忍者ナーフしたらそれこそ近接完全お断りになると思います。
忍者をナーフするのではなく、他のメレーを忍者同等に強化した方がいいと思います。
忍者がこれ以上ナーフされたら近接は全てハラスメントになりかねないと思います。
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遠隔有利と言うか弱かったジョブが軒並み上がって
全体的に火力インフレ気味で遠隔も近接も前より辛くて、
頑張って前に出る近接みたいな人ほどあおりを喰らってる印象。
ダメージのインフレに対して快気は増えてないから
防御切らしたら死ぬ場面が増えて、
遠近共に少ない人数でのキルデスが加速してる。
逆に人が多いと初動死みたいな瞬溶けもよく起きてるし。
特にアッパー調整が基本コンボや基本詠唱攻撃じゃなく
瞬間火力の高いアビとかの攻撃にされてることも多くあって、
敵のジョブがあまり関係なくそれのタイミングが合うだけで一瞬で死ぬ。
今まで色々アッパー入った分、全体的に火力を少しだけ下げればいいと思う。
それだけでも遠隔攻撃の弱体で前に近接は出やすくなるし、
遠隔も体力の少なさでなす術もなく近接に殴り殺されるのも減るし、
クリスタルでの攻防も起きやすくなると思う。
今火力が全体的に高いから追っかけて殺して人数減らす方が早い場面が多くて、
運搬時以外で律儀にクリスタルで戦う必要性をあまり感じないし、
実際律儀にそういうことやってる人の方が前にも増して圧倒的に死にやすい。
ランクやってても多少偏りはあれど全ジョブ見かけるので特定のジョブがではなく、
まず先に調整の為にインフレした分を全体的に補正してから様子見るのもいいんでは。
侍について改善要望です
①乱れ雪月花
単体対象でわざわざ近距離で詠唱までして撃ってるスキルなのに威力が低いです
16,000→20,000程度に上方して頂きたいです
②明鏡止水
CC耐性の効果はあくまで詠唱技の保証として考えるのが妥当でしょうがそれにしても3秒って短すぎませんか?
モンクの急所経穴もそうですがなぜ妨害を受けやすい近接のオマケ効果は効果時間が極端に短すぎるのでしょうか
3秒→5秒に上方して頂きたいです
③必殺剣・地天
もともと50%軽減だった技が半分まで下方されてるわけですけど
今の環境火力インフレしすぎてて50%あったとしてもフォーカスされたら耐えられないレベルで痛いです
50%に戻して頂きたいです
④斬鉄剣
発動の瞬間にカッパにされるとLBゲージだけ消費して不発します
重大な不具合だと思いますので修正して頂きたいです
欲を言えば崩し付きの敵に対する効果はHP100%分のダメージではなく忍者LBのように戦闘不能にして頂きたいです
120秒という長い待機時間と崩しを付与する苦労の対価がバリアで防がれるのでは納得がいかないところがあります
原初の血気は戦士の攻守の要だと思うので、原初の血気に移動速度アップがつくと生還率やキルアシスト力が上がるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
全体的な火力デフレは、その中でもKが取りやすいジョブ、特に能動的に即死を狙いやすい忍者有利の傾向が強くなるだけかと思いますので反対です(同時に全ジョブの火力を完全に揃えるなら話は別ですが)。
遠隔を使ってのんびりやっている側の体感・意見です。
ターゲット合わせられたら死ぬのは、以前も現行の調整でも変わっていないです。踊り子や召喚からもKを取られるようになったとは思います。黒や忍は別として、以前は遠隔にKを取られることが無かったけど今は違うと感じる人が多いのであれば、ようやく遠隔が近接に追い付いたということではないでしょうか。以前と比べて遠隔とマッチングしたくないという意見もフォーラムでは聞かなくなりました。
一部の突出してやれる事が多すぎるジョブと役割が持てない・弱いジョブの調整の方が先でないと、試合時間が長引くだけでジョブ間差は埋まらないように思います。
OT入らずに運び切る事例に関しては、序盤で崩れた時に生き残りが自陣まで引いて味方を再出撃を待つことが出来るかどうかという立ち回りの問題も有るのでは?という印象です。
現行の調整で多少減ったと感じることが有るとすれば、近接が一人で遠隔など脆いジョブを殺しにいく所謂『お散歩』行為(複数人で前にでて前線を押し上げるとは違います)です。近接遠隔含め、クリスタル下を交代しあってダメージを分散し攻防することが増えたので、個人的にはお散歩が少ない現行の調整がまだ好ましく思います。
クリコンの話になりますが全体的な火力ナーフは駆け引きこそ生まれるけどそれで面白くなるかは別問題で、今よりもっとターゲット合わない方が負けるだけになりそうです
例えば前仕様のPvPなんて硬いしヒーラー依存が過ぎるしで全く人気がなかったですね(VC前提レベルで難しすぎるのもあったと思いますが)
そもそもタゲ式必中のゲームなので遠隔は常に近寄らなくても攻撃が当てれるバフがかかった状態なのでその辺が是正されればマシになるんじゃないかと
特に開幕はお互いにリソースも万全なのと、3マップ中2マップが開幕は遠隔有利に作られているので瞬溶け多発します
マップの改善や近接は開始から30秒は被ダメ30%カットバフが付与されるとか素人考えですけどそんなものでいいんじゃないですかね
開幕以後に全滅させられたとかは今の調整だと事故構成マッチだったor自チームのプレイヤースキルが低いって明確な原因があるので頑張りましょうの一言で終わる話かなとは思います
今の遠隔の強さのまま近接も強化するようなら、もうマーカーを使えなくするのも有りかもしれません。
マーカーを使ってのタゲ集中で溶けるのが早すぎる感じがします。
火力デフレ≒相対的なフィジカル強化を反対されると今後の調整は変わらず火力アッパーを続けられ
より死にやすい環境が出来上がると思ってます
近接と遠隔で火力のシーソーゲーム調整になったとして
おそらくジョブごとのHPにメスは入らないでしょう
その状態で冷遇されてるとされるジョブの火力が上がります
と同時に6.18の調整でもあったように固いとされてるジョブのバリア等がナーフされるのも予想されます
ということは突っ込まざるを得ない近接ジョブはゾンビアタックと化します
とりわけ遠距離からの攻撃がLBくらいしかないモンクは与ダメージ0で終わる試合も多くなるかもしれません
たぶんそんな火力インフレ環境だと技重歩方のバリアが12,000とかになっても、自分で突っ込むより、突っ込んでも生き残る可能性の高いタンクとか味方にバリア付けた方が活躍できます
と、かなり悲観的な書き方をしましたが、
相対的なフィジカル強化なしということは究極的に回復する暇のない死、防御を貼る暇のない死が開幕以降も蔓延する環境になるということですが、本当にそれでいいんですかね?
忍者に関しては現状侍の崩しを入れる難易度と比較しても容易にキルを取れてるので調整の余地はまだあると思ってます
FLにおいても今スレで挙げられている近接の固さ、CCの重ねがけからのキル
これらに対する改変アンサーとして上記のような状況が起こり得ると危惧してます
遠隔がメレー追いつくのはもうバランスが崩れてると思うんですが。
メレーは接近するという手間と危険を犯してるからこそ火力があるわけで、遠距離から撃つだけの遠隔が同等になればメレーは近づく前に倒されてしまいます。
忍者や竜騎士など遠距離持ちメレーの遠隔火力を落として近接火力をあげるなどすれば驚異も減るのではないでしょうか。
今の環境は以前に比べて近接のストレスが強く、やってて楽しくないです。
近接が前線を押しつつ光栄が支援するという環境が個人的には好きです。
あまりにも火力過多すぎるうえ、
防御が押してから発動までに一瞬のラグがある事も『ままならなさ』を助長していると感じます。
『きちんと防御しエフェクトが出ているにも関わらず、ラグの一瞬で入る攻撃が痛すぎて瀕死(死亡)』といった事も少なくありません。
スピード感よりは理不尽さの方が強く感じますし、
近接が目に見えて減った事で前線も崩れやすく、立て直しの難易度も上がり、一方的な試合が増えたと思います。
・全ジョブのHPを上げる
(各種回復スキルの性能もHP上限に合わせて上げる)
・快気の回復量を固定値ではなく、HPの何割(3~4割程度と思います)にする
といった内容で全体的に火力をマイルドにしてほしいです。
要望:
ー 火力の上昇に対抗する為に守りのスキルを充実させてほしい(火力ナーフするよりは、立ち回りで同じ効果を得たい)
ー データ解析を元にして職の特性を点検し、それを踏まえてジョブガイドでどのような特製か説明して欲しい
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防御や快気、浄化の努力をすればそれが報われるような作りに出来ないでしょうか?
防御貫通するのは良いとしても素通りは悲しすぎます。せめて50%は軽減して欲しいです。今の火力でリキャも効果時間もそのままなら貫通しなければ100%軽減でも良いのかもしれません
快気は消費MPを少し下げるか回復量が上がると嬉しいです
浄化後の活性の効果時間を延ばすとか、スタック化するとか、リキャ時間を短くするとか、CC自体に耐性を持つとか何かあると良いと思います
今の状況では防御を貫通したり無効化する攻撃を持つ職や範囲CCを持つ職は見た目より強いと思います。単純に勝率や与ダメで見ていると、プレイフィールと齟齬を起こすと思います
与ダメや被ダメは平均で見る事に意味はなく、分布をとっても解析が難しいですが、例えばこんな処理をすればどうでしょうか?
1.各試合のパーティー内で与ダメと被ダメに値の平均を取りそれを時間で割って5分あたりの値との比を求める(勝ち組と負け組では戦い方が違うので単純に比べられないと思います)
2.K/D/A は5分あたりの値を求める
3.1と2で求めた値の平均と分布を求める
3で求めた値の分布が広い場合には使いこなすのが難しい職、分布が狭い場合には比較的操作が簡単だが工夫による上積みが少ない職と言えるかもしれません。
上積みが少ない職は少し与ダメ等の平均が高め、範囲CCや防御無効化を持つ職は与ダメが低めの調整になると思います。
それを踏まえて開発・運営が考える職の像と一致しているのか検証してください。操作が難しいけどカタログ上の強い職があっても良いし、誰が使っても安定した強さ(でも最強ではない)を発揮する職があっても良いと思います
また、PvE に関してジョブガイドに職の簡単な説明がありますが、PvP では少し違うと思うので、PvP用の職の説明を追加してください
例えば下記はナイトの説明ですが、PvP でも同じと言えるでしょうか?「鉄壁の守護者として戦場に君臨」の部分が気になります。火力が低い分守りは堅いでしょうか?
PvP で職による差をあまりつけない方針なら PvP ガイドでそのことをもう少し説明があると、ユーザーの期待を裏切る可能性が減ると思います
つまり、ロールフリーなので、いわゆるタンク・ヒラと言う役割ではなく全員が DPS であると。その辺りの位置づけが曖昧なままなので混乱が生じているように見えます
私は職毎に少しづつ得手不得手があると良いと思います。例えばナイトで言えば火力は低いけど堅いとか耐スタン能力が高い(盾を持っているから)という特性があればそれはそれで環境として成り立つと思います
あまり極端になると黒魔や忍者のようになってしまうので調整が難しいですが、職の特性の説明はコンセプトとして理解したいので、もう少しあると有難いです
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ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の騎士たちは、
忠誠を誓う王家を守るため、長い歴史の中で技を磨き上げてきた。
白銀の甲冑で身を固め、大盾と騎士剣を手に戦いに身を投じる彼らは、剣術だけではなく護衛術にも長け、主君の命を断固として守り抜く。彼ら「ナイト」の戦技を学べば、鉄壁の守護者として戦場に君臨できることだろう。
そもそも論だけどエスコート型のゲームってデスするのが基本として設計されてると思うんですけどそれはどうなんですかね
例えば今でもナイトが味方にいるとチーム全体がデスし辛くなるわけですが、ナイトが双方にいるゲームってそんな楽しく感じられますか?自分は感じられてないです。っていうのも、デスし辛くなると自分たちが上手くやって相手を倒すというゲーム性から相手のミスを待つというゲーム性に変化するからです(ナイトというジョブがつまらないという話ではありませんよ、あれは戦術、戦略の多様性を生み出す素晴らしいジョブです)。特にエスコート型のゲームでは人数差という要素は戦況に影響を及ぼす大きな戦略的要素の一つです。プレイヤーはチームデスマッチよりも多くの戦略的役割を割り振る必要があるため(クリコンで言えばクリスタルを運ぶ役、止める役がいる)、人数差の影響をより多く受けやすいのです。当然のことを言うようで恐縮ですが、デスし辛くなるとデスの価値が上がります。デスの価値をあげるという調整がエスコート型のゲームにあってるとは思いません。
また、現状でもナ学占といった相手のダメージを緩和するジョブが存在します。これらのジョブがいるいないでデスのしやすさは変わってくるわけですが、現状この3ジョブがいる戦場、特に上手いナイトや上手い学のいる戦場は戦況が動きづらいか、あるいは劣勢を負った側が逆転できず負けるというのをよくみます。これに加えてさらにフィジカルの強化や防御手段の強化が行われるとゲームが息苦しくなるんじゃないかなと思いますけどどうでしょうかね。
たしかに/as で合わせることもできますが、どのロール・・・例えば近接に合わせるとしていても近接は5ジョブありますし、
さらに近接の中での優先順位をつけて忍>竜>侍>モ>リにしましょう!!
とどこかの誰かが決めてもその情報を全員が共有して理解していないと意味がありません。
吉田Pが「こういう順番にしましょう」とPLLなんかで言えば効果は抜群でしょうが(笑)
そしてそういう情報は極少数の人が叫んでいるだけであったり、竜>忍>~~と違う優先順位を言う人も複数出てくるでしょう。
ちなみにパーティの一番下の人に合わせようというのは人によって並び順が違うので無理です。
なので目に見えて狙うターゲットがわかるマーカーを無くすだけでも効果大だと思いますよ。
CC持ってるジョブの火力を全体的に下げるのとCC持ってないジョブの火力を全体的に上げるのはどうでしょうか?
(低火力) 範囲CCと単体CC2枚持ち < 範囲CC持ち < 単体CCのみ < CCなし (高火力)
CC持ちはCCを駆使すれば削り切れる、CC持たないジョブは純粋に火力で押し切るっていう感じで!
今はCC持ってるジョブも火力がすごいので。。特に忍者さんとは言いませんよ?言いませんとも
防御貫通だけではなく、防御無効(はがし)効果のあるLBは
戦モ侍忍リ踊の6ジョブかと思いますが
現在全19ジョブの内の約1/3ナーフを希望されますか?
見てお分かりかと思いますが、防御無効系はほぼ近接です
せっかく接近してLB使っても防御されて返り討ちという環境になり、
射程距離が確保できる遠隔ジョブがますます幅を利かせるかと思います
おそらくはダメージ効果のある防御貫通について話されてると思うのですが、その場合、最も不遇なのは忍者よりも侍ですね
防御貫通を単純にナーフさせるのか、なにか別の効果に置き換えるかにもよりますが
要望として厳しいのではないでしょうか?
竜騎士をお使いのように見受けられるので進言させていただくと
それよりかは
召機などLB発動エフェクトが出た時には既にダメージ判定が確定してるものと竜など仕様上ラグを課せられてるもので仕様を統一してほしい
統一されないにせよ、それで与えるダメージなどバランスを調整してほしい
という要望の方がいいと思います
マーカーの問題は、「マーカーカウントダウンタゲ合わせを前提に火力が調整されてないっぽい」所だと思います。
なのでマーカー使って火力cc合わせると残MPや防御を使っているかなんて考えずに落とせちゃうんですよね、そしてマーカー使って4~5人が簡単に合わせ攻撃できる前提で火力落とされると「マーカー使わないとキルできないゲーム」になると思われます、現状でもマーカー使わずともMP少ないとか、防御吐いた後の相手に2~3人が気付いて攻撃した場合倒しきれています。
私はマーカーつけて無理やり倒すより、上手く味方があわせてくれたり、自分が味方にあわせて倒せたときのほうが息が合ったと感じて気持ちいいので、無いほうがいいですね。
マーカーがなくなった場合の次のローカルルールができても知らなければ使えない方法であれば中ランクやカジュアルでは機能しなくなるので問題ないかと。
以前のpomepomeさんが書かれていた投稿みてましたよ、確かにそれもいい案だと思うのですが、防御や浄化の調整でマーカーカウントダウンに対応できるくらいになると、マーカーカウントダウンしないとまともに戦えない状態になりそうなのが怖いとこなんですよね。
後半部分ですが、私はできないひと、がいてもいいと思っています、こっちがそういう人に動きあわせてもいいし、途中で成長していい動きしてくれたら嬉しくなります。
マーカーを使うとそういった部分も見れなくなるのでもったいないなと思ってしまいます。
集団戦において、単体で単体を攻撃するよりも集団で単体を攻撃する方が有効であること、また、その有効である手段を取る為の
方法であろうターゲットになんの問題があるかは到底理解が及ばないのですが、このような各個撃破が有効であることは
ほんの数戦で誰でも理解できるものではないでしょうか?わざわざ全プレイヤーに周知し理解を共有させるほど難解な
ものではないように思います。
また、単純な集団からの集中攻撃であれば現状の移動スキル・防御で対策でき、それも理解に至るまでは難解なものでは
ないでしょう。
問題はCCにより行動が完全に封じらる・対抗策である浄化のスタック数・リキャスト時間に問題があり、対抗策そのものが無いに等しいことかと思いますので、
現状の課題として定義する点としてズレているように思われます。
リーパーのコムニオ無詠唱にしてほしいです
もしくは機工詩人の基本技のように詠唱確定の早さにしてほしいです
とりあえず黒と忍者がいるチームが圧倒手な優位。
ここが改善されない限り他のジョブが日の目を見ることはない
あふれるCC状況下で、浄化チャージ化などご提案などございますが
とりあえず防御にも、すべての特殊異常を解除し、防御を行うなどの効果に変更したら、結構ましになるのではないでしょうか。
浄化のリキャを少し短くするくらいはしてもよさそうですが
防御は先読みで入れるものだからこそ駆け引きがあるので、そこに浄化効果つけちゃうのは面白みが減っちゃうんじゃないでしょうか。
先読みといえばですが
接近行動(予兆でありリスク)なしで前衛にダメージ押し付けられる遠隔職が火力アッパーで調整されてますが、もう少し全体的に弱火にしていいと思います。
凍結環境が緩和されたとはいえ、今でもわりと前衛職の難易度は高めになっているように感じます。
連携・協力して戦うのがチームゲームの面白いとこであって
ただでさえ意志疎通がままならないクリコンで
マーカーまでなくなっちまったら
俺はキレちまうかもしれねえよ。
何遍も言われてると思いますけど、ナイトの「かばう」ちょっとおかしいくらいにトームリス取れるのなんとかなりませんかね
トームリス取って勝つっていう戦略としては良いと思いますけど効果時間があまりにも長すぎます
他の方も仰っておりますが、レンジ・キャスの火力向上が目覚ましく、LBが絡まない火力が高まる事で、一層忍者LBが連鎖しやすい状況です。
また、忍者LBが絡まずともキルゲームになりやすく、元々のノックダウンに固執しなくても楽しめる(それが最重要ではない)コンセプトはどこに行ったんだろう?と思うところです。
(じゃあ単体確殺のモンクLBは?となりますが、LBを除いた瞬発火力を欲しいタイミングで出し切る事が困難な事や、あくまで一人しか確殺出来ない事、近付いて仕込みが要る事を考えれば、まだ許される範囲だと思います…膠着している時に欲しいゲームチェンジャーですね)
機工のスキャッターや暗黒のソルトアースでどかしたり、ちょっとテクい事をして少しずつ進めていく楽しみが現状なく、石の上に居れば後方から一方的にレンジキャスに焼かれるので、一旦足元を見直してほしい所です。
レンジキャスもメレーと近しい火力を渡してしまうと、誰か一人が倒れるまで延々と遠距離でぺちぺちしてるのが正解になってしまうんですね。
痺れ切らして前に出ると、すかさずタゲられて死にますし。
侍の崩し斬鉄剣がチートすぎる、たった2回で殺せるとかおかしいでしょ
忍者の即死もラスボスじゃないんだから
50%ダメージにしといて下さい
何回か書き込まれてると思うんですけど
占星のビエルゴの効果は変更して頂きたいですね
開幕からビエルゴによって先行してLBを撃たれ、
クラウドナインなどステージによってはただでさえ立て直しが厳しいのに
こちらが体制を整えてるうちに相手はビエルゴでもうLBが溜まってるなんてことはザラです
そもそもLBゲージ加速という強力すぎる効果を全員にばら撒けるビエルゴが3分の1という割と現実的な確率で引けるのはどうなんですかね
このスレでは回転ノコギリ即死ガチャクソゲー面白くないなんてよく言われますけど
ビエルゴはその10倍以上の確率で引けるんですけどこれは運ゲーじゃないんですかね?
敵味方に占星がいても開幕こっちはサリャクで相手はビエルゴだとゲンナリします
機工士の回転のこぎりとモンクの確殺コンボ
確率死と確殺コンボのような即死技は、やられているほうは本当に面白くないだけなので調整してください。
集中して狙われてデスったならともかく、最大HPというシステムに決められたものを丸々もっていけるようなスキルは無くすべきでしょう。
モンクを使っていて、使われてみて気になったことです
LBのメテオドライヴですが、
効果に「体の自由を奪われ行動できない」
とあるのに対して
ラグなのかわかりませんが、実際には浄化が実行できます
それでメテオドライヴの効果が相殺されはしませんが、
他のリーパーや踊り子と違ってメテオドライヴのみ使える矛盾が気になります
やられた側からすれば行動できない→CC→浄化
って反射的に自分は押しちゃうんですけど、
それは開発の狙い通りなんでしょうか?
個人的に紛らわしく、貴重な浄化を捨てたくないので修正してほしいです
また、万象闘気圏で対象を15mノックバック→メテオドライヴ実行をすると
そこそこ距離が離れた状態(5~10m?)で対象にダメージが入ります
倒しきれなかった時に技重歩法を使わないと追い討ちできないんでモヤっとします
アナライズ使用時の回転ノコギリの即死効果を削除して別のものにするか、防御時は即死無効にして欲しいです。
オーバータイム中防御を使って耐えられるはずが3%を引かれて即死→敗北になった時などは悔しさすら感じません。運で勝敗が決まるゲームをやりたいんじゃないんです…
既出だったらすみません
【桜花繚乱の追加効果について】
竜騎士を使っている皆さんはほとんど追撃目的として使用しているかと思います。
ですがこれの追加効果は、火力インフレ気味な現環境においてはおまけ程度にしか感じられないです。逃げてる時は尚更で、CCやらなんやら固められてサンドバックにされてる中悪あがきにしかなりません。
そこで追加効果の改善案として以下を提案します。
①回復効果をDot付与に置き換える
中途半端な回復効果は捨てて、追撃に特化した調整です
敵のHP残りわずかの場面で逃げられて立て直される事が多いので、敵を逃す心配がなくなります。
②回復効果をスタン効果に置き換える
現状のCC環境に適応した形になる調整です。
竜騎士も仲間に入れてください!
③回復効果を強化する
モンクの金剛の極意のような効果をイメージしています。
でも正直これそのままだと強くなりすぎてしまう気がするので、下位互換みたいな感じが丁度良いと思ってます。
具体的な数値部分は運営さんにお任せします(丸投げ)
機工士についてです
・火力インフレについて
アプデのたびに謎の強化を受け続けている機工士ですけど、
クリコン実装初期の頃と比べて機工士の与ダメは桁違いに上がってます
具体的に言うと1.5倍は確実に出るようになってます
特にエーテルモーターは3倍もの火力とバリア量になっており、デバフ付与の効果だけでも十分に強いのにここまで上げる必要があったんでしょうか
まあ初期の2000じゃさすがに少なすぎると思いますが、間の4000くらいが落としどころじゃないでしょうか
・回転ノコギリ即死問題について
PVPに運ゲーを持ち込む是非はさておいて(別に確率で勝敗が左右される対人ゲーだっていくらでもありますし)
ノコギリガチャの問題は、
・回転ノコギリそのものが12000という高威力の範囲攻撃である(これも初期からすると相当強化されてます)
・アナライズを回転ノコギリに使用することによるデメリットがない(ランクでも頻繁に即死するので実際のところかなりの人数の機工士がアナライズをノコギリに入れています)
・防御を貫通する上いきなり飛んでくるので事前にバリアを張ることもできない
・そもそも通常技で即死するのがおかしい
だと思います。
そこで、
①即死を削除し、別の効果にする
②アナライズでは即死効果の付与と引き換えに、強力なデメリットを発生させる
(回転ノコギリの威力が低下する、自傷ダメージを受けるなど)
③最低でも防御は貫通しないようにする
等の調整が必要だと思います。