繰り返しになりますが私が話してるのは「現状」です
クリア出来る云々も重要ですが、募集(需要)がないとそもそもチャレンジすら出来ないです
理由がなんであれ現実としてこの需要に隔たりがある事がバランスが取れていない左証です
仮にクリア出来るから調整要らないと言うのであれば近接DPSはもちろん戦士も修正する必要がありません
別にツールなど用いなくても手書き計算で可能ですが…初速の方は見て頂けましたでしょうか?
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繰り返しになりますが私が話してるのは「現状」です
クリア出来る云々も重要ですが、募集(需要)がないとそもそもチャレンジすら出来ないです
理由がなんであれ現実としてこの需要に隔たりがある事がバランスが取れていない左証です
仮にクリア出来るから調整要らないと言うのであれば近接DPSはもちろん戦士も修正する必要がありません
別にツールなど用いなくても手書き計算で可能ですが…初速の方は見て頂けましたでしょうか?
僕に対しての返信でしょうかね?
初速に関しては、「最速」の話しをすれば黒魔は3秒前後でトップギア、モンクは20秒これに関してはこのスレの前の方にすでに詳しくレスしていますのでそちらをご参照ください。僕も「現状」の話をしていますし、ツールを使いましょうとも一言も言ってません。手書きで計算できているのであれば現状はご理解頂いていると思いますので、その件に関しては割愛させて頂きます。チャレンジ出来ないという事に関してもシャウトに乗っかる必要などなく、自分で募集してもいいですし、集まらないなら身内などで行かれてはいかがです?CFもありますし募集ないからチャレンジ出来ないは違うと思いますね。
それとあらゆる場面で曲解されているんですが僕は修正が必要ない、とは言ってませんよね?MP無限TP有限の今の流れが無意味だ、なぜそこを論点にするのかを明確にしましょう、と言っているだけです。その部分に関して言えば「リソースがDPSのアンバランスにつながっているわけではない為バランスはとれている」と言っています。戦士うんぬんに関しては触れてもおりません。
そうですね~、現状スペルスピードは縮まった分火力UPに直結するのに関して、スキルスピードは「同じ量のダメージを短い時間で出せる」だけであって、TP切れがある以上「TP回復までの1サイクルで見ていった場合(戦闘全体でも同じこと)火力UPに繋がっていない」のが実際の所です。スキルスピードが活きるのは「TPが切れない場合のみ」火力UPに繋がりますね。これはどういう違いかと言うと、黒魔道士の場合は「MP回復までの1サイクルの時間を減少できる=戦闘時間内に多くのスキルを回す事が出来る」に対して、TP職の場合は「TP回復までのサイクルの時間は減少しないので1サイクルあたりの総ダメージ量は変わらない=棒立ち時間が延びる、ただし、短い時間で区切れば瞬間火力は上がる」 この違いですね
?いえこの返信はArugoさんに向けてなのですが?
Doingさんへの返信はもうひとつ上のものです
ちなみにですがシャウト云々のアンバランスというのは
例えるなら30分歩かなければ買い物にいけない環境と電話一本で即物が届く環境のアンバランスと同じで
~すればいい等は根本的バランス改善にはなりえないです
どれだけその機会があるかの差なんです(もちろんお互い同等の努力をしてのことです)
MPTPに関しては上の返信で書いているのでそちらの方をご覧下さい
その文面を読む限り目を通されていないようなので
私への返信でしょうかね。
2.0の現状でジョブバランスは一度もいじられてないですよね?
それなのにワンダラーパレスなどで黒や詩人の募集が増えたのはコンテンツの仕組みや報酬の変化、ユーザーによって確立された攻略法の浸透によるものです。
これでバランスが悪いと言うならそれこそコンテンツの調整でバランスを取るべきだと思います。
それから席がないのと需要がないの全くイコールではないと思いますよ。
あなたの手書き計算がどれか分かりませんが前述されている比較でしたら、ジョブ間で基本ステータスや装備パラメーターも異なるのに威力計算のみで比較するのは正しいんでしょうか?
実際にログに出ているダメージを手計算したというならすみません。
ちなみにですが
正確なDPSは運営にしか~、運営がこう言ったのだから~と仰る方に向けて言わせて頂きますと
最初から正確なDPSが解っているのであればそもそも一発でバランスが整います調整なんていりません
運営ですら正確なDPSの把握は無理なのです
だからこそ今度のアップで戦士や近接DPSなどの修正があるわけですし、こうしてプレイヤー側の反応を見ているわけです
そうじゃないなら最初からこんなものは必要ありません
何故そこまで妄信的に「こう言われたからそれが正しくて改善の余地なし」みたいな結論になっているのか不思議でなりません
なるほど失礼しました。
他でも書きましたがMP無限なら無限のままでいいですが
現状のコンテンツ内容ですと対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いて黒は常に劣勢程度にならないとそれらのバランスが悪いと考えています
この部分でしょうかね?
多分話している根本が違うようですね、すみません。僕はエンドコンテンツである真蛮神戦やバハムートの話しをしていましたが、typeRさんはワンダラーパレスなどでの話ですね。範囲焼きの話しに関しては、単体で勝っている分範囲は負けてもしょうがないし、そもそもモンクに範囲を自分自身求めていませんのでその議論は遠慮しておきます。前のレスでも書いている通り範囲やりたいなら黒魔道士育てればいいと思ってるタイプなので。
ただ、エンドコンテンツにおいて言わせて頂ければ、対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いての総ダメージで比較すればモンクを10とすれば黒は7か8くらいです、現状すでにその点は常に劣勢にはなっています。初速に持っていく早さではなく、あくまでTP切れるまでの総ダメージ量、で見ればですが。
すみません書き込んだら新しいレスあったので追記
理論値は当然もっていると思いますよ。あとはそれにどこまで近づけるのかは中の人次第じゃないでしょうか。当然同じコンテンツで中の人が同じでも毎回微妙に動きは違ってるわけですし、中の人が変われば大幅に変わるわけです。typeRさんは手計算されている様なので当てはまらないと思いますが、逆に実際の数値見ないで(公式に機能があるわけではないので、そういうのが多いのは当たり前ですが)イメージで一発のダメージ見て黒魔道士強いて騒いでる人の方が多いと思います。
それと「改善の余地なし」ではなくて、今のシステムで楽しもうとしているだけじゃないでしょうか。今のシステムが面白くないから変えろ!と思うか今のシステムでどう遊べばいいかな~と思うか、の違いだと思います。
失礼ですが全文きちんと読んで頂けたのでしょうか?Quote:
ジョブ間で基本ステータスや装備パラメーターも異なるのに
一番最初の方にその辺は書いたつもりだったのですが(ちなみにそっちでも書きましたが大雑把です)
その初速差による対応力の差が需要の差にも繋がる部分かと思いますQuote:
ただ、エンドコンテンツにおいて言わせて頂ければ、対単体における初速~TP切れるまで全ての時間に置いての総ダメージで比較すればモンクを10とすれば黒は7か8くらいです、現状すでにその点は常に劣勢にはなっています。初速に持っていく早さではなく、あくまでTP切れるまでの総ダメージ量、で見ればですが。
別の方でも言いましたがDPSのグラフを有利不利の領域に分け、その領域にどれほどの需要があるのかを考えて頂けると良いかと思います
前提として範囲(対複数)は最初から勘定に入れていないようですが
まずその時点で圧倒的差があるのに対単体相手においても初速(仕様上強制的再スタートを求められる部分も含みます)と長期戦で置いて行かれるとなると果たしてバランスが良いといえるのでしょうか?
一切初速を求められるケースがないのであればそこはメリットにもデメリットにもなりえませんが実際そうではないでしょう
「対単体においての開始~TP切れるまでの範囲」という区切りであればモンクの方が火力を出すのは理解しているつもりです
あまり知らないので聞きたいのですが、物理DPSのTPが切れて棒立ちAAのみしている状況で、黒だけがダメージを与え続けているというコンテンツがあったのでしょうか?
あまり思い浮かばないのです……。
黒は他のDPSより攻撃力は劣っています。スキル回しを完璧に行っている他職には絶対にかないません。TPを限界まで消費し続けるからです。黒と白のMPは意味、ロールそのものが違うので議論すべきではないと考えます。
黒はMPが無限だから他職より有利かそうでないかという議題についてですが長期戦や範囲攻撃前提でいえば確かに優遇されています。ですがMP回復手段のある召還さんはデバフの点において回避行動中でも安定したダメージを与えられますし長期戦においても優位です。
詩人さんについては触れませんがprocのムラでダメージにばらつきがあるため近接DPSに劣り、回避行動中の攻撃手段の弱い黒が長期戦において有利なのは正しいバランスなのではないでしょうか。
お手軽火力という言葉もちょっとどうかなと思うので、一定以上ダメージを出せない=限界が定まっている職です。だからこそ長期戦になれば強い。と私は考えています。
黒としてのロールはそのようなものだと捉えています。重ねて書くことになりますがMP無限は黒のロールとして必要不可欠なものであり、他のDPSとの優劣を比べる物ではないと考えます。
これは上にも書いてますが理解していますQuote:
ギミックによって強制再スタートが多発するのは分かります。それによって初速の差があるのは分かりますが、それを考慮しても1戦闘単位(蛮神、バハムート等)で見ればモンクは黒に劣らない、と言っているんです。
適正装備(真タイタン戦ならガル武器、真ガルーダならイフ武器等)で行った場合ほぼ全てのエンドコンテンツ類のボス戦はこれくらいの時間では?Quote:
10分から15分以上のコンテンツは現状ないです
ツインタニアのクリア動画等も平均その間ぐらいだと思いますが
45~くらいのIDのボス戦(もちろんそれ以上の敵も含め)に適正装備で全力で行くと大体切れますよ
まぁ黒は現状範囲最強(威力はともかく範囲技永久使用可能なのは黒だけです)なんで
単体戦闘しか能がない近接ジョブと敵単体へのDPSを比べた場合、(初動の準備時間以外)常に負けていなければならないとは思いますけどねー
そうじゃなかったらアクションスキル(詠唱なし)ってこと以外基本全てにおいて勝ってることになるわけだし、トレードオフになってない
私はDPSをカンストまで上げていないのでちょっとわかりませんが、実際半永久的に木人単体を殴った場合どっちがDPS上になるんですかね?
黒が上ならネガられようと仕方がない。そうでないならネガられるのはおかしいってことになりますし
現状を語るにしても明確なデータなしにデータが必要なことを語っていてどうなるのでしょうか……。
今のところここに挙げられている事例では圧倒的に劣るということはないという人のほうが多数になってしまうので明確なデータでも持ち出さない限りそのDPSさんに問題がるのではないかといった形になってしまうようです。
ついでに言えば現状ではツインタニア等は適正装備を持たずに挑んでいる状態に近いはずであるので(本来ならばクリスタルタワーIL80が入りそれにアラガンがまじる想定かと思われるので)あまりあてにならないのでは。
それに一部が15分以上ある場合もある というだけで実際にはとても短いものもありますよね?実際には真蛮神などの1つのボスを倒すのみのコンテンツではたしかにそれくらいな時間も起こりますがIDは実際は細かい時間単位で区切られているので、5分以下の戦闘等も多いでしょう、バハ4層然りですね。むしろそういった点を踏まえると。それほど時間のかかって息切れしかねないコンテンツなど半分ほどしか無いのではないでしょうか?そしておよそ半分で優位に立てているのに気に食わないというのでしたら横暴ですね。
また何度も戦闘中断されるという欠点はバフの少ない黒に対してバフの回復時間という意味で優位にでられるはずですが……。
強制再スタートを求めるときは少々の準備時間が挟まれます。これを大きく生かせるのは当然ヒーラーですが、その間TPDPSの方々はスキルのCD解消とかはおこらないのでしょうか。
少なくとも完全にマイナス面のみがあるわけではないはずです。ちなみに黒は自身の火力に関わるGCDに縛られないスキルは猛者しか無いのでこの小休止をDPS方面に活かすことはあまり出来ません。
黒は細かい波があることを認識されたと思いますがその都合上アストラルに切り替えた瞬間に中断される等波の高い部分を生かせず中断をうける可能性も幾分高いですよ。
これらは黒をやれば理解できることではありますけどね。
その場合そもそも常に範囲を使用するようなコンテンツ等コンテンツとのバランスを考えなければおかしいのでは?
範囲を使うコンテンツがないのに範囲最強だから問題ないとか言い出すのは当然机上の空論ですし、現状範囲が役立つのは格下が基本であり同格に至っては状況限定もいいところなのは把握していらっしゃいますよね?
まあおっしゃることをバランスとして取り入れた場合範囲を打つ必要が大きい(当然ですが装備が揃い格下になったので範囲を使えば早くなる等ではない)コンテンツと範囲をうつ必要が少ないコンテンツで1:1くらいでコンテンツ側のバランスをとるために必要ですね。
ほぼほぼ、たぶんこの考えで間違いないんだと思います。
木人相手とか実はあんま重要ではないんですよね。
キャスターが敵の範囲技を避けるのに詠唱中断されるように、近接DPSも同様に殴れない時間があります。逃げながら攻撃できる詩人はとりあえずスレチなので割愛します。
そういうことを見越してバトルバランスは調整されるものです。
現状、敵が単体の場合では確かにモンクなどの近接が強いですが、だから黒が単体に対して弱いか、と言われればそうではないと思います。近接:中の上 黒:中 みたいな。
じゃあ逆に対複数の場合黒の方が強いですが、じゃあ現状の近接は?ってところじゃないですかね。近接:下~中の下 黒:上 のような。
ただ、2.1では総じて近接はDPSが上がる旨既に告知されています。
近接を強化(10%と言われていますね)し、対1匹/対複数での火力も上げ、黒は相対的に対1匹でのDPSを近接より1歩下げる感じを目指しているのではないでしょうか?。
近接:対1→上 対複→中
黒:対1→中 対複→上
のように。
なので、とりあえずジョブの火力云々は2.1を待ってみない事には何とも言えないんですよね。
DPS差だけでバランスを取ろうとするのは結局は似たような議論の繰り返しになると思います。
総DPSを各職均等にするのは簡単です。
設計段階で個性を徹底的に潰し、TPMPの違いも無くし、基本的なスキル回しの威力を全て同じにすればいいだけです。
でもそうすると各職の個性をなくし、見た目以外の差を無くすことになるので、各職に個性を生まれさせてゲームを面白くしようとする。
なので現状の、モンクであれば疾風迅雷、黒であればファイアブリザドの切り替え等などの特徴が生まれるわけですが、結局のところそれは難関のコンテンツで役に立つかどうかっていう部分が大事になりますので、DPSの個性が、現状でいえばバハなどに合っていれば、その職は優遇職となってしまいます。
具体的なDPS値については信用できるデータは存在しないので、シャウト募集やら鉄板構成といった部分で語るしかないんですが、
現状黒が優遇される場面は
「近接DPSが範囲くらいまくる場面」
「アラガンロット等の近接だと参加しづらいギミック要因に」
「4層などの範囲焼きが大事な場面」
「範囲LBのメテオが必要な場面」
といったところでしょうか・・・。
結局のところ、黒の個性による部分(遠隔・範囲強し・LBメテオ)などに大きく影響されています。
この個性が存在する以上、各職の想定でのDPSをどんなに均一化させようと試みても、優遇不遇っていうのは生まれてしまいます。
個人的にはその点で語るよりも、
「その職が一人いることで、いろいろな場面で役に立つアビリティやスキル」
で差をつける方がマシではないかなと思います。
イメージとしては詩人のバラードのような(詩人の場合、PTに二人以上いても役に立ちまくるので、これはこれでバランスとれていませんが)。
近接職に関しては結局のところ、DPSどうこうよりもお役立ち場面が単体LBくらいしか無いのが、現在不遇とされやすい原因だと思います。
加えて、黒が決して対1匹に弱くは無い点や、エンドコンテンツに黒が有用なギミックが多い点も黒が優遇される理由にはなっていると思います(もちろん他ジョブが代わりに行うこともできますが)。
また、「その職が1人いると役に立つスキル~」というのは、どちらかというとバッファーのカテゴリになってくるので、黒云々ではなく詩側の方かなーとも思います。
黒は前回のPLLで「黒はボスに対し有効なものを持たない、DPSを出すことに特化した~」的な事を言っていましたので。(敵にはヘヴィ、ウイルス、味方にはアイフォー使えるじゃん!ってPLL見ながら突っ込みいれましたが)
なので、例えば詩人のパイオンを削除し、代わりに気合を覚える竜が範囲TPリジェネのスキルを覚える、とか。
モンクが手数ジョブ(本当はDotも大事なジョブですが)として、範囲スキルスピードアップ使えるとか。
黒がキャスターとして、範囲スペルスピードアップを使えても面白いですよね。
(召喚さんごめんなさい、思いつきませんでした)
何にせよ、火力に関してはすでにバランス調整が告知されていますし、黒はある意味完成されたジョブだと思いますので、調整をかけるのはAsioさんの仰るように、その他のDPS(特に近接)にもっと個性を持たせたり、近接が不利な状況の多いコンテンツバランス側の方だと思います。(いいね押させてもらいました)
PT貢献能力という意味ではあまり重要視されてないですがモンクの双竜脚は何でも魔法攻撃にしたがるエンドコンテンツでは非常に有用なものでして魔法ダメージを常に10%抑え続けるようなものでしたり。真タイタンや通常攻撃すら魔法ダメージの2層で大活躍ですね。(逆に2層はアイフォーアイが発動に物理がいるので一切機能しないわけですが……)
他の遠隔組は言うまでもないですね、遠隔組内では黒のダメージ除くPT貢献力はおさっしです。
ただこの話題になると竜騎士はそういった方面も薄いのでもっともっとDPS特化でいいはずという結論に達するのがいつもの自分の中での落ちなのですが……。
コンテンツが悪いと思わせるのは確かですね、後半にいけば行くほどスタン耐性、スタンを入れてその間に倒せる雑魚が定期的に沸くようなことでもあればDPSのスタンももう少し使われるのでしょうけども。何より召喚さんの一番の利点になりかねないDPSだが蘇生持ちという能力を徹底的に潰している大縄跳び率の高さですかね。まあ、なくても召喚さんはわかりづらいところで回復阻害をしていたり特性付きウイルスで相手のすべての火力と防御を落としていたり(アディでは物理のみ故に魔法中心のエンドだと火力の方は恩恵が薄い)アイフォーアイを他の人よりこまめに張り替えていたりと色々できるのですが。
ついでに対1匹に弱くないとは言えど結構な差は付けられていることを実感することはあります(4層で構成次第ではっきり目にする光景ですが)。後はコンテンツにおいて大事なボスが対1基本な状況なのでそこまで弱くするわけにもいかないのでしょう。
むしろそれも問題だと言っていますQuote:
5分以下の戦闘等も多いでしょう、バハ4層然りですね。むしろそういった点を踏まえると。それほど時間のかかって息切れしかねないコンテンツなど半分ほどしか無いのではないでしょうか?そしておよそ半分で優位に立てているのに気に食わないというのでしたら横暴ですね。
戦闘時間が短すぎても圧倒的に初速で負けている以上モ等がトップギアになっても巻き返し、追い越すためには更に時間がかかりますがその時間がないのではどうしようもありません
加えてIDの道中はよく再スタート状態になりまた初速から~が多発します
と、言うかかなりはじめの方に黒は雑魚戦&長期のボス戦、近接は3~5分前後かかるボス戦のみが優位
対複数は明白なのでそうなるとそれらの割合がどうかは明白では~と書いてあるのですが読まれたはずですよね?(そのレスにご返信して下さっていますし)
ちなみにツインタニアは挑んでいる方の大多数は神話アラガン新式禁断等(全てではありませんが)
になっているのでそうじゃない部分を加味してもクリタワ装備と同等かそれ以上かと
現状殆どの場合において黒の手が止まる≒近接の手も止まるです
大体同等か以上だったりします
同等ならいいと思わないで下さいね?
対複数は圧倒的に黒優位ですので
運営は黒は火力しか取り柄のないと言っていましたが真実そうならある程度の火力優遇は已む無しですが実際アディ含めるとそんな事はないので
というかまぁこうして色々「現状」の話をしていますが
近接の火力UP=相対的なそれ以外(当然黒含む)の火力弱体ですので
そう告知されてる時点で黒(だけではないですが)の火力は近接に比べ高すぎた(バランスが悪い)と運営側も認めてるという事なんですよね
書き方が悪かった、アンブラルで回復しながらでも撃てますしアストラルでも撃てるんで
他職のように範囲撃ったときのデメリット(TPの浪費など)が殆ど存在しないってのがあげた理由です。アンブラル時はダメが低いから~って言われると他職の範囲って・・・ってなりますけど
誇張しすぎましたね。
範囲を息切れなく使用できるってのは、状況限定であれ沈黙のようにPTに一定数以上範囲を使用可能なジョブが必須の状態になる場合にほぼ確実に席があることにつながるわけで
正直な話、私はコンテンツの有無で議論をしているつもりはありません。
コンテンツを主において、全部の職をカンストさせるって運営戦略もあると思いますが。
現状1,2分であろうとも近接が黒に負けているようにはとても思えないです。
なぜなら1例ではありますが「4層は1フェーズあたり1分でソルジャーをスキン割るまで手伝って貰う形であっても物理DPSのが早く対応した雑魚を片付けられる」という状況が現に起きているから、です。この例は黒が完全に棒立ちしながら火力を出している状況下で、ですからね。
たしかに多少の装備のばらつき、タンクによりダメージ分の差等あるかもしれませんが、それを踏まえてもそれと認識する程度には火力差はでていると思っています。
状況から信用に足るデータではあまりない方かもしれませんが、これ以上何のデータもなしにこの時間あたりのダメージの部分の詳細についてやっていてもあくまで脳内論に過ぎませんので、比較的わかりやすい状況の1例として上げました。またIDによる再スタートからは敵の間隔が長い場合が多くバフの待機等の面で優位性は多く入ります。
故に再スタートの多さはあまり差を産まないのではないかと、思われます。
以前、「運営ですら正確なDPSの把握は不可能」というようなことをおっしゃっていましたが、これある程度正確なDPSなしに語れる部分じゃないですよね?
「私がそうだと言っているからそうだ」ではもうあてにならない部分について会話しているのはご理解していると思われますので、少々不確かな部分があるのは確かですが例を持ちだしました。
長いため分割いたします。
現状非常に無視されがちですが短い時間で範囲火力を出さなければいけないギミック以上に短い時間で単体火力を出さなければいけないギミックが存在しています。
これらに対する優位性は以前装備を中心とした形で説明しましたが、他のDPSが時間ギミック中に倒れた場合の火力が減った時でも短時間であろうとも加速できる能力というのは当然役立ち、アクシデントに対するケア能力と言った強みもあります。まさかアクシデントに対するケア能力を総合的な強さとして含めないことは無いと思いますが。
その際に装備により火力が上がれば黒の一時的単体火力は問題にならないというようなことを言われましたがそれは範囲において逆も言えてしまいますしのでこの際割愛します。
また状態異常への脆弱性に差があり、必ず詠唱が入りそれの発動によりスタックを維持する黒はインスタント発動スキルで維持をするモンクのスタックとは若干、維持難易度が異なります。しかしこの部分はあまり加味しなくていいでしょう、現状はそういったスキルはほぼ止めるかよける前提になっているので。
回避による行動の無駄な時間は物理の場合基本インスタントスキル構成なので回避中~後のみに存在する部分ですが、詠唱職は詠唱を中断と言った形で回避前にも行動が無駄になったという時間が発生しかねないです。
故にアクションの成否がキーを押した時点で判定されているというのは微量であろうとも物理DPSの強みであると思われます。
これ以上はお互いの優位点等はおおよそ出きった上でデータが必要なレベルとなりましたので、これ以上はあまり議論の意味が無いですが
これらを加味した上で、近接が不利であるという認識を基に開発が近接調整の姿勢を示したので、黒の調整は現状必要ないというのが私の結論になります。
今黒育成中でレベル42ですが…
とてもDPSを出すことに特化したジョブじゃないです。
補助面が優秀です。優秀すぎます。
迅速スリプル、レサージー、ウイルス、アイフォーアイ、アポ何とかで盾さんの被弾が激減します。
ヒラさん倒れたらDotいれながら盾さんをフィジク連打。MPやばいなら迅速ブリザガで~とやってるうちにBOSS倒せたりと。
私自身は黒が調整必要とは思ってませんし、初心者から玄人までオススメできる優秀なジョブだと思ってます。
ただ味方をサポートするスキルがなくて火力も微妙なジョブがあるのでそこをちょいとてこ入れして欲しいです…
他職が黒が強いというウォール・マバリア・バグ速・MP∞等は
戦士がナイトに言うインビジ・TP消費・バフを非難することと同じだと思います
実際に色々な職をしてみれば客観的に見えてくるようになります。
1職マスター俺TUEEEさんには○○は○○があるから強職とか言ってるだけが多いと思われます
弓は移動しながらでも安定したDPS出せますし。モンクなら側面から殴れば単体なら強いですよね
槍もモンクと違い立ち位置から移動するスキル等もあります。
白は範囲回復や回復量の多さが強みです。学はサモンを使ったMPを消費しない回復や鼓舞など優秀な物があります。
他職にあるものを他職が欲しがったり非難するのは少しおかしいと思いますけどね
弱くしろって言うのであれば 全員 詠唱+移動しながらの攻撃不可+1定被ダメージで攻撃キャンセル
紙装甲にすれば文句はないですよね
本当に楽しんでいる人なら自分の職を磨き上げようとしますけどね
俺TUEEしたいなら黒使えばいいんじゃないかな?タイタンやればわかりますよ
まだ新FF14も始まったばかりですし オンラインゲームはLvキャップの解放やスキルの追加等でバランスもよくなっていくと思います
MP無限回復+魔法職=延々と攻撃できてずるいから弱体化するべき
というふうに思っている人は多いと思います
でも黒魔って
最高速度で永久に走り続けられる車、ではなく
ガス欠と給油を繰り返さないと前へ進めない車、なんです
黒魔の戦闘システムの一部分だけに注目するのではなく
実際の戦い方を知った上で修正が必要か否かを考えて欲しいです
エンドコンテンツでのボス戦の”終盤”で黒魔とその他のDPSを見比べてみてください
いつも黒魔だけガンガン攻撃を続けていてヘイトもDPSの中ではぶっちぎり
他のDPSはTPやMPが切れて棒立ちになってヘイトも最下位…なんて光景は見たことありませんよね?
(ヘイト=合計与ダメの高さ、ではありませんが便宜上総合攻撃力や合計与ダメの高さ的な意味で”ヘイト”とここでは表現させてください)
当然、ソース切れになって棒立ちを避けるために他のDPSはペース配分をして戦うわけですが
ガス欠と給油を繰り返す黒魔と、ペース配分をしている他のDPSとでは
ボス戦終盤でも活躍っぷりはほとんど同じになっているはずです
常に黒魔が上で他のDPSが下なんてことには絶対になっていません
IDへ挑む度に活躍度はあるときは黒が上、あるときは他のDPSが上、と常に替わっていることと思います
そういう意味では黒とその他のバランスは取れていると思います
黒魔だけがシステム的に優遇されているわけではないのです
どうにも、黒魔のMP関係は見直すべきと連呼する人に限って
ご自身では黒魔でのプレイはほとんどんどなさっていないご様子
騙されたと思ってLV50まで育ててエンドコンテンツに挑むぐらい遊んでみてください
「おや?MP無限回復だからチート職かと思っていたけど…なんか普通じゃね?」
と拍子抜けすると思います
型で戦う職、コンボを繋ぐ職、DOTで戦う職、
ペットを呼び出して第三者に戦わせる職、詠唱や立ち止まることもなく遠距離攻撃できる職、
そういう職差と同じように、黒はMPをやりくりして戦う職、というだけなんです
ちなみに書き込んでいるキャラはアレですが、私のメインキャラはリューサンで
神話をガブガブつぎ込むほどのリューサン好きです、自分が黒だからと黒擁護してるわけではありません
結局黒が強いから何なんですか?
弱体化を望んでないといいつつ、結果的に黒が強いのは気に食わないという風に皆さんの書き込みから感じます。
そこで提案です。
①黒魔道士というジョブを無くす。
②全ジョブ共通でスキルが1つしか使えない。
例えば、ナイトはフラッシュのみ、ヒーラーはケアルのみ、黒はファイアのみ。
③DPSのジョブをモンク若しくは竜のみにして、DPSの職の選択肢を無くす。
面白いかどうかは別としてこうすれば公平ですよね?
おそらく、MP無限でずるい!という、それ単体で不満があるわけじゃないと思いますよ。
それは黒の長所であり、個性だと思います。私はその部分に調整が必要とは思いませんし、黒を弱体する必要もあるとは思っていません。
ただ、近接から見ると、近接や詩人が範囲攻撃をバカスカ撃ってるとすぐTP切れるし、そのリカバリも容易ではない。
でも範囲が必要なケースは多く、結局撃たないといけない。そうするとリカバリにはリキャや回復量の問題で多用できない気合と、そもそも近接にとっては人任せになってしまうパイオンくらいになってしまう、という点だと思います。
白のMP消費にバラードが必要なように、TP職がちょっと頑張る時のリカバリにも詩人のパイオンが必要なんですよね。
(モンクはやったことないですが、ちょっと頑張ると対1匹でもTP結構凹むみたいですね。)
また、スキルスピードがスキルの回転を早くするメリットの他、TPの消費ペースも早くなってしまう、というデメリットがあるのに対し、スペルスピードは攻撃魔法の回転を早くするメリットだけで、MP消費が早くなる、というデメリットが黒にとってはMP実質無限なことから皆無な点だと思います。
つまり、黒のMPの問題ではなく、その他の部分に調整をかけるべきかな、と少し前にも書きましたが、私はそう思います。火力に関しては散々書いたように2.1待ちです。
※先ほどモルボル氏からポストがありましたね。
前回のPLLで取り上げられなかったジョブの調整もパッチノートでまとめて報告があるそうです。