DPSゲーだとILの更新や超える力で確実に緩和できますからねϵ( 'Θ' )϶
高難易度の立ち位置を作った場合、CF化した際に誰もやりたがらないならまだしも、出来ないとなった時につんじゃいますしね(´・_・`)
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DPSゲーだとILの更新や超える力で確実に緩和できますからねϵ( 'Θ' )϶
高難易度の立ち位置を作った場合、CF化した際に誰もやりたがらないならまだしも、出来ないとなった時につんじゃいますしね(´・_・`)
あれですかね
例えば平均80点でクリアできるコンテンツにおいて、
例えば、他の人が60点ぐらいしか出せてないという場合に、うまい人は100点よりさらに活躍して120点とか出せるといいということかな?
例えばだけど、
マサナリ3の霊泉というギミックがあって、
自分達の固定では煉獄タンクの霊泉タンク>ヒラ>ヒラ>タンクで回したりしてDPSはそっちに集中していいぞって感じにしたりしてました
そういうことでしょうかね?
でも、
これをすべてのコンテンツにとなるとちょっと難しそうではありますね
アレキノーマル2のタチコマなんて、
乗らなくても勝てるけど乗るのが普通になってるのであれは加点じゃないですし
それアリキじゃない要素をいろいろ作ってもらうしかない?
あとは、
スレ主さん別スレで4人用コンテンツとか立ててますよね
あの方向で、参加人数に応じて難易度も変化する人数アジャストシステムを検討してもらえたらありがたい
一番のネックはやはり8人なんだよね。旬をすぎたら集まらないからね
ようするに、自分が8人いればクリア出来る自信があるけど、自分と同じ腕前の人を7人も集めるのが難しすぎるので、8人の大縄飛びではなく、自分+相方の2人くらいが頑張ればクリア出来る作りにして欲しいという感じですよね。
しかし、それを実現するためには、モンハン、PSO2、ドラゴンネストのようにロールがなく、超上級者ならどんなコンテンツでも完全回避しながらソロでクリア出来てしまうような作りが必要になると思いますので、もう一度メテオを落とさないと厳しそうですね・・。
現時点でこれに近いことを実現させるとなると、ボスからAAと無詠唱攻撃を廃止し、すべての攻撃をモーション付きにする必要があると思いますので、ストーンヴィジル(Hard)のラスボスをエンド仕様に強化できれば、実現可能かもしれません。
結局私は一回も行かなかったのですがバハ零式?あれってどのくらいの人が行ったのですかね?
アレキ零式も最近挑戦してるんですが正直ドロップアイテムが無ければ行きません・・・確かバハ零式も人気は全然無かったように思うのです。どちらかと言うと時間を持て余した人たちの暇つぶし?そんな印象を受けました。
上記の私が受けた印象がデータ的にも正しいのならば?このままアレキ零式のような難易度を続けるとアイテムにツラレル以前に諦める人が続出するのではないでしょうか?
今のように予習して挑戦して全滅してリスタートというスタイルでこの先10年続けられるかな?
もちろん今のスタイル、難易度が楽しいから変えられたくないという人も間違いなくいると思います。
しかしその層が大多数ならばバハ零式も流行ったような気がします・・・
やはりバハ零式がどんなコンテンツだったかということに尽きるような気がします。
★難易度を外に求める
・IDのレア化、周回コースから週に一回行けたらラッキー的なものに変えていく
・IDに行くための参加権を色々な方向から入手可能かつ確率を調整する
★戦闘バランス
・装備が揃わないうちは苦戦するけど立て直しながら戦えるスタイル
・装備が揃ってしまえば当然楽勝になる
・寝かせたり足止めしたり攻める方向での戦術要素
★報酬
・個々人にドロップ枠ありで当たり外れを楽しむ
・お手伝いにも低確率ながらレアドロップ枠が1あり
・全滅したら報酬枠は消費されないけど即敗退
※書き出してみたら思いのほか当たり前な感じになった(´・ω・`)
折角勝利しても今週は何も取れなかった・・・とかこれって楽しくないと思うのです。
@性能のいい装備だけではなくてレアな見た目のミラプリ装備とかお手伝いしたくなる低確率ドロップ報酬があってもいいのでは?
一度大失敗してるタイトルなわけだしもっと貪欲に色々試していって欲しいですねw
バハ零は拡張前にだいぶ賑わってたと思います。
週制限ものを優先してて、手が回りませんでしたけどね。
零式の話をするスレッドでしたっけ
バハ零式が盛り上がってたとして
アレキ零式が今この惨状だとすると
現状の形式が失敗だった可能性もある?
実質アチーブだけの高難易度コンテンツでも
盛り上がれる可能性はあったということ?
であれば最高難易度の設定として
・短期的にクリアさせようとせず
・ILアップによる間接的緩和にし
・報酬はクリアアチーブだけにして
・一定以上の対応能力があればいつかクリアできる望みを持たす
・クリアできなくともストーリーはノーマルで追える
・周回は想定しない
ぐらいでよかったと言えるんじゃなかろうか
即死系が少なくILが一定以上担保されるようになると
120点の人が80点の人をカバーできるようになるかもしれない
今と同じものも入れ込んでいます
一応このままでも問題無さそうなもの挙げておかないと
いけないかなと思ったので
あと違うとしたら短期的にですかね
様々な要因が絡んで一部乗り遅れたらしんどくなる
と思われてる そうなってるところがあるので
それの解消ですね
いつか「クリアできれば」ぐらいになってくれればいいかなと
バハ零が実際そうなっていたのかなと捉えています
解消法としてぱっと思い付く限りは
ILがあがるまで導入時にクリアできるのはほんとにひとかけらにする
新たな最高難易度のコンテンツの導入期間を遅くする
などなど
解消法は思い付き程度なので穴は色々あります
かなり近いとおもいます。ただ相違点は地図で直接宝箱を探すか宝に続く入口なのか、という点でしょうか。
映画のように道程でワクワクハラハラしたいというエンタテイメント要素でしょうか。空島が近い?そうなので期待はしたいですね~
鯖によっても違うんですかね~ただ後回しにしてもいいと思えてしまうところに真理がありませんか?w
8人でフェーズを覚えたり難易度を考えなければならないというところで零式か極位しか思い至らなかったのですが、趣旨が違うようでしたらスレ主様削除お願いします。
そうなんですよね~大盛況だったならばアチーブオンリーで変わらずシリーズ化していったのでは?とおもえますよね~。
バハ零式は、実装当時(パッチ2.3)はまったく盛り上がらず、パッチ2.55辺りから盛り上がり始めました。
その背景として、バハ真成の週制限が無くなり無理して行く必要がなくなった(やることがなくなった)、バハ真成実装~イシュガルド実装までの期間が長かった(3ヶ月くらい暇だった)、IL上限が110から130になって実質緩和のようになった、奇跡的にこの3つの要素が偶然重なったことが強く影響していると思います。
ですので、アレキ零式の週制限を今すぐ廃止し、パッチ3.1の実装を3ヶ月くらい遅らせ(3ヶ月では短いかもしれません)、IL230装備をばらまけば、アレキ零式も盛り上がると思います。逆に、そうならなければ流行ることはないと思います。
まず最初に断りをいれておきます
私はMMO歴は浅くこのゲームにもMMOへの意識も薄いため
このコメントで述べることは
・MMOやMOの感覚とはずれてる可能性がある
・PVEのコンテンツにしか興味がない人には辛い仕様
になります
ここから本題
報酬はどこでも(どのジャンルでも)いいと思います
空島だろうが レイド(ウォイドアークみたいな)だろうが トークンだろうが PVPだろうが クラフターでも
好きなもの一極集中でも 分散しても
やりたいこと 楽しいと思うものに熱中してる間に装備は整備できればいいと思ってます
その上で自分が積み上げてきたスキル 装備を試してみたい
となったときに最高難易度のコンテンツに挑む
クリアできなきゃ
練習するか うまい人呼ぶか
1ヶ月休むか アップデートでIL上がるまで他のコンテンツやるか
そんな感覚で考えてるので
どこでも(どのジャンルでも)いい が回答ですね どれくらいの量で までは積めてませんが
仰る通りユーザーが焦って自滅しているのもありますし
(↑これは段々ひどくなっていると思われる)
一週間あるいは短期間でやらないといけない と思わせてる面も要因にはあるのかなと
最後にしておくと言いながらになっちゃいますが
一応補足で
使用するところという一面もありますが
本当に腕試し エクストラでいいと思っています
報酬と制限が狂わしてる側面もあると考えているのと
暇になると報酬にうまみなくてもやってた
という実績?からそんなに報酬もこだわらなくていいんじゃないかなと考えています
クリアしたことが示せれば
まぁ あんまりそのあたり落とした提案すると
装備や報酬にこだわりがある人たちやモチベにしてる人たちからすると おいおい まてまて
になっちゃんですが いかんせん私の感覚での意見なので
今度こそこれで最後にします きっと
リリースの順番が低難易度→高難易度だからといって、開発も低難易度→高難易度とは限らないんじゃないだろうか。
最初に高難易度があって攻略要素を省いていって低難易度にしてるかもしれない。
スレ主の言う2人いれば十分は低難易度がそれに当たるのかもしれない。
高難易度はそもそもクリアさせるつもりが無いのかもしれない。
次のレイドを現在のレイドでゲットした最強武器でクリア出来るって流れがいいなって思います。
DD◯Nでも週制限でポイント貯めて素材貰って最強武器作って(現在Lv45武器)更に強い武器を作る素材を求めて週末限定の強敵を倒し、倒したポイントで素材が貰え武器防具を製作する訳ですが。別に時間効率は悪いですが向こうのエンドコンテンツは最強装備にしてなくても攻略が出来、ジョブ縛りもそんなに気にする事なく挑めます。
フォローしあって攻略が出来るんですよね。
ヒーラー居なくても回復薬飲めばいい。このゲームのポーションはゴミにしかなってない。
アレキ零式攻略中の身ですが、他ゲームのレイドよりストレスが物凄い多いと感じてます。クリアした達成感より疲労感が上回る時があるので、もう少し楽しめるコンテンツにして頂きたいですかね。
とりあえず、今回みたいに過去でやってしまった失敗と同じ過ちを繰り返すような調整だけは止めて欲しいですね。
例えば邂逅編の時点で、通信状況やハード性能の影響でギミック処理難易度が極端にブレる、という現象があり、かなりの数の修正要望があった筈。
にも関わらず今回のエンドコンテンツでも似たようなことをやってしまっています。大なり小なりラグは起こる、個々のハードによって処理速度の差はある、これはMMOでは当たり前のこととして
それを踏まえた上で難易度調整すべきでしょう。かなりシビアなタイミングを要求するのって、アクションゲームでさえきっちりと同期取るの難しいのに、RPGでそれやったら運要素大きすぎるでしょう?
ツイスターなりダイブなりで随分前に分かっていたことだと思うんですが、何でまた同じようなことしちゃうんですかね…
最近、上手い人とそうでない人の落差が大きすぎる気がする。
ガチ勢と遊ぶとDPS値が云々とプレッシャーやら強引なまとめ狩りがハードすぎて辛いし
そうでない人とはクリアも怪しくてエキルレなんかでもヘトヘトになってしまう。
対戦ゲームとかなら仕方ないかなと思うけど、MMOでこの差はちょと辛い。
極ナイツクリアしましたが、もうこれ以上難しい蛮神は無理です・・・
反射神経がついていけない
3.2辺りでなんとか強化してゴルディオンRE IL220とかに出来れば、
「次のレイドを現在のレイドでゲットした最強武器でクリア出来る」になり得ますかね
バハの時はアラガン武器持ってたら極リヴァ武器いらない、ハイアラ武器持ってたら極シヴァ武器いらない、という優位性があって良かったのですが、
次のノーマルアレキと蛮神でIL220とかが入って来るでしょうし・・・
雲海探索は(いびつなバランスや低いゲーム性はさて置けば)スレ主様の仰るような1~2人のガチ層が全体の戦力を引っ張っていくことができれば
カジュアル勢が多いPTでもきっちり戦利品を取得していくことのできるものだと思いました。こういうものは今までありそうで無かったと思います。
前述通りゲーム性においては疑問が残る点が多々あるのは確かなので、こういった大縄跳びではないコンテンツをもう少し掘り下げて作って頂くよう要望します。
難易度というか3.1のヴォイドアークと雲海探索で言えることだけど
なんかもうただ硬い敵がいてギミックの比率でレイドになったりクリタワになったりって
なんかバトルに底が見えてしまった感じあるのでなんとかならないかなーならないだろうなー
『ギミック偏重』ってのは、私は別に良いと思います。雑魚にも、軽いギミックを味付けすれば面白くなるかもしれないし。
けど、FF14のギミックって、「理不尽さ」の度合いが強すぎるのをなんとかしてほしいですね。
古来から、MMOには「予習」っていう文化があるので、FF14でもある程度は許容されていますが…
・頭上に謎のマークが!なんとなく離れてみよう ⇛ 頭割りでしたー即死
・頭上に謎のマークが!今度は近づくぞ! ⇛ 離れなきゃいけませんでしたー全滅
・頭上に謎のマークが!どうすれば… ⇛ 土俵の外から敵が突っ込んできました―
これにも賛否両論あるかと思いますが、MMOなのでそこまで非難されていないように思います。
でも予習なんて習慣のないオフゲーだったら、「なんだこれ?」ですよね。間違いなく『クソゲー』です。
もっと見た目や動作で、「ひらめき」があれば初見でも解決できるようなギミックにシフトしていって欲しいです。
極ナイツがクリア出来なさすぎて、ゲームするのが苦痛になってくるレベル…
吉田Pは、現状零式をやっている人に向けて作って、それをやっている人なら火力も問題ないと想定しているのでしょうが、実際、どれぐらいの人が零式をちゃんと攻略しているのでしょう
明らかに高難易度レイド慣れしていない人が攻略に混じり、当然クリア出来た人は練習PTになんか来ないので、日を追うごとにクリアが遠ざかっていきます
また零式のように、募集を立てても人が集まらない問題はこちらにも如実に現れています
募集をかけて1時間~2時間、戦闘して1時間、勝てなきゃ終わりで解散
もうゲームのデザインとして間違ってませんかね、コレ(昔11をやってましたが、あちらも集めるのに時間がかかってました。こういうとこは似せなくていいのに)
ギャザクラの赤貨問題、雲海探索の想定ミスによる調整失敗、現ユーザーを見ない高難易度の実装
3.1でここまでやらかしてしまったら、この先、続けていこうって思うのも難しいですよね、現状の14は
極ナイツ16周しましたがいいバランスで野良でも楽しめるのが良いところですね。
時々うっかりやらかしたらあっさり壊滅するのも緊張感維持できて良いです。
フレとかFCやLSの人なら一通りクリアした後で練習に付き合う事もありますが、見ず知らずの人となると手伝っても得がないですしね
報酬が支給されて美味しければ飛び付きます、先にクリアしようがしまいが同じプレイヤーなのですから
上にも書かれてるマークの意味やギミックに関しては
だんだん視覚的なヒントが増えてきましたよね。
イフの鎖→近づかないとダメ
ギルガメの鎖→離れないとダメ
茨の線→離れないとダメ
↓
マグネット→どうなるか想像できる などなど。
改善点が見られていい感じ。
ただ未だに、MTへの範囲攻撃に追尾能力があるのかとか、
頭割なのかとか、ただバフ使えばいいのか、見てもわからんですけど。
装備、禁断、食事、とHPや火力に重点置かれるよりは
ギミック中心にしてもらえた方がいいですね。
ギミック中心だと、何と戦ってるんだ?と思われるって意見もありましたが
次のレイドはマテリアをジャで揃えてきてね!
とか言われたら、たぶん行くのやめます。
スレッドの話が逸れているので、流し読みしかしていませんが、
「120点出せる人が60点しか出せない人をフォローできるように」
というのはそれこそ理想論で、実際は
「120点出せる人同士で8人集まる」
だけなんじゃないでしょうか?
もちろんコンテンツの難易度にもよりますが、零式に限らず、極もどちらかといえばコンセプトとしてはエンド寄りになるものですし。
逆に何故「120点の動きができる人がリスクを負ってまで60点の尻拭いをしてくれると思えるのか」疑問でなりません。そもそもの前提が破綻していると思います。
吉田さんの認識としてはエンドはギミックを覚えればカンタンになるように作ってるから問題ない、ゾディアックでそれが苦手な人にも道を開いている、雲海探索で210装備も出している、超える力もある、と全方位でフォローしてるからやってることは正しい、なんだと思います。
でもそろそろ、IL至上主義だけで押し通すのは苦しいんじゃないでしょうか。
ちょっと今回の3.1を見てると、14として正念場に来てる感があります。
今何か考えて対策しないと、急速に人が離れていく可能性が捨てきれません。
これだけ美しいグラフィックを持ったMMORPGは世界でもまれです。
なんとか新しい楽しみを生み出して生き延びていってほしいと思います。
私は、FPSなんかもやるので難易度というと、ソロミッションのAIが極端に賢くなるみたいな、難易度のイメージをしてしまいます。
AIが、こちらの裏をかくAIMが正確になるみたいな、ほんとの意味で手ごわい敵が現れる感じですね。
現在のFF14のコンテンツでこういう敵を登場させるのは、難しいとは思うのですが、3.0という節目を越えて本当なら、このあたりでTRPGで言うところのアドバンスドルールみたいなものが、入ってくれるとよかったんですが
本当に、葛藤の無い現在のようなシステムの戦闘がRPGとしての難易度が存在してるのでしょうか?
コープアクションとして良く出来ているのだと思いますが、RPGとしての難易度はもっと考えて欲しいですね
2.xの極等にも近寄りたくない、開放リストに載せてしまったことを後悔する程度のタンクです。
真ビスと教皇庁までの進行度ですが、
何を食らって全滅したのか、何がどうなってんのかわからん殺しがとにかく多いです。
死んでたわけでもないのに画面暗転、スタート位置とか。
ID行く回数自体、多分少ないので、避けられないのか、スタン等で止められるのかはともかく、
タンクだとメンバーが何やってんのか、なんでクリアできたのかそれすらもわからない事もあります。
ゲーム内ボイスチャットが実装されてるならアレですが
タンクが手を止めてチャット打っていいようなゲームデザインじゃないですよね?
まぁ、アレです。メインにIDや蛮神などのPTコンテンツからめるのは本当にやめてほしい。
メインに組み込むなら、大ダメージはともかくわからん殺しだけは無しでおねがいします。
ギミックは殺しにくる方向じゃなくて、攻略が楽になる方向で。
周回重視の内容や初見で全滅することに大きな不満があるわけではありません。
気軽に突入(全滅解散)できるとっつきやすさ(わかりやすさ・難易度・拘束時間)になるといいのですが。
難易度の話かわかりませんが(タンクの場合はやわらかさ加減だからやっぱり難易度?)
LV58で装備可能になるアダマン使った鎧等、素材取れるのがLV59ダンジョン以降のマップって
おかしくないですか?
マップ開放による適性IL上げ不可能加減でいじめる感じのアレコレも無しにしてほしいです。
アレキの難易度は丁度いいと思います。
必ず食らう攻撃、避けようがない全体攻撃とかは増やした方がいいと思います。
個人に対してのランダム攻撃とかは、一人に一回与えたら終わりとかじゃなくて立て続けにランダム攻撃を3人から4人に行く様な攻撃がいいかと・・同じ人に3回ランダムとかじゃなく、違う人3名に攻撃を食らうように
極力ヒーラーには責任と重要性とメンバーのHP管理、一瞬の判断ミス、俊敏さが必要なギミック、分かりきったギスリ要素ギミックは絶対必要と思います。
タンクのドレナージとり、少しでも取り遅れれば誰かが落ちる、こうゆうギミック要素は必要ですね。
ヒラとタンクの役割、この辺の役割を甘やかすようなギミックは必要ないです。今後も上記で述べたようなギミックが増えることを望みます。