一応サブキャラ作る形であとからやり直しは利きますよ
私自身メインキャラでグリタニア
某ゲーム実況チャンネル見てリムサ
サブキャラ作ってウルダハ
のスタートからの個別ストーリー追いました
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蒼天エリアは蛮族デイリーとかで少しはプレイヤー動いてはいるけど新生エリアも蒼天エリアもFATE回ってる人はすでに殆どいないです。
IDにしろFATEなどにしろパッチ直後の関連で人が多い時はそれほど大きな問題ではないですが、大抵はそういう時期は自分もメインジョブで活動するはずです。
DPSでもマッチング待ち時間が短くなる策があれば良いのですが、結局プレイヤーのモチベーションに大きく影響を受けるでしょうし、ID入らなくてもLVキャップ-10まではサクサク上がったほうがマッチング待ちのストレスが軽減されます。
待ち時間もコンテンツなんて言わないですよね?
そういう時代じゃないんでしょ?
マッチング問題はまた別なんじゃないでしょうか。
DPSが溢れてるなんて今に始まった話ではないですからね。解決するにしてもプレイヤーの選択である以上どうやっても限度があります。
待ち時間に関してはポーション導入されたとしてどうなるかはわかりませんから、マッチング遅くなるのではという不安をもっているプレイヤーがいるというのは開発に伝わったでしょう。
私の意見は先に書いたようにレベルレ回す人がいるかぎり現状と変わらないのではという考えです。
DPSがシャキりにくいのは昔からなの問題なのでその改善はポーション導入しないではなく他の方法を見つけるべきです。
FATE等の経験値の見直しは前のレスでも書きましたが異論はないです。
しかしFATEも誰もやっていなかったりすると敵はとても柔らかくなりますからやりやすくなっています。DPSであれば殲滅速度も速いのでシャキ待ちの間にプレイするのはイイですし、ようやくチョコボを呼び出したままCF登録できるようになりますから、開発も改善に向けて一歩一歩進んでくれています。
各地のFATEの攻略手帳ボーナスがあるので討伐手帳やデイリーの敵倒しながら回るのもいいですよ。
レベル上げも一つのコンテンツですからセカンドジョブ以降の話というのであれば、より多くの経験値を得ようというプレイをするならどうすればいいかなと考え行動するのもまたゲームでしょう。
だからID以外でもレベリングまともにできるようにと要求してます。
ジョブジャンピングポーションの価格設定的に誰でもが買おうと思う金額ではないのかもしれませんが、
その商品が値段どおりの或いは値段以上の価値があるかどうかってのも客が決めることです。
マッチング問題はレベリングと密接に関係しています。
レベルレと適正IDですぐ上がるだろうと散々叩かれている所を見てもらうとわかると思いますが、
そのくらいIDに入れないときのレベリング手段は効率が悪いということです。
マッチング問題は別問題の部分はあるでしょうけど、無関係ではないのです。
マッチング問題の解決はプレイヤーの選択が絡む以上それ自体の解決は難しいわけですから、
その他のコンテンツでの経験値量を増やしてほしいのです。
そもそも14はフィールドや街での体験が機能してないので レベリングの緩和は致し方ないでしょうね
エンドコンテンツやバトルにおいて自分の居場所や可能性を見つけ発揮するプレイヤーの方々には こういうポーションは何よりもありがたいものだろうと思います。
しかし レベリングやそれに付随する体験において自分の適正を見つけだすプレイヤーも中には多くいるのです どちらも素晴らしいと思います。うまい場所選んでバザー開くなコイツwとかw チャット面白い人とかね。
私が一番心配なのは そのままポーション実装するだけではゲームの遊び方の可能性を今後もどんどん狭めていってしまうのではないかということです。
皆と遊ぶために友人に無理させるようなゲームにはなってほしくないなって思います。 こういう事言うと万人に受けるゲームは無いって言われそうだけど それ言ったら元も子もないっていうか じゃあ自分たちの都合の良いようなゲームにしようってことで良いのかって話で
なんのためのフォーラムなのか分からなくなるので 出来ればそういうことも少し考えてもらいたいです。
現状ポーションの実装は致し方ないけど それと同時にフィールドや街での体験の強化は必要だと考えます。
×要求
〇提案
さようなら~
賛成派なのでコメントを。
ポーションによるメリット、デメリットは勿論あると思います。
ただ"デメリットがあるから実装するな"ではなく、デメリット部分を改善策として改めて提示して行くほうが、今より快適なゲーム体験をより多くの人が得られるのかな?と。
DPSのマッチングは以前から問題視されていますし、今でもDDという新しいレベリング手段が出てくる等改善はされているかと思います。
私自信、レベリングはしたくてしたので特に不満はないです。忍者はクエストの続きが見たくて二週間くらいでカンストした程です。
ポーションを使うことによりエンドまで新規の方が短時間で辿り着けるようになるのは、素敵な事だと思いますしね。
人によって辛いと思うところが違うのは当たり前ですし、これがあればポーションを使わない人でも少しは楽になるのでは?というフィードバックを運営の方が精査して検討材料にして頂ければと切に願います。
ちなみに、先ほどサブキャラのファーストジョブ(アーマリーボーナス無し)で試してみたところ
レベル47でレベルレ申請・サスタシャで獲得経験値が269270、
そのあとオーラムに単独で申請・獲得経験値が177120で、合計446390でした
レベル47から48に上げるのに必要な経験値は467500ですので、やはりレベルレ+適正ID一回でほぼレベルは上がりますね
今こそソロ版(仲間はNPCでパーティ欄有り)のギルドオーダーシステムを活用する時!かな?
中級者の館でなくても、問題集的なものはあった方が良いですよね。
ポーションを使ってで問題となりうるスキル回しをできない人たちを対象とするならエキルレや真蛮神がクリアできる範囲になれば十分なのでは?
いまのプレイヤーにも極蛮神をやらない方はいらっしゃるわけですから極蛮神が出来るようになる必要はないのではないかと思います。
少なくともその二つで十分でしょうね
トークンなども貯めれますし、ストーリーも進めれます
でもエキルレならカンストしてから挑戦することになるでしょうから
60~70のレベリングの間に最新のバトルシステム・スキルに慣れ親しんでもらえば十分ですよね
前にもちょっと書きましたがこの部分。
この部分って別に4.0の発売に合わせて調整する必要性ってないと思うんですよね。
可能であれば今からでも今は最大レベルが60なので50ぐらいまでは思いっきり上がりやすくするとかなどの調整を取り組んでみてはどうでしょうか?
なにも紅蓮のリベレーターの発売日に合わせて始める新規プレイヤーばかりではなく、
3.5や追加パッケージ発表を見てもう冒険を始めた新規プレイヤーや復帰プレイヤーだっているはずです。
4.0のタイミングでジャンピングポーション実装しましたよ、同時にレベリングも調整しましたよ。ではなく、
先駆けてレベリングを緩和して今はもうここまで上がりやすくなりましたよ、と言う状態を作っておき
それから4.0になってジャンピングポーションという選択肢もありますよという風に展開していったほうがすんなり行くと思うんですがどうでしょうか?
それともなるべくポーションを買わせたいのかなぁ・・(´・ω・`)
で?それを決めたのスクエニ側だけの判断なの?
もっと言うなら、韓国版に対してのローカライズの問題?
ローカライズの決定ってどこまでスクエニ側が力持ってるの?
管理会社自体の体制の問題は?
どこまでを引き出してスクエニって言ってるのか全く分からん。
だから結局それを取り上げて何を求める話なのか全く分からん。
ただ、PLLの話を聞きかじっただけでもスクエニ側(吉田P)は
今回の鯖統合は反対だったみたいだね。ハウジングの撤去に関しても
実行コストと期間の試算して残そうと努力してるみたいだけどね。
結局、運営側が持たないって判断したみたいに見えるからなぁ。
最初から考えれば手を打つのが遅いって話なら理解できなくもない。
集金目的というのは、ちょっと言葉がキツイとは思いますが、MaiqtheLiarさんの言いたい事も分かります。
お金のせいでダメになったというより、今のシステムがそれほど受け入れられていないのに、ポーションを実装しても意味がないという感じだと思います。
日本でも今のシステムでお世辞にも多い人達がやっているとは言えませんし、
それを払拭するためにポーションを実装する感じですが、同じ様な実装をしても同じ道をたどる事になりそうです。
中韓版のような無制限のポーションを実装しても今の状態であれば
【プレイヤーの増加減速】
【プレイヤーの減少加速】
上記2点に対して歯止めがかかるシステムではない、という事が印象に残りました。(サーバー統合の記事を見ただけですが)
それであれば、ゲーミングの部分をもっと大切にしてほしいという気持ちが一層高まりました。
ポーションによってその状況になった早い遅いは今となっては想像するしかありませんが「ポーションを実装してもサーバー統合をする程に減少した」という結果は変わりません。
中韓版を見る限り言えるのは、
ポーションの実装によってプレイヤーの満足度が飛躍的に上がったり、定住率が上がったり、状況が良くなるという事はないというのが分かった事でしょうか。
ちなみに、該当の韓国PLLの動画ってあったりします?
検索しても見つけられなかったので、教えてもらえると嬉しいです。
サーバー統合によって、ハウジングが取り壊されるって記事は見ました。
追記
韓国PLLの件、自己解決しました。
FF14韓国PLL
韓国は韓国、日本は日本でいいと思いますが、こういう類の投稿で強硬に意見を言う人出てきますよね。
かつてのローマの将であるカエサルが遺した、人類史における名言の一つです。
全く関係ないとのことですと、ポーションの導入は意味がない、もしくは導入方法に大きな誤りがあるとはお考えになりませんでしょうか?
失敗の原因は、集金に走ったことが直接的な原因ではなく、それを優先するあまり本来最も重要視するべきである、ゲーム体験そのものをないがしろにしたことです。
様々なMMOで、そのようなアイテムが実装されていることは、私も承知していますが、パッケージ同封であったり、使用制限があったり、チュートリアルが充実していたり基本無料であったりと聞き及んでいます。
逆にお聞きしますが、メインディスク+拡張2種+ポーション2種+無料期間終了後の月額課金を新規に提案し、既存プレイヤーにも投げ売りし、かけてきた時間をないがしろにするMMOは他にあるのでしょうか?
韓国版で新規が来ないのは残念ながら
国民感情、と言う部分もあると思われます。
韓国のゲーム友達曰く、FF14やってると叩かれる、だそうで。
それを言い出しては、
米国の現トランプ政権下で、
決して多くの雇用の創出を行わないゲームなんてカテゴリで
MMOなんて現実での雇用につながらないゲームジャンルで
ましてや、日本による開発のゲームをすること自体
北米の神経を逆なでする、悪しきものとしてNOを叩きつけられているでしょう。
そういう、政治的なソースや印象背景を元にした分析は
たとえ存在していたとしても、それを理由にこういった議論の場に引き合いに出さない
グローバル展開を曲がりなしにも「主張する」のなら、それがマナーでしょう。
例えそれが正しくて、知らない人にそれを「知らしめる」正当性があったとしてもです。
韓国の事情を上げるのであれば、
・国家的にネカフェでのMMOをプレイする人が主体である
・ベースとして、ネカフェ入場料にプラスして月額料金が必要な、
ゲームにたどり着くまで支払いマップ
・個室において長時間の滞在時間の必要になるレベリング要素は好まれない
・長時間のコンテンツマッチ・長時間のコンテンツ滞在時間が好まれない
・日本以上に国内で開発されているMMOが多く、競合性が高い
・上記競合タイトルの多くが上記問題点をクリアする、
ネカフェコラボ商材(日本で言うエオカフェ)やアイテム課金商材による収益を元にした
基本料金無料プラン、吉田氏の言うレベルアップポーションや、経験値倍化アイテムを導入している
・他社タイトルは通常の季節イベントの他、
魅力的なキャンペーン、例えば 経験値増加アイテムの配布やトークン増加、レアアイテムの排出量調整などの
マイナス点をプラスに変えるメリハリある「機会」の創出をネカフェや協賛と連携し、行っている
・ネカフェのチャージ料金やサービス料金から、e-sportsイベント開催権などの形で
それらのフランチャイズ料金を「ネカフェ側が払う」形式も(一部では)とっており、
それであれば、消費者としてそちらのゲームをやらねば「損」という思考がある。
比較として理由をあげればまだまだキリがなく、それらの問題は日本でも北米でも
「FF14を辞めた理由、やらない理由」と競合する部分が多いでしょう。
一つの案を肯定するために、唯一絶対の一つの原因しか存在しない、などということはなく
当然、レベルアップポーション一つとっても、皆さんがされているように
「多角的な問題点」と「多角的な利点」が存在します。
そもそもが、「1スレッドに1議論とその解決点」に限定したフォーラムの運営方針に於いて
このスレッドは「行われてはいけない」事例に踏み込んでいます。
このスレッド自体が「何を目的にし、どこを着地点にしたいのか」
そろそろ、わざわざはるか遠くの井戸から運んだ水を掛けるような論を止めて、
見据えていかねばならないのではないでしょうか?
各ゲーム雑誌や、媒体におけるインタビューでの吉田氏の発言を見る限り
既に外堀は埋まっており「もうどうせ実装するのでしょう?」という様な印象が
私をはじめ多くの人の心を支配しているような気がします。
これは議論の前提だと当方は考えます。
この前提をグローバルの名の元で無視してしまうと、
韓国の例をそのままグローバル版に当てはめ
結果、「ポーション入れても何の意味も無いではないか」となりかねないため、
敢えて投稿させて戴きました。
韓国はちょっと事情が特殊である、という事だけ伝われば満足です。
もちろん、マナーであろうよという貴殿の主張もある程度は理解します。
# 米国のくだりは ―― 非常に現実的な問題と言えますね。
# 自動車の次は任天堂とソニーだと噂されておりますし。
何らかの着地点が必要なスレッドではない気がします。
いや、皆がある程度納得する着地点などどこにも存在しない、と言った方が良いですね。
吉田Pから意見を言え、と言われたので、
皆ストレートに意見を言っているだけかと。
このスレッドはそれで良いのではないでしょうか。
このあたりが反対派の一番大きな否定感情なんだなと感じました。
まず、これから始める新規プレイヤーの初期投資を心配なさっていますが、これも方向性がずれていると言えます。 端的に言うと心配する点はそこなのですか?
レベリングポーションはあくまでも選択肢の一つであり、全てのプレイヤーが使うものではありません。
(提案、としてるところから本人も理解しているようなニュアンスを感じますが・・・)
もっと言えば、拡張パックに同封などの施策がなければ、これから始める新規プレイヤーの多くはポーションを買わずにプレイするでしょう。
買うか買わないかは本人の自由であり、投資の面でいえば、他人がどうこういう事ではないです。
その他のメイン+拡張+月額課金の金額についての言及も正直驚いています。新規には免除しろってことですか?
それこそあなたがこれまで払ってきた金額を「ないがしろ」にすることになりますよ? 新規プレイヤーも当然払うべきだと思いますがどうお考えでしょうか。
レベリングにかけた時間をないがしろにされた、これも反対派の根強い意見ですね。完全な感情ですから尊重しますし、スレッドを見てもそういった意見は多く存在すると思います。
ただ今後拡張を続けていく中で、レベル上限はどんどん上がっていきますし、ストーリーもこれまでの形式を引き継ぐなら、追いつくためには多大な時間を要することになるでしょう。
FF14というゲームのこれからを考えると、いつかは実装しなければいけない機能であり、その点は他のオンラインゲームと同じです。
新規プレイヤーがすぐに既存プレイヤーに追いつくことに対して否定的であるというなら、これ以上は平行線なので自分から言う事は特にありません。
シナリオジャンプポーション実装しない新規さんが
スムーズにストーリー進められるように
イシュガルドエリアの風脈は撤廃(開放済み)にして欲しい
(けど楽しみたい人もいるのかな…?)
あくまで予想です(とはいえ、確率は高いと思います)。
現時点で遊んでいるユーザーは、
「新生エオルゼア」+「蒼天のイシュガルド」
もしくは
「FF14 online」(エオルゼアとイシュガルドのセット)
を購入していわけですが、
「紅蓮のリベレーター」の発売のタイミングで、「新生エオルゼア」と「蒼天のイシュガルド」の単品販売は終了。
その後「FF14 online」と「紅蓮のリベレーター」の2つの販売になるんじゃないかなと思います。
これはWoWが最新拡張以外は、1パッケージしか存在せず、追従するかなと。
(WoWの場合は、最新の拡張が発売されると、過去の拡張が自動的に無料で遊べるようになります)
また年末のニコ生で吉田P/Dが「レベル50までは無料にするかも」。
という発言もありましたが、
欧米のMMOでは、最新の拡張以外は無料なタイトル(Guild Wars2)があり、
これに追従し「新生エオルゼア」自体は「全て」無料で遊べるようになるんじゃないかな。
ただし14日間のフリートライアル以降、月額課金自体は行う形ですかね。
となると、リベレーター以降は、3種類の新規ユーザーが混在する形となります。
・完全無料の「3国エオルゼアのみ遊べるユーザー」
・「FF14 Online」を購入し「イシュガルドエリアまで遊べるユーザー」
・「紅蓮のリベレーター」を購入し「FF14の全てが遊べるユーザー」
これであれば新規で始める方の投資は、レベル50まで遊ぶという意味では、ほぼ無料ですから、
かつてないほど、レベル50までの新規ユーザー数は増えるのは、想像しやすいです。
ここに「レベル60になるポーション」と
「2.Xのシナリオをスキップするポーション」と「3.Xのシナリオをスキップするポーション」の2種の販売開始が重なるわけで、
あくまでポーション販売は「新規」の方の中でも、ある程度「遊びたい」と思ったユーザー向けの施策なんじゃないかな。
実際、吉田P/Dのこのスレのエントリーでも、大多数はレベル30程度まで遊んで見極めた上で、購入している。
と書かれていますし。