現状のシステムではバトルや各ジョブへの影響などがヌルいと感じています。「フィジカルLvを撤廃」ではもったいない気がします。ステータス振り分けをオートアタックに同調させるなどいかがでしょうか?オートアタックに数種類のAIを用意してステの振り分け方でAI発動に影響させたり、ソーサラーのように非オートアタックにて戦闘する場合でもアタックスキルに変化を生じさせるなどw
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現状のシステムではバトルや各ジョブへの影響などがヌルいと感じています。「フィジカルLvを撤廃」ではもったいない気がします。ステータス振り分けをオートアタックに同調させるなどいかがでしょうか?オートアタックに数種類のAIを用意してステの振り分け方でAI発動に影響させたり、ソーサラーのように非オートアタックにて戦闘する場合でもアタックスキルに変化を生じさせるなどw
割り振る必要がない、というのはその職のベストというのが1つしかないからじゃないでしょうか。
同じような提案も何件かあるようですが持っているスキルのパラメータ依存を強めにする事で一つの職でも多様化させるのはどうでしょう。
これは職ごとにパラメータが保存されるという前提ですが・・・。
物理単体(WS)スキル・・・STR依存
魔法・物理範囲(属性WS)スキル・・・INT依存
敵視スキル・・・VIT依存
TP回復スキル・・・DEX依存
回復スキル・攻撃力アップスキル(猛者など)・・・MND依存
デバフスキル・・・PIE依存
・・・など。例えば同じ剣術士でも、STR重視でアタッカー・VIT重視でディフェンダーなど。
挑発などの効果時間や敵視率をVITに大きくゆだねる。カンスト無し。これで結構差別化できないでしょうか。
斧もSTR重視でアタッカー・VIT重視でディフェンダー。
呪術師ならINT重視でアタッカー・PIE重視でデバッファー・MND重視で純ヒーラー
槍の鼓舞や気合などをDEX依存にしてTP取得が増え、STRを削りPIE・DEX特化でWS&支援特化。
猛者やフェロをMND依存を大きくさせ、STRとMNDに特化しVITを大きく削ずればPT専用純アタッカー。
こういった風に一つの職でも幾つかスタンスを設けられるなら、今の振りなおしに非常に時間がかかるのはあり。
剣術はアタッカーにしてるし斧はディフェンダーにしとこう、幻術は純ヒーラーにしてるから呪術はバランスよくソロ仕様にしておこうとか、ユーザーに選択させるのもよいんではないでしょうか。
なんにせよ今のようなパラメータの効果が薄過ぎるままならフィジカルレベルは無し、割り振り無しで職ごとに固定でいいです。
マイクは最近「ソード」を練習中の、駆け出しの「剣術士」。今日も野原で野ネズミ相手に剣の修行に励んでいた。そのとき……
仲間から「ダンジョンに行かない?」とのお誘いが……
でも、パーティメンバーは近接戦闘の得意な者ばかり。マイクは慌てずその場で「ソード」を「スタッフ」に持ち替えて「呪術士」にチェンジ。
野原から直接ダンジョンに駆けつけ、魔法による火力支援で大活躍。
するつもりだったが、「剣術士」向けにパラメータを割り振っていた為、魔法はほとんど無効化され足手まといに。
仲間からも「修練値泥棒ですね^^;」と責められ、その日マイクは枕を涙で濡らしながら眠りについた。
公式HPのライフスタイルより一部抜粋して追加してみましたが、今の全クラス共用のフィジカルレベル&パラメータではこうなりますよね。無くすか、クラス毎に割り振れるようにするかどちらかにするべきだと思います。
私も基本的には同じように思います。
おおもとのパラメーターとしてのフィジカル・エレメントボーナスが
方向性の違うクラスを使う上で実質的に妨げになっているといえるとおもいます。
しかしながら、ではクラスごとに自由にふれたらどうなのか?と考えると
同じクラス内で振り方の違いによってメリット・デメリットがそれぞれ発生する
>それぞれの個性が出てくることで意味が大きく出る仕様でなければ
・・・例えば幻術なら幻術としてSTRに振る行為に意味がなければ
実際は自由に振る意味そのものがほとんどないという状態になるはず。
とすると、フィジカルボーナスがあろうがなかろうが一番問題なのは
それぞれの能力を振ることに意味合いが薄いところなのだと思います。
よそのネトゲでアビリティポイントとかスキルポイントやらを見てきて妄想
フィジカルレベル1で1ポイント、現在のキャップで50ポイント
職毎にアビリティ強化や新規アビリティ習得ができるツリーの新設
例:斧術士
第一段階
丸太割り強化0/5 スカルサンダー強化0/5
第二段階 ※斧術士に5ポイント使用したら付与可能
ブラッドバス強化0/5 ディフェンダー強化0/5
第三段階 ※斧術士に10ポイント使用したら付与可能
レイジングラッシュ習得0/1
~中略~
第六段階 ※斧術士に30ポイント使用したら付与可能
スチールサイクロン習得0/1
強化したものは他職で使用しても効果が得られる。
FF11のメリットポイントを全職で共有的なもの。
ただ↑だとポイントが少なすぎたりと思うのでうまいことバランス調整を・・・。(レベル25からは2ポイント取得とか)
これってほんとは職ランクでポイント得られて強化なイメージだけど、
14は職チェンジが自由にできるので全職毎自由に振れると無個性な感じ。
アビリティを別の職でも使用可能なことを考えて全職共通の強化項目になるかと。
ここから11の話をちょっとしますが、
メリットポイント共通強化項目でスキル強化の上限が8、トータル上限が20までで極められるのが2種までという状況が11ではあって
プレイヤーの声はもっと振らせろ、だったと思ってます。
自分はむしろ1項目のみ強化可能でそのジョブをメインでやってるんだ感をもっと出したかったです。
14でもプレイヤーの声は、全職できるんだから全職良い状態でプレイさせろ、が多くて個人的にはどうかと思ってます。
でフィジカルボーナスの話に戻すと、これ考えたら振り直しもいらないです。(振り直しは24/72/168時間とか100万ギル消費とかそういうので)
もっと個性出せていいと思います。
私も似たような案は出したのですけど、私はステータス要素を上げることによって
特定スキルを身につけるというものだったので
ステータス要素の上昇が伴わないという点でmonako660さんの提案はまったくの別のものですね。
フィジカルLVはあくまで存在して、割り振るのはステータスのポイントではなく
現行とはまったく別のスキルポイントということですよね?
となると、現行のフィジカルLVのシステム:ステータス上昇システムをどうするかというのは
この提案とは別次元の話ということになりそうですね。
振りなおしに関しては私の提案の方法にしろ、習得できるスキルが、並列してすべて取得可能でない
ある意味で一方通行な成長要素があるならば
道をやりなおす方法としての振りなおし・それに変わる方法は必須になってくるかとおもいます。
さもなければ、別のキャラクター最初から作ってね、という方法しかなくなってしまいますからねぇ。
>>Narviさん
おっしゃるとおり別次元の話ですが、一応詳細な考えをば。
・フィジカルレベル
せっかく今まで上げてきたものなので(ランク上げのほうが重要で勝手にフィジカルも上がってたけど)
何か別のポイントとして使えればと思い、アクションスキルの強化に使えるものと案を出しました。
・フィジカルボーナス
現状のステータス割り振りは廃止。ステータスは職毎ランクによって自動で決まる。
フィジカルレベルで決まってもいいけど、現状必ずランク<フィジカルなのでランクの値で補正かけないといけないかなと思う。
別の職にしたとき振り直したい人いっぱいなのでボーナスである必要がないと思います。
・アクションスキルの強化
フィジカルボーナスでステータス振っても効果が見えないとかなんとか言われてるので、
体感できる形でアクションスキルを直接強化すると考えました。
今でもSTR極すれば物理ダメージあがったり、INT極すれば魔法ダメージあがったりしてると思うけど、
もっと直接的なほうが良いかと。
で全職共通のフィジカルレベルでのポイントで強化ですが、
7割くらいのアクションはどの職でもセットすれば使えるので全職強化にも繋がるかと。
・振り直し
無料ゲーだと課金アイテムで振り直し可能な場合がほとんどですね。
月額/30日料金などのゲームはほとんどやったことないですが、それでも課金アイテムだったかな?
ゲーム内通貨や時間で振り直せてもいいけど、高コストであるべきと思う。毎回毎回一瞬ですぐ別の職を極められるのはどうかと。
別ゲーはほとんどの場合、1キャラ1職ですからね。
別の職をやりたかったり、別の方向性の職にしたいなら、作り直すかキャラを追加して育てるか。
14はこの部分をどう見せたいのか。
最終的にすっぴんの勇者プレイヤーで冒険な感があります。
全プレイヤーが求めるものは違うので、
ここらを14がどうしたいのか、開発側から強く明言してもらいたいです。
私も似たような観点ではありますがフィジカルレベルにおけるステータスという部分を活躍する方向で考えました。
そうする場合、どうしてもクラスごとに求められる性能差の変更をどうにかしたい、という問題になります。
現状の仕様ではおそらくそれを想定した還元とトークン交換のステ変換特性なのでしょう。
ただとくに大本である還元の仕様がほいほいできるものでなく即効性がないこと
還元振りなおししたところで、クラスごとに求められるステータスが実質ひとつのモデルに集約してしまうこと
によって実質的に選択肢はほとんどない>ステータス自由に振る意味が薄い
ということから、クラスごとに別々のステータスを振る仕様+ステータスによるスキル習得を考えました。
そこにエレメントも絡めていけばおもしろいかな、と思うのです。
なにがいいたいかというと、私はそいうわけでフィジカルレベル自体には主眼はおきませんでした。
ちょっと理解がおよびませんでした・・・。
ランクとフィジカルレベルが戦闘においてどちらが補正が強くかかるか、という内容ですよね?
ランクのほうの補正のほうが強くてフィジカルが効き目薄いっていうんじゃなかったのですかね?
体感的にそうなのかなとおもってたけどよくわからんです・・・。
これについてはまったく同意です。
数値的変化だけだと個性を引き出すのには演出が不十分だと思います。
振りなおしについては、おそらく振ったポイントが還元されることが前提となっての考えでないでしょうか?
私としては、このタイプの成長方法を取り入れるとするならば
FF11のメリットポイントのように、振りなおす際の還元はない(あるいは100%還元でない)でも
いいのではないかな、とおもいます。好みやプレイスタイルで差はでてくるところでしょうけどね。
基本無料のゲームであるなら1キャラ1ジョブというスタイルを基本にしたデザインも無理はなさそうですが
キャラごとに月額が発生するとなると、気軽にほいほい第二・第三のキャラを作ろうということは
なかなかしにくいものと思います。
これを前提とすると、同じキャラであっても(上記振りなおしのように)ある程度のリスクはあったとしても
再構成することが可能なシステムであることのほうが望ましいとおもいます。
現状の仕様のままだとプレイヤー総勢すっぴんマスター化してしまうのは間違いないですね。
無個性もはなはだしいことになってしまいますね。
自分も書いて/見てピンと来なかったのでもう一度考えて見ます。
たとえば剣術士ランク20まで上げたとしたら、フィジカルレベルは20より上になるかと思います。
(ほんとに1職だけ上げた場合ランク>フィジカルレベルとなる場合もある?)
今現在、自分は斧31他色々20くらいでフィジカルレベル41とかです。
次に斧を持って斧術士ランク1、フィジカルレベル20となった際、
斧術士ランク1のステータスとする → HP500前後 新規プレイヤーと同じような境遇でプレイ
フィジカルレベル20のステータスとする → HP1000前後 自身にPL(パワーレベリング)してるようなイメージ
この2つのどちらがいいかという問題と思います。
自分でプレイした中で、斧20フィジカル30のときは20リーヴ結構苦労してた覚えがあって
今剣20とか弓20フィジカル41の20リーヴはすごく楽になっててフィジカル意味あるんだなとは思ってます。
斧20フィジカル30の時代は2010年10月頃なので今と大分違ってると思うけど( ^ω^)
どちらも低ランクプレイヤーと一緒に遊べるシステムとして
フィジカルレベルの場合、レベルシンクのようなもの
ランクの場合、制限エリアで一時的にランクが制限される
が欲しいところではあります。
(よそのゲームだとこういう制限かけるの見かけませんでした。キャップしたらもう下位エリアに用なしという)
あとエレメンタルボーナスがありましたね。忘れてました( ^ω^)
エレメンタルボーナスのほうは、直球でどの属性の防御を固めるかでわかりやすくてそのままでも良いと思ってます。
もちろん降った属性の魔法の威力が上がったり、エフェクトがパワーアップしたりと演出面での強化があってもいいと思います。
あぁぁ、たしかにそうですね。というかすでに指摘されてた点ではありましたが・・・。
クラスランクと別にフィジカルレベルがあることによって
フィジカルレベルの高い低ランククラスが有利になる面がありました。
これはフィジカルレベル撤廃してクラス別に能力上昇するケースの場合できなさそうですね。
ただ、これが大きく有利になるのがソロでの低ランククラス育成のときでしょうか・・・。
結局ランク補正が強いために適正ランクあたりでPTなどというと(あと装備のほうの効果もおおきいのかな?)
フィジカルレベルが及ぼす影響というのがイマイチ実感しにくい。あるんだろうけどわからない。
どのような仕様にしてもたしかに一時的なレベル制限ができる機能はほしいですね。
やはりなかのよい友達と遊ぼうというときに、能力があわせられないために修練や
戦闘能力が突出しすぎてつまらない、というのは遊びにくいです。これも11では導入したのにな。
スキルを覚えるのにエレメンタルボーナスも絡めていけるとこちらも
数字的な意味合いだけから脱却しやすいとおもうのですよ。
亀レスですが
ステータスを振ることによって、アビリティーの使用条件を満たすというアイディアがとても面白いですね^^。
少し妄想話になってしまいますが
STR80ですごい強力な技が使えるのにSTRたりない!どうしよう?
>ステータス強化装備で底上げしろ!
それでもまだたりないよ!
>肉料理食え! 時間が30分限定だけど使えるようになる!
それでもまだ足りないYO!
>buff(アブゾ系魔法)つかえ!効果時間3分だけど連携には参加できるようになる!
現状、食事・装飾品(ステータスリング)・アブゾ系の地位が低いので、上の例のようになったら面白いかな?と思いました。
結論から言えば、どちらでも良いという感じです。
今のシステムなら、今のシステムの利点もありますが、全員一律、クラス毎の固定能力制になってもさほど気になりません。
ただ、種族で能力固定だと、種族ごとに職への向き不向きが出るので、現状で職選びをした人には、場合によっては不快感があると思います。そこへの配慮は必要でしょう。
現状、パラメータは6項目あって、それの高低で個人差を付けています。
各職、どのパラメータに重きを置くべきなのか、具体的な数式が公表されてないのでなんともいえませんが…。
フィジカル割り振りのおかげで、
ダメージよりも命中重視の戦士
回避よりも体力重視の魔法使い
といった、オードドックスなダメージ追求型と違ったキャラクターも作れます。まあ、全員が全員、能力割り振りに何らかの統一された最適解を見つけてしまうと、そういう多様性も消えますけどね。
有ればあったで面白いし、無くても困らないのが私にとってのフィジカルレベルですね。
問題は、フィジカルレベルをなくした後のキャラクターパラメータ項目の変化だと思います。
それを提示せずに、じゃあ、フィジカルレベル消しますでは、判断できません。
たしかにフィジカルのステータス割り振りによって
命中重視型、体力重視 などということはその効果の程度がどうあれできてはいます。
しかし、それを実感しにくいというのが現状最大の欠点ではないかと思います。
数値の比較を体感で多くの人がはっきりと感じるような顕著な効果がないというのもそうですが
他の人とのそれらの差をゲームでは表現の違いをほぼ視覚的に認識するしかできない以上
数値的な差だけに反映されているのでは演出不足としかいえないのではないでしょうか。
結論としてフィジカルレベルが廃止・存続 どちらでもいいというのは私もそうですが
フィジカルレベルの性質としてパラメーター配分をすることによってキャラメイクができる
という点に注目するならば気がかりにしているのは以上の点です。
ステータスで個性を出そうってのがそもそも間違ってる。
自由に振れてもその先にに得られるメリットがないでしょ、みんな同じになる。
スキルツリーなどなら個性なんて簡単に出せますけどね。
口では自由にステータスを振れて個性が出せるよな事を言ってますけど、様々なアクションをセットできるなら個性なんて出るわけがない。
ステータス依存で得られるスキルがあっても良いと思います。
DEX50あれば特定のWS又はバフ等が習得できるとか。
ただ、ステータスの値で現在のWS使用を縛るのは、どうかと思いますね。
フィジカルレベル依存又はステータス値依存でそれぞれスキルを習得できるようにし
職業のレベルで得られるスキルは現行のまま。
フィジカルレベルは、今までやってきたことが無駄にならないためのものですから、無くしてはもったいない気がします。
ですが、Matsuriさんの意見で考えが変わりました。
今までやってきたことが無駄にならないように、という考えは変わらないですが、
クラスごとに成長補正をするのはどうでしょうか。
たとえば、剣術士が1ランク上がると、STR+3 VIT+5 DEX+1 上がる。みたいにです。
もちろん、クフラフターやギャザラーにもこのような補正値を設定。
今までファイターメインでやってきた人や、クラフターメインでやってきた人の個性がでてきていいんじゃないでしょうか?
もちろん、どのポイントを上げるか、1ポイント上がるとどの程度影響するかの調整は必要ですが。
今でもクラス毎の補正に近いものは、ギルドトークンでゲット出来るステータス変換・補正系特性で出来なくはないんですけどね。
何分スキル切り替えがマクロに頼らざるを得ない&マクロの行数が十分ではないので切り替えたくても出来ないのと、
ギルドトークンという運に頼る(クラスクエストで一定額は貰えますが)報酬に左右されるスキルであること、ステータス補正
そのものの効果が薄い等の理由で、せっかくのシステムが活用されてないようです。
スキルセットのクラス毎の保存が出来れば活用の道も開けるんでしょうが、R上げる毎にそのクラス固有の補正ポイントを貰って、
自分で割り振りできたりするのも良いかもしれませんね。
フィジカルレベル廃止という方向性は良いと思う。
ただ、職ごとにステータス固定とか、クラスごとにフィジカル記憶とかは慎重に考えてほしい。
今のシステムでフィジカルレベルが機能していなかった理由は。
ランク依存が高い事もあってパラメータに大きな意味がない事もありますが。
一番の理由はステータスの多様性を楽しめるだけのシステムを作れていなかった事だと思います。
たとえば某MMOではステータスを大体自由に振れて個性を出していくシステムですが。
面白いのは、どの職でどのステータスを振っても何かしらの意味があり、そのステータスに合った戦い方が出来る事です。
後衛の魔法使いの場合。
INT・魔法の威力
WIS・MPと魔法防御とMP回復
STR・通常攻撃力とアイテム所持量
con・HPと守備とアイテム所持量
DEX・攻撃命中と回避
CHA・召喚魔法・ペット使用時に影響
当然ながらINTを高くするのがスタンダードで人気で。強い振り方もありますが、一択ではなく。
上げても強くなりにくいステータスもありますが、それでもそれに合わせた戦い方が存在します。
STRを高めに振って、強化魔法と物理攻撃が強い武器を使って戦う前衛型魔法使い。
WISに多く振って大量のMPでPT支援型。
ほぼCHAに振ってソロ思考のペットジョブ。
大器晩成のCON型。
FF14もステータスごとに色々な戦い方が出来るようにするべきだと思います。
HPに関係するVITが全クラスで重要になる事は仕方がないとしても。
後衛のステータスでも前衛である程度戦えるようにする工夫をしたり。
またその逆に前衛のステータスでも後衛で戦えるようにしたり。
(今のバランスでは、どんなステータスでも「戦えない」という事にはなりにくいですけど)
例えば後衛にメイスのような物理武器を実装したり。前衛にINT依存の魔法武器を実装したり。
追加で攻撃魔法が一定確率で発動する武器とかも面白いかもしれませんし。
PIE依存でHP・MP吸収する武器とか。DEX依存のWS。
そういうものがあってステータスを自由に振れる意味が出てくると思います。
私はフィジカルステータスは必要と考えます。
結論から書くと、問題は各ステータスの意味合い、効き具合のバランスであると考えます。他の方の意見でもあるように、各ステータスで使えるアビリティが増えるなど、将来的には数値以外の要素を加味するのもありだと思います。
ここまで読んだところ、プレイヤーにはこのスレでも大きく分けて2タイプの方がおられるようです。
1.効率化を求めてクラスを変えるごとにフィジカルステータスも最適化されないと我慢できないというタイプ
2.常には最適でないことを許容できてフィジカルステータスによってキャラに個性を出したいと考えるタイプ
1のタイプの人はFF14のゲームの方向性を誤解しています。開発が目指していたのは2であるように見えます。アーマリーシステムは万能キャラを作り出すことを意図したものではないのです。万能キャラが作れないのはMMORPGとして当然の設計です。
クラスごとにフィジカルステータスを保存するというのも私は反対です。ある人のキャラは剣術士では魔法寄りで斧術士では防御特化というような個性を持たせることはできるでしょうが、これをアーマリーシステムと組み合わせた場合、万能キャラ化は避けられません。
還元に時間がかかり不便である、というのも1のタイプの人の意見ですが、還元システムの意図を誤解しています。還元システムはキャラの個性を一度決めたら変えられないという不満への対策であり、その場でキャラの個性を180°変える為のシステムではないのです。キャラの個性が一瞬で変わるのは不自然な為に時間制限を設けています。一瞬にしてステータスがコロコロと変えられるのならそれはもう個性ではありません。
また、1のタイプの人は剣術士から幻術士にクラスチェンジしても、ステータスが前衛よりになっていては活躍できないことを不満に思うかもしれませんが、前衛特化ステータスで後衛としての能力が劣るのは当然のことです。本来、前衛と後衛といった両極端なクラスをある程度両立できるようなステ振りには工夫が必要なはずで、この工夫部分がプレイヤーの楽しみであり、個性化になる部分であると考えます。現仕様でも特化するほどステータスポイント効率が悪くなるようになっていますが、これは逆に言うと特化しないキャラを作りやすいということであり、ステ振りを工夫する余地がある仕様と言えます。
クラス変更の自由度をプレイヤーに持たせるというのは、バランス取りが難しい設計です。パラメータの効きが強いほど個性化を促しますがバランス調整は難しくなります。だからといって、パラメータの効きを弱くしますだとか、挙句の果てにはクラス制にしますでは本末転倒で寂しいものがあります。デザイナーの方は大変でしょうが、意地と矜持を見せて欲しいところです。
キャラに個性って言うのが必要でしょうか?なぜキャラクターの個性=職の個性にリンクさせたいのでしょう?
もしキャラを前衛に特化していると前衛以外難しいと言うならキャラクリの時点で職業を選択させた方が良いと思いますが。
その場に応じて臨機応変にチェンジできるのがアーマリーシステムなんじゃないのですか?工夫も何も両立できるようなステ振りで何とかなるような戦闘のままでは、ステータス効果はいつまでたっても薄いままです。
それに両立できるステとか言ってたのではキャラの個性以前に「職の個性」が全く無いままです。両立ステというのをばっさり切って職ごとに保存し、職ごとに幾つか派生を作ったほうが断然個性的だと私は思います。
キャラごとに個性持たせるんじゃなく、職ごとに幾つか個性を持たせる方が十分アーマリーシステムに合ってると思いますね。
職の(性能面での)個性といっても、1職についてせいぜい数パターン程度でしょう。遠からずカンストするプレイヤーが出てきますが、その時に同じ職同士のキャラは差別化されなくても良いという考え方でしょうか?その場合、どういう楽しみ方のゲームになるのか私には想像がつかないので是非教えて頂きたいです。
MMORPGである以上、キャラの差別化がされなくてもよいということは有り得ないと私は思っています。選択したキャラ、職等によって性能が固定されていてもゲームとして成立するのは、ゲーム自体がアクションの操作や戦略性といった技量を競うものである等の場合です。これらはプレイヤー自身の個性が反映されるゲームといってもいいでしょう。一方、RPGではプレイヤーの技量はゲームにあまり関係ありません(MMOではコミュニティを駆使してゲームを有利に進めるという楽しみ方ももちろんありますが)。
それでもやはりMMORPGがゲームである以上、多くのプレイヤーにはより良いパフォーマンスを発揮させたいという、ゲームとしての本質的な欲求があります。プレイヤーの技量があまり重要ではないMMORPGにおいて、その欲求を満たすのがキャラの個性ではないでしょうか。
キャラの個性ではなく職の個性が支配的だとしましょう。アーマリーシステムを前提にすれば全員がどの職も使用可能で、なおかつ、キャラの個性がない=同じ職同士には個性はない状態になります。ほとんどの職をカンストするプレイヤーも出てきますが、そういったプレイヤーにどういうモチベーションを与えたらプレイを継続してもらえるでしょうか。先にも書いたように、技量差の出ないMMORPGでは皆が同じキャラを使用してもゲームとして長期間遊んでもらえるようなコンテンツは難しいです。
ではどうするか。
まず、キャラの成長過程を楽しんでもらえるように、成長に時間がかかるようにします。それでもカンストするプレイヤーにはどうするか。簡単な方法はアイテム等で差をつけることです。入手難度が高くキャラの差別化になるような要素を用意します。FF11を含む過去多くのMMORPGがこの道を辿り、効率重視のギスギスしたゲームに成り果てました。
FF14が次世代MMORPGであると謳われた意味の中には、こういった過去の飽和した状態からの脱却という意味が含まれているものと私は思っています。
私は、フィジカルレベルはあってもいいと思っています。個性とゆうなら欠点も個性のうちではないでしょうか?(ここで書いた欠点の意味は、数値の低さのことです。) 不自由さがあるからこそ、一人ではなく仲間作り仲間と協力をしようとゆう気が出てくるのではないかとも考えられるからです。(ここで書いた不自由さの意味は、バグや不具合のことではありません。)今現在でも、振替自体はできるようですし、このままでもいいのではないでしょうか?
そもそも仰ってるキャラの差別化、個性と言うのが良くわかりません。
「個性」と言いますがMMOには幾つか型が決められており、開発側がそれを増やす事でしか個性(とは言えないですが)を出せません。
それはアーマリーを前提にしなくともキャラの個性だったとしても同じことでは?
アーマリーを駆使する為にステータスを平均に振って、それでいつまでも何とかなる戦闘バランスなら皆そうするのは必然じゃないですか?
逆にそれでは駄目なバランスになれば各クラスに特化したステータスしか駄目になり結局その職の型は一つだけに絞られ、さらにそれプラス気軽に職をチェンジできなくなると言うデメリットが付きます。なので結局はJuneさんの仰ってる事の方が同じ職同士の差別化はされてないんじゃないでしょうか?
太文字で書いてらっしゃる物と仰ってる個性と言うのを実現させるなら上でも言ったとおり、スキルやステータスの依存度を調整し職ごとに幾つか型を増やしたほうが合理的です。数パターンなのかもしれませんが1よりは多いです。所々矛盾してませんか?
ごっちゃになってるようですが上の問題と職ごとにステータスを保存するかしないかは全く別問題ですよね。
気軽に職をチェンジできないと言うのが個性と言うならもうアーマリーシステムの必要はないのでは?と思ってるだけです。所々出てる「個性」と言うのに一貫性が無い気がしました。
MMOにおいて決められたいくつかの型とは役割のことではないですか?
例えば物理、魔法を駆使したアタッカーを目指したときにファイターから魔法系に寄せるか、
ソーサラーから物理系に寄せるか、その程度を物理60%、魔法40%でいくか物理30%、魔法70%でいくか、
物理アタッカーを目指したときに威力65%、命中35%でいくか威力99%、命中1%でいくか、
そこまで細かく自分が納得いくように調整できるのが個性的だと思います。
アーマリーを駆使するためにステータスを平均に振る人もいれば、自分はこういうキャラであると決めて
ステータスを振り、その能力で様々なクラスをやる人や1クラスのみやる人もいるでしょう。
皆そうする必然な型というものはないと思います。
また、もっとステータスが如実に反映されるバランスになったとしても、完全にそのクラスに特化してはいない
キャラも活躍の仕方があり、それを許容し共に楽しむ方がいいのではないでしょうか。
「我々のLSは強力なNMを倒すために各人がそのクラスの能力をもっとも引き出せるステータスにしている!」
というのももちろんいいと思いますが、「そういうステータスに振ってないならダメ」という考えを他者に向ける
傾向がちょっと強いんじゃないでしょうか?
最近他の戦闘クラスも始めようと考えだしたので思ったのですが
フィジカルをクラスごとに記憶させておいてもらえたらと思うのですよね
プレイヤーの自由にカスタマイズできるというのは良い感じなものだとは思うのですが
幻術仕様にしているフィジカルを時間をかけて変更して他の戦闘クラスに
というのは一度だけにしてほしいです
アーマリーシステムだと出先で気軽にクラスチェンジできるのに
フィジカルはそのままというのはクラスチェンジしようという気がおきないです
フィジカルだけでなく
アクションスキル、装備全てクラスごとに記憶しておいてもらえたらと思います
フィジカルシステムが生きてないので廃止しようという安易なものはいかがかと・・・
せっかく自由度が高いものなのでこれは残しておいてほしいですね
クラスごとに特徴がほしいという人はそういうようにふれば良いですし
平均的なものにしたい人はそういうようにふれますし
人とは違った振り方をしたいという人でもそのようにふれる
という自由度はもともとなかったのならそれは仕様で受け入れられると思いますが
なくなると不便というものになると思います
あえて不満を言うなら
各クラス現在50まで上げれるのになぜフィジカルが50で止まるのかが不思議ですw;
それはクラス制のゲームデザインに限った場合です。クラスに縛られ過ぎることなくキャラの個性を実現する要素が、FF14においてはフィジカルステータスではないか、というのがそもそもの私の主張です(矛盾するようですが、クラスの個性もFF14では必要だと私は思っていますが、このスレの主旨とはズレてしまうのでここでは触れません)。
特化した方が有利な場合、逆に平均的な方が有利な場合、いろいろな状況があればいいだけではないでしょうか。Gacchiさんの前提としているものは、特化してないと損するだけのコンテンツしかないという、いわゆるクラス制のキャラ自由度が低いゲームの場合でしょう。自由にチェンジが可能なのがFF14の特徴なのに、クラス制と同じ前提を敷いて議論しても建設的ではありません。平均振りで何とかなる自由度があるならばこそ、皆同じく平均的には決してならないと思いますよ。
職ごとにステータスを保存するということは、カンストに近づくほどに皆何でもできる同じようなキャラになっていき、1、2年も経てば多くのプレイヤーのキャラは他のどの人とも代替できる=キャラの個性がない状態になるということです。その先には、#107に書いたとおり、グラが少し綺麗になっただけで結局中身はFF11などの旧時代のものと大して変わらないゲームになるのではと危惧しています。いや、そうはならないよというご意見があれば是非教えて頂きたいです。
もしかして私への返信でしょうか?
違ってたら見当違いですみません
Juneさんのおっしゃることもある意味一理あると思います
私が前の記事を読まずに書いたということがばればれですねw;
それでもあえてクラスごとに記憶してほしいとは思います
確かに効率を考える人の方が多いとは思いますが
今のフィジカルシステムの自由度はそれ以外の人たちでも自分の思ったように振れる
というものです
魔法に特化したフィジカルだからファイターではよわよわは当たり前
それはそうです
でもそれだと色々なクラスにチェンジする必要がなくなります
魔法に特化させたキャラだからファイターやるなら別キャラを作って育てよう
ってなりますから
結局その他のMMORPGと同じく色んなジョブクラスをやりたければその分キャラを作るというようになります
平均的に振った人かよわよわを覚悟の上での人でなければ
ソーサラーで始めてファイターにチェンジできるという仕様が必要ないですよね
アーマリーシステムの意味がないと思います
11のようにジョブごとにステータスを固定したのでは
おっしゃる通りジョブの個性はでますけど
自分なりのステータスは持てない状態にはなりますよね
Juneさんはそれを危惧されてるのだと思いますが
14ではステータスは固定されていません
ほぼ自由です
その状態でクラスごとに記憶することは11になることと同じではありません
14で効率を重視するプレイヤーが多ければ多いほど11に近くはなるとは思いますけども
あとはフィジカルの方で
STR、DEX、VITはファイター
INT、MND、PIEはソーサラー
という区分をなくすことでしょうか
まぁソーサラーはVITもあった方が良いと言われてますが
ファイターでもINT、MND、PIEに振ることで何かでメリットが出る
ソーサラーの逆でもしかり
というものであれば同じクラスでも色々なステータスを持つ人が出てくると思いまし
人とは違った振り方をしていることによって非難されることも少なくなると思います
今でもケアルや魔法等の効果を上げるためにMND等に振っているファイターの方々もいますしね
僕もクラスごとのフィジカルには否定派で、これと決めたのフィジカルで様々なクラスを
楽しむべきだと考えています。振り直しは、振り間違いの修正と新クラスが追加されたときのために
必要だけど、クラスチェンジするたびにステータスをいじるための物ではないという考えです。
とおっしゃっていますが、魔法特化であればあるほどソーサラーで強くなれるなら、やはり
11と同じになると思います。僕も特化させます。でないと明確に「弱い」という仕様であれば。
なのでUmyonさん自身もおっしゃっているように、ファイターのINT、MND、PIEとソーサラーのSTR、DEX、VIT
がより強い意味を持ち、例えば魔法型ステのファイターが「物理的な強さ」においては当然物理型ステの人より
弱くても、「総合力」や「物理耐性の高い(魔法耐性の弱い)敵には強い」などのメリットがあれば
個人の個性を消すことなく、クラスチェンジのたびにステータスを振りなおすこともないと思います。
クラスごとのステータスを保存したい願望は、現在の仕様での「特化型に対するバランス型や逆方向特化型」が
弱いとか活躍しづらい(というイメージ)からではないでしょうか?
私は現時点でフィジカルレベルは要らないと思います。(主題に答えてませんでした・・・:cool:)
フィジカルレベルとクラスのレベルを分けてるせいで、職を転々としているほうが強い仕様になってしまってます。また、それを抑制する為にか突出させてステータスを振れない様、目に見えないキャップが設けられており、PT特化のようなものが不可能になってます。アーマリーシステムの性質上転々としたほうが有利でそういう仕様のつもりだった(各スキル集めたり)様ですが、実際はかなり不満の声が上がりましたよね。レベル上げ緩和され落ち着きましたが。
開発も戦闘職に限らず1職だけで遊びたい人がここまで居る事は想定外だったんじゃないでしょうか。
今後各スキルを見直し特徴付けて専用スキルを増やしていくようですから、1職だけでもちゃんと遊べるようにしてほしいと言うのと、PT用のステータス振りを自分で考えたいのでクラスランク=フィジカルレベルにして欲しいと思ってます。
今はもうほとんどの人がフィジカルカンストしてると思いますが、ゆくゆくランクのキャップを解放するのであれば今のうちに触って欲しい問題です。
当初開発が想定していたものとユーザーのリアクションが違っていた以上(1職だけで遊びたい人とアーマリーシステムを有効に使って遊ぶ人との差を無くすために)フィジカルレベルの廃止、もしくは形を変える必要があると考えます。
私の考えはGacchiさんに近いようです
せっかくの自由度の高いフィジカルシステムなので廃止はしてほしくはないですが
確かに今のままの状態では色々問題がでてきますしでてきていると思います
ただEmethさんのように今の仕様ではフィジカルはクラスに関係なく統一でやりたいという人もいるのもわかりますが
クラスに応じてフィジカルを変えたい人もいると思います
私がフィジカルをクラスごとに変えたいのは単なる趣味ですw
効率はあまり考えてませんw
ただ極振りというのが好きなだけです
なのでどんな人でも対応できるように自由に振れるままのフィジカルでクラスごとに記憶してほしいと思うのですが
他の方々の話を見ていて問題なのはそれよりもまず
フィジカルのあり方ですね
全クラスでSTR、VIT、DEX、INT、MND、PIE更には属性全てが何かしら意味を持つものにならないと
自由度は生まれませんよね
私も元々は幻術士をやるのにDEXを上げたかったのですが
上げてもあんまり意味がないというのでやめましたし
ということで
クラスごとに記憶もさせてはほしいですが
それよりも先に
フィジカルステータスのありようを見直してほしいですね
に変わりました(`・・´)
あとフィジカルでの問題点はGacchiさんがおっしゃってるように
複数クラスを高ランクまで上げた人が別のクラスを一からやるのにフィジカルがそのままなので強すぎる
という点とキャップがあるという点でしょうか
私的には別のクラスを高ランクまで上げるという時間を費やしているのだから
その分強くても良いのでは?とは思いましたが
・・・これに関しては色んな意見がありそうですがどうなのでしょかねw;
キャップはステータスやモンスターの強さ等のバランスもあるので兼ね合いが難しいところだと思いますが・・・
極振り好きな私としては外してはほしいものですねー
このスレはフィジカルについてですが、フィジカルだけじゃなくて全部をクラスごとに記憶したらいいと思います。
フィジカルレベルはいらない
以下は外人が行った検証
STRに1ポイントを振ると0.2267%ダメージ増加と0.2978%クリティカルダメージ増加
DEXに1ポイントを振ると攻撃が外れるチャンスを0.0532%ダウン
http://ffxiv.zam.com/forum.html?foru...31587296262403
割とどうでもいいw ヘ(^o^)ヘ
私は、フィジカルレベルは、残したほうがいいと思います。PCの個性が無くなって、装備品やアイテムでの強化がメインになってくると思います。
これは、今後追加される「インスタンスダンジョン等のコンテンツに何を求めるか」に、かかわってくる様に思います。
コンテンツにアイテムを求めるだけになってくると効率良くクリアーすることが良いこととなり、一番効率の良いクラス、効率の良いクリアーの仕方が決まるでしょう。フィジカルレベルの様な多様性は、必要とされず画一的なキャラクターが沢山できる事が必要となる。
フィジカルレベルが要らないという事は、そういうことだと思うんですが。 そうなるとまた11の様に、「不遇ジョブ」ができるでしょうね。
今、確かにクラスに個性がないとは、思います。 私は、まだ完成された強さではないからだと考えます。
皆さんこんにちは。
先ほど、バトルリードプランナー松井より、今後のバトル改修方針が掲載されました。
詳細は以下のスレッドをご覧ください。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877
FF11と同様というのは避けて欲しい,FF14独自発想で楽しめるものをお願いしたいのでフィジカルステ振りを生かせる仕様となるよう希望します。
フィジカルボーナス振り分けはクラスで固定、1クラスにPT特化ジョブ&すっぴん(無職)のソロ用のスタイルと少なくとも2つは用意される事になるようですね。
ゆくゆくはジョブも増やしていってクラスを派生(スタイルを増や)していく形になるのでしょうか。
フィジカルステータスの意味を強くして欲しかったのと、クラス毎にも役割が欲しかった自分としては凄い嬉しい情報です。
ジョブによってキャラの多様化も進むでしょうし今後の展開非常に楽しみにしてます。
フィジカルレベル廃止ですか。
オートアタックも付くそうなので、これで相当FF11に近付きましたね。
14らしさを失っていくのを見るのは、多少寂しい気がします。
私は11との違いを期待して始めたので、特にそうです。
また、これではジョブを相当沢山用意しないと、
みんなクラスごとに似たようなパラメーターになりそうです。
同じ剣士クラスでも、ジョブにナイトと侍が同時に実装されれば
パラメーターには個性が出てきそうですね。
両方やりたいから均等に振ろうとか。どっちか極めようとか。
それをしないと画像がきれいになったFF11の出来上がりです。
クラスごとに武器が一種ずつなので、FF11より単調かもしれません。
運営のみなさんには頑張っていただきたいものです。
クラスランクとフィジカルレベル、2つのレベルが存在することによって複雑になっていたものが
スッキリしたものになりそうですね。
パラメータを割り振りする余地は残してあるみたいだし、個性のあるキャラクターが作れるんじゃないかな。
これまでのクラスの位置づけは「すっぴん」ですか、それも面白い。
全クラス極めた「すっぴん」の強さにも 【興味があります。】
まあ、今回発表されたので、妥当な感じかと。
ファイターとソーサラーを同時にやろうとした場合、必要ステータスが全然違うのに関わらず、
フィジカルレベルでステータスの強化がほぼ統一されているせいで、
割り振りが上手くいかず、ステータスを大きく強化出来なかったりしましたからね。
……いや、やり方が下手なだけかもしれませんけど。
パラメータの割り振りは全面廃止にして欲しかった。
ファイア連射したら火属性が上がり、鍛冶でハンマー連打すればSTRが勝手に上がっていくって感じで
ユーザーの行動パターンによって関係するステータスが上がっていくようにして欲しかったな。