一部ユーザーが要望しただけで、公式には否定していたはずですよ。
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PKの問題とPVPの問題は、根っこでは繋がっていると思いますが、切り分けたほうがいいでしょうね。
また、「PVPを流行らせる」というのも、
APEXやスプラトゥーンなどを超えるユーザーを獲得するということではなく、
あくまでもFF14の中で流行っているということ、
例えば土日祝の昼12時からマッチする状態を作るにはどうすればいいかという問題ですよね。
そのような問題であることを踏まえたうえで、最近PVPを始めた1プレイヤーのあったらいいなです。
(フロントラインを念頭においています)
1.新規参入を促す
過去にもアイデアが投稿されていましたが、「鬼ごっこ」や「モンスター狩り」などの、
プレイヤー同士で攻撃しあわないものをPVP導入コンテンツとして用意してはいかがでしょうか。
ff14では他のプレイヤーを攻撃する/から攻撃されるということに
心理的なハードルがあるという方が多いと思います。
そういう方には、例えば、鬼ごっこでスピード低下のアビリティを他プレイヤーに使う
というようなところから慣れていっていただくのはいかがでしょうか。
2.リピーターを獲得する
(1)不慣れな初心者でも貢献度が目に見えるようにする
リスを確保したことやK・与ダメ・回復量も含めて、トータルでの貢献度をスコア化してほしいです。
PVPを始めたばかりですと、与ダメージも低いですしKもなかなか取れないですよね。
そういうときでも、最低限リス確保に絡んだりアシストしたことによる貢献度が目に見えて、
自分が「貢献できた感」を感じられるようにしたほうがいいのではないでしょうか。
慣れたり立ち回りがわかってくれば、その分総合貢献度は少しずつ上がるでしょうから、
下記(2)と併せて、自分の成長を実感できる手段にもなると思います。
(2)自身の成長を見られるようにする
PVPプロフィールで、過去数十試合の履歴(K/D/A/与ダメ等)や、
過去ALL/年間/四半期などでの累計/平均スコア、KD比率等を表示してほしいです。
PVPプロフィールを見ても、過去の着順の統計はわかりますが、
それ以外の要素が経時でどうなっているのか全く分からず、数字の上での成長実感がわかりにくいです。
(3)マップにバリエーションを
(オンサルなどの)ルールは追加せずに、マップだけバリエーションを増やしてほしいです。
完全に同じルール同じマップだと飽きがきますが、一方、これ以上ルールが増えても新規の方が
より入りづらくなるかもしれません。
まずは少しずつでいいですのでマップを増やしてほしいです。
(4)高額アイテムの追加
これはそのままです。戦績50万で引き換えられるマウントなど、
高額なアイテムが定期的に追加されるといいのではないでしょうか。
※間に換品用のアイテムを挟むなどにより
PLLのクリスタルコンフリクト実機プレイを見ていたんだけど、
ルールやアクションがカジュアルになっても結局のとこ「ターゲット操作」っていう部分がハードルを上げてるのかなぁと、ふと思ったりした。
ターゲット操作がハードルを上げているという点、実体験としてそうだと感じています。
そこまでPvPやった事があるわけじゃないので慣れの問題かもしれませんが、PvPを遊んでいるときに一番苦戦するのがターゲット操作でした。
特にパッドの場合、混戦状態で特定の相手をターゲットするのが難しく、「この人を攻撃しなきゃ」とわかっていても別の人を攻撃してしまうか、ターゲットを定めているうちに攻撃されてやられてしまうんですよね。
FLやRWと比べて、クリスタルコンフリクトは少人数なので比較的マシだとは思いますが、とはいえ5人密集している状態で正確にターゲットを操作するのは難しそうだなと感じました。
敵で侍系のやつがやってくるAOEとか思い浮かべていただければなーと思いますが、PvPはターゲットはなしで全技それぞれAOEで表現したらどうかなーとちょっと考えたりもします。
技によってAOE表示と同時に当たるものもあれば、表示後しばらく後に当たり判定でるものまでいろいろバリエーションがある感じ。
そうすると格子状のAOEだったりするとよけるのに間に入るけど、そこに向けて別ジョブが攻撃を当てにいったり、守る方もそうくるだろうなって予想で違う場所へ移動するか、あえて集まってナイトのウィングで守るかとかできて、
やっている方も見ている方も今よりかはわかりやすいかなーとか考えたり。
問題はフロントラインのような大人数に適合できるかどうかってとこですが。まあ1アイデア。
トロフィークリスタルというPvP新トークンが貰えるようになるという説明があったのですが、今の対人戦績はどうなるのか説明ってありましたっけ?
両方アリで行くのか、新トークンに完全に切り替わるのか。
新トークンに移行するなら今持っているのは無くなるのか、アラガントームストーンみたいに交換となるのか…。
パッチ前には文書で情報が欲しいですね。
(見逃していただけなら申し訳ないです)
無理だと思うのですが、マッチングに関しては事前にパーティを組んでいるところと
ソロでの参加を分けてほしいです。
というのも、僕は今回のモグコレをきっかけにPvP(ヒドゥンゴージ)を始めたのですが、
モグコレ参加のメンツが減ってくると目に見えて、事前にPTを組んでいるところと当たり、
勝率が30%以下になります。
正直PvPって勝てないと途端につまらなくなります。
現状のソロ参戦チームと事前にPT組んで作戦組んでいるチームとを混ぜるのって
格ゲーで初心者狩りと同じだと思ってます。そりゃ、事前にチーム組んでいるところは
勝てる確率は高くなるし、勝てると楽しいと思います。
けど、それって初心者に近いメンツをサンドバッグにしているだけだし、サンドバックにされたほうは
このコンテンツは面白くないなと思ってやめていきます。
その結果、メンツがいなくて遊べないみたいな悪循環に陥るだけです。
できれば、ソロメンツはソロメンツでバトルができて、マッチングしない場合には
事前PT組んでいる所と当たるけどいい?って確認とって、OKの場合のみマッチングするように
してほしいです。
正直、今のままだと僕はモグコレ終わったらやめます。
勝てないゲームはつまらないので・・・
クリスタルコンクリフト凄く楽しそうでしたね。
それ故に、ランクマッチやカジュアルマッチの他に、完全に身内のみで遊べるシステムが欲しいです。
PT募集のパス付募集みたいな感じで、通常の5人x5人から、4人x4人、3人x3人くらいの少数までで遊べるものがあったらFCなどの小規模コミュニティでも遊べそうだし、トーナメントみたいなユーザーイベントも組めそうだなと思いました。
また、PLLやってる時にSNSで野良としかできないなら参加できないみたいなことを言っている人もいたので、野良は怖いけどゲーム自体は面白そうだからやってみたいという人のPVPを始める足掛かりにもなるんじゃないかなぁという期待もあります。
チョコボレースのPTで遊ぶやつと同じ感じで報酬は一切いらないので、実装してほしいです。
(似ている話なのでまとめてですみません)
PLLでは、
・マッチのモードとして「カジュアルマッチ」「ランクマッチ」「カスタムマッチ」の3種類を用意
・「カジュアルマッチ」はソロ申請限定
という話がありました。
各モードの詳細はわかりませんが、フィーストを参考にするのであれば、
・「カジュアルマッチ」はもともと1~2人申請だった→1人申請のみに変更
・「ランクマッチ」は1人用モードとPvPチーム用がある?
・「カスタムマッチ」は身内用モードで、おそらく参加者5人×2+観戦者8人まで募集して申請するモード
だと思います。ので、おそらくお二人がおっしゃっているような要望はかなえられているのかなと思いました。
ただ、カスタムマッチで4vs4、3vs3は特に触れられていませんでしたね。バランス調整的に無理とかなら諦めるしかないですが、理論上不可能とかではなさそうなのであってもよさそうですね。ハンデ的に5vs4みたいなのも出来てもよさそうですし。
RWやFLは今のところソロのみ制限みたいなものは無いですが、クリスタルコンフリクトで結構がっつり手を入れてくれている印象なので、今後に期待…
クリスタルコンフリクト
結局予想通りのフィーストの延長線上なものだった
コインからクリスタルになっただけ
もう本当にフォールガイズのようなパーティーPvP系を作れと思う。
いくら新しいPvPを作りましたと言っても既存のPvPに何か足したor何かを置き換えたようなものしか出来上がってきていない。
あれが楽しそうに見えたのは吉田達を見て言うてるだけだと思うね、身内・VCありていうもの、見てて思ったけど楽しそうに見せてる感があるなと自分は思いました。
カジュアルと謳いながらも一度死ねば1秒+されていき、全員の顔も名前も見えるわ、一度圧されれば逆転の要素が薄い
やはり過去にレスしたんだがPvP脳な人とそうでない人との『カジュアル』は別物でしたね。
ノンタゲではなくターゲット式故の必中それでいてバーストゲー
パッドには難しい系に属するもの、バーストゲー故にタゲ合わせが必要になって来、パッドにとっては一手間があるもの
こいつをバーストするぞてなった場合一つ一つそいつを選ぶか、R2+L1で選んでいくか、バースト対象がマーカー付いてたらそのマーカーに瞬時にタゲが行く様にするマクロを押すか
パッドとキーマウで操作性がガラリと変わる。キーマウのが断然楽
これが面白そう・楽しそう・流行りそうだと本気で思うなら最低半年or1年はマッチング状態を維持しててほしいものだね。
NGSの状態みたいに物見遊山で見に行き、最初は人気の様に見えて段々と減り続け古参や熟練プレイヤー達だけの今の状態みたいになると思ってる。
あまり厳しく言いたくはないのですが、
だなと思いました
改めてPLLを見た感想は
・顔と名前を知られたくない
・とりあえず殴られたくない
・チーム戦な時点で責任が重い
・死ぬ度に復帰時間が延びるペナルティも重い
・キルに抵抗がある人が多いと言った結果があれなのか
・新PvPのルール自体は単純そうで良さげ
・劣勢からの巻き返しは厳しそう
・カジュアルマッチはソロ申請のみ は嬉しい
・ノンタゲじゃないからパッドはやはり難しそう
・ワーワー楽しめるのはPvPが好きな人だけでは?
・(放送は開発によるチーム戦だったとはいえ)あれがカジュアル?
・自分がサンドバッグにされる未来しか見えない
・怖い…
・苦手な人目線でもこれなら、と思えるPvPコンテンツがほしい
でした
牙狼コラボ再演があるのでクリスタルコンフリクトも触っては見ますが、欲しい報酬を取り終えたらモグコレ時同様にやめるかなというのが実装前の印象です
PvPが苦手という人が「何が嫌で、どういったものを避けているか」をもっと理解しないと、そういった人にも遊んでもらえるようなコンテンツは作れないと思いますし流行るなんて夢のまた夢かと思います
PLL見た印象としては「FF14もPvPも好きな層」がPvPをやりたい時に別ゲーやりに行ってたところをFF14内のPvPに誘導したいのかなと感じました
カジュアルにPvP遊びたいのに自PTにヒーラーいなかったら誰かが嫌々ヒーラー出さなきゃならないようなストレス要素を廃した辺りは好印象です
(一応)同じスクエニのFEZもコストの軽いリジェネアイテムとコストの重い即時回復アイテムでほぼ全ての回復賄ってますしね(そもそもヒーラーの概念が無い)
惜しむらくはターゲット操作周りの改善が無さそうな事ぐらいでしょうか
マウスキーボードでもPvPのターゲット操作結構面倒臭いので…
本当にこの通りだと思います。
3.2.1ドーン で1人をフォーカスしてバースト決めて瞬殺するのが最強戦術な上
攻撃を避ける術がない以上連携が取れるパーティを組んでる人(VC繋いでたら尚更)とソロでは差がつきすぎてる感じがありますね。
新しいPvPで裏取り出来そうな道とかもありましたが相手がVCで繋がっていた場合1人気づいたら速攻で裏1って報告でおじゃんになる気がします。
FF14は割とMMOの中でもCFというマッチシステム的にソロでも遊びやすいゲームっていうのが流行ってる要因の一つだと思っています。
そこに魅力を感じてるプレイヤーがソロで行ってつまらないコンテンツはちょっと厳しいと思います。
ただ流行ってなさすぎてマッチ分けたら試合が始まらないのかな?
新PvPは期待してます。
そのapexはソロでマスターに行ったらすげーって言われる世界ですからね
明らかにPTが有利なのは変わらないです。PTが有利ならPT組めよって反論ならまだしも
VCで情報量が多くなって負けるなんてことはそのPTの問題では?
論点ずらされまくっててよくわかんないけど
私にapexでソロマスター目指せってご指摘ですか?
もうフォーラムで書くことじゃないので返信しないでくださいこれ以降返信もしません
FF14でPvPが流行らない理由を紹介するスレでしたっけ?
クリスタルコンフリクトの時に説明があったか見付けられてないんですけど
チャットができるかどうかも大きく関係していくと思いますね。
チャットができるのであればまたフィーストと同じ末路を辿りそうだなとちょっと前の会話を見て思ったところ
チャットができないのであればフィーストにあった専用定型文チャットを更に細かく詳細にできるようにしてほしいものだね。
ちょっとした事でカッとなってるのかは知らないけど喧嘩腰な姿勢になるのFF14のPvPでは良くない。
そんなつもりがないならそれはそれで良くないと思われる点だと自覚してほしい。
PvPはそんな人達と当たる可能性が全くない訳ではない故に、そんな人らがいるなら行くの止めておこうが積み重なり廃れていく。
PvE以上にPvP関連は過激になりがちな場、だからこそ慎重になるべきだよ。
「私はこんなにPvPが苦手で嫌いなんです!努力もしたくないです!そんな私でも出来るPvPを用意してください!」ってむちゃくちゃなこと言ってる人が多く見えるので
無理に流行らせようとせず、やってくれる人に向けた方向性にきっちり切り替えた方がいいと思いますけどね。
やはりターゲットバトルは乱戦と絶望的に相性が悪い(マウスだって選択しにくいのは変わらない)ので攻撃はノンタゲとグランドターゲットのみにした方が良いんじゃないかなってのと、チーム対抗はどうしても連帯責任ゲーになるのが心理的ハードルを高めているので個人戦(他のプレイヤーは全部敵)のものもあると良いのではと思いました。
PLL 見ててやはりと思ったのは、テストプレイはお互いの肉声が届かない状態でやっていただきたく。
VC 前提でやってるようなもんじゃないですかあれでは。
PT側もF語とかわざわざやって下手な人が混ざっただけで文句言うしもう分けていいと思いますよ。
固定側も8人で行きたいって言ってる人が多いし
マッチングしなくなる心配もDCトラベルがくるからなくなるでしょう。
わたしが申請分け反対してたのはPT可の方にソロでも素人よりはわかる人と遊びたいと参加する人がふえてマッチングしなくなることだったので
DCトラベルにより解消が狙えるならいいかもしれません。
また、DCによってPTは〇〇DC、ソロだと〇〇DCが遊びやすいなど色々特色がでるのもMMOかなって思います。
それ以前にたぶんDCトラベルしないとモグコレ時期以外はマッチングしにくくなるのではないかなって思います。
DC人口が減るので今までのDC内母数は一気に減らされます。
ソロだ固定だと騒ぐのも前回のGAROからでしたし、GARO勢と揶揄していた固定側も分けた方が騒がず済むと思います。
(しかしながら、GAROコラボの内容に変化があるかもしれないので、GARO=PVPではないかもしれません)
PTでシャキるDCにログインして気兼ねなく遊ぶ方がいい未来になるのではないかなと私は思います。
クリコンのターゲットですが、FLと違って敵対リストと同様の事ができるので、上下で合わせたり、狙いたいひとをエネミー+番号でマクロを組むこともできます。
また、慣れてきたらロールと敵対リストの番号を反映してマクロを使うのもいいかもです。
5人しかいないのでそこまで辛くはないと思います。
しかしながら、最初の敷居が高いのはありますよね。
マクロを用意しないとダメな部分から、最初からアクションを用意するなどした方が良いと思います。
◎タゲを狙うとかマクロを持ってるかどうかになりますし、そういった必須アクションはあった方がいいと思います。
また、PT共有のターゲットマーカーしかないので、自分の仕事ていうのがやりにくいと思います。
そろそろ個人のみに反映されるマーカーをつくってほしいです。
ターゲット制というのは削除しがたいかもしれません、その先の工夫を増やしてほしいかなと思います。
QCはもう少し増やしてほしいです。
しばらくフォーラムを見ない間に、ちょっぴり荒れちゃってるのが悲しいところです。
みんな、同じゲームで遊ぶ同士なのですから、もっと気楽に和気あいあいと話し合いましょ
そのほうがきっと楽しい案も浮かんでくるはずですよ……。
◆固定PT有利ゲーになってるという指摘について
私は、フロントラインばっかり遊んでいる身なので、FLだけで言わせていただければ、
8人固定や、裏技24人固定があった頃に比べれば、今の基本的な勝率は30%前後で、均衡自体は取れており、
軍師が居ても敗北することもあり、指揮なしでも圧勝することもあります。
あと、強すぎると指摘のあったバーストに関しても、距離感さえ覚えれば近接ジョブでも回避する手段は結構あります。
重ねて、いつもVCなし&野良で遊んでいますが、著しく勝率が悪いと感じたこともありません。(ボロ勝ちもしていませんけれど)
おそらくですが、チームとして勝っていたとしても「個人的な活躍ができないから、嫌になる」なのかなと感じられます。(私も最初そうでしたよ!)
FPSとかもそうですが、PvPは死んで覚えるゲームなので、こればかりはなんともならないのですよね……上で書いた通り、今は野良でも勝てる時代なので、地道に頑張りましょう。
そういう方へのヒントですが、フロントラインはその名前の通り、実は見えない前線が存在します。
これよりも前に行くと死ぬかも、ここまでなら出ても良いかも、みたいな感じで、これを見分けられるようになると楽しくなります。
このラインを手っ取り早く知る方法としては、色々なジョブを使ってリキャスト時間や攻撃範囲など、各ジョブの特徴をよく知ることです。
FPSで例えるなら射撃演習場とかで、リコイルや有効射程を確認して、撃ち合いに勝てるように練習するのと同じようなノリです。
「前に戦士が居るけれど、ホルムされないかな? この距離なら大丈夫かな」とか「召喚が上がってきた、さてはペインフレア狙ってるかな」とか、距離感がわかってくると楽しいのです。
この読み合いの楽しさを、うまくアプローチしていくことができれば、安易にクソゲー認定?されずに済むと思います。 (何かいい方法がないかな……ちょっと思いつきませんでした。ごめんなさい。
◆指揮についての私の個人的な考え
追撃や撤退、バーストを指示している人は、あくまでその方の経験に沿ってアドバイスを出しているだけなので、100%従わないといけないわけではありません。
バースト指示が出ていたとしても、各技のリキャストが戻っていなければ、なにもできずに反撃されるだけです。
指揮者 = 全員ベテランというわけではありませんので、ある程度遊んでいると、最終的には自分の判断で攻撃と退避を考えて行動するようになります。
リキャストが揃っているなら、バーストに合わせて前に出ればいいし、揃っていないなら少し後ろあたりでプレッシャーだけ掛けているだけでも、敵から見たら驚異になります。
追撃に際しても、周囲を見て撤退ルートを確保しておくことで、挟撃されても助かることができるし、
そういうルートがない中で追撃命令を出しているのであれば、その指揮に疑問を持ったほうが良いです。
PTが全滅しまくってるのに、一人だけやたら高揚が高い人とかいますよね? そういう人は、基本的にダメな指揮には付き合っておらず、然るべきタイミングを見計らって撤退しています。
その「然るべきタイミング」が読めるようになれば、個人的に活躍できる場面を増えて、細かい読み合いなど、より一層楽しめることが出来るようになりますよ!
っというのを、うまくアプローチしていくことができればry 難しいものですね。。。
◆そういえば、読み返してて個人的に興味湧いたもの
かなり遅い返信で申し訳ございません。
この書き込みを見て思ったのが、旧時代のMMOのような唐突にPKされるものではなくて、
エルダー・スクロールズ・オンラインの決闘システムみたいに、フィールドでお互いに申請しあって試合するっていうミニ対戦機能があったら、
よりPvPへの抵抗も弱まるのかなと感じました。(トリプルトライアドみたいなノリです) PTを組んでたら、疑似チームバトルとかもできたら楽しいかもですね!
ただし、このゲームはPvEとPvPで、180度遊びが違うので、ジョブアクションは今まで通りPvP専用のものを。
お互いのPvP申請が受諾されたら、一時的にホットバーがPvP用に変更され、5秒後に試合が開始される。
これなら、フレンドさんと遊び感覚で気楽に疑似PvPを触れられるし、布教しやすくはなるかなと思います。
最後に、すっごく長くなってしまい申し訳ございません。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
元々でてた発言は ヒドゥンゴージの話なので、FLではないと思います。
ヒドゥンゴージは正直に言って上手い人4人で中央で序盤水汲みする人を狩りつつテンションを上げて電車をとるとすごく勝ちやすいです。
序盤でテンション差が15とかなることもざらです。
レーンは1本折らせてもジャスティス出せるだけですし。
私の投稿は、制圧で素人さんいるのに指揮してた割と古参の詩人の人がグチグチ文句言っていて、「PTでくればいいのに」って言ったら4人PTだったことや、其れ以外に味方に炊いてる人がいるのでフルパ復活した方がいいかなって思い投稿しました。
4人PTになってから文句言う人が結構散見されてます。
勝ち負け以前に野良が混ざる前提で味方に文句言うのは古参がストレスを抱えるのはしょうがないとしても、見てて不快でしかないです。
フルパ申請ができる場所があれば、グチグチうるさい人にPT組んでそっち行けばいいのにって提案できるけど、今はできませんから。
フォーラムで個人のテクニック面を話してこうすればできるっていうのもしょうがないって思います。
素人の人がここ読んでるわけじゃないですから。
それに、個人差があることを対策案にするのはあまり良いとはいえないです。
PVP母数の揺らぎが生じるので、PT,野良、どちらもできるだけストレスを減らした方がよいと最近は感じるようになりました。
規約違反ギリギリのF言語のマッチング操作より、フルパで気兼ねなく遊べるようにした方がいいと思いますし。
上をやって思ったようなマッチングにならなかった時に暴言をはいてBANされるのもよいとは言えないですから。
ストレスの出どころの対策としてF言語があっても、所詮プレイヤーがやってることなので純度が落ちるのでダメなんだと思います。
フルパスレで純度についての意見を聞くに、純度を重視する古参は結構いるのだなと私は思いました。
やはり、前回のGAROの頃固定側も反論せず分けておけば良かったのじゃないかなって思いますけどね。
私もフルパ申請には賛成です(^-^)
FLに気軽に経験値目的で負けてもいいやぐらいの気持ちで来てる人と、勝つために一生懸命やってる人が同じPTになることも多々あって 何だかな〜って思いますね( ´・ω・`)
極や零式のクリア目的PTに、練習や見学の人が一緒になってる感じ
うーん マッチングの件もありますし難しいですね( ´・ω・`)
固定PT有利ゲーは今はそういうマッチングなので問題あるよね~とうい感じ。
ソロも強いソロと弱いソロが居るし、PTも強いPTと弱いPTは居るでしょう。
それらを数値化して、ざっくり均等になるようにチーム分けマッチングすればいいので
運営マッチング頑張ってしかないと思ってます。そこにプレイヤーがどうのする余地などないと思いますよ:)
全てはマッチング次第なので、
RWやFLのような大人数では入る側が戦場を選ぶくらいのシビアな分け方は要らないかな。
それって人数割れるし、不便なだけじゃないかなぁ。
それこそ、あったらうれしいのはカスタムマッチで戦場という広場を解放するだけ、
そこではFL24人固定対戦やら1vs24人で鬼ごっこや撮影会イベントが出来てもいいと思います:rolleyes:
早く正確なクリック力を求められる仕様ではなくす事
ジョブごとのアクションも無くして全員同じでもいいのでは
ターゲットを無くす場合、現在の仕様だとグラウンドターゲットが主軸になると思いますが、それは本当にパッドユーザーの為になるんでしょうか…?
グラウンドターゲットで正確かつ素早い操作が要求されるのは縮地・早天・コメテオ・照準・ジャスパンあたりがありますが、これらはいずれもマウスクリックで任意の場所にノータイムで発動出来る方がパッドよりも有利だと感じています。
憶測になってしまって申し訳ないのですが、ターゲットをなくしてほしい方々の意見としては、
たぶん単体ターゲット技をすべて扇状範囲や直線範囲にしてほしいのかなと感じました。(アクションゲームみたく、直感的に目の前の敵を攻撃したい…みたいな?)
ただ、個人的な意見となってしまうのですが、
そもそもプレイヤーそれぞれのデバイスまで考慮して作り直さないといけないものなのか、
それをした結果、逆に今まで遊んでいたユーザー側で遊びづらさが生じないか? 本当に今以上に遊びやすいものになるのか?という疑問が残ります。
私自身、マウス・キーボードで遊んでいるため、パッドでの操作感に関しては詳しくお話することができませんが、
マウス・キーボードからパッドに代えたフレンドさんは、(最初こそ苦戦していたものの)慣れたら黒魔道士で合計100万ダメージ以上を残せるようになっておりました。
なので、デバイスより立ち回りや操作の慣れの方が、大きいのかなと感じております。
作り直した結果、余計に遊びづらくなりましたってなったら、さすがに本末転倒かな~って思ったりします。
pomepomeさん、ご返信ありがとうございます。
あら、ゴージのことだったのですね、申し訳ございません。
ゴージは経験が浅いので、控えさせてもらいますね……。
以前、FL部屋でも書いた通り、私もフルパ申請とデイリー&イベント申請との住み分けには賛成です!
運営が長くなればなるほど、プレイヤー感で温度差というのは出てきてしまうものですので、
サービス開始したばかりのゲーム…とかならともかくとして、FF14はもう大分経つゲームなので
プレイヤー層で住み分けを考える時期に入ってきてるという風に感じます。
最近作業用のBGM(?)で過去のPLL等を垂れ流しで適当に聞いていたんですけど、第26回パッチ3.2特集の回でフィースト実装の軽い紹介があったのですが、
「よりカジュアルに多くの人に遊んでもらいたい、純粋なデスマッチではないスポーツ性を持たせたルールです」
という説明でした。
https://youtu.be/ggcaliJKE9w?t=2794
クリスタルコンフリクトでも同じことを聞いたような……。
だとすると、フィーストを閉じてクリスタルコンフリクトを実装したのは、フィーストのカジュアル路線狙いが失敗したという事なのか、昨今の流行りを見て人気の出そうなルールのゲームを作ったという事なのか、一体どういう経緯なのか気になりますね。
個人的にはクリスタルコンフリクトになっても似たような殴り合いの構図は変わらず、カジュアル路線への転向はさほど上手くいかないと懸念を持っていますが、果たしてフィースト実装時に「カジュアルに遊んでもらいたい」と言っていたはずなのに、また同じような事を言って新しいものを作っている…そんな体制に疑問を持っています。
フィーストを実装した時の目標をきちんと掘り返して、改めてそれらは達成されたのか、良かったところから反省点まで整理しているのだろうかと、キツイ言葉になってしまって申し訳ないですがその辺は開発さんには問いかけてみたいです。
今のままだとめちゃくちゃ大味なゲームになって、報酬装備取り終えたらカジュアルは速攻過疎りそうな予感が凄くします。
カジュアルなら復帰5秒とか、ベテランと差が出にくいような思い切った超簡単操作にするだとか、そういう路線にした方がいいような…。
PLLの限りではこれ絶対流行らないです。