ある方針の変更によって、これまで存在しなかった状態が出現する可能性について話をするとき、
それは必然的にまだ存在しないものについて話すことになります。
そういった話のしかたをするなという意見は、正当性がありません。
「前回エターナルバンドの指輪の時に挙げられていた懸念はすべて結果的に実現しなかった、だから今回も同じ経過をたどるに違いない」
と推論した根拠が抜け落ちているため、説得力がありません。
現実の世界と異なり、ゲームにはその世界の神ともたとえられるほどの影響力をもつ開発者が存在します。
かりに吉田さんが
「ギミックの表現、および難度の傾向を現在のものから大きく変える可能性がある」
と発言した場合、私たちはまだ現存しないそれらのギミックの在り方やそれが引き起こすかもしれない問題への懸念について、盛んに語ろうとするはずです。
そのような議論もすべてまだ実在しないものについて語っているから無意味、かつ説得力がないとするなら、それで筋は通っていますが。
>塔の「踏んでないと全体にダメージ」というのは別に現実のデフォルメ要素がないゲームオリジナルの理屈です(不等号でいうと真ん中のやつですね)
理屈という言葉を、私は因果関係に等しい意味として用いました。
「踏んでないと全体にダメージ」というのは、因果関係ではなく現象論です。
そこに因果関係は一切存在しません。
あなたの書いた文章を用いて具体的に示せば、
①現実世界のデフォルメギミック 滑る氷の床、マグネット、燃やせば水が消える、避雷針のそばにいけば雷が誘導される
②ゲームオリジナルの理屈のギミック 不明
③無理やりデフォルメしたギミック (存在する可能性があるだけで具体例なし)
④そもそもプレイヤーの行動と結果のあいだに因果関係が存在しない(あるいは説明されていないギミック) 頭割り、塔、デバフの受け渡し等
となります。
私が書いてきたことを一文で書けば、
「現象論的に広く理解されていることについて、いまさら因果関係をこじつけるような真似をする必要性は感じられない」
となります。
※ここで使っている現象論という言葉の意味は、
「物事の因果関係に立ち入ることなく、その表面的な関連性だけを述べた議論」
というものです。
