過疎になってるのは、更新時間がどうこういうレベルの問題じゃないと思いますが
単純にたのしいとおもえる要素がないからで
今はリーブだけですが、PTコンテンツはどうしても人が集まりやすい時間に多くなりますよ
時間に自由が利かない人が最大効率で遊べるオンラインゲームってあるんですか?
例えばリーブがソロでもPTでもクリア修練値が一緒、ただしPTのが早く終わるよね
程度のものだったら、好きな時間にやれるとおもいますが
そういう要望じゃなくて、単純に定時で帰れる公務員の一人暮らしずるいってこと?
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開発できているものとしてリーヴがあると思うんですが
これが今現在メインコンテンツであることが問題なんでしょうね。
ゲームとして楽しめるものではないですね
みんなが持っている人気?リーヴを毎回放棄して繰り返す作業。
クリアしてスッキリできればまだいいのですがエーテにもどってわざわざ放棄
開発の方はこんなことを予想して作られたんでしょうか?
☆の設定の仕方の説明が一切ないため外部サイトで調べないといけなかったり
リーヴというコンテンツがそもそも未完成なんでしょうね。
意見だしてる人がこれだけリーブ何とかしるって言ってるのに開発は見向きもしないんだよなぁ……。
どうすればこの危機感伝わるのかな。
なんかいい案ないかな?
ある程度時間に自由がきかない人は14に限らずMMOあまり向いてないんじゃないかなぁ……Quote:
「効率重視して遊ぶことを楽しむプレイヤーで時間に自由が利かない人」が好きなプレイスタイルでゲームを続けることに限界を感じてたくさん辞めていきました。効率重視が悪だとでも思ってるんですか? 馬鹿馬鹿しい。
そもそも自分のやりたいプレイスタイルを自由に選べる人って、それこそ時間が有り余ってて
一日中ログイン可能な人くらいじゃないでしょうか。
普通は自分の自由に出来る時間から、何をどれくらいやれるのかを考えて、どういうプレイスタイルで
遊んでいくかを選ぶものだと思います。
そこで「このゲームは自分は楽しめないな」と判断したならやらないだけです。どのゲームにしても。
自分に合わないプレイスタイルで無理を通そうというのですから、その時点で既に効率重視とは
言えないのではないでしょうか。
現状で時間に追われていると感じていない人っていうのは、やりたい事の取捨選択を自分でキチッと
出来ている人なんだと思います。だから何かをやると決めたらその他をスパッと切り捨てて時間を作るし
時間に追われている人を見て「だったらそれやらずにやりたいことやったら?」と思っちゃうわけです。
時間に追われていると感じている方は、あれもしたいこれもしたいと考えるばかりで
取捨選択を忘れていないか一度考えてみてはどうでしょう?
それは今やらなきゃダメなのか?今やらなきゃ取り返しがつかないものなのか?
そう考えてみるだけでも、だいぶ気の持ちようが変わってくると思いますよ。
無論リーヴの在り方が今のままで問題ないと言うわけではないですけどね。
現状、あれをこれしてこうしないとマズい的なルールガチガチの効率好きな方と、まったりやりたい方がいるとして
結局どこでも時間に追われている訳ですよ。
リーヴは何時何枚、神符は、アニマは、とやるコンテンツが少なく、しかもうまいものだけをやってしまうから
パターン化し自分でつまらなくしていると思います。
うまいまずいをとっぱらって、全部おなじにしてしまえばってきもしますが、それじゃ社会主義だぁ。
チケットを貯めておいてもいいですけど、ログアウト中にかってになにかやっていてもいいですけど、
それよりももっとやりきれないほどのコンテンツを先に実装してほしいと思います。
そうすれば、誰もリーヴなんかに目もくれなくなりますよ。
11でガリスン、誰がやってるかって話w
うまいまずいをつくっちゃだめ。
面白いからやろう、ってコンテンツを作ってほしいです。
そうすれば、おもしろいからやりたい!になると思います。
精神論みたいで悪いですが、正直つまらんものしかなかったら実入りの良いものを選んじゃうんじゃないですか?
それが人間ですよ。いろんなとこから、つまらないけどランクあがったからいいか、て聞こえてきそうです。現状。
面白ければコストが高くたって、24時間に1回しかできなくたっていいんじゃないかな。
1週間5回更新40枚のリーブがたまったら、半分くらいは釣りしたり木を切ったりしてもいいかもね。
指定品の取得なんか5分で終わることもあるし。
ただ、合成リーブは連続してやるとトークンがもらえにくくなるようなのがちょっと不安。
「週末にまとめてやる」なんてのは極論でしょう
そういう事を言ってるんじゃなくて大抵の人は用事で出かける日もあれば、眠い日もある訳です
11のアサルトチケット制のように、ある程度はストック出来るのは誰もが助かる修正でしょう
ストック制で困る理由が私にはわからないんですが、その理由を書いてる人いるんでしょうか?いるなら教えて欲しいです
律儀に消化する必要は無いという選択肢を考えられる人ならば、時間に追われていると感じる人のための修正にも適応できると思うので、選択肢を増やす方向ならば歓迎ですね。
個人的には神符とリーヴ発行可能数を統合して、週末プレイヤーはギルドリーヴ一枚にストック三枚分使って短い時間でも稼げるようにする等、レイドダンジョンコンテンツが入ってもギルドリーヴが風化しないようにして欲しいです。
なんというか、リーヴ回しの作業感がハンパないんのが原因ですよね
単純にリーヴが面白くない。
面白くないのに1日でも逃すと損をしたように感じる。
だから時間に追われてる感じがする。
ゲームなのに仕事してるようなもんですよ。
他にやるコンテンツでもあれば別なんでしょうが、ランク上げしかやる事ない現状で最高率であり、唯一のコンテンツだからタチが悪い。
リーヴをストックしたいって人は「せめて締め切りに追われるような苦痛から開放して欲しい」ってだけの要望なんでしょう。
それを代替案なしにバッサリ切り捨てるのってちょっと思考停止な発言じゃないです?
今のリーヴが「すごい面白い!何で文句いってるのか理解できない!」って人なら話別なんですがね。
自分はストックだろうと現状だろうと構わないんですが、ストック制にして困る状況がちょっと想像できない。
プレイ時間短い人の救済効果が無くなるって意見がでてたけど、そんな人はストックを1日1-2枚単位で消費すればいいだけじゃないの?
プレイ時間が決まって取れない人のデメリットのほうが現状酷い状況だと思うんですがね。
面白いコンテンツを増やせ
そりゃ私だって、そうなってくれるのが一番いいと思ってます。けど、ファーストステップとして現状でそれを期待するのは開発陣への期待が大きすぎませんかね?
アニマ問題、マップ問題、戦闘システム問題、腐れUI、その他負の遺産があふれかえってる状態で面白いコンテンツを追加してやらせようとしても、ゲームにマイナスに作用している様々な既存コンテンツ(しかも悪い相乗作用がある)をつぶしていかない限りは実りが大きくならんと思うんですよ。
全体のコンテンツがつまらんから効率プレイくらいしかやることがない
リーヴ以外に面白いものがあればいい
その他
それら心底同意いたします。
ですが、とりあえずは負の遺産を消していくほうが面白いコンテンツを増やすより、品質向上として手っ取り早いと思って、欠点解消要望スレとしてこの提起をしたんです。
時間更新がなくなってもリーヴが面白くなるわけじゃありませんし、コンテンツが増えるわけじゃありませんが、それで人が減ったりはしないでしょう。でもこれがイヤで辞めた人が戻ってくる可能性は僅かながらある。
そもそも反対の人たちにお聞きしたいんですが、時間制が廃止されたら何かマイナスになることがあるんでしょうか?
現状でも不満がない人は時間制度が廃止されてもとくに不満は発生しないと思うんですが。
>Pie
開発もあなたみたいな傲慢な考え方で14ちゃん設計したんだろうね。
「いやならやらなきゃいい」と。
その調子でプレイヤーを啓蒙(笑)していって残った客数でこの10年やる予定の大規模MMORPG(笑)がサービス続けられるの(笑)?
殆どのプレイヤーはリーヴをいやならやらなきゃいいではなく、リーヴをいやなら14ちゃんやらなきゃいいでやめちゃったけど(笑)
なんか頭悪い子が居るみたいだな。
凄く馬鹿らしいけど、本気で理解できないみたいだから細かく書く。
ストック制の言い分は同じリーヴが何度も受けるのが大前提にある
まさかここの認識はズレてないよな?
現状1.5日で8枚のリーヴが受注可能
一週間は7日だけど、端数でるから6日で換算する。
8枚x6日=48枚
きりも悪いし、端数も出てるから一週間のチケットストック最大数を50枚で設定する
今まで通り1.5日で8枚のチケットを配布。
・週末にしか時間取れない人
一枚のリーヴ消化に最大でも30分(現状のリーヴのリミット時間が30分だから)
50枚x30分=1500分
1500分÷60分(時間)=25時間
平日は忙しいけど土日合わせて20時間がっつりできる人がいたとする
25時間ー20時間=5時間
5時間x60(分)=300分
リーヴ一枚30分の計算のため
300÷30=10枚分
土日しか出来ない人のリーヴ損失は10枚分に収まります。
で、実際でも8枚をフルに毎回毎回使う人なんていないだろ
やってもペコ貪の3枚+2枚くらいじゃないの?
しかも1枚あたり30分フルに時間がかかったとする計算だから、内容によっては5分ですむ場合もある(採取リーヴとか)
つまり、土日しかできない人への救済には充分になるわけ。
ってか、こんな中学生LVの計算式まで書かないと理解できないの?
救済になってないとか言うならちゃんと理論だてて説明しろよ
え、まじでわからない?
いまだと更新毎にログインしないと8枚全部消えるってのが時間に追われる感覚の最もたるものだろ。
更新を3回やりのがした場合:
8枚x3回=24枚
24枚をどう使うかは別として、
「24枚溜まってるから採集を多めにしてペイスト3回やるだけでいいかー」
って選択肢が出来る。
それを現状だと3回更新逃した場合、24枚分全て無くなった事になる。
だから更新タイミングに合わせたログイン集中が増えてるんだろ。
でも、実生活で部活で疲れるてログインする気力の無い日もあるだろう。
仕事の残業があってログイン出来ない日も当然あるだろうさ。
ストック制だと「まぁ週末にでも今日できなかった分はやるか」って考えができるわけ。
時間に追われてる話してるのに時間の使い方はどうでもいいってどーいうことですか?
論点ずれまくってるのはお前だろ(笑)
消化出来る出来ないの話じゃなくて、各個人の(実生活での)日々の状況に応じて選択肢を持たせる事ができるだろ。
なんでこんな単純な内容が理解できないのかが理解できない。
これ以上返信ないみたいだから俺も最後にするけど
時間に追われるって考えはどこからくるのか?ってのが理解できてない。
いや、理解できないのかな。
週末にやらなきゃいけないんじゃなくて、週末までにやればいいって緩和をしてるんだよ。
今だと更新~次の更新の時にやらなきゃいけないになってるだろ?ストック制にするだけで選択肢増えてるじゃん。
それも理解できないのかな。
一週間って区切りしたのはあくまで1例ね。
2週間ストックの100枚にしてもいいかもしれない。
それなら2週間の間ならいつでもやればいいやって考えがもてる。
あと、意味が無いからって結局最後まで否定意見ばかりで自分なりの解決提案がなかったね。
とても残念です。
私は無理して消化しない派の人間ですが「損をする」とおっしゃる方々の意見も理解は出来ます。
物理的に実行困難な量で飽和させるのが簡単確実だと思います。
受注上限数を2倍・3倍
発行間隔を1/2・1/3(例えば毎日9:00と21:00に発行するなど)
リンク取捨選択が容易になり、野良・身内ともストレスが劇的に緩和されると思います。
又、べつに無理して消化しなくていいという私のようなスタンスのプレーヤーが多勢になると思います。
どんな状況になろうともコアプレーヤーとライトプレーヤーの間には計り知れない隔たりがあるのは変わらないので。
リーヴのストックについて
現在のストック数はリージョナル8枚、ローカル8枚。更新時間は36時間。
■ストック数を増やすとどうなるか。
・プレイ時間にムラがあっても良くなる。
・リーヴリンクできる可能性が増える。
・プレイ時間が長ければそれだけ成長できる。
(これまで消化しきれなかった人は変わらない。格差ガー!)
・同一リーヴを複数枚所持できない縛りが目立つ。
(他国のリーヴも受けたくなる。アニマガー!)
■更新時間を短くするとどうなるか。
・プレイ時間にムラがあると受けられないものが増える。
・プレイ時間が長ければそれだけ成長できる。
(これまで消化しきれなかった人は変わらない。格差ガー!)
・受けたいリーヴを受けるチャンスが増える。
(美味しいリーヴのために何度も国に戻る。アニマガー!)
どちらにしろ格差とアニマに対する不満はどうにもならない。
そこを無視できるならストック数を増やすのは悪く無いですね。
(個人的には今のままでも十分余っていますが。。。)
時間に追われる感の理由は、「効率」ですよね。
そもそも「効率」を抑えるためのシステムは必要なのか。皆さんはどう思いますか?
ライトユーザーに配慮しているらしいけれど、そのライトユーザーがどう思っているか。
自分のペースで成長できるのが一番だと思います。
例えば、100メートル先の自販機へ行くのに、大半の人は歩きは問題なくても、自動車やバイクで行く人もいます。
このレベルだと「ものぐさ」とか笑ってられますが、これが1キロ先、10キロ先、100キロ先……と増えていけば、当然徒歩とかばからしくなるわけです。
レベル上げも同じで、ネクストレベルが少なければ「まったりでもいいよ^^」とか言ってられるが、ネクスト10万とかなってくるとそうは言ってられないわけです。
そこから「効率」を求める感情が生まれ、だんだんとギスギスオンラインへ転化していくわけです。これはもう開発がそう仕向けている以上、プレイヤーは当然そちらへ誘導されていきます。
現状、リーヴリンクによるランク上げが圧倒的に効率である以上、リーヴ消化で強迫観念を感じる人が出てくるのは仕方がないです。わたしはリーヴ自体廃止したほうがいいと思うのですが、開発がそれをしたがらないなら、当然何らかの緩和処置があったほうがいいと思います。
・36時間更新の撤廃
・ストック制
実はこの二つは時間のふんだんにあるプレイヤーに有利な仕組みなんだよね
時間に追われ~
には二つ意味がありますよね
・プレイ時間がなくてリーブが出来ない
・定時更新の心的圧迫感
リーブ更新の間隔を広くするのは応えとしては理屈通ってますよね。
定時更新の撤廃とストック制が案にあがらないのは
この二つは時間に追われる人を助けるより
ゲーム時間のふんだんにある人に有利に働く施策だからでしょう
自分はローカルも含めて、ギルドリーブは撤廃期待派ではあるんですが、まぁそもそも長時間ゲームをしたら早くレベルがあがるのは当たり前で、ギルドリーブの仕組みとか配布とかより、ソロリーブより、リーブリンクPTの効率のバランスの問題じゃないかと思うんですが
そのもその、そのおかげでフィールドでのレベル上げする人もいないし、リーブリンクPTって最低でも2時間
平均で3時間の拘束があるだけじゃなくて、外人がおおい内のサーバでさえ、更新のPM9時にBWのリーブリンクPTの募集が集中して、深夜や、昼間遊びたくても人が集まらない、既にリーブ使ってしまっているから出来ないっていうのがね。
フィールドレべリングとギルドリーブの修練稼ぎのバランスの調整と
リーブリンクの修練ボーナスもやめて、張った人だけが恩恵受けられて、ソロでも、カードがなくて手伝いで参加してもらっても、
張った人はそれなりに修練もらえるようなバランスを考えてもらったほうが・・・。
上手い言い方だなーw
これは非常にわかりやすい例えだ。
例えばファイアーエンブレムみたいに毎回経験値100貯めてレベルアップだよ^^とかなら
毎回にかかる労力は一定になるね。
■少し難しいのはコンテンツデザインで、例えばキャップまで行かせてそれで遊んでもらうのが前提なのか、
それとも経過を遊んでもらうのが前提なのかその辺によっても違うね。
エンドコンテンツって奴は前者向けの需要比率でたくさん用意しておかなきゃいけないものだし、
後者向けのコンテンツが充実しているゲームの場合は何体もキャラを作っていろんな人と遊ぶのがメインになる。
んで14は後者向けではなく前者だよね?
何故かっていうと新規キャラクター作るのにお金かかるし、そもそも一人のキャラクターですべての事をさせようっていうゲームだから。
だから14のレベリングは実はファイアーエンブレム方式でいい筈なんだ。
もっと突き詰めていけばレベリングなんて要素もコンテンツ遊んでれば意識せずに勝手に上がっていって
そのうち「あ、カンストしたー」「おめー^^」程度でいい筈なの。
要するに中途コンテンツを充実させるのではなく、戦闘自身が面白くて愉快な作りにして
レベリング自体を主要目的にしないゲーム作り。
ここなんじゃないかなぁ。
レベルとはライセンス(免許)程度の扱いのはずだよね。
でも今のところ14はこの思想とは完璧にバッティングしてて、11-2化していく上でまさに
レベリングゲーになっていこうとしてる。
本来スキル制ゲームっていうのはUOのようにスキル自体は簡単にあげられる仕組みのはずだよね。
■最初14が目指していた着地点は
「すべての人が同じことを可能にするうえで何を選ぶか」
ってゲームじゃないの?そういう仕組みだよね、これ。
上げる行為自体をストレスにして、やれることを選ばせる、って仕組みはおかしいよ?
だってそういうゲームなんだもん。スキル取得数に一切の制限がないんだから。
そしてこのゲーム改修でその仕組み自体には一切手を付けてない。
これはリーブによる効率問題よりも先に、このゲームのゲームデザインの問題なんじゃないだろうか?
全くその通りですね。
先ず、現開発はどっち向きなのか、ハッキリさせて貰った方が善さそうです。
是非、コメント取って来て頂きたいですね。
発案なんだけどね。
リーブを50回こなしたらレベルがカンストしている。
そんなゲームシステムじゃだめなんかなぁ。
■もう少しいえばR1~R50までのリーブをまんべんなく遊んだらカンストしているくらいのゲームデザイン。
同じこと繰り返しとかさ、レベル上げるためだけの作業とかさ。
このゲームのシステム上無意味だよ。それ自身は快楽でもなんでもないんだから。
レベリングって要素をもう終わりにしません?
スキル取得数に制限設けて、他の事がしたい人はたくさんキャラ作るとかそんなゲームにしてさ。
んで戦闘自体は戦術を楽しむガチガチの重厚コンテンツにしてさ。
もうレベリングさせるために繰り返すからここのストレス減らさなきゃ……とか。
そういう考えはやめにしませんか?
戦闘も、レベル50になっていたって戦い方次第でマーモット……は言い過ぎかw。ドードーに殺されちゃう。そんなゲームでもいいじゃない。
■そしてエンドコンテンツにしっかり注力するような、ただただ遊んでいて楽しいゲームにしていきませんか?
グラカンで国のTOPに近づいていくも良し。街の経済を握りいろんな人と関わって最強のLSを目指すもよし。
エオルゼアを守るために帝国との戦いへ乗り出していくも良し。
畑を耕し家を建てるところを決めて、のんびり暮らしていくもいい。
そういう「エンドコンテンツ」を重視したゲームにしていきませんか?
まあいまさら言ってもしょうがないことですし、14にそこまでの根本改革求めるのも無為だって理解してますけどもw
でも、リーブって「作業」をもう終わりにするなら……。
やっぱり多かれ少なかれ、大きな改修は必要だよ。
リーブがなくてもレベリングって作業は残る。そればかりはどうしようもないんだから。
UO的な感じで良いのかな?イメージとしては。
そう言うのもアリかもしれない。
今から、それに改修するにはとてつもない時間がかかりそうだけど。
(いっそ最初から作った方が良いんだろうね。)