新マウントのどれかがMGPと交換での入手だとしたら有り難いですね(自分もカンスト間近なので)
追記:
先行版パッチノートによるとあのマウントがMGPと交換らしいようです
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今回のプリンセスデーやってて思ったんですけど、エピソード終わりの演出でカメラを縦PANして締めというのがあまりに多用されてギャグに思えてきてしまったので、もうちょい考えてほしい。
お菓子の家が実装されるのならリェー・メグがハウジングエリアだったら絶対合うのにな~と思いました。
あのエリアってせめて演奏ができるようになるとか、うまい活用方法ないのかな~もったいない・・・
サブステで上昇する数値をもっと分かりやすくして欲しい。
現状だと実際に敵(木人)を殴るか有志の方のデータでしかどれだけダメージが上昇しているのかが分からず不便です(SSだけはWSのリキャストを見れば分かりますが)。
例えばクリティカルのサブステにカーソルを合わせるとクリティカル発生率とクリティカルダメージが上昇すると言う説明が表示されますがその下の方に 「クリティカル発生率◯◯.◯%」「 クリティカルダメージ◯◯.◯%」 的な感じで表示して欲しいです。
極討滅戦・零式レイドのコンテンツルーレットの実装を希望します
以前に似た提案を出していますが、120*n秒バーストのタイミングにおいて、PT全員が「ここでシナジーアクションを打つ!」と意思決定がしやすくなる目印のようなものをシステム側で用意できないものでしょうか。
戦闘開始から120秒以降に「ここだ!」という指標があれば、それを目安に一斉にシナジーが合ってダメージも高くなるし「この人いつシナジー打つんだろう?」とやきもきする必要も無くなります。
零式レベルになっても、シナジーのタイミングがあべこべだったりするシーンはけっこう見られます。
今はILも上がってきて、辺獄零式4ですら、クリアするだけならシナジーを厳密に合わせる必要はないのですが、PTがシンクロして火力が上がればよりクリアしやすくもなるでしょう(事故で何人も絶命したが火力ゴリ押しでクリアできたとか)。
個人的には、120秒くらいで十分なDPSが出ていたらボスが崩れ落ちて無防備になり、明らかなチャンスと分かる演出なんかもあっていいと思います(毎回それだとマンネリになってしまいますが……)
また、こうしてシナジーを使うタイミングを強調してあげることで、初心者さんにとっても直感的にシナジーアクションを使う場面が分かりやすくなると思います。
余談ですが、初心者さん繋がりで言うなら、全員のシナジーを重ねがけして合わせたり、120秒バーストという考え方自体ゲーム内では説明されないものなので、零式や極に挑戦する人たちが増えた昨今にあっては、もうゲーム側で懇切丁寧に説明する場所があってもいいんじゃないかと考えます。
アルテマホーンを染色したいです。
今のデフォルトだとコントラストが強めの黒色をしていて、
淡い装備に合わせた時に、ちょっと浮いてしまう気がしました。
GC納品で、手に入った順、みたいなのがあればいいな〜
初めての書き込みです、OPやベンチを見るたびに主人公(通称ひろし?)作ってみたいなぁと思うのですが完璧なキャラレシピを公式が公開とかできないのでしょうか…?
新しくなる新生とかをひろしでじっくりやってみたいなと…思いまして。
ギアセットごとに、マテリアを自動で変更する機能を実装して欲しいです。
ジョブごとに装備のマテリアを登録・変更するできたら便利だなと。
例えば、戦士では戦士に合ったマテリアがはまっているけど、ナイトにジョブチェンジしたらそれが自動でナイトに合ったマテリアに変わるという感じです。
現状では、ジョブによって各マテリアの重要度が異なり、それがサブキャラで遊ぶ時にちょっとした障害になっている所があります。
ジョブを変更してコンテンツに突入するという時に、毎回マテリアを付け替えるというのは、時間面でも金銭面でも現実的ではないので、このジョブではこのマテリア、このジョブではこのマテリアと予めセットしておくことができたらいいなと思った次第です。
サブキャラをもっと気軽に出せるようになると思うので、実装をお願いしたいです。
スカートスタイル、パンツスタイルの両方を要望致します。
どちらのスタイルも性別の設定は無しで、男性女性両方で着られる様にしてほしいです。
このファッションに伴って、チアなエモートやダンスエモート、そしてファッションアクセサリーも追加して頂けると、なお嬉しいです。
ファッションアクセサリーには、カラーバリエーションとエフェクトが多彩なポンポンを(モーグリのポンポンとは違います!)。エフェクトには、例えばですが、モーションの動作を起こした際に、キラキラと光の粒が手の動きに合わせて、手の動きの軌道通りに舞ったりするものが有ると良いかなぁ、と思います。
もし、ファッションアクセサリーとしてポンポンの実装が難しい場合は、エモートでのエフェクトや限定的にはなりますが、一部ジョブ武器としての実装のご検討をお願い致します。
従来のサイリウムを振って応援する、だけではなく、チアリーダーなファッションに扮し、エモート、ダンスでまた違った応援のスタイルが増えると思うのです。
地下素材が欲しい!
斜めの無機質な壁とか
天井のアール書いてる素材とか
潜水艦のガラス表記とか
じゃガラス板出来るでしょ?って思うんだけどw
メンターを取ってるから若葉プレイヤーとPTを組んだ時、経験値ボーナスバフが付くけどレベル離れすぎてシンクされないフィールド上だと経験値入らないからバフ消して欲しい。勘違いする
クラフター薬の効果時間を伸ばすか、飯みたいに(2個使用すれば効果時間1時間になる)
15分×2の最長30分でもいいので延長できるようにして欲しいです。
あるいは、制作中(座っている状態)でも薬を飲めるようにして欲しい。
リスプレンデントツールや復興の技巧点稼ぎで得られるプテラ等、
何十時間何百時間と制作し続けるコンテンツを実装しておきながら
15分おきに製作ウィンドウを閉じ、立ち上がり、薬を飲み、
また製作ウィンドウを開いて座る…というのはかなり効率が悪くただでさえ面白くない高難易度レシピが更に苦痛です。。。
新式程度の制作時間でしたら別に今のままでもいいですが、
今後もリスプレ系のコンテンツをやっていく予定なら是非検討頂きたいです(ただ高難易度レシピみたいな運ゲーはもうやめてください)。
よろしくお願いします。
初めてのエリアに入るときには固定の天気にしてほしい。天気が悪く何も見えないと初めてのわくわく感がへし折られて割とダメージが大きいです。
サブキャラでは天気予報を見てある程度は調整できるものの、暁月のガレマルド入りの時など、長時間のカットシーンや戦闘の後にエリア入りする場合では”現在の天気に変わった直後で、かつ、次の天気も良いときに限られた時間のうちに行く”という
もはや何のゲームをしてるのかわからないような調整をしないといけなくて現実的ではありません。
漆黒の時はどこも明るいのが確定だったのでこの辺のことは何も考えなくてよかったのですが・・・
7.0には固定天気にしてくださいお願いします!
『志ある者たち』のように物語が大きく転換するような時、とても高揚感のある曲を採用しています
しかしムービーが終了し、インスタンスから出てくると、極日常の街の曲が流れてきます
せっかく盛り上げてくれたのに、曲も途中でぶつ切りになり、勿体無いなと思います
雰囲気を維持する意味も含めて、BGMの継続って出来ないのでしょうか
勿論そのまま同一クエストを進めるわけではないので、難しいところではありますが
キャラクリの外見保存データについてですが、顔だけでもいいのでサムネ的なモノが出来ないでしょうか?
コメント機能はあるのですがそれだけでは思い出せなかったりするので、言葉で見るより画像で出てきてくれた方がすぐにわかるので検討していただきたいです。
世界観がー!とか言われちゃいそうですけど、新喜劇的な「ズコォー!」みたいな、ベタなエモートが欲しいです。
バトル前のカウントダウンが始まって、数字ゼロになったのに誰も動き出さなかった時などに、「ズコォー!」ってやって、場を和ませたいです。
DPSとタンクのジョブ専用UIでゲージを消費して出すアクション、おおよそ全般に言えることなのですが(詩人などを除く)、もう少しゲージの使い道を増やして欲しいです。
せっかくゲージシステムがあるのに、ゲージを消費して打てる技の種類が限られているジョブが多く、ゲージの状況によって出す技を変えるという遊びがありません。
ゲージが溜まった状態を維持しつつCTが明けたら即使うといった運用も多く、自由度が無いように思われます。
このような現状では、動きがすごく単調になってしまいます。
どんなジャンルであれ、ゲージシステムがあるゲームは、その多くが、状況によってゲージの使い道を判断し実行していくものが多いように思います。
「溜まっているから溢れないように使う」という機械的なものではなく、きちんとそこの所をプレイヤーが選択できる楽しみがあることは、能動的にゲームを楽しむ上で非常に大切なことだと強く言っていいと思います。
せっかくゲージ制を採用しているのだから、プレイヤーがゲージ制を使っているならではの面白みを感じさせることは十分な意味のあることです。
もちろん、ゲージを使う選択を多くしてしまうと上手い人と下手な人で差が出てしまう恐れはあります。
ただ、そこは作り手次第というところもあって、はちゃめちゃに強い訳ではないけれども、ちょっと差をつけられる程度にまで調整することもできるのではないかと思います。
7.0では無くなってほしいけれど、もし風脈が続投するとしたら、連続サブクエストの最初に風脈クエストを乗せるのはやめて欲しいです。
どうしてかというと、話を忘れちゃうんですよね。
風脈は最優先で解放しなければならないため、速攻で端緒のサブクエストはクリアするのですが、サブクエスト自体は優先度が高いものではない、つまり、その次話はいつやってもいいものなので、どうしても後回しにしてしまう。
連続クエストであるからには、やっぱり連続でやった方が面白いと思うんです。
暁月のコンテンツを一通りやり終えて、毛玉ちゃんのサブクエストをやったら、ちょっとだけ毛玉ちゃんのキャラ設定を忘れていて楽しみが少し減った気になりました。
また、サブクエスト関連で思うのは、量より質にした方がいいのでは?ということです。
エルピスなんかはサブクエストがべらぼうに多い代わりに、依頼をこなしてそこで終わりという非常にあっさりしたクエストが多く、それほど話も深くないので流れ作業でクエストを終わらせていきました。
ただ、恋人のための花の名前をどう決めるかとか、広げていけば面白そうなクエストはちょいちょいあったと思います(古代人の恋愛模様とか掘り下げると面白そうだし)。
似たようなおつかいをして終わりというだけのものではなくて、世界観を多角的に補強するためのサブクエストの方が、多少従来より数は減ったとしても満足感は高くなるのではと思います。
アジス・ラーは風脈無くてクエスト進めてけば空飛べるようになるのに、その後紅蓮でまた風脈使い、暁月に至るまで使ってるってことは、『風脈が必要な何か』がFF14にはある、ということなのでしょうなぁ。
仕様か、はたまたゲームデザインの都合か、はわかりませんが。
エサなしでずっと竿垂らしていられるか、ファッションアイテムで竿垂らしておけるかできたら面白いと思った。
いまは放置すると落ちちゃうけど・・・
『たとえ”過去”のハードコンテンツだろうと、レベルシンク野良パーティだと非常に難しい』
極・零式コンテンツルーレットが実装されない理由って、極端な話その1点だと思っています。
過去にCFで極イフリートと戦った経験からわかるのですが、いくら昔のコンテンツでいい装備あっても、レベルシンクかかった状態の野良パーティだと、ミスほとんど無しにギミック処理しないと倒せないのですよ。
しかも、1人のミスで全滅直結が珍しくないのが極・零式なのは皆様御存知の通り。
そして、極・零式コンテンツルーレットがあっても、今や数十に膨れ上がった極・零式コンテンツを事前に全部経験ないし予習しかつミスほとんどなしで動ける方がどれだけいるか、、。
『紅蓮極だけ、あるいはアレキ零式だけ』と書いたのは、数種限定なら予習なんとかなると見たからです。
幻討滅戦のように、1パッチ期間だけ実施のルーレットとかなら現実的??
メンタールレから極をなくせっという声もいまだにありますし 仮に実装したとしても誰が回すの?感あるんですよね
クリア時の報酬がよくても初見未予習にあたるとほぼクリア不可能っということを考えればPT募集で8人集めてルレ申請するだけになります
初見未予習で高難易度いっても下手すれば暴言浴びせられますよ 実際にメンタールレで極ラムウに当たった時に若葉が若葉に対して なんで予習してないの?っという発言をしていて複雑な気持ちになった身としては仮に実装するとしてもルーレット対象のコンテンツがクリア済みであることが最低条件だと思いますね。
それよりはメンタールレから極を除いた傭兵ルーレットとかのほうを実装してほしいですね 申請条件はメンタールレとほぼおなじでいいので 極には当たりたくないけどだれかの手伝いはしたいっていうときにやれるルーレットにもなるので
ファンフェス限定フレームのように、グループポーズ内でシーズナルのフレームが期間限定で選べる機能が欲しい。
またフレームでなくとも、ロゴ(lodestoneのシーズナルページで見かけるもの)を抽出したロゴステッカーが欲しい。「あこれ去年のシーズナルイベントで撮ったSSだ!」と一目わかる感じがしたい。可能であれば年数入りロゴステッカー(降神祭2022)差分もあったらいいなぁ