反対が多いようにみえますが、こういうのは実装して触ってみてからでよいのでは?
確かに地雷臭が漂う仕様ですが、
ゼーメル、イフリートと完成度の高いコンテンツを作ってくれているので、
自分はこの仕様により、ひどいことにならないと吉田Pを信じてみます。
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反対が多いようにみえますが、こういうのは実装して触ってみてからでよいのでは?
確かに地雷臭が漂う仕様ですが、
ゼーメル、イフリートと完成度の高いコンテンツを作ってくれているので、
自分はこの仕様により、ひどいことにならないと吉田Pを信じてみます。
むしろ、現状走りながら魔法を詠唱しても効果が発動する時に一瞬立ち止まるのを治して
スムーズに走りながら唱えられるようにしてもらいたいレベルの話し・・・・・
どうせ11と同じように敵だけは走りながら魔法使えるんでしょ?w
14はPCキャラの位置情報がすごくgdgdなので
とりあえず同期とか完璧にしてからにしてほしい。
ひどいことになるかならないかでいったら、
確実にひどいことになりますよ
FF14には今はいるかしりませんけども、通常攻撃かそれに近い頻度でノックバックの発生する攻撃を連発する敵が設定された時が問題なんです
FF11には既に、通常攻撃がノックバック効果付きのモンスターが複数存在しているんですよ
そしてそれらのノックバックによる位置変動により魔法詠唱が成立しなくなっているんです
ノックバックによる詠唱中断は近接攻撃だけの問題ではありません
FF11には既にノックバック効果付きの遠隔攻撃、長射程攻撃が多数存在するんです
敵の飛ばした水弾でふっとばされて、位置がずれたから詠唱失敗ね^^ なんてことにされるのが日常茶飯事になりますよ?
今のバトル担当者はFF11から来ているわけで、コレらのノックバック攻撃事情を知っていて、
そのうえでノックバック入れちゃおうかな?と考えているだろうことは明らかです
コレ入れたら、本当にゲームとして最悪になりますよ
FF14のお先真っ暗どころか、今ですら既に真っ暗なのに、暗黒の未来しか見えませんよそんなの
見ているとどうも、「自分がやりづらくなるから反対」という意見が目立ちますね。
移動ペナルティ無しにCastできることが、どれほど壊れた性能であることか理解している人はいるのでしょうか?
これに加え、自分の向きに関係なく魔法が使えることもそれに拍車をかけています。
ゼーメルの攻略・・・途中の雑魚をスルーしていく方法しかできないなら、厳しい仕様変更になるかもしれないですね。
イフリート戦・・・移動Castができなくても十分クリアは可能と思います。
1v1の雑魚戦・・・ノックバックされる敵に苦戦するどころか、むしろヘビィを維持しておけばレンジクラスはかなり有利になりますね。加えて、遠距離攻撃する敵がかなり減ります。
さらに、実装を予定されているPvPで、どのような事態になるか想像できるでしょうか・・・?
ただし、単純に今のまま移動によるCast中止が実装された場合、いくつかのストレス・不具合が生まれることは確実です。
<現在の仕様>
・Castを押しても即座に中断されず、一定のCastタイムごとでしか中断判定が適用されない
・Castが中断完了した直後、再度Castできるまでに若干タイムラグがある
上記2点は改善していただきたいと思います。
Cast中に移動 → 即座にCast中断完了 → 即座にCast開始可能
とならなければ、Cast中断行為は本当にただのデメリットでしかなくなります。
移動によるCast中断自体は当然と思いますが、現在の仕様のままであれば、私も反対です。
移動したままCastできるのであれば、その最中はヘビィがかかった状態になる くらいが落とし所かと思います。
余談ですが、スキル・スペルの使用時にグローバルリキャスト(1~1.5秒程度)が発生する概念を取り入れることはできないのでしょうか・・?
リキャストが無いと連射できてしまうのは分かりますが、その対応策が現状のように「全てのアクションにリキャスト付与」というのは、プレイヤーの行動における多様性が失われる一因と感じます。
打ち逃げ対策を匂わせておいて、本命はまとめ狩り対策をしたいだけなんじゃないかな
ボア(ノックバック) ギガントード(引き寄せ) ラプトル(尻尾技ノックバックしましたっけ?失念)
移動で詠唱中断だと、 まとめて 狩るのは難しくなりますねぇ。
※アビ再配置を見る限り、斧でまとめ狩りするのは難しくなりそうなので、ソーサラーに白羽の矢を立てますが、それも許しませんと、先に言い渡された印象。
多様な戦術取れるゲームならそれが出来るんだけどねー。
サラは物理攻撃終わってるし、D値低いからWSもダメだし、ソロ観点で言うならば詠唱するしか無いんだもの。
だから、ソロならノックバックを使う敵と戦わない、が正しくなる。
でもそれってゲームとしてどうなのって話なんじゃないかな。
ファイアーウォール系の魔法や、強力なストップ系の魔法があるならばいいけど、ヘヴィやグラビデは基本的に「逃げ撃ちを前提とした魔法」だよね?
ならサラに備わっているデバフとは「移動前提」であって、これらのデバフ手段と移動キャンセルはバッティングしていることになる。
まあこれはソロ観点の話だから、ペアやトリオ狩りやるならちゃんと機能する問題だし、ノックバックを主眼としてこの問題を語るとなんとかなる、って答えになる。
でも、なんとかなる、って話ならどんなダメで使いにくくて糞仕様でも「遊べないことはない」からね。
旧14だって遊べたでしょ?利便性とかゲームとして面白いかは置いておいて。
だから仕様の優劣を決めるとき、「何がより便利か」「その仕様から何が生まれるか」で考えなきゃいけないと思う。
行動の選択肢が従来より狭まるのならばそれは入れるべきではない。
私はそういうスタンス。多様性とは娯楽であり、MMO的であるともいえるからね。
その観点から見ると移動できなくなる方ができなくなること、対応できなくなることが多いから反対してる感じかな。
その中でも最も悪手なのは「Aという仕様を入れるためにB要素を殺してAを成り立たせる」という手法論。
この意図で作られたのが悪名高い「潜在値」です。
1.20はこれが散見されるんだよね……。
ノックバックの使用頻度が高い敵に対する詠唱中断対策が、壁の窪みを背にすることしか基本的にはないんですよ
頻度が低い相手なら、位置を調整しなおせば済むことなんですけどね
壁の窪みを背にして戦う = 立ち位置に動きがない棒立ち戦闘になる傾向が非常に強いです
「対策したら良いじゃないか」ではないですよ
その対策の結果、ゲームがつまらない、くだらないことになるからダメなんです
「今はそういう敵が少ないから気にしない」
それじゃダメなんです。FF11ではそうやって開発者のゲームバランスに対する考え方に口を挟まなかった結果、
どんどん状況が悪化して、ゲームとして最悪な状態へと加速していったんですよ
FF11の末期コンテンツとしてVW(ヴォイドウォッチ)というものがあるのですが、どれだけ悪評が出ているか見れば明白なんです
先ほどVWの敵のリストとWS内容をチェックしてみましたが、本当にヒドイ状態でした。ノックバック持ちも多数でしたよ
FF14の先まで見越すのなら、移動による詠唱中断仕様は本当にやめた方が良いです
移動による詠唱中断仕様は、確実に壁を背にした戦闘の強要を生み、棒立ち固定位置戦闘を加速させます
戦闘中こまめに、変わる戦況に合わせて立ち位置をどんどん調整するゲームであるべきだと思います
そのようなゲームを目指すのならば、この移動による詠唱中断仕様は絶対に入れるべきではありません
それとですね
「魔法詠唱しながら逃げ撃ちどうこうが問題になる!」とかそういうくだらない理由で対応するのなら、
魔法詠唱中だけ移動速度半分とかに下げたらどうなんですか?
逃げ撃ちの対策は、移動したら詠唱失敗以外にもいくらでも可能なはずです
なのにそれをせずに移動したら詠唱失敗にするなんてことは、完全に嫌がらせか、FF11の悪夢を再来させたがっているだけです。本当に最悪です
敵の攻撃間隔を意識しましょう
そもそも、ソーサラーが棒立ちで敵に殴られながら魔法戦闘するってのが美しくない。
敵が近づく前に沈める、敵を近づけないように戦う。それが一つの理想系。
でもそれを実現させようとすると、上手くやれば敵を完封する無敵のソーサラー様が生まれてしまう。
格上を楽に倒せないようにレベル差でレジ率を上げるとPT戦でも使えなくなるし。
MP消費を大きくして各上戦を難しくしても、スリプルして回復するだけですんでしまう。
逃げ撃ち対策のためにサラの火力を下げました、格上はやろうと思えば倒せるけど時間がかかって非効率です、とされるのも楽しくはない。
逆に、敵の方に逃げ撃ちしてくる戦法を取られたりするとストレスがマッハだし。
ソーサラーのバランスをどうとるかは難しいけど、重要ですよねぇ。
例えば、ソロでは格上にレベル差でレジ率が高くてやってられないけど、PTでのみ格上相手にレジ率を下げる手段を用意しておくとか。
とにかく、現状のサラのソロ能力はファイター、特に槍や斧と比べるとかなり低いので、戦闘力バランスの調整は上手くやって欲しいですね。
槍斧以外は軒並み弱い気もしますが。
リーヴの敵は攻撃間隔まで調整されるらしいっすよ
「そういうのがあるんであれば反対ですよ。」とのことですが、
FF11からFF14にうつって、技術面で何かしら進化していることってありますか?
競売と宅配とモグハウスシステムすら、再現する技術力が未だに無くて、大勢かきあつめて発売後2年3ヶ月かけて新サーバー建てないとムリ;;
ってぐらいのヒドイ状態なのに
移動による詠唱失敗を取り入れた場合、確実にFF11と同じそれらの状況が再来すると思って間違いないと思いますよ
このスレッドでFF11の苦い経験あるから絶対反対って言ってる人結構いると思いますが、
やはりそのあたりを危惧しているんだと思います
『ノックバックで詠唱解除』が前提の流れだけど、そのソースってどこかな?
(能動的な)移動による詠唱解除の実装を考えてるだけって風に読んでたんだけど。
追記(12/25、吉Pポストより):座標移動で詠唱キャンセルのようです。
同意です。
(程度にもよりますが)格上は無理をすれば倒せるけど時間がかかって非効率。
HNMはハイパー化や引き寄せ等で完封できないようにする。
ではダメなんですかね。
どうもFF14はクラス戦力の調整がへたくそな気がするんですけど、将来的にどうバランスをとっていくつもりなのか一度聞いてみたい。
呪術がソロで最強な時代があったり。
現状では斧(と槍)が格上複数を相手に危なげなく狩りができてしまったり。
まあとにかくプレイヤーにストレスをかける弱体方向でバランスをとっていくのはやめて欲しいなぁ。
なんとか皆を楽しませながら上手くバランスをとっていくことはできないんですかねぇ。
せっかく今の戦闘に慣れて動けるようになったのに
先行入力廃止→やっぱり先行入力できるようにします→移動で魔法中断実装します
ちょ、ちょっとまってーー(涙)
変にかえないで現状維持でいいです。
移動しながら魔法詠唱かなり助かってたのですが、なぜつぶしちゃうんだ!!
仲間にストンスキンかけたいのにみんな先行っちゃってかけられないーうがー!ってなるのかな?
こんな時移動しながら魔法を唱えられたら自分もハッピー仲間もハッピー(?)なのですが!?
と、思うので移動詠唱中断は実装してほしくないです。
FF11やってましたけど棒立ちはつまらないよ・・・アクティブ魔道士がいいよ・・・!
実装されたらされたで慣れてやる!ってだけですが。
移動しながら魔法詠唱とかさせねえよ?だって簡単に攻略されたらくやs(以下略
と勘ぐってしまいそうです。
そんなこと思いたくないですけど、これは・・・申し訳ないけど思ってしまった。
今の戦闘システム個人的には動き回れて楽しいから好きなので、ちょっと残念です。
例えば蛮族砦なんかでも、
・ドレイクがこっち向いたから位置をずれとこう
・チャンドラーがこっち向いてるから後ろに回っておこう
とかけっこうあるんですよね。
昔はペイストの視線(敵視)がずれたときには振り向きブレスを予測して移動してましたし、モグラアタックを避けるために大逃げするようなことも頻繁にありました。
ああ、ナットのサンダーボルトからも逃げ回ったなー。
そうした移動の要素はけっこう上手くやってる感が出て楽しいんですけど、そのたびにいちいち魔法キャンセルされるのがどれくらいのストレスになるのかは・・・やってみないとなんとも言えませんけど、ちょっと不安ですね。
なぜか大昔の11前提に批判が多いね
開発がどういう方向性でVUをやっているかどうかも分からないのに
というかなぜ初期MMOに近い11前提?
参考にできるMMOなどいくらでもあるし、移動キャンセルのMMOもある
なのに11前提に固執する真意を述べてほしいな
次世代MMO、新生と銘打っているのに ユーザーが中身を11にしようとしているとは飽きれるしかない
これじゃあタダの綺麗な11(中身は既に旧MMOと言える11仕様)に成り果てるのがオチ
ユーザー自身が次世代化、新生を阻むのね
FF11から考え方を離したほうがいい
他ゲーと同じになる事が面白さではないでしょう
FF14らしい部分があるならそこを利用した新しい遊び方を考えるべきで
グローバルなんとかに拘って絵面の違う中身一緒のゲームでは何も意味が無い
FF11経験者がFF11を基準にして考えるのは、開発会社が同じだからです。
まして、バトル担当が同じ方だとしたら、作り方、設計思想とでもいうものが、同じなのではという事は思うのではないか。
それに危惧して声を上げている方に対して、FF11前提で考えるのはおかしい。
世の中にはもっと参考になるMMOがあり、グローバルスタンダードなものから参考にすべきだという考え方を述べる方もおられます。
では、その他のMMOでは移動で詠唱キャンセルは当然、ノックバックする攻撃で詠唱キャンセルは当然。
なるほど、そのMMOは、では、FF14より戦闘していて楽しいですか?
もし、そのゲームがFF14より戦闘システムが洗練されていて、楽しいというなら、具体的にどの部分が楽しく、FF14は参考にすべきだという意見が聞いていみたい気がします。
その上で、今回のパッチが同じような方向性を持っている可能性もゼロでは無いのだから、あまり心配しなくてもいいという意見なら、FF11前提の方々も少しは納得できるのではないかと思います。
今回のパッチがFF11と同じ方向性を持つ確率も、そうでない確率も同じ、の筈ですよね。
我々にはその部分の情報は無いのですから。
これは素晴らしい修正ですね。
今までのソサがちょろちょろ動き回らなければならない戦闘がおかしかった。
WOWは移動で詠唱キャンセルですが、特徴はだいたい魔法の射程距離がFF14の2倍くらいある感じで、「え、こんな距離から撃てるの?」みたいに最初は思うと思います。
詠唱時間も全体に短めで、詠唱0の魔法もありますし、個々の魔法も射程に違いがあるので、それらを組み合わせて使う感じで、FF14よりはだいぶ洗練されていると思います。ただ全体にテンポが速いので、最終的はアクションパレットのボタンを休みなく押す感じになりますね。その辺、FF11や14とかとは違います。
FF14みたいに移動で詠唱キャンセルしないタイプを追究しようとすると、どうしても射程を短くして、詠唱時間も長めに設定しないと、PvPで最強になる可能性があります。だから、
WOW型:射程長い、詠唱時間短い、移動キャンセル
FF14型:射程短い、詠唱時間長い、移動詠唱
どっちか取りなさい、という選択になってくると思います。私の懸念はすでに書いていますが、移動キャンセルなるのに、射程や詠唱時間がいまとあまり変わらない場合ですね。それだと爽快感がないので、タイプとしては最悪になると思います。
現在の、詠唱開始時の硬直と、移動のラグを考えると
詠唱時間2秒以下では移動しても成功(キャンセル失敗)しそうな予感がしますが・・
遠隔する敵を減らすのと、射程を伸ばすのを1.20のパッチで入れていますし、目指すバランスがあるのでしょうから私は移動中断に賛成します。
WOWやったことないんですがそんなに面白いのですか?
評判はよく聞きますが、FF14はFF14でいてほしいです。
WOWに似せて作られてもなーって思ってしまいます。
ソーサラーのあり方なんて個人個人で考えが違うのですから。
FF14独特の戦闘システムになっていってほしいです。
実装されるのでしたら、移動しちゃうのがもったいないくらい
魔法詠唱時のエフェクトかっこよくなったらいいなーと夢をみておきます。
連投失礼しました。
11経験者としては、動きながら詠唱できる14に衝撃を受けたもんだ。
なので今更変更とか断固反対!
条件付きでOKの立場ですね。
んで条件とは
1.開発チームのテストプレイヤが、移動詠唱キャンセル仕様で、ぜーメルTAとイフTAをクリアできたという証拠の提示
最初のほうに書かれていた方見えましたが
使い勝手の良否は実装されるまでわからないと思います。
現仕様のスリプルやストンスキンのキャストタイムのままなら
どうしようもない事になりそうですが、パッチ後は2秒くらいで発動するなら
移動時キャンセルでもいいかなって思いますね。