アクションに関しては、上にアクション名だけ出るような選択もしたいです。
装備に関しては・・・装備レベルなどの文字列に重なり・・・
というかちゃんとチェックしてるんですか?
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アクションに関しては、上にアクション名だけ出るような選択もしたいです。
装備に関しては・・・装備レベルなどの文字列に重なり・・・
というかちゃんとチェックしてるんですか?
格闘の構えは属性が物理⇒火属性に変わるのではなく
通常の物理ダメージに火属性ダメージが追加するような仕様にして欲しいです。
でないと紅蓮の構えで攻撃力が上っても火耐性がある敵には通常よりダメが下がるとかおもしろくないです。
STRが物理ダメージに、INTが属性ダメージに影響するようにするとおもしろいかも。
今日レベリング行きましたが、前衛みんなファイラで範囲焼きが一番効率いいと言う話でファイラ連発してました……。
範囲WSを減らしても、リンク仕様がかわらなければ、こうなってしまいます。もうちょっと考え直す必要があると思います。
>クラウドコントロール
剣術の範囲挑発であるフラッシュを忘れていますよ
クエストでもらえる経験値が減っていますね。
いままでは、高レベルジョブでクエストを簡単にクリアして、低レベルジョブに着替えてから、クエストをコンプリートして、経験値をもらっていました。
パッチ後だと、もらえる経験値が激減・・・ クエストしながらレベルも上げたかったので、残念です。
またもや蛮神バトルの職が固定されてしまう状態が非常に残念です。
へヴィユーザーには些細なことでしょうが
カンストの少ないライトユーザーにはちょっと・・・
イフで唯一カンストの格闘が必要とされず槍を途中まで上げましたが
今度はモグで格闘に加え槍も必要とされず・・・
弓を上げると今度はガルーダで必要とされないのでしょうか?
いたちごっこ状態に正直疲れました。
低レベルのコンテンツも少ないですし
「レベルを上げると楽しめる」ではなく
「楽しむとレベルが上がる」ようにはならないでしょうかね?
課金・・・どうしようかな・・・
アップデート後、感じたのは、
よくいわれるモグ戦ですが、石集めのひどさがひどすぎて、まずPTでないと無理。深夜組みなどは、モグ戦に参戦自体が難しい
トレント最強。前もみえない。歩いていればいける!の仕様で対処法はあるが、他のアクティブにリンクするので運に大きく左右。
ここ当たりは色々かかれてますし、対応する(実装前にわからない時点でテスト大丈夫?)との事ですが、
非常に適当には感じました。
月額は現在無料ではありますが、課金前でもあり、 根本的に現在のユーザーは少なくともソフトを買っている事もお忘れなく。
ここはいっぱいかかれていますので、置いておくとして、
前進タイツのトナカイ服って、もうちょっとどうにかなりませんか?^^; あれの群れがいるだけで世界観かわります。
コンボに関しては、アクションバーでのコンボが見やすいのは非常にいいと思いました。
ですが、移動すればコンボ解除の時点で遠距離職優遇される事は目に見えてわかっている事。
ヘイトスキルが減り、タゲられない盾職。
HPが一番高くなったが、タゲられない斧。
それに平行してタゲられない=移動=コンボ無理+出来るだけ不動がコツの斧のタゲ追いかけダッシュ
すでに放置された格闘。
色々な事が出来、いろいろな遊び方が出来る事をコンセプトにしつつ、
逆に色々出来なければ無理な現状。
イフリートは出来がすごくよかったと思います。MMOのボスのありがちな全力フルボッコではなく、プレイヤースキルでどうにかする
すごく計算されたんだろうなと、感じました。
ですが、モグの実装はいいとは思うのですが、他にも色々方向性を作ってほしいかなと思います。
現状、正直戦闘以外の魅力ってないですよね?
クラフターやってて楽しいですか? ギャザラーやってて楽しいですか?
LV1から50まで、作る物 採集場所が違うだけで やること一緒ですから。
LSって結局チャットルームでしかありませんが、何か他にも集まりを作って、建設的に何かを作っていくような物が
あってもいいように思います。
蛮神だけだと、正直何度かやってほしい物集めたら、アップデートまでやる事なし。
アチーブメントにしても、今ある物にメリットをつけ、もう一回使って時間を稼ごうとしているようにしか見えませんでした。
結局クラフターは作る物の制限がLV指定で制限された物をもう一回つくっとけなだけですし。
ギャザラーに関しては、LV上げろ にしか見えません。NPCあれだけ遠くに拡散させる必要はあったのでしょうか?目的がわかりません。
過疎化も目立ちますし、サーバーの統合も行いつつ強化したほうがいい様に思います。
インスタンスレイドの枠広げにも繋げれますし、過疎化の時間稼ぎぐらいにはなるかとは思います。
禁断の確率ももう少し高ければ、物流に流れができて良いとは思うのですが、確率がひどすぎてチャレンジする人自体が結構少ない。
余裕があったらやる程度でしかありませんので、物流効果は薄く感じます。
FF開始時点ですでにテストユーザーから、これで開始して大丈夫?という大量の意見を無視して
発売され、案の定、修正・調整の嵐。
そこから色々引きずり続けているように思います。
色々と大変ではあるかとは思いますが、FF自体は昔から好きですので、ぜひ頑張ってほしいです!
正直、今回のアップデートでモグ以外の実装された部分。
モグ戦で満足いく分、装備を集めたらそっちで楽しもう!と思える内容ではないと思います。
1.20 プレイしての感想ですが、戦闘関係はすっきりしてやりやすくなったなと思いますが、
結局遊ぶコンテンツが少ないため、UIの改善などやりやすくなったけど、ゲームとしておもしろくないのはかわらないなと
いう印象です。課金はしますが、今の時点で蛮神バトルしか目玉がないのはアミューズメントパークにライドが一種のみあって
ほかの乗り物は機能していない状態。トトラク、ゼーメル、砦、チョコボ護衛などなど。
攻略するのに人数が必要なゼーメル・・蛮神にしても、せめて2名から突入可能で難易度が突入人数に応じて変化するような
仕様はできないのでしょうか。人数多いほうが報酬などにメリットがつくようにすればかたよりができることもないでしょうし。
様は時間がなくてもメインのコンテンツに人集めから入らなくてもぱっといける手軽さとチョイスがほしいです。
時間のあるときは人数大目でガッツり攻略。人が少ない時間がないときは仲のいい友達ととデュオでイフリートに挑戦とか
もっとプレイヤーにコンテンツを遊ぶ上で選ぶ権利をあたえてほしいです。
ただでさえコンテンツ少ないのに、死にコンテンツ増やすのは得策でないでしょうし、MMORPGがコンテンツ消化型
のサービスであったとしても、一度クリアしたコンテンツへのリプレイ性がプレイヤーにとって常に存在するような仕組みを
導入していくことが大事だとおもいます。(アチーブメントによる報酬取得など:たとえば、真イフリート討伐50回とか)。コンテンツの延命のために
今回のモグ戦前のトリガー取りのような理不尽なやり方は、今後はやらないでほしいです。もっとプレイヤーが楽しめる、延命の仕方は
工夫次第でいくらでもできるとおもいます。関連して、旬なエンドコンテンツ一極化というのは、正直つまらないとおもいます。
止まってる乗り物ばかりのアミューズメントパークなんてぜんぜん楽しくないと思います。
将来的にはひとつのクラスで複数のジョブを派生させて、居場所の増加を想定しているんですかねぇ?
ある程度必要クラスが修練するのは、結構ネトゲでは仕方がない、多いかもですね。
※他にも遠隔攻撃や魔法攻撃がやたら強くなっちゃうジレンマもありますね。
近接は敵に接近するから基本的にどうしても不利に。 なので遠隔攻撃は弱体されやすいです。
とは言っても、極端な例えでAと言うボスは魔法絶対効かないぞ、というゲーム設計が
ネットワークプレイにおいて正しいのか、戦い方によっては魔法使いでも魔法ダメージが通らない敵と
戦う方法があっても良いんじゃ?と思うんですよね。
昔からの、ゲーム作る上での差別化と個人化のジレンマでしょうけどもねー。
楽しむとレベルが上がるっているっていうのは、
私も賛成です。
レベルが低い人、優遇クラスでないとマイナスと言う設計でなくて、
一人でも人が多いと、戦力としてプラスに作用する設計が良いんではないのかなーとか。
パーティ上限かそれに類するものがなければ良いのではないのかなぁ・・・・
流石にサーバ的に上限は必要でしょうが、低参加者なら人数的に分け前が良くなるので、
バランスが取れるでしょうし、
どんなクラスでも、優位クラス/ジョブではなくても、参加者が多いことが戦力としては
プラスに作用するようになって欲しいです。
パッチ後色々不満、不具合等出てるみたいですが、チョコボ騎乗時にカメラがちょっと引いて自キャラとマイチョコボが全部見える状態で移動できるようになってました。(以前はカメラが引かずチョコボの足が見切れてる状態でした)これはGJ!!
なるほど。とてもよく分かりました。ありがとうございます。
同時に思ったのが、単体へのWSの攻撃力が上がっているような気がしました。
これによってソロでの格上が戦いやすくなっているような気もします。
クラウドコントロールに関する懸念は、ジョブ実装で多少なりとも解消されれば良いですよね。
ただ、そこまで新規の方や低レベルの方、
今までの範囲攻撃乱発で楽しかった人達のモチベーションが保てるのか心配になります。
私もコンボは決まると気持ちいいと思いますし、新しい試みで自分はとても好印象です。
ただ、先日コンボに関しては感想を述べていたので、この時は割愛していました。
失礼いたしました。
いろいろ言いたい事はありますが、
「簡単にクリアされて悔しい」と言う意識など捨てて
「利用者が減って悔しい」と言う考え方に変換できないものでしょうか?
アチーブメント(採集・製作)について、
採掘と伐採は一定回数で、採岩と草刈と刺突漁は1回毎に用具を収めるからそのときにアチーブメントが達成されたか分かるんだけど、釣りと製作は一度中止して用具・道具を収めないと達成したかがわからない。
あと、今どれくらいの数をこなしているかがわからないから、ストレスを感じる。
雪が降るイベントバージョンになってから、テレポなどのエフェクトでやたらカクカクします。
街を走っているだけで強制終了するパターンがちょっと復活した気がします。(2回くらい落とされました)
魔法の距離・範囲が伸びたのは非常にいいのですが
もう少し高低差を緩和していただけないでしょうか?
せっかく距離が伸びたのに、少しの起伏で結局近づかないと魔法が打てないんですが
自分もいたちごっこには疲れました。欲しくて必死になってレベル上げしたのにごっそり削除され、違うクラスの更に上レベルでのアクションになっちゃってまたクラス上げかぁ...って思ったり、特性付いても変わらないエフェクトが微妙だったり。クエスト少ないからストーリーを追ってる気持ちにはなれないし、日々淡々とリーブ消化。でも自分的には戦闘やアクション、特性につながりができてちょっと楽しんでます。新生で同じ事が起こらない事を祈りますが、ガッツリ面白くなるならいちから出直す覚悟します!なんだかんだってやっぱ期待と希望に溢れてるんで課金すると思います(当初より少し安めだし)。本当に「レベルを上げると楽しめる」ではなく「楽しんでるとレベルが上がってる」なゲームになったら本当にうれしいです。開発さん2012年もよろしくです。
戦闘について
アカンプリスなどのヘイトを稼ぐスキルの減少や回復のヘイトが低くなったことによって盾役のタゲ固定が難しくなった
WSのリキャストが長くなったり、捨身などのバフがWSの初段にしか乗らなくなったことでアタッカーの与ダメージが低下した
上記の理由で戦闘時間が間延びしたように感じました
このあたり見直しをお願いできませんか?特にヘイト関係を重点的にお願いしたいです
個人的には、課金(多分、11年中には実施するつもりですが、調整次第では2~3日遅れるかもしれません)はします。
しかし、今回の1.20が『課金』ありきからのVUでしかなかった気がします。
やはり、ジョブの実装が出来てから、競売(市場)が確立してから、課金のアナウンスをした方が良かったと思います。
上記のSARAさんが仰るように、MMOの命とも言うべき同接者の数確保は重要です。
エンドコンテンツは大事ですが、長期には維持できないことから、初心者を呼べる低ランクのコンテンツ充実と
導線の確立 続く、中ランクのコンテンツ充実とクエストの再編と充実 高ランクのクエストあるいはBF(2~4名 のインスタンスダンジョン)の新設。などが必要じゃないでしょうか。
1.20では、大急ぎで作った割に、毎回変わり映えのしない季節イベント。これだけ雪が降り続けるのはおかしく ない? また、アーチブメントの趣旨には賛成なのですが、内容に全然心が動きません。どうもこのセクションの
方に才●が感じられません。
最悪のシステムだった「ロンチー時代」からは、着実に前進しています。これは認めますが、それが「楽しさ」や
「やりがい」のあるゲームに昇華できていません。
まずは土台をかためましょう!(たとえ1年で消える旧ゲームでも)
他の方も指摘されていますが、パッチ1.20からエモ中に任意の方向を向けなくなってしまいました。
これ工夫次第でいろいろ魅力的なシーンを撮れていただけに、残念でなりません。
せめてパッチ前の状態に戻してもらえませんでしょうか?よろしくお願いします。
LSメンバーといろいろやってみましたが、今回のパッチは、なんやかんやで /snowball を一番楽しんでると思う。
/snowball 良いね。
これ、パッチ後かわかんないけど、腹立ったこと
30ギャザリーブの場所にステルスできない36の
アク置いてるってどういうことなんですかね。
ふざけるのもいいかげんにしろ
品質上げた時の経験値増加の表示
バトルの時と同じように
540(+20%)とかのほうが解り易くていいんじゃないでしょうか?
距離取らないと危ないモグは3匹程度ですし、
分担出来ればどのクラスでもやれそうですね。
あ、これ、さっき同じ事がありました。
シダーの釣りリーヴでした。海鮮なんとか、ってやつです。
掃除してから始めたんですが、リポップが早くて、
釣ってる最中に沸くので困りました。
パッチ前は5分で終わってたんですが、15分以上かかってしまいました。
あー、またこれか、って感じでした。
毎回毎回同じ事が起こるのは何故なんでしょうね。
個人的には、モンスターの配置をするチームが、
ギャザラーリーヴの内容を知らないからじゃないかと思ってるんですが。
自社製品なら自宅でも使うのが、メーカー的な会社に勤務する人の常識だと思いますが、
開発に携わっている方がどれくらい自宅でこのゲームをやっているのか、
なんか疑問を持ってしまいますね。
モンスター配置を決めるチームが
「この場所は(リーヴやらクエで)アクティブモンスターを配置してはいけない場所」
という認識の蓄積を行っていない証拠ですね・・・
「お、ここ空いてるな、配置すっかーホイッ」て光景が見えなくも無い。
mobの配置はほんとに適当ですよね
配置するスタッフはリーブとか全く考慮してないとしか思えないレベルのひどさ
Mob配置はW○WやR○FT、FF11と比べてもお粗末ですね。担当者は他のMMORPG知らないのではないでしょうか。あるいは学習能力がないのか。
海外MMOは低レベル帯でも街道からちょっとはずれると、アクティブmobが配置されていて絡まれることが多いです。知覚範囲もFF14より若干広めな気がします。密集しては配置されていないのですが、ちょっと気を抜くと絡まれてしまう。しかし、適正レベル帯だと、絡まれてすぐ死ぬということはありません。適度な緊張感があって冒険している感がします。
FF14はなんか平和すぎるというか、あえてアクティブが密集しているエリアにいなければ絡まれることもない。冒険者なのに冒険していないという、気の抜けた雰囲気を感じます。もうちょっとライバルの研究をすべきです。
FF14のすべての開発分野に言えますが、いたるところで勉強不足を感じます。自社のFF11の良かったところさえ認識できていない。向上心のない開発者はいりません。
1.19からだと思うんですが、リーヴ受注権獲得時にリスト更新とありますが、本当に更新されてますかね?Quote:
ギルドリーヴ発行カウンターのリーヴリストの更新タイミングが以下に変更されます。
- 受注権獲得時
- リーヴクエスト達成時
- リーヴクエスト失敗時
ステータス画面から確認出来る残り時間の間隔(つまり12時間間隔)で更新されてないように感じるのは私だけですかね?
たまたま同じ内容で更新されてるだけなのかもしれませんが…。
体感的には24時間だか36時間に1回更新って気がしてます。