只でさえ、単調な攻撃しかない現状(これは私は別に悪いとは言っていないが)で更にバフまで簡略化して、更に見た目まで一律ブラックナイトにするんですよね?暗黒をつまらなくして潰そうとしているように見えたので。
原初って4.0の原初の魂ですか?軽減だけ見ると20パーセントの軽減でランパと変わらないのですが、これは面白かったんですか?矛盾してるように感じます。
Printable View
原初、「殴って・耐える」って独特のプレイフィールだったんで、今の直感よりは遥かに面白かったですよ
防御バフは現状の時点で既に大幅な簡略化されてます、20%カットより同量のバリアの方がプレイフィールは良いですね
漆黒はどのタンクも似たようなスキル回ししかしないし、防御に関しても似たような事させられるだけでガンブレイカーや戦士は防御って面で切り出すと本当に面白くないですね
今持ってるシャドウウォールやランパやダークミッショナリーの機能をブラックナイトの持つバリア軽減(+攻撃転嫁)という機能に併合した場合、今よりは楽しいだろうって考えなので、別にエフェクト全部ブラックナイトと一緒にしてくれとかそういう話はしてないですよ
「バフの簡略化」も「見た目一律ブラックナイト」もどっちも書いてないです
「ダークミッショナリー効果時間15秒ギリギリで攻撃飛んできたから1回めの攻撃も2回めの攻撃も軽減出来た」ってのより「じわじわ増えるバリアで1回めの攻撃も2回めの攻撃も防げた」の方がわかりやすいし気持ちが良いんとちゃいまっかって事ですね
ランパのようなバフが使うタイミングや回数など工夫し甲斐があると感じていて一番好きです。
なのでこういったバフが増えてほしいですがそうすると難易度調節が難しいから無理かなと思っています。
BNや直感のようなバフは増やさないでいいかなと個人的には思います。
ランパートもブラックナイトも「敵の攻撃に備えて予め使わなければならない防御バフ」という点では同じだけど、
・ブラナイはバリア量が可視化されるため間に合ったかどうかわかりやすい→上手く出来た実感
・時間内にバリアが割れればProcというリターンがある→上手く出来たご褒美
ってのが使ってて面白く感じる理由なのかな。
対してランパに代表される普通の防御バフは使っても「わかりやすい効果の実感」がないんですよね。(にわかタンクの感想)
(インビンだったら「ダメージ0!」、ホルムだったら「HP1で耐えてる!!」みたいなのがあるけど)
そういう意味では被ダメージのフライテキストに「防御バフ等による軽減率(値)」を表示したら、
防御バフの効果や「上手く使えた感」が視覚的にもわかりやすくなるし今よりもっと楽しくなるんじゃないかなぁって。
「でも」からがよく分かんないんですけど、それヒーラー側からの評価じゃないですかw
タンクの能力でしっかり軽減系の防御行動した時に一番心理的なリターンがあるのはタンクであるべきでしょ、そういう心理的なリターンが少ないとタンクとしても防御行動への学習がなかなか進んでいかないでしょって事ですよ
防御行動の可視化についてはこちらの方が良い意見出してるんですが↓
こんな風にUIの問題で解決試みる手段もありますが、「FF14のゲーム性って一度に大量にバフ使って軽減した量が多い方が上手い、正しい」、ってゲームでも無いんで、更に誤解を生む可能性すらありますね、難しいですね
防御をジョブの性質に組み込んでもいいと思いますよ、ナイトだったら…「盾ゲージ」みたいなのあってこれがある限りはずっとブロック発動する、強い攻撃を食らうほど減り、特定の行動で盾ゲージ増やしたり減らないようにしたりしながら…みたいなのとかね(適当
6分の1まで減ってたHPが5分の1まで残るようになりました!!!
で?何が面白いの?
見えてないんじゃなくて分かりにくいでしょ、実際のコンテンツはヒラとDPSからバリアやら軽減がいっぱい飛んでくるわけで、鼓舞だってクリティカル出たりでなかったりしますよ
その中で自分のランパが”どこまで機能したのか機能してないのか”分かるわけないじゃないですか、そもそも見えないんだから
ランパ間に合わなかったけどたまたま牽制が入って鼓舞がクリティカルしたら感覚としては「うまくやれた」と錯覚するかもしれませんね・・・
ランパ間に合ってもその他の要素で何十%も減りが変動するのに、これを見えてるとは言えないでしょう
これ、更に言うとその後一瞬で回復が飛んできますからねぇ…
タンクには火力を出すことよりも、硬くなることに楽しさを見出してるので防御方面の強化は素直に嬉しいです。
今後ともこの方向での調整でよろしくお願いします!
ここ、多分言葉では伝わってないと思うので、数字で言ったほうが良い気がしますね
最大HP10000で5000の攻撃を食らうと、体力が50%になります
ここでランパを炊いていたら5000*0.8なので体力が60%で残ります
ヒーラーからすると、飛ばす回復アビリティが一つ増えるか、GCD使って回復するか、持続回復だけで間に合うか、といったところが少し変わってくるので、「やわらかい、かたい」はヒーラーからすると割と感じやすいです
タンクからはどうですか。「残り体力が5割になるところだった」が「6割になった」って、そんな楽しいです?
HPゲージをよく見て「おっ、しっかり5割から6割になってるな、よしよし」とか「ちゃんと5割減るところが6割残ってる、軽減出来てる気持ちいい~~~!」とか「しっかり防げた!」って思った事あります?
ボクは無いです
タンクが殴られ役なのはどのゲームでも一緒でしょ。だから昔から「タンクをメインでやる人は少ない」って言われてるし。
むしろタンクが殴られ役じゃないゲームなんてあるの?
素朴な疑問ですが、
防御バフをワンポチしてHPの減り具合がすこしマシになりました! …で、これのどこが楽しいの?
って言われたら、DPSで言えば
ひたすらボタンをポチポチポチポチするだけで自分のダメージ具体的にどれぐらい出てるか分からないし、似たようなもんだと思いますけど、そっちは楽しいですか?
今のタンクはややつまらないのは自分も思ってますけど、議論されている防御バフがどーのこーの言われたらそもそもタンクがっていうより、FF14のバトルシステム全体的に肌に合わないだけなんじゃないかなと。
結局何が面白いのか説明されてないんですが・・・
こちら側の言ってる内容にケチつけるのが楽しいってことでいいんでしょうか
個人的にはですが、
とりあえずタンクの防御バフでダメージをカットした量に応じて、小気味いい音(キュッ! とか、キン! とか、シャキッ!)にあわせてLBゲージにボーナスが入るようにしてくれればいいです。
たとえばダンジョンでナイトがフルバフパッセージしたら、シャキキキッ! って感じで目に見えてLBゲージ増えるようになればいいと思います。
音がうるさいかもなのでそこは一考ですけど。
軽減したりのファインアクションでLBゲージが貯まるのはそれありきになるからダメらしい
昔は詠唱とかスタンで止めてシャキッと音がなったりしたのに寂しい限り
元々、ボタン押した時に楽しいスキルかどうかって話をしていて
具体例だとランパとシャドウウォールは軽減に10%の差がありますけど使ってて使用感が違いますか?
5割減るところが6割残ってそれが何か楽しいですか?
残り1秒で攻撃受けれたから軽減出来たとかプレイフィールにどう反映されますか?
って話なんですよ
DPSで言うなら「ボタン押しても全然楽しいスキルが無い!もっとボタンを押して気持ちがいい作りにして!」が妥当でしょ、
そこを(コンテンツ通しで)ダメージ具体的にどれぐらい出てるかわからない、とか言うのは話を歪めて受け止めてるし、
歪めたその理解を元に「であれば、FF14のコンテンツが合わないだけだ」みたいに結ぶのは誤りなので、まずは正確に話を受け止めて欲しいです
ボクが書いたランパの話にしても納得いかないなら素直に「5割が6割になるだけでも楽しい」とか直接いえば良いじゃないですか。
そこぼかして、なぜ歪めて受け取ったヘンな例えをして、それに反論という手法を取るんですか。
Crescence君は途中参加だからスレに流れてる単語から想起しただけの文章を書いてもまだしょうがないけど、TowaArks君には
とか何度も言ってますからね、これ言った後に「そうならそうと言って下さい」と発言したのは理解したからじゃないんですか。
理解したのに「これはDPSで言うならワンポチもっと簡単にしてほしい!」はちょっと何言ってるかマジでわからないので落ち着いて下さい
この文章↓
の大事なところって「ただの殴られ役」であって「殴られ役」と読み取って反論するのはおかしいと思うんですけど。
例えば(ありえない事を適当に書きますけど)…
ガンブレイカーがかなり難易度の高いスキル回しを要求されてタンクの中でも頭二つ飛び抜けた火力が許されてるなら「ただの殴られ役」じゃなくて「火力も出せる殴られ役」でしょ。
ナイトがめちゃくちゃ固くて、「うまいナイトは全然減らねえwwwヒーラー攻撃し放題ww」みたいになってたら「ただの殴られ役」じゃなくて「防御の楽しい殴られ役」でしょ。
今は、全タンク火力は横並びを目指して防御の表現も似たりよったり、防御バフの効果や枚数も近づけて、攻撃スキル回しは単調極まりない・・・だから、タンクロールのアイデンティティがかなり減ってロール自体が「ただの殴られ役」であるって話とは違うんですかね?
攻撃だとDHやクリティカルでダメージ表記が派手になるし、それゆえに戦士の確定クリダイは気持ちいいですよね。
被ダメも軽減するほどに◯%軽減!をもっと派手に表示してみたらどうだろう。
あと、いかにも「硬いぞ!」って感じの効果音もほしいな。
ブロックしたときの「カンッ」って音とか、「INVULNERABLE」のいかにもダメージ通りませんみたいな音のようなものを、もう少しバリエーション豊富に。
地味にそういうところって大事だと思います。
(後で遡ったら同じ意見が出ていた)
殴られた時の効果音のバリエーション、フライテキストの軽減については反対しておきます。
10分以上の戦闘で何百回と殴られるため音が複雑になるとギミックで聞きたい音、着弾音、ヒールの音を聞き漏らしてしまいそうです。
フライテキストについては全バフを重ねるのが正しいかのような誤解を招きそうなのと、確実に処理が重くなるため現状維持を望みます。
だから言ってるじゃないですか、理解したような発言をした後で、
歪めて受け取ったヘンな例えに対して「本当にそう思います」と返事をしてから、
そこから突然「まずはじっくり触りましょう」に飛躍する意味が分かりません(今ボタン触りの話してたのに??)
あなたの中では繋がっている事かもしれませんが、あっちの話を受けて、またいで、突然スレ全体に向けて自分のしたい話をするという手法を取られると混乱してしまいます
どっから
>仮にDPS総合スレッドで「DPSでないからワンポチでもっと簡単にしてほしい!」
>と声高に言えば、まず「木人叩け」「スキル回し検索しろ」「研究が足りない」「DPSのスキル減って操作簡単になったのにこれ以上つまらなくするな!」と言われるでしょうね。
これ出てきたんですか
防御的な面で遊び要素を入れるとしたら、と考えて、たぶん難しいので提案というより妄想ですが例えば
PVPのARゲージみたいにゲージがあって、防御バフを使うたび、あるいは「ナイス防御」キメてるたびにゲージが増え、満タンになったらなんかスゴイこと(強めの全体軽減だったり、何かしらのシナジーだったり)できる、とか。蒼天の暗黒のデリリアムブレードみたいに、「軽減コンボ」入れたりとか。防御バフと軽減を回したら回すほど硬くなって、防御バフを腐らせれば腐らせるほど分かりやすくお豆腐状態、みたいな。格差が出そうですがそれも含めて遊び要素ってことで。(たぶん困るのはヒラさん)
遡って細かい会話読まずに途中から入ってしまって内容を勘違いしました。
ややこしくなるのでこれに関しての意見削除しました。
暗黒のブラックナイトみたいなロールとしてやるべき事を果たした結果としてご褒美火力が出せる仕組みは暗黒だけに留める必要はないと思う
普通に殴るラインとタンクとしての仕事のライン二本を同時に走らせるからどっちも中途半端になるんじゃないかな?
そりゃ全職バリアを他人に投げるとかはやめて欲しいけどさ
今回、バリアが可視化されるようになって、学者やっててやりがいは結構増えたんですよね
戦士に自己回復ついてる時は露骨にバリア多く張れるって感じるし、ヒーラーからすると見えてるだけでプレイフィールかなり変わったなと感じました
(あれ?戦士のは気のせいかも?)
「一気に減るけど一気に回復出来る」みたいな性能はヒーラーからすると慌てるだけなので、
受けた攻撃のうち50%を12秒かけてDoTとして受けるとか、受ける回復のうち15%をバリアに変換出来るとか、
防御バフの性能で分かりやすくしていく手段、いくらでも思いつくと思うんですけど
暗黒は、元々受け流したらprocロウブロウ!procリプライザル!ってタンクだったのですがそれも消えましたし
MTでのみ生きる性能はMT/STを分けないという今の仕様のままだと絶対実装出来ないのだ・・・
ブラックナイトは割ることを前提としたスキルですから割れることを計算済みで火力が作られています。
割ったら割っただけ他タンクに比べ火力が上積みされるわけではないので、そういった制限みたいなのを他タンクも欲しかったりするんです?
紅蓮迄のブラックナイトは使うと火力下がってましたね。
今の割れたらロス無しってのはリスクもあるので全ジョブにいるかと言われるとNoですね。
スワイプは数少ない盾を使ったアクションだったので消えたのは残念です。
シェルトロンをメンバに投げれるようにしてインタベの代わりにスワイプを戻して貰えると嬉しいですね。
バフ乗せ特性でなく自他同時ブロックにすればMTSTどちらでも使えてスワイプも腐らないですし。
折角なら軽減するほど得になるような調整がいいです。
※ヴェンジェのように防御バフを攻撃に転用したくならない範囲で
プレイ感の話されてるところにぶっこみますけど、
タンク装備のタンクのイメージをもう少し緩めて欲しいです。
何言ってるのか意味不明だと思いますけど要は
https://dengekionline.com/images/vbm...AcM2S3CS0f.jpg
この装備のタンク版が
https://dengekionline.com/images/nUT...tA8rUY7WYf.jpg
みたいなのが多いので、
タンク装備のイメージをたまには昔の鎧以外から持ってきて欲しいです。
新しい材質は確かに光り方とかかっこいいんですけど、
ライデンスーツの元デザイン的にいつもの腰巻きとか襟立てるとかいらんと思うんです。あとタンク装備恒例肩パッドも。
これに関しては開発進んでるので今からあれやってとかは無いですが、
もう少しいつものとりあえずこうしとけばタンクだろ、みたいなデザインから逸れて欲しかったです。
やっぱりうちらはそれ(鎧)なのね、って感じでしたので好みの問題はともかくまたそれか感を変えて欲しい。
ブラックナイトはMP3000消費します。漆黒の剣はMP3000消費します。
漆黒の剣1回分のMPをブラックナイトに使い、
ブラックナイトが割ったら漆黒の剣1回無料で使えます。
ブラックナイト割れなかったら漆黒の剣1回分ロスします。
ブラックナイト使わなかったらその分のMPそのまま漆黒の剣1回使えます。
ブラナイが割ったら火力お得 ではなく ブラナイ割れなかったら火力ロス。割ったところで暗黒自身の火力が伸びません。割れなかったら落ちるだけです。
ヒラの攻撃手数とかそういうはなしではなく、
「暗黒のブラックナイトみたいなロールとしてやるべき事を果たした結果としてご褒美火力が出せる仕組みは暗黒だけに留める必要はない」
に対しての返事なんじゃないかと。(間違ってたらごめんなさい)
シールドスワイプは火力のトレードオフ無しに、ブロックしたら単純に火力が上がるスキルなので、ブラナイとはまるで仕様が違うので比較対象としてはすこし合わないと思います。良いスキルでしたけど。
ブラナイは「上手く使う」とすごい強い防御バフなんですが「上手く使えなかったら」ロスが生じます。他のタンクの短バフは「上手く使えなくても」とにかく使えればマイナスになることはないので、他のタンクの短バフをブラナイ仕様にしたら上手くない人は火力下がるだけですし、ミッドコアは火力下がるの嫌で本当に痛い攻撃以外使わないことを選ぶだけだと思います。結果AA時など柔らかくなる。本当に上手い人はたぶん別ですが。