同じくDD程度でさくさく上がると言われると違和感あるんですよねぇ。
ドラクエXだとメタル迷宮なりコインもちよりで10分かそこらでLv50になる世界。
そこまでしろとは言わないですけれど、すくなくともイシュガルドジョブでLv30スタートなご時世なんですから
Lv30まではもっと劇的緩和があってもいいと思うんですけど、ビギナーリングでたったの30%なのをみたときは心底がっかりしました。
なんでそんなに絞るんだろう。
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同じくDD程度でさくさく上がると言われると違和感あるんですよねぇ。
ドラクエXだとメタル迷宮なりコインもちよりで10分かそこらでLv50になる世界。
そこまでしろとは言わないですけれど、すくなくともイシュガルドジョブでLv30スタートなご時世なんですから
Lv30まではもっと劇的緩和があってもいいと思うんですけど、ビギナーリングでたったの30%なのをみたときは心底がっかりしました。
なんでそんなに絞るんだろう。
吉田さんが前に仰っていたのは、拡張ディスク追加に伴う新規ユーザーの取り込みの為だったと思いますよ。
つまり、拡張のタイミングで友人を誘っても、誘った側やその周囲は4.0のストーリーやコンテンツを遊んでいて、
誘われた側はそれに混じりたくても、旧コンテンツを消化するのに精いっぱいで混ざれない。
ならばいっそ、4.0からの新規ストーリー・コンテンツをすぐに体験できる手段を準備しても良いかもしれない
といった趣旨だったかと記憶しています。あくまでも拡張ディスクの内容を新規ユーザーが
どういったタイミングで体験するかを選ばせる為の選択肢の提示であって
仰っていることは何か的外れというか、微妙に先走って文句だけ言っているように思えます。
個人的には、4.0拡張パッケージに全員1個ずつ、2.x・3.xのストーリーポーションと
レベル60になるジャンピングポーションを付けても良いくらいだと思いますね。
代わりに、モグステで通常の販売はしない。あくまでも後発プレイヤーの遊び方の選択肢であるべきだとは思います。
ところがどっこい、「旬だけの遊び方」は、運営も推奨している「FF14の遊び方」です。
パッチ毎に復帰して、その時々の最新コンテンツを楽しんでもらえれば良い的な発言を、P/Dの吉田さんがこれまで各所でされてきているのはご存じでしょう?
そういう遊び方を「薄っぺらい」と思うのは、Asakusaさんだけの価値観であって(同様の考えの方もおられるとは思いますが)、
それは理解しますが、おそらく運営の考え方は違うのではないでしょうか。だからこそ、こういう企画が出てくる訳で
もう一点、「付き合う方も振り回されるだけ」という件。
むしろ、ジャンピングポーションの類が無く4.0で友人を誘ったとして、そちらの方が「振り回される」のではないですか?
誘った友人が自分と同じコンテンツを遊べるようになるまで、延々と過去のコンテンツに付き合わなければならないとなると
私なら、拡張すぐのタイミングで友人を誘うのは躊躇します。そのタイミングでは、自分の遊びたいコンテンツを優先させたいですからね。同じ考えの人も多いと思います。
これは言い換えると、拡張パックが発売されて、メディア等の露出も増えCM効果が高まっているそのタイミングで、口コミという大きな宣伝媒体を失うとも言えます。
となるとやはり、ジャンピングポーションの類はメリットこそあれ、デメリットは何もないのでは?
単純課金でのレベルアップアイテムや高IL装備の販売などといった、PTW要素と混同して考えることが、そもそも間違っていると思いますよ。
先の書き込みでも、上記のような勘違いをされているように思いますので「先走り」と表現した次第です。
後発が4.0からのストーリーを早く楽しめるようにするのは良いことだと思うけど最初の職をいきなりレベル上げるのは反対かな
初心者が急にスキルが大量になってどうすればいいかが理解出来るとは思えないし
たとえ説明があったとしても50までで覚えるスキルの使い方を全部教えるとか無理でしょ
スレ違いだが4.0からの話、邪推しておくと
そろそろクラスを抹消したいんじゃないかな。
フィーストのジョブ縛りとか見ていると。
3.0の蒼天三職はテストケースだったのかも。
日本人が嫌うからです。この件に関して運営に怒るのは不憫ですね。
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3554.html
以下引用
"しかし、グローバルサーバーには現時点でもこの手のブーストアイテムは導入されていない。
その理由は「ファイナルファンタジーシリーズがコンソールゲームだったから」で、過去のファイナルファンタジーシリーズをプレイし、FF14でMMORPGに初めて触れるという人が日本のプレイヤーの中には多いためだとしている。
そういったFF14で初めてMMORPGに触れたプレイヤーは、World of Warcraftにもレベルアップブーストアイテムがあるという背景を知らず、もしジャンプポーションのようなブーストをグローバルサーバーに導入すると、単純な課金アイテムだと誤解される可能性があったからだという。
吉田プロデューサーは、このアイテムは開発チームが悩んだ末に発売したもので、収入のためではないと強調した。"
まあFF14でレベリング嫌だアイテムで簡単に上げたいっても
次はIL上げるのどうすんのって話なんですよねぇ
エオルゼアのレベリングは天国への階段ですからなw
ギャザの赤の時も思ったけど
それやれないならその次のやる意味あるのかな?
って思うですよ
レベリングがどうしても難しい困難だとかなら
救わねばならぬと思うけどね
やってれば上がるしねレベリング
後はパッチのタイミングで一緒に遊べない云々位じゃないかな問題は
なんか、意図してない話になってるなぁ・・・・・。
わたしゃ今度の4.0に向けてレベルスキップがどうなるって話は一切してないけど?
Asakusaさんの書き込みがレベルスキップ = クエストスキップに見えたから
其れとは違うよ。って話をしただけっすな。
4.0の時点でどの程度の内容が即時解放になるかまだわからんから必ずしも
4.0をスタートラインにしなきゃならんって話も成り立たないし。
2.Xの土地から低レベルでも渡れて避けて行けば都市にたどり着ければJOB解放なら
逆に新人さんはストーリーを進めながら満喫できると思うんだけどね。
上記とLV50のスキップと2.Xストーリー飛ばせば新ジョブ全部解放だし
ソコソコのメインストーリーで遊べる方向で調整はできるわけです。
この辺がはっきりせんとどの部分までクエストスキップすべきだろうかは見えないよ。
ちなみに、元々のクエストスキップなどの話は3.0時代から出てて吉田Pもその辺から
4.0では2.x辺りはどうにかしたいって話もしてたからどちらかと言うと2.Xと3.0の間あたりが
区切りではないかと個人的には予想してます。
まあ吉田Pがどっかでクエストもスキップというか
ダイジェスト的なの作らなきゃって言ってたからなぁ
4.0だと4年かけてプレイしてきたものを新規に0からやってもらうのも
結構な重荷だからなぁ
あとメインクエ含めてクエストの報酬として経験値割り振ってるから
そこも絡んでくるよね
Lv50にスキップしました
Lv50以下のクエストの経験値0にしました
だとただの課金かよってなりかねないしね
私はレベリング好きです。
古いMMOだと、狩場に身内と籠って、ウマウマやるのがコミュニケーションになっていて、日課でした。
FF14だとIDに通って経験値を貯めつつ、装備を更新していくステップアップのプロセスはそれなりに楽しいです。
(但し、これはLv50以降の話かな。)
一方で、私の思うレベリングの楽しさって、膨大なお使いクエとは違うんですよね。
現在、倉庫キャラがイシュガルドのマケに行けないのが不便なので、レベリングを再開したのですが、
ハウケタに行く手前で萎えてしまい、中断しました。
3.0までのコンテンツは、「何時間遊べるか」という基準ありきで、コンテンツ量が盛られているため、
要求されるプレイ時間に対するゲーム体験の質は必ずしも高くないと思います。
物語の核心部分だけ拾って、再構築することはできないのでしょうか?
開発側としては面倒だとは思いますが。
いままで多くのMMORPGを遊んできた経験から言うと、一気に50まで上がるアイテムは『なし』派ですね。
ただ、いわゆる経験値ブースト的なアイテムなら『あり』だと思います。
経験値2倍とか、3倍とか(もちろんレストボーナスなども上乗せされます)
FF14もあくまでRPGですから、レベルアップさせる作業というのは、RPGというジャンルにおいては
大事な要素だと思います。
ただこれから始める人がレベルアップが大変なのは、分かります。
私はほぼFATEにてレベル上げをした人なんですが、昔はたくさん人がいたFATEも、いまでは
過疎り、経験値効率や初心者のコミュニケーションといえばIDのみですからね。
レベル上げの選択肢も2択であれば飽きず良かったんですが、現状1択ですからねー。
個人的には、コンテンツファインダーでもフレンド登録とかできればなーと思いますね。
私はFATEでフレンド登録した人は割りと多いので。
levelスキップは既に14に存在している
既存ジョブもそれに右にならえするだけ
既に存在しているLEVELスキップは
暗黒などの蒼天3ジョブ
これらは何かしらの事情で30スタートになってます
つまり1→30のレベリングをスキップした状態ですよね?
4.0で実装されるジョブもおそらく1からではないのでしょう
スキップそのものは拡張以降に実装されるジョブと同じようなことだと思うのですよね
レベルスキップは何らかの形であってもよいが、課金販売はNGですね。
強さに直結するアイテムは売らないって話だったわけで、約束を反故にするのなら、課金販売でないといけないという理由が無い限りは反対。
確か課金アイテム実装の議論の時に、最初はミラプリ用装備やミニオンなどだけが対象であったとしても、将来的になし崩しで発展していくのではって懸念があったけど、最近の流れはそれが現実になりそうで心配ですね。
前拡張のレベルキャップまでなら「強さに直結」のうちにはいらないと思いますけどね。
今ならLv50まで。4.0がでたらLv60まで。
結局のところ「強さに直結=pay to win」のwinとは、FF14においては最新のコンテンツをいかに早く攻略するかです。
でも今時Lv50に簡単になれたからといって攻略速度が上がるコンテンツなんてものはありません。4.0時のLv60も同様です。
4.0開始直後にLv70までのスキップがあったらP2Wと言えますが。
ちなみに課金にしなかったら何がおきるかというと、
新しくFF14を始めた人に対して、まわりの人が「無料なんだしジャンプポーション使ったほうがいいよ」という善意の圧力をかけるようになります。
なので、ゆっくりやりたいひとがお断りできるように課金というハードルが存在することは決して悪いことではありません。
レベル50とはいえ
例えばワールドファースト狙うptが
サブキャラサブアカウントのキャラクターをかなり用意して
課金レベル上げした状態で三層までのドロップを厳選して
四層のワールドファーストを取る
みたいなのはあり得るかもですね
まあ天動で初週にクリアされてるわけだから実質無意味ですけどね
善意の圧力ってのはよく分からない。
ゆっくりやりたい人に対してそのような圧力をかける状況ってどういうのだろう?
それに、ハードルがいるなら課金以外の方法でも設けることは可能ではないかな。
どこからが強さに直結するものかってのは個々人で感覚的に差があるのかもしれないけど、たとえLv50までであっても、レベルが上がって「強くなる」のは間違いないわけで、それが直結しませんってのは納得できない人も多いと思うよ。
なし崩し的なジャンプポーションの課金販売はP/Dの発言への信頼性が揺らぎかねないと思っている。
課金で販売するならそうせざるを得ないという理由が明確(他に代替手段がなく、レベリングやクエストの緩和では難しい理由など)でなければやはり反対だね。
別にこれ課金アイテムがなくてもできるじゃないですか。ジャンプポーションはただのショートカットにすぎません。
だから現行でこれが発生していないということは、ジャンプポーションがあっても発生しませんよ。
善意の圧力、簡単ですよ。
FF14に勧誘した側が「早くエンドコンテンツ一緒に遊べるようになるといいな」っていうだけです。
「強さに直結」の感覚に個人差がといいますけど
「強さに直結するアイテムを課金で売らない」というのは日本だけの方針ではなくワールドワイド展開しているFF14全体の方針であって、
限定的ながら中国韓国にジャンプポーションを売り出したということは、前拡張のLvキャップまでなら強さに直結しないと運営が思ったから売ってるのでしょう。
だからこれは個人差の話ではなく運営判断です。
周りからの勧誘で折れる程度なら
その人の意志が弱いだけじゃん
やりたいことあるなら周りにちゃんと説明してやりとおせばいいだけの話じゃない
実装されたとして課金になるのかどうかは知りませぬが
課金にするならするでまともな理由であってほしいね
ゲームに定着するかどうかはデリケートなところなので、
意志が弱いだけ、でぶった切っていいとは思いませんけどね。
やりとおすかやりとおさないか、ではなく辞めるか残るかで考えないと。
一方で無料配布するほうが継続率が上がるなら、ゆっくり勢への圧力が上がるにしても無料配布するでしょうし、
つまるところユーザーニーズ次第。
そもそも課金アイテムになんでまともな理由を求めるんでしょうか。
pay2winにならない範囲なら、課金なんてただのオプションで買うも買わないも自由なのだから、
僕はむしろ全プレイヤーに影響のある無料配布のほうが明確な理由があるべきだと思いますけどね。
運営、課金アイテムの追加めちゃめちゃ慎重だし。
過去、課金アイテム実装の折りに議論がありました。
特に、当初はミラプリ用やミニオン、マウントだけであっても今後それが拡大されハイブリッド化が顕著になっていくのではという懸念がありましたが、そういった心配に対しP/Dは様々なメディアで強さにに関わるアイテムは売らないって言っていたと記憶しています。
私はこの経緯はとても大事だと思っています。
この経緯を無視した施策は将来的にも禍根を残すことになると思うので、実装するのならはっきりとした理由を説明はしなくてはならないのは当然でしょう。
それは無課金でのレベルポーションの説明が要らないという話ではなく、過去の経緯を踏まえて課金販売なら筋を通すべきと言っているわけです。
また、レベルポーションが強さとは関係ないと本当に言えるのでしょうか?Lv50までなら強さとは関係ないなんていうのは、なんだか詭弁に聞こえます。
仮にプレイヤーがではなく運営が50までなら強さとは関係ないです、セーフですって言ったところでそれは同じに感じます。
ですので、まずは代替手段(例えばPvPではレベルシンクしてレベリング自体を必要なくすとか)や緩和(必要経験値の減少やクエストなどでの経験値アイテム取得や取得方法経験値アップ、レストボーナスの効果増大、1stジョブでは常に経験値ブーストが付いているとか)で出切るだけ対応可能したうえで、それでもダメなら課金について考えるので良いと思います。
強さに関わる課金アイテム = 「1にプラスを上乗せするアイテム」
≠ 「マイナスを1に戻すアイテム」
だと思うんだが
上のって、レベルアップより攻撃力や回復力upやレアドロupの方じゃねーかな、と言うのが個人的見解Quote:
↑は攻撃力upとかドロップ率upのようなもの
所謂、通常設定されている強さに対して課金でしか上乗せ出来ない数値を盛ることで相手より有利にするもの
↓は倉庫拡張のようなもの
所謂、通常設定(想定)されている状態から更に絞ることで課金を促すようなアイテム
少なくともこのゲームでは1ジョブのレベルカンスト=スタート地点だし、
どちらかと言えば上より下の内容に近い
カンスト未満とかトークンすら集めれない時点で人権ない(本来想定されるのプレイができない)んだし、
1ジョブをカンストしてやっとマイナスが1になる感じだろう
まぁ、そこまで目くじら立てるほどのアイテムでもないし課金だけでも良いと思うけど、
もしあれなら下位互換の戦闘ジョブ経験値バフアイテム(マニュアルのようなもの)をインゲーム内で入手出来るようになれば、
更に倍率高いものが課金に来ても問題ないと思うわ
http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20141021093/
"このショップについて吉田氏は,コンセプトが「No Pay to Win」で,強さに関わるアイテムを販売するつもりはないと話した。"
過去の記事あさりましたが、「No Pay to Win」がコンセプトそのもので、強さに関わる云々は補足説明にみえるのですが、
「No Pay to Win」の範疇を守れるレベルのものでも強さに関わるものはアウトなのですか?
いまどき簡単にLv50になれることで一体どのあたりがPay to Winなのかわからんですけどね。
レベルアップアイテムが「強さに関わる」ものってのは違和感あるなあ。
14のキャラレベルってカンストして初めてスタートって感じだし。
じゃあpay to winのアイテムってなんだと言ったら、「極蛮神や零式来るなら当然買わなきゃ(買ってないならキック)」と言われるようなもの、
ステータスアップアイテム、高IL装備とかのイメージでした。
私的には仮にレベルアップアイテムは売られても筋は通ってると思う。
(14続けてて感覚狂ってんのかもわからないけど……)
もしレベルアップアイテムがオプションアイテム(仮に500円)として販売されたら
公式ではしないけど、ゲーム雑誌や個人サイトで「FF14をこれから始める人」向けの記事の中に
「500円支払えば一気にLv50になれる!」と、おススメレベルアップ方法の一つとして間違いなく取り上げられます。
これを見た反応は大まかに2種類あって
・500円で1クラスLv50になるのか、優しい!
・月額課金なのにレベル上げに別課金しなきゃいけないゲームなんて・・・
開発が踏み切らないのは後者の問題だと思います。
散々出てますが、新規の人と遊ぶために遠回しに課金を新規の人に提案するプレイヤーもいるでしょう。
月額課金ゲームとして、このようなやり取りが出てくるのは私は問題だと思います。
Lv50までのクエスト経験値報酬をさらに上げる、アーマリーボーナスを増やす(Lv50までは300%とか)
次レベルまでの必要経験値を少なくするなどの
一気にレベルをあげる手段ではなく、レベルを上げやすい環境を用意する方が大事だと考えます。
3.0のときもレベル上げに緩和が入りましたし、4.0でもきっと入れてくるんじゃないですかねー
追加課金の形になる、ならないにしても
新規購入者には得点としてジャンプアイテムが付与されればいいんでないのかなと
使いたくなければ使わずに
まぁギルかなにかに換金できればいいんでない
レベルアップアイテムはいらないけど
メインストーリーが長すぎてイシュガルド入りする前に心が折れそうです。
かといってクエストスキップアイテムが欲しいわけでもなく
メインストーリーをもっと簡素化してほしいです。
Aに行ったら「Bに行け」と言われ、エリアチェンジしチョコボも走らせBに行くと
NPCが一言だけ…「またAに戻れ」が多すぎです。
イシュガルドに入るころにはレベル60になってしまいそうです。
膨大なシナリオなので大変だとは思いますが一度シナリオを見直し
無駄な移動や雑用のようなクエストを省いてシンプルにしてください。
ほんの数メートル先に落ちてる荷物まで拾えとか勘弁してほしいです。
今までの運営の開発方針を考えるとシナリオ見直しでシンプルにするのは検討がされてもかなり後回しにされると思います。
2.0エリアでのフライングを希望する声が3.0のすぐ後から現在でもありますが、現在のパッチ3.0シリーズや拡張の4.0の開発優先やコストの面等を理由にフライング可能になるとしてもかなり後だと発言されてます。
UI関連の修正等は度々入ってますが、2.0シナリオ関連の修正となるとその量から各担当部署の負担が比べ物にならない程かかるのでは無いでしょうか?
そして現在プレイしているプレイヤーの殆どはすでに終わらせている部分に開発コストをかけてシステム変更するのは厳しいと思います。
前向きに検討するとしたら過去のシナリオ改修やクエストシステム改善よりもクエストスキップアイテムシステムを実装を検討すると思います。
大半のプレイヤーが関わらない事に、コストを掛ける掛けないの判断を委ねるのであれば、殆どのコンテンツにコストなんて掛けれやしませんが。
個人的にはメインクエストの簡略化や、取得経験値の増量等のゲーム内で対応して欲しい所ですね。
中国韓国にレベルアップポーションが実装されたのは、国の法規則が絡んでた筈なんで、それを運営の総意としてしまうのも少し違和感が有ります。
寧ろ、中国韓国が特殊で議論の試金石にもならないから、こうやってプレイヤーにフィードバックを頼んでるんでは?
もしそれが総意として決まっているのなら、何故プレイヤーに話題を振ったの?って思いますしね。
日本ならこういった問題がある、だからレベルアップポーションは必要、又は不要、議論をするのならば、そっちに絞った方がいいんじゃないです?
ただ、強さどうこうに関しては、恐らく人によって価値観が違うんで、そこを議論しても答えは出ない様な。
メンターとPTを組むとビギナーに経験値ボーナスがついた気がしたので、メンタールレと対になる「コンテンツルーレット:ビギナー」とかできたらどうですかね?報酬はそのレベルに合うエーテリアル装備とかで。
レベルジャンプによる練習不足も解消しつつ、素早くレベルを上げられます。
そこまで言って楽したいのなら実装してもいいんじゃないんですかね(´・ω・`)
使う使わないは個人の自由なんだし(´_ゝ`)
ただ納得いかないのは新規さんの引退を理由に要望出すのはやめろと言いたいっすね('Д')
知り合ったフレがみんなについていけないからつまらないと言ってやめた?
だったら面白くプレイできるようにサポートするのがMMOの醍醐味のひとつですよね?
それともレベリングも手伝えないほどに自分のことに精一杯ですか?
後、仮にレベルアップポーションが実装されて新規さんが使用したとしても
レベリングルレで苦労するのは目に見えてますがそれはどうするんですかね?
それも新規さんが苦労してる
引退されるのは困るから緩和しろとかいうつもりですか?
自分が使いたいのか本当に新規に使わせたいのかは知りませんが
なんでもかんでも新規さんを理由に要望出すのは本当にやめてほしいです(-_-メ)
楽したいからではなくて
やりたいことに集中したいんですよね
選択と集中
同じ時間とコストはかけるならやりたいことにかけたい
(自分の場合はPVP)
スキップ等は自分が使いたいのもあるし、
同じように飛ばしてやりたいことに集中したい人が
いるなら使ってもらって一緒にやる
レベリングは新規に限らずサブつくって遊びに来た人の障害にもなってるからね
ま、スキップなり逆シンクなり方法はなんでもいいけど
別にジャンプポーションじゃなくても60までのレベリングを圧縮するんじゃだめなん?
ジャンプポーションなんか絶対儲からないし、あるとゲームの内容が悪いような印象もたれるし無い方が良いすよ
拡張の前にファーストジョブが二週間で60になるように調整して
新規向けの宣伝とかを早めにやって、早めに始めてもらって
例えば拡張の一カ月前くらいに無料期間を用意してプレイしてもらって
拡張からは一緒に遊べるようにしてもらうとか
そういうのがいいんじゃないのかね
一番いいのはレベル上げが何かしら楽しいコンテンツで
みんな夢中になってやってたら上がるから
レベルアップアイテムなにそれいらねっ
ってのがベストかなぁ
DDとかそれにかなり近いから
後は新規の人の実際の意見で判断していただければいいのかなと思うであります
圧縮しても
こまめにログインやデイリー使えるか否か、1日日にレベリングに割ける時間などでかかる時間や日数に開きが出る
運営が想定するであろう期間にはある程度デイリーボーナスなどが見込まれるであろうから
かかる日数や時間にばらつきなく
選択と集中がしやすいのは
圧縮よりはジャンプかなと
私もこの手の話を眺めていて、いつも不思議に思うんですよね。
現行のシステムに合わず引退した新規さんにしか、スポットライトが当たっていないんです。
逆に、現行のシステムを好んでのめり込んだ方も居ると思うんですよ。実数はどんなものかは運営のみぞ知る、ですけども。
実際蒼天に入ってから初めて、今も積極的に遊んでらっしゃる方がフレに居ますし、カンストした時はお祝いで新式一式ぶん投げたりしたもんです。
…話が逸れましたが、レベルアップポーションを実装するにせよ、実装しないにせよ。
新規に始める方の負担が増えたり、レベルアップポーションを使わない人が割を食う様な調整だけは、どうか避けて貰いたいものです。