それならば許す!! (←どこから目線? 苦笑)
もしエギが強くなってるとしたら、主要DOT一つ消えてる(更に言えばミアズマバーストが威力下がってる)のを補えるくらい…かな?
ルインガも威力下がってるし、60手前のIDだとこのぶんも補えないと…。
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ん...赤と黒のスキルを見たら、
キャスター全員範囲バインドスキル持ってるね...。
レイドに必須なスキルかもしれません?
範囲か単体…どっちなんだろう…。
ペットジョブとしては、ペット(エギ)の周りにバフが発生するというのはおもしろくはあるんだけど…。
もし効果が単体なら「周囲30m以内で~」なんてことせずに、ターゲットしてるメンバーに効果が発生したほうが便利な気がする。(エンキンドルみたいな仕様になるかな) 対象が確実に選べるし。
「周囲30m以内の一人」なんて、8人PTやアライアンスレイドでは対象に狙いをつけるのがとても難しいし、DPS出しながらだと、適当撃ちになるのが関の山。
ただ、ここまで書いて気づいたけど、「エギの加護」の効果時間が書かれてない!?
もしかして、最も近いメンバーに永続?? だから数値低いの…? いや、ないと思うんだけど…永続とも書かれてないし。
(ちなみに発動用アクションのエーテルパクトはリキャスト90秒)
発動条件はエギがいるということで、エギがいる限り永続、
バハムート召喚する間にエギは消えるので、当然加護も消える。
そしてバハムートが消えて、エギが戻るとまた加護を使用する指示を出すのような仕組みだと思いますね。
ミアズマバーストが弱体化され、ミアズマバーストがペインフレアの完全下位互換になってしまったとお嘆きの皆さん、ご安心下さい。
テキスト上ではDoT1個150、2個200になっているのですが、実際撃ってみると300相当の威力のままのようです。
https://www.youtube.com/watch?v=Za9ndZRjkdQ
こちらの動画の14秒・18秒でそれぞれペインフレア・ミアズマバーストを撃っているのですが
ペインフレア:3464
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...c47b32fbf2.png
ミアズマバースト:5370
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...54eae48632.png
とほぼほぼ威力200と300の差、1.5倍相当のダメージ差が出ているのがわかります。
エギの加護に関してはまだ未確認ですが、テキストに修正が寄っていくのか、ゲーム上の威力にテキストを寄せるのか、日本語側になるのか英語側になるのか、
2週間後のこの時間には判明していると思いますのであまり悲観せず前向きに行きましょう!
ファミの記事を読みましたけど、1点にとてもびっくりしました。
これ、ちょっとやりすぎじゃないですか。初心者のためにミスに対する欠点を緩和するつもりじゃなかったんですか。Quote:
もうひとつ、立ち回りに影響が出そうな変更としては、エーテルフローの挙動だ。4.0からはエーテルフローとバハムートエーテルがひとつのUIで管理されるため、たとえばミアズマバーストやベインの“効果なし”によってバハムートエーテルが2までしか溜まらなかった場合、エーテルフローを使っても回復するのは1枠ぶんということになる。いわゆるエーテルフローの“空振り”のリスクが少し増えている。
サステインが削除された意味が分かりません。削除に至った理由を説明してほしいです。
確かに。初心者など不馴れなユーザーとベテランの差を少なくするという方針とは逆の仕様。Quote:
立ち回りに影響が出そうな変更としては、エーテルフローの挙動だ。4.0からはエーテルフローとバハムートエーテルがひとつのUIで管理されるため、たとえばミアズマバーストやベインの“効果なし”によってバハムートエーテルが2までしか溜まらなかった場合、エーテルフローを使っても回復するのは1枠ぶんということになる。いわゆるエーテルフローの“空振り”のリスクが少し増えている。
慣れるとベイン、バーストの空振りはあまりないから慣れてる人は気にしなくてもいいけど…。
あえて初心者に厳しい仕様にする意図は…?
そこら関係で、24人レイドやSモブなんかでDotの上限超えててダメージでないとかそのあたりは改善されてるんでしょうかね?
エーテルフローやバハエーテルについては慣れないうちは使いづらくなりそうですよね。
今だとトランス前にフロー貯めて、トランスの最後にデスフレアとバースト使う癖がついてしまってるので尚更。。。
持ち越しなんで禁止されたんだろ
レベルが高くなればベテランなのか、アクション回しがこなれてるのか…。判断が難しい…一概にレベルでは判断できないところ。
ディープダンジョンという、アクション回しに特別こだわらなくてもいいコンテンツが、とてもレベル上げ効率がいいというのも懸念点。この場合は。
(昔はフェイトが効率よかったから"フェイト産"なんて言葉もあったくらい…)
エーテルフローの"からぶり"による難点が増えても、私やYSflmさん、また、フォーラムに投稿するようなすでにゲームに慣れた人にはあまり関係ない仕様だと思う。
(自分たちの時期[3.x]は"からぶり"の難点が少なかったし、特に気にとめることもなかった)
一方、ゲームに慣れてない、フォーラムに投稿しないようなユーザー(声が聞きにくいユーザー)には関係がある仕様だと思う。
でもその人達が困ってるか、DPS落ちてるのに気づいてるかなんて知るよしもない。
故に、あえて"からぶり"の難点を増やす仕様にする必要はあるのだろうかとは思う。
もうそうなってしまうみたいだから「これから召喚士はじめる人は慣れるまで気をつけてください」っことかな…?
ずっと召喚やってますが度々エーテルフローの空振りしちゃいますね〜
逆に空振りに気付きやすくなって上達しやすくなるのではないでしょうか。
傍から見て明らかに空振りしているなと思ったなら指摘するのも優しさですし、それを気にしてないようなら我々が関与するようなことではありませんね。
もしかしたら初心者が…と心配になるのはわかりますけど、結局気をつければ何とかなるものは「気をつけてくださいね」と言うしかないですし。
というかバハムートエーテルが付くはずなのに付かない、みたいな状況になったら普通は「おかしいぞ?」と思いません?
そこから調べるなり人に聞くなりすればすぐにわかりそうなものですが…
というか、操作の簡略化はするって言ったけど易化するとは言ってないはずよ
いや、バハエーテルの付与に気付く云々じゃなくて
JOBUIの影響で中途半端にバハエーテル貯まった状態だと次のフローで確実に損が発生したり、
トランス中にエーテルフローできないことでフローリキャ腐らせたりと、
今より操作性が悪くなっていると思うんですが、その辺が開発が言っていたライト層のアッパーと逆に向かっていると思いません?
使いこなしてる人はそもそも腐らせないのでよいですが
連投すみません。
ちょっと上の方でエギが強化されたらいいな、という書き込み見てちょっと調べてみたのですが
https://pbs.twimg.com/media/DBjzs44UIAEMl-y.jpg
これが今の特性で
https://pbs.twimg.com/media/DBj232vUMAA_RGV.jpg
これが実際のダメージ
ルインは威力80で、エリアルスラッシュは90。
ペットのアクションダメージアップが機能していないようにも見えますね。
それとも本体とエギでステータス違うんでしたっけ?(今まで全く気にしてなかった。。。)
4.0で本体と同一の計算になるならエギの火力結構上がりますね。
数値は調整中です、ということでまだ断定できるわけではないですが、ミアズマバーストとペインフレアのリキャストが5秒に短縮されることで
エーテルフロー→フロー使用→トランス
という一連の流れにかかる時間は短縮されているので、フローのリキャストまでにトランスを終わらせることは簡単になっているとも考えられます。
そもそもライト層のアッパー調整という観点で言えばDoTが2種になり効果時間も30秒に揃えられ、更にトランスにトライディザスターのリキャストリセット効果が追加されています。
この時点で操作難易度というか、召喚士で基本となるDoTの維持は格段に楽になるはずです。それが必要最低限のアッパー調整では?
「フローのリキャストがトランス中に来る」みたいな問題は、リキャスト毎にミアズマバーストを使ってトランスすればそもそも起こり得ないんですよ。
DoTの管理が簡単になった分フローはしっかり使ってね、ということではないでしょうか?
そういえば、初心者のために調整したいなら、
対象にdotついてないと、ベインとミアズマバーストを使用不可で暗転にしてもいいじゃない?
そうすれば空振りもなくなると思いますね...。
学者の妖精は本体よりステータスが低く、回復量は本体の7割程度です。
機工士のタレットも実装当初スキル性能に比してダメージが出てないのではというスレがあり、ペットの火力は本体より低く抑えられている趣旨の回答を見た気がするのでエギも同様だと思います。
フロー技空振りのリスクで初心者さんのDPSがー…という話題があがってますが、
3.x時代の召喚士の上手い下手の格差を産んだ原因が、フローの空振りとかじゃなくて「戦闘中のトランスバハムートの回数」とかだったんじゃないかと思います。
IDや死者の宮殿で戦闘終了時のフローの状態がこんな感じになったこと、こんな感じの人みたことないですか?
例1.あと30秒以内にフロー技を使わないとバハムートエーテルが切れる(が殴れる敵がいない)
例2.バハムートエーテルが切れており、今あるバハムートエーテルを使い切ってもエーテル3にならなず、トランスできない
例3.一回エーテル付与失敗したので今後の戦闘中ずっとこんな感じになってしまう or エーテル3になってるのにエーテル技を使ってしまった
今回の調整でバハムートエーテルが永続になったことに加え、フローを正しく使い切ったときにバハムートエーテル3になるようになりました(≒持ち越しが禁止)。
これにより、バハムートエーテル切らしてトランスできない、トランスしたあとフローに端数が生まれてなんか気持ち悪いなあ現象がある程度解決したように思います。(長いので続く)
3.xでバハムートエーテルを切らすとルインガ・デスフレアの回数が減る、程度でしたが、
4.xからは戦闘中のトランスが上記に加えてトライディザスターによるルイン耐性低下・サモンバハムート関連の回数に直結します。
おそらくフロー技の回数が減ることよりもこっちのほうがDPSのロスが大きいのではないでしょうか(多分)。
あとバハムート呼べなくなっちゃうので召喚士やってる時の楽しさ的な意味でも。"召喚"士ですからね。
バハムートエーテルを切らしちゃう!って人にとっては、
今回の調整はトランスの回数を実質的に増やす良調整ですし、
これまで通り召喚士が上手な人はフローのリキャストに対応したスキル回しをすればいいし
(ミアズマバーストのリキャが5秒になっているので対応は容易かと思います)
で初心者層のDPSを底上げしつつ、上位陣には更なる工夫ができるように…
という意図なのかなーと思いました。
バハムートエーテル永続でフローもこれまで通り持ち越しにしてくれ!
は私も最初強く思いましたが、他ジョブの調整内容・スキル回しの変更を考えると
召喚士はとりあえずトランスのタイミングに気をつけていれば3.xのスキル回しに近づくので
最初だけ気をつけていればどうにかなりそうだなあって調整に見えてきました。
長文ダラダラ書きなぐりましたが、短くまとめると、
「上の伸びしろ残しつつ下を底上げするって調整内容的には妥当なとこでは?」って感じです。
エーテルフローが切れてきたので今回はこの辺で!
読んで頂きありがとうございました!
ええ、ですので1ミスでトランス回数、バハムート召喚回数が減ってしまうのが今回の開発の方針と逆行しているように見えて違和感を感じるのです。
もちろん、バハエーテルの制限時間の撤廃で回しやすくなるのは理解しているのですが、バハエーテルは時間で切らすよりもその他の要因(ベインしたつもりが拡散対象対象が死んでしまった、急に離れてしまった等)も多い気がするので
まぁ、その辺も召喚のスキルだ!といえば強く否定もできないですが()
(本音)
レイドコンテンツでもIDでもタイミングを合わせてトランスディザコンテからベインペインデスフレアしてTUEEできなくなるのが残念!
今回の仕様・調整を受け止めるとして・・
開幕から一定は強い?とも思うが長期戦になればなるほど不利になるような予感しかしない。
せめてトランスバハムート中でも エーテルフローだけは 出来るようにしてほしいかなーとは思う。
苦しい言い訳だがトランス中にMPなくてなんもできないよ!ってなる可能性・・ないこともないよね・・
吉田P「俺たちはバハムートになりたいわけじゃないんだという声を頂きました」
↑
なぜなりたいと思うと思ったのか。
あと、トランスバハムートはもういいんで、トランスバハムート削除して直接バハムート呼べるようにして下さい。
え、憑依召喚大好きなんでトランス削除は困る
サステインが削除されたことによって、タンクタイプのタイタン・エギのHPが維持できなくなる問題が発生すると予想されます。もしそうなった場合、タイタン・エギの有効局面が減って、ほぼ不要になるとおもうのですが、運営はどのように考えるのでしょうか。
タイタン・エギの存在価値について、改めて議論するべきだと思います。もし弱い状態であるならば、タイタン・エギのかわりに、DPSタイプのリヴァイアサン・エギやシヴァ・エギ等を実装するべきです。タイタン・エギを弱いままにするべきではないと考えます。
サステインのことでもう一件。
サステインはタイタン以外にも使うときがあって、地形DOTなどでエギが倒れやすいときも役立つアクション。(古城アムダのデモンズウォール戦みたいなやつ)
イフエギが範囲攻撃に巻き込まれて倒れるのを防ぐ効果も。
このあたりはどう調整してるんだろう?
赤魔道士のヒール量からすると、召喚士のヒール量も上がっている(MND→INTに?)可能性もあると思うのですが、どうなんでしょう???
3.0ベイン
対象に付与したバイオ、バイオラ、ミアズマを対象の周囲の敵に拡散させる。
4体目以降の対象に対しては威力が半減する。
効果時間:拡散した時点でのそれぞれの時間
4.0ベイン
・対象に付与したバイオ、ミアズマを対象の周囲の敵に拡散させる
・2体目の対象への威力は20%減少、3体目は40%、4体目は60%、それ以降は80%減少する
・効果時間:拡散した時点でのそれぞれの時間
まず威力の弱体化が激しいなと感じました。
バイオ・ミアズマの2dot状態を威力100と仮定すると2体目80、3体目60、4体目40、5体目20の威力になります。
もしも敵が5体居た場合合計威力としては300(100+80+60+40+20)
リキャストタイム10秒 エーテルフロー1消費。
ですが、同じリキャストであり同じくエーテルフローを消費したペインフレアの威力を仮に100として同数の敵に使用すると威力は100×5=500になります。
明らかにペインフレアを撃った方がダメージ値としては優秀です。
3.0までは3dotという手間もあり、ダメージ弱体が4体目以降だった為非常に優秀だったアビリティでした。
ですが4.0のベイン弱体化、dot数現象によりベインというアビリティの必要性が薄れた気がします。
4.0では余り必要性のないスキルを廃除したと言っていますが、この内容でベインを実装した場合ベインというアビリティが余り必要性のないモノになってしまうと思われます。
サステインの廃除
大体使わないスキルの内に入りますが、召喚士が自分のペットを回復させることができる手段の廃除。
仮にフィジクでサステイン並みの回復量が期待できるならば納得できますが、今まで通りの使用の場合フィジクでは余りにも回復量が劣ると思います。
戦闘では余り使わないスキルを削除するのは構いませんが召喚士特有のペット専用の回復スキルを廃除するよりも、フレーバースキルとして残していても良い気がします。
(全ての情報はまだ未確定ですので意見の一つとしてご覧ください)
とりあえず何を意図してサステインを削除したのかをお聞きしたいです。
その答えに納得出来ればみんな諦められると思います。
サステイン消去により
タイタンエギ(サモンⅡ)という不遇スキルが新たに産まれましたが、それについての見解はいかがでしょうか?
サステインを消したらこうなることぐらいわかりきってる事だと思いますがそれでも尚消したのはそれなりの理由があると思います。
このスキルでPS格差が大きくなることは皆無かと思われますし、ソロ時や上記で書かれてるようなDoT、定数ダメージなどへの対処に使ってる方もいます。
願わくば復活されるのを希望します。