983.0472
破砕>フラク>連撃>正拳>崩拳(50.40sec)
(70+150+190+180)*1.27*1.1*1.1*1.05+(100+20*6)*1.27*1.1*1.05=1274.69265+4983.0472=6257.73985
秘孔>双竜>双掌>破砕>連撃(60.45sec)
(20+150+140+70+150)*1.27*1.1*1.1*1.05+(25*10+40*6)*1.27*1.1*1.05=1573.93005+7831.6699
連撃は型があればクリ確定なので、仮に全体のクリ率が20%として、期待値を1.4倍と考えた場合、最終的な倍率は8100ちょっとになると思われます
続いて竜騎士(こちらも計算間違いがある可能性があります)
同じくGCD2.37
ヘヴィ>インパ>ディセム>桜花>二段>トゥルー>ボーパル>フルスラ(18.96sec)
170+(180+220)*1.15+(200+170+150+200+330)*1.15*1.1+(30*10+25*6)*1.15=2475.75
ヘヴィ>トゥルー>ボーパル>フルスラ>二段(30.81sec)
(170+150+200+330+170)*1.15*1.1+(25*6)*1.15=1462.8+2475.75=3938.56
インパ>ディセム>桜花>ヘヴィ(40.29sec)
(180+220+200+170)*1.15*1.1+(30*10)*1.15=1319.05+3938.56=5257.61
トゥルー>ボーパル>フルスラ>二段(49.77sec)
(150+200+330+170)*1.15*1.1+(25*6)*1.15=1247.75+5257.61=6505.36
トゥルー>ボーパル>フルスラ>ヘヴィ>インパ(61.62sec)
(150+200+330+170+180)*1.15*1.1=1302.95+6505.36=7808.31
単純に2つの数字を比較すると、60秒殴れば迅雷切れの状況から竜騎士を逆転する事になりますね
つまり迅雷切れから毎回50秒以下程度しか殴れない状況が続くと竜>モになってしまうことが分かります
しかし実際そんな事が起きるかというと別にそんな事は無く、せいぜい削りが早すぎてタイタンが飛び過ぎたりする時位でしょうか
リヴァ等はフェーズ移行の関係で潜るのがスキップされたりして逆に殴れる時間が増えますし、踏鳴もあります
加筆:加えてGCD外のダメージ系スキルを考慮すると
竜騎士:足払い3回+ジャンプ(竜槍)+ジャンプ+スパインの130*3+200*1.5+200+170=1060
モンク:羅刹衝1回+鉄山靠2回+空鳴拳1回の100+150*2+170=670(最初の鉄山靠を迅雷幾つの段階で使うかで最終値は多少変動)
GCD外を含めると60秒位の段階ではほぼ互角だと思われますね
更に追記:これらに加えてAAも発生します
ディセムボウルをコンボから外せないか?と考えます
正確には「突属性低下効果を」ですが
モンクの「打耐性低下」は打ち分けできるので、モンクが二人以上いた時に、一人撃てばそれ以外のモンクのDPSが向上しますが、竜騎士は打ち分け出来ないので、
竜騎士が二人以上いてもDPSはそのままなのはどうなんだろと思います(その代わりの詩人のDPSアップなのかもしれませんが)
竜にもなんらかのprocがあればいいと思うんですけどね。
それなら基本アクションはほとんど変えずに済むし。
DPSでprocがないのは竜と召喚だけかな?
例えば詩人のレッターみたいにDOTのクリティカルの50%でジャンプのリキャストリセットするとか。
それだと威力大きすぎるからジャンプの威力自体は下げる必要がありそうだけど。
ついでにジャンプ後は元の位置に戻らずに、敵の足元に着地&距離を20mから25mへ。
そうすれば敵から離れざるを得なくても戦線復帰がしやすくなるし。
近接ジョブが敵に接近するスキルでは
モンク:羅刹衝>リキャ30秒
竜騎士:スパインダイブ>リキャ90秒、ドラゴンダイブ>リキャ180秒
とこれまた竜が不利な要因のひとつですしね。
竜なんだからもっとジャンプがメインダメージソースになるぐらいでもいいと思うんだけどなぁ。
短くなったとはいえ、硬直するというリスク要素もあるんだし。
二段突きの消費TPを80に調整するというのはいい案だと思います。
ただインパルスドライブの消費TPを70から60に調整するのどうなのかと思います。
サスタシャやタムタラといったIDではトゥルースラスト→ボーパルスラストが主なダメージ源となりますが、
インバルスドライブの消費TPが60になってしまうとTP消費効率もダメージ量もトゥルースラスト→ボーパルスラストより良くなってしまいます。
それはそれで面白いかもしれませんけどフルスラストを覚えるまでは退屈な戦闘になってしまうと思います。
最初はインパルドライブの消費が70で後から特性が追加されることによって消費TPが60になるという形という調整がされるならば中々良いんじゃないかと思います。
スパインダイブとドラゴンダイブ、イルーシブジャンプについては威力や効果量を減らしてもいいのでリキャストをもっと短くしてほしいですね…。
二段のDOTとディセムの効果を移し、1人が二段を入れ、それ以外は二段の代わりに、フラクチャーやフェイントに方向指定を入れて打ち分けが出来れば、竜騎士が複数いる場合の恩恵が得られますね
さらに耐性低下がコンボから外れると、30秒未満で倒さないといけない敵に、耐性低下→フルスラが出来るようになるのでDPSアップに繋がるかもしれません
複数同職が居た場合という観点を上げた理由として、他DPSは同職がいた場合に何かしらのメリットがあるのに、竜騎士のみがそれがないからです(最悪要介護者が増えてしまう)
Truelazwardさんの仰る通り、DPSアップの観点から行くと竜騎士複数よりもモンク複数の方が高いかもしれませんが、そこは詩人がいたら更に効果が増すということで何卒(メイン詩人の汚い戦略)
そもそも同職が二人以上いる場面がかなり珍しく、そういった場面での火力の強化って必要かな?と思います
仮に、この先意図的に竜騎士にそのような(複数同職がいるとDPSがあがるような)梃入れが副次的にしろ行われたとして
じゃあ竜騎士二枠を入れるか、とプレイヤーに意識が広まった場合、現状ですら割を食っている職業がいる上にさらに割を食う職業が発生してしまいます。
もちろんモンクのように耐性低下付与スキルを打ち分けることが可能になれば、その分火力は出しやすくなるのでいいと思いますが、
その主だった理由が同職がいてもDPSが上がらないから、というのは順序が逆だと思いますよ。
むしろ各職のオンリーワンな部分や他職にはない強み、あるいは竜と詩人のように複数職が存在することによって生まれるメリットを強化・追加(程度によりますが)し
逆に同職がいることによってよりメリットが生まれる状況は排他されるべきだと思います。
例えば(たとえですので真に受けないでくださいね)竜槍に魔耐性低下付与が付けば、キャスとのつながりもよくなり
間接的にPT火力に貢献することになります。キャスはモンクと比較してコンテンツのギミックによるDPSの低下の影響を受けにくいため、キャスに依存こそしていますがよりPTDPSは(ブレにくいという意味で)安定します。
詩人とは違い単体・リキャストによる制約はありますがMPというリソースは使わないので差別化できます。
こうすることにより、モンクの迅雷によるピーキー具合との差別化と詩人のレクに割く分のリソースをバラやレクに回せるという防御面も含めた支援、キャスの火力底上げによる火力面での支援も見込めます。
そうなれば、「このコンテンツはモンクの純粋な火力より竜騎士の総合的な火力の方がいいかも」といった場面が増え、つまりは竜騎士を出すことの意義が増えることになります。