『周回ばっかり』って人も周回を全くしたくないって訳でもないでしょう。
『運ゲーかよ』って人も数ヶ月に渡って取れなかったり周りと比べて遅れていってしまう事への焦りなどが原因でしょう?
ようはどちらもソレ自体を完全否定している訳じゃないでしょうし、バランスが取れていればいいわけで
こういう極端な話を詰めた所で無意味なんじゃないでしょうか。
それはFinyeneさん自身もお分かりではないでしょうか。
どいつもこいつも愚痴愚痴うっせーな!じゃあどうすりゃいいんだよ!って思う気持ちも判りますけどw
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私は、内容が薄いのではなくユーザの消化速度が早過ぎるのだと思います。
その主な原因は、インターネットの普及と所謂「暗記ゲーム」と呼ばれる仕様にあると考えます。
今は、200万超のアカウント中、4アカウント(あるいは8アカウント)がコンテンツをクリアすると、翌日には全アカウントが(動画付きで)情報共有できる時代です。
そして「暗記ゲーム」であるが故、多くのユーザが同じ動きをトレースすることが可能となっています。
この状況は、スタンドアロンなオフラインRPGなら最初から攻略サイトや攻略本を見ながらシナリオを進行するのに等しく、
自発的な行動がフィールドを徘徊してゲーム内通貨と経験値を収集する行為(FFXIVでは「周回」と呼ばれる行為)に限定されてしまうため、
結果的に内容が薄いと感じているのだと思われます。
多くのユーザは、コンテンツの最適解を自分自身で導き出していないという事実を、まず認識するべきではないでしょうか。
それを許さないバトルシステムなんだよな~新生FF14って、仕方がないかもしれないけど。8人縄跳びで1人動きわかってないだけで続きを見ることさえできない。
本当は、動画予習とかしてネタバレ見たくはないけどね~。大抵の方は最低でも攻略組の攻略メモを見ないとギミックの仕組みさえわからなかったりする。
それに見ないと他人に迷惑かけたり嫌われたりするゲームだからね。
スタンドアローンのFFだと、大体今までの過去作のFFやRPGの基本的な知識を練れば最初「これ無理ゲーだろ」っておもってたとしても何度かやれば自力で「なるほどね」って理解できる。
ファイナルファンタジーの知識でクリアできないのが、ヨシダファンタジー。ファイナルファンタジーのファンで初めてやったMMOがFF14っていう人たち多いと思うけど、そういう方にとっちゃあ自分でギミック解くなんて無理に近い。
わざわざコンテンツ消費が早いモデルにしたんだからそれに対応しないとダメ
少なくとも今の1/3程度の期間で同ボリュームのコンテンツでないと足りない
コンテンツが足りないと言うのもあるけどこの
装備で強くなってください路線の割に装備品に
工夫があるわけで無く単なるステータスを盛った
だけの味気なさも大きいと思いますね。手にした
事でジョブの動きがより大きくなったと言う変化
が無く手に入れたときのうれしさも低いなと
感じましたね。
はい、重々承知しております。
しかしそのバランスを取るのが難しいからこのような色々なプレイスタイルのユーザーからの不満が出ているのも事実。
実際に開発してる人間でない1ユーザーであるにも関わらずなんの提案もしないで愚痴だけ言う。そのような方々が散見されるので先のような極端な話を振ってしまいました。
金を払ってるので開発側にそれに見合うコンテンツを求めるのは至極尤もだとは思いますが限度というものがります。
自分の視点だけで相手側の事情も他のプレイヤーの視点も考えず、別の視点で見れば不快に思うであろうことをさも当然のように語る。たかがゲームにそんなことまで気遣えるかよという意見もありますがならば開発・運営及び他の不特定多数のユーザーという要素が介入するネトゲをやるなと思ってます。
こういうこと言うと色々叩かれそうですが。
元々同じことを繰り返して上を目指すのがネトゲの基本だと思いますのでオフゲーでも周回プレイなんかやらないって人には合わない所があるのかもしれません。
そもそものつくりが物量にモノを言わせるしかないスタイルなんですよ。
ユーザーの消化速度が速いなんて言い訳の足しにもならんのです。
薄いというよりむしろかなり濃い味に調整した結果こうなった感じのような
毎日食べるには重い食事的な?
パッチごとに人が辞めていくから多いからだんだん開発費は足りなくなってコンテンツ増やすのにも時間がかかる
課金してるのにひたすら制限制限制限、なのにドロップは運、何回やれば手に入るという保証もなし、とにかく課金続けさせるための延命措置でしかないよね
IDの敵との戦闘のバランス自体もおおざっぱだし、エンドコンテンツは8人全員で決まった動きが出来ないと即死みたいなギミックしかない
PvP廃人のプロデューサーの作ったPvPはこのざまですしね
ゲームのスタイル自体がどんどんコンテンツを増やしていくようなタイプなのにこんだけコンテンツ薄いとそりゃ辞めていきますよ
即死技とギミックが多くて装備を更新する楽しみがあまりない
装備を更新しても特殊プロパティが付与されるわけでもなく、基本ステータスが上がるだけなので戦闘に変化が全くない
ナイトなんかいまだにLv26で完成するコンボが基本て
戦闘でやることが画一的になってることも薄いと感じる原因の一つかもしれないと思います。
例えばレイズは幻術士がレベル12で覚えて、レベル28でレイズ効果アップの特性を得て戦闘中にもレイズが出来るようになりますよね。
こういう特性を装備品に付ける事は不可能なのでしょうか?
ホルムギャング効果アップ(HP10%より減らなくなる)みたいな特性でもいいと思うんですが。
そして効果の高い特性はハイエンド品、おまけ同然の特性はIDなり軍票なり手に入りやすいのでとか。
上記のようにアクションの仕様が変わる装備品だとハイエンドバトルの難易度調整が難しくなるのは簡単に想像できます。所持しているしていないで差もでるでしょう。
けれど、そもそもハイエンドなんてものは考えられる限り装備やPT構成などを突き詰めて攻略するものだと勝手に思っているので、所持している前提の難易度でいいと思います。
所持していなければ入手するところから始まり、そういった煩わしいのが嫌いな人は緩和まで待てばいい。そういったものでいい気がします。
コンテンツ消化の速度が速いという意見ももっともだと思います。
なにせILがあがるだけでエンドへ挑戦、練習して慣れればクリアできるのですから。
こういった特殊な装備を入手というワンクッションをおくことも時には必要だと感じます。(追加されるコンテンツ全部に適応されるべきではありませんが)
かくいう私はいまだに5層クリアしてませんけどね(´ω`)
もっと、NPCを活用してほしいですね~。
単純にFATEに主要NPCを潜り込ませるだけでもだいぶ違うと思うんだけど。
暁のメンバーが各地で活動してるなら尚更。
探偵さんやアイアンワークス、サブクエやジョブ(クラス)クエなど、いっぱいいるのにね。
勿体無い!
最近はリアルイベントにばかり力を注いでいる気がします。
なんか、会場での盛り上がりがゲームのものだと勘違いしているのではないかと思えてなりません。
高難易度コンテンツを崇高したかのように追加分は過去難関コンテンツがクリア条件ですし
その為の持ち上げシステム「超える力」はギミック順序を崩壊させるお粗末なもの。
にもかかわらず、戦記装備ですら侵攻編いかなきゃ取れない これじゃどこでモチベーションあげていいのやら・・・
攻略本見てクリアするゲームって感動薄いと思うんです。覚えればクリア出来る ドヤッて言われてもさぁ~
あと、新武器の入手方法が難易度アップした分、特化しないといけなくなったせいで
アーマリーシステムが成り立たなくなってる気がするんですけど?
コンテンツ消費型のスタイルをとりつつ、開発力が足りてなかった
これに尽きるのかなと思ってます。そこは設計段階の失敗でしょうが
今後生きてるコンテンツをどこまで作れるのか期待しております。
今は装備が周回と運のみですが、ここに無意味な周回を含まないマーケットで売買のできる
ギャザクラ製作装備をもっと入れて欲しい、装備の選択をふやしてほしいです
拝啓
吉田様
FF14楽しく遊ばせてもらっています。
バハムートはマゾイですが、仲間と試行錯誤しながらがんばっています!
10月中旬からワールドワイドなファンイベントが開始されるようですね。
ファンとのイベントも大切ですが、開発にお金を使ってほしいです。
もう十分宣伝できたでしょ?
10月までにはすでに拡張パックが実装されていると思いますが、内容によっては
「よしだあああああああ!!!海外旅行行ってる場合じゃねえぞおおおお!!」
と言われかねませんよ?
キャップ開放、新スキル、個人ハウジング、飛空挺コンテンツ、新ジョブ、新種族、新エリア、ゴールドソーサー・・
ユーザーの皆が期待してるモノは目処がついていますか??
まだ5月ですが、夏なんてあっという間に来てしまいます。
夏に実装は可能ですか?大丈夫ですか??
あと髪型もっとたくさん出してくださいね。出し惜しみ感ハンパないです(。´・ω・`。)
ここで言いたいのは、
『仮に、遊びきれない程のコンテンツがあったとしても、中身が無ければ面白くない』
と、言う事ではないでしょうか。
ここで重要なのは『全ユーザーが全コンテンツを楽しめる訳ではない』、と言う事です。
例えば侵攻編。あれは全コンテンツの中で一番作り込まれているとは思いますが、邂逅編にすら行ってなかった層からすれば、
『でも、難しいし、予習しなければクリア出来ないし、ワンミスで怒られるんでしょう?(ミスの種類にも依るとは思いますが)』
って感じではないでしょうか。PVP然り。かつての極蛮神然り。
逆に、私が成功していると思っているのはヒルディブランドの事件屋シリーズです。
アレはNPCの設定、表情、動きなど、とても作り込まれていて、誰でも楽しむ事が出来ます。
今後は事件屋シリーズの様なクエが増える事を期待しています。そうでなければ…人工流出は止まらないでしょうしね…
折角の世界観が、生かしきれてないというか、広いはずなのに狭い感じがしてます。これは、CFの特性なんでしょうね。しかも極リヴァ・極モグ終わると侵攻編しかすることなくなりますけど(あとはルーレットとかギャザクラありますが、いまいちですよね^^;たしかに経済は極微量よくなった気はしますが、結局その分、全体的に値上がっただけで、通貨価値はあまり変わらない気がします。)、これがまたまったく行く気が起きないのですよね^^;CFマッチングも改善されたとはいえ、DPSには微妙に時間かかるので、待ってる間に萎えてしまう(毎日同じことするだけなのに15分とか微妙に長く感じる時間がかかってその間に萎えてしまう)。アートマ集めしてるときはやることいっぱいだぁ位に思ってたんですけど、極リヴァも最近つまらないし、極モグ(主はクリアしてないというか一回もいってない。理由はアクセが100という微妙なILだから^^;110なら必死にいったんでしょうけど^^;)A_kakeiさんがおっしゃってる通り、事件屋はよかったですねぇ。面白かった。だけど結局、すぐ終わっちゃうし。IDは好きなんですけど、「そだID行こう」と思ってから、時間待たずに行けるのが盾とヒラで、好きなジョブですぐに行けないし、かといって侵攻編や極リヴァや極モグは、気軽にいける感じではないし、暇つぶしに極ガル・極タイタン・極イフはいけるようになりましたけど、行って手形もらっても、全て持ってるから手形の使い道ないし、、、、、旧バハは気軽になりすぎて、、、きっと2.1コンテンツと2.2コンテンツの中間くらいが、ないような感じに思えますねぇ。いまの感じなら、開発は大変でしょうけど、1ヶ月に1回ペースのアップデートじゃないと4ゲーマーにも載ってましたが、つまらないゲームのレッテルを貼られてしまうのではと危惧してます。よく吉田Pがインタビュー記事になってますが、、、http://www.4gamer.net/games/092/G009...serreview.html
私はライト層とヘヴィ層の中間くらいだと思ってるのですけど、なんかこう毎日繰り返しでまったく面白くない感じに思えてきてしまった。これからなんでしょうけど、今回みたいにアートマ終わったら、することなくなるぐらいのアップデートなら半年に一回もっと内容が濃いアップデートを望んでしまうのは、わがままでしょうか?
レベルキャップが外れないから成長はしないし、新しいスキルも覚える事もない。
強い装備品を手に入れても追加されるコンテンツにそれ以上に強い敵が追加されて自分が強くなった気がしません(´・ω・`)
おまけに追加されるコンテンツのほとんどは周回前提で作られており、バハムートにいたってはもはや神経が磨り減る大縄跳びをさせられているようで全然楽しめないです。
緩和がくるにしてもその時には相当数プレイヤーが減ってると思われます。
パッチ毎にダンジョン追加しておけばいいやって感じだとそのうち人がいなくなりそうな気がします(´・ω・`)
そうですそうです。そういう事です。
ただ、私は全ユーザーが全コンテンツを楽しめる必要はないと思っています。
1人1人が数コンテンツハマっていて、結果全ユーザーが何かしらハマっていればいいと思うのです。
それには確かにコンテンツ数も重要でしょうが、内容を作り込む事が何より大事じゃないかなと。
作り込むので当然アップデートごとの新コンテンツ数は減るでしょうが、とりあえず導入だけして高速で人が消えるよりは良いんじゃないでしょうか?
勿論、飽きられる前にさらなる新要素を毎月入れられるような開発力があれば多少中身が薄くても圧倒的な開発力でカバーは出来るでしょうが
それは現状無理でしょうし。
FFという有名ゲームのシリーズですから、その世界観に浸りたいと思って参加するプレイヤーは多くいると思います。
多くいるということは、ライト層やMMO初心者の比率も高いわけでして。
なのにMOもどきのバトルメインゲームが主流っていう、ちょっと層とあって無いような気がするんですよね、根本的に…。
それもガチガチの制限&覚えゲーです。良く言えば硬派なんでしょうが、悪く言えば詰将棋・地味。
昨今のMMOのデザインからもいろんな意味で逆行しているような。
またレターライブ等での公式の発言やコンテンツ量の不足から、蛮神&ID周回→バハという導線は嫌でも見えてしまい、
それについていけない人が抗って自分の楽しみを見つけることは、コンテンツ量からも心理的にも難しいです。
周りはみんな蛮神やバハ。 PT掲示板を見ればその募集ばかりですから。どうしても目に触れてしまうんですよね。
そんな現状に置かれるとあまり楽しい気分にはならないんじゃないかと。 他にすることといえばギャザクラやトレハンぐらいですが、こちらも真新しい楽しさは…。
しかもクリア経験者のみの募集がほとんどという現実
MMORPGの場合、遊び方は人それぞれだと思います。
自分なんてやること多すぎて追いつけない・・・w
毎回コースが変わる迷路的ダンジョンだったり、ウルダハにある会員制のカジノだったり
今後すべてのIDで(すでに公開されてるID含めて)そのID限定ミニオンを低確率ドロップにしたり、
そこらへん導入してくれればいろんなところで楽しめそう・・・かも?
あと、バハムートやクリスタルタワー
週制限あるの鬱陶しいけれども、週制限なかったらクリアできるまでみんな通うから、
他のID超過疎るよね…その対策もあるのかな
コンテンツ消費型の場合、どんどん人が分散されていくからそれをまとめようとして、現状みたいになってるのかな?
ソロでやってるからやることが金策しかないという現状
覚えて侵攻編行っても他人のせいにしちゃうゲームシステムのおかげでストレスしか溜まらない
なるほど。やっとこ理解できた感じがします。
やはり最大のガンは制限オンラインなのではないかなと思うんですよね。
例えばですが以前吉Pが「複数ジョブでプレイすることを想定してない」みたいなことを言っていた記憶がありますが、それってだいぶ前に言っている方がいますが明らかにアーマリーシステムの否定ですからね。
旧FF14からやっている人はこれが生かされていない不満ってかなり高いと思います。
この頃メインジョブで周回があきたのでサブジョブ、サブサブジョブで周回や邂逅に行ったりしますが視点が変わるのでそれだけでも面白く感じます。
その場しのぎとはいえ、ジョブ変えるだけである程度別のコンテンツに見えるのだから不思議です(そういう面では今のバトルシステムはよく考えているのかもしれないかな・・・)が、そうするだけで、1コンテンツがヒーラー、DPS、タンクと3倍に感じたりすることはできなくないと思うんですよね。
一つ一つアップデートをしていくたびに一つ一つ制限を外していく方向で行ってくれないかなと思う今日この頃です。
デイリージョブクエストってどうだろう?
-それぞれのジョブに合った日替わりクエストです。
-繰り返しているとジョブポイント(JP)を取得でき、ポイント交換で対象のジョブの性能げたり、追加アビリティ・特性を取得できます。(FFTっぽい感じ)
-登録・参加できるのは1ジョブだけです。変えたい場合は、余った分のJP、これまで+された性能、追加アビリティ・特性は一時凍結されます。再登録することで、復活します。
-登録・参加するジョブデイリークエストの変更可能回数は1週間に1度です。(毎週火曜日の17時)
-今週はこのジョブをメインジョブとして遊ぼうだとか週替わりでメインジョブを変えて遊ぶのもよし、とにかくメインジョブを徹底的に強化して、そのパッチ中に取得可能なものを全部取ってから別のサブジョブに手を出すののもok。
っていうのはどうでしょう?
薄っぺらさ、作業感は、便利さの裏返しだと思いますね。
11時代だってやってきたことはいっしょ。むしろレベル上げなどもっと作業的だったと思います。
けどそこには不便な交通機関による移動時間という世界観を味わう時間(この間始めてPT組んだ人ともコミュニケーションとる時間がありました)、絡まれると全滅必須な強力な雑魚モンスターの中をスニーキングするスリル感、定期的にくる飛空挺だって不便ではあるけどリアルな世界観につながっていたと思います。
11時代だってドロップ率低いアイテムなんてたくさんありましたよ。ただ、そのターゲットは奪い合いだったりめちゃくちゃ強かったりと、むずかしいからそもそもチャンスがあまりありませんでした。
これって現状楽にトライ、楽に討伐できてしまうからドロップしないのが作業感につながってるんじゃないですかね?
私は現状の14の方向性は、社会人ですのでプレイ時間を多く取れない環境上とても助かっていますので、内容の薄さはゲーム側ではなくプレイヤー間での交流で十分満足しております。
ただ、薄っぺらさ作業感を感じないわけではないです。もし、これらを解決していくのであれば、
もっと不便に、もっと滅多に倒せないほど難しくして、ドロップ率をもっと引き上げるしかないんじゃないですかね?まぁそうしたところで今度は難しすぎて自分には関係ないコンテンツと割り切られてそもそも遊ばれなくなりますけどね。
・・・・要するに取れるかもわからない鏡のためにリヴァ通わずに、バハにチャレンジしてみれば?ってことですよ。鏡はそもそも狙って集めれるように設定されていない。ナイトメアと一緒でたまたま取れた人はラッキー程度なアイテムです。
デイリーなんかはクエスト種類増やしても無駄です。みんなテキスト無視してますもん。例えば、クエスト中に得た蛮族にまつわる情報からクイズ出して正解しないと報酬もらえないくらいの難しさにしなければ作業感は結局変わらないと思いますよ。
アートマアニムスに関してだって、対象モンスターをバハ並に難易度あ上げればいちいち作業やらせずに時間稼げるからいいですよね。みんながクリアーできるコンテンツじゃなくなりますけど。
何が言いたいかというと便利だからこその作業感と、不便だからこその世界観、どっちがいいですか?ってことです。
宇宙一最高に便利であろうネコ型ロボットと一緒に暮らしている少年が言ってましたね。
『どこでもドアで行ったらつまらないじゃない!』
最強装備を手に入れる手段がバハムートしかない。
そもそもこれがコンテンツが薄く感じる要素なんだと思います。
他の事はやっても無駄に近いからやることが実質的になくなってしまう。
例えばリテイナーベンチャーでも低確率でIL110を持って帰って来るなら
ひたすら1時間ごとに冒険に出す人も出るでしょう。
クラフターで時間かけていけばIL110が作れる、ならクラフター人口も増えます。
経済も回ります。
IDでもIL110が低確率で手に入ります、ならIDに行く人も増えます。
F.A.T.Eで金取れば低確率でIL110が出ます、となればフィールドも賑わうでしょう。
何もかもがバハムートより無意味、または無意味に等しいから
誰もそのコンテンツを遊ばなくなるんだと思いますね。
個人的には賛成です。
けれど、今度はバハをクリアするのがほぼ無意味(高難易度コンテンツに挑戦し制覇したという称号的な価値しかなくなる)になり、バハ攻略側からの反対があるでしょう。
なのでアラガン装備にも軍票装備についてる、「装備数○で○○」というプロパティつけるのとかどうでしょう?
バハと対になる物が存在しないゆえの意見だと思うので、バハと同時にクリタワ追加してほしいです。多分クリタワがバハと並び立つコンテンツだと思いますので。
今度のクリタワ装備もバハ装備よりIL低く設定されているだろうし、週に1個という制限があるなら同時追加でも・・・ってそしたら戦記装備とクリタワ装備混ぜて今の倍の早さでILあがるのか・・・(´・ω・`)
誰もバハムートいかなくなるということは無いでしょう。
バハムートのようなコンテンツが好きな人もいれば
そうじゃない人もいる
色んなプレイスタイルがあるからこそのMMORPGだと思います。
せめてバハは前のクリタワ方式ならFCやらLSメンとも行きやすくなるんですけどね。
制限でホントどうにもならない状態ですし。
PT集めるのも時間かかりすぎな現状はどう考えてるんでしょう運営は。
スレッドタイトルがタイトルなだけに様々な意見が飛びかっていますが、いずれの指摘もうなずけてしまうモノであるため、開発陣にとっては耳が痛いスレッドでしょうね。
私は比較的楽しめている方ですが、ここを見てるとFF14の数年後が、ひいては自分の楽しめるゲームがひとつ減るんじゃないかと心配せずにはいられません。
「FF14の年」が「FF14が迷走を引きずった年」にならないことを願うばかりです。
ひとまずILは頭打ちにしてくれた方がいいかなと思います。
2.2まではLV50になったらだいたいIL70の装備を使いIL90の装備を揃えるのが主流でした。
2.2後はIL90の装備を使いIL90~110の装備を取るのが主流です。
2.2前のIL70未満の装備は多少繋ぎに使われましたが
今はDL装備が取りづらいこともあり、
ファーストジョブ以外はLV50になった直後からIL80、90の装備になることもざらにあります。
せっかくILが上がっても装備の有効レベル幅がほぼ変わらないため
活動コンテンツが限られ薄く感じる部分があるのではないでしょうか。
このままILの上限が開放されても今度は有効レベルの下限がIL100あたりになるだけであり
活動する層がそのまま上に推移するだけではないかと思います。
ILがあがるだけだと「また装備集めが1からだ」という思いも発生するため
今後はIL115を上限としてそこまでの密度をあげていってもらいたいです。
付加ステータスはIL90並だが、ダメージカット性能がある・スキル性能が上がるなどの横への広がりを期待です。
哲学がなくなり選んでDL装備を入手することが出来なくなったので、
クラフター産のIL70装備の需要が代わりに増える筈なのですが、
元哲学素材の入手方法が前よりも手間が増えたのか、
めっきり出品されなくなりました。
クラフター産のIL90装備は、まだかなりの高額ですし、
神話辺りでIL90装備よりも必要数を減らした、IL70,80装備辺りを追加出来ないものでしょうか?
DL装備の入手が難しくなったせいか、クリタワもAFやIL50未満のクラフター装備で来る人が増えてきました。
(そう言う私も、一部AFが残っております(´Д⊂)
哲学時代にDL装備を一通り揃えられた人なら良いのですが、
これから始められる新規の方(又は現在レベル上げ中)には、
IDだけで運任せで装備を取ってこいでは、ちょっと気の毒に思います。
前だと、クリタワでIL80狙いながら、哲学集めて先にDL装備(IL70)を揃えるとか出来たのですが...
私は毎日何時間もプレーしてるヘヴィプレーヤー(少なくとも時間的にはヘヴィということ)ですが、このゲームが薄いと思ったことは一度もありません。
特に2.2では時間がかかるコンテンツがたくさん実装されてやることが多いので「これもやらねば、あれもやらねば」と大変です。
私が薄いと感じない理由は私のプレースタイルによるところが大きいと思います。
毎日主にやってるのは、ギルドリーヴ、ベンチャー、蛮族デイリー、ブレフロやクリタワなどIDをいくつか周回、トレハン、ギャザクラ、FATEで錬精、などです。
無理のないペースでこれらをこなすと1日が終わってしまいます。
最近はアニムスもやってたのでなおさら大変でした。アニムスは1ヶ月かけてようやく作り終える所まで来ました。
バトルコンテンツにおいては、バハムート侵攻編どころか未だに極リヴァすら一度も行ったことがありません。
リヴァに行くための準備やメリットと、今やってることの楽しさを天秤にかけると、まだ行く余裕が生じないんです。
2.1前後でもそうでした。9月の早い段階でナイトが50になってましたが、バハムート邂逅編に本格的に着手したのは12月~1月で、それ以外はずっと他クラスのレベル上げをしていました。
このようなプレースタイルの私からすると、アップデートが早いと感じるので新コンテンツについていくので精一杯で、あまり飛ばさないでくれ~というくらいです。
もちろんこのゲームはバトルがメインコンテンツなので、私のようなプレースタイルの人は少ないと思うので、多くの人には違った見え方になると思います。
広くやろうとしたら世界が変わってくるということです。
プレイスタイルの選択肢を増やすことが、ゲームに奥深さを出す方法なのでしょうか?
もちろん、選択肢は多岐にわたって用意されている方が、プレイヤーには面白く感じますが、薄っぺらな感じが残るのは否めませんね。
世界観チームがいろいろと創造しているエオルゼアのバックボーンがゲーム内に反映されていない、プレイヤーに伝わっていないのが原因だと思います。
現状、哲学や神話、戦記など集めて装備やアイテムと交換してもらってますが、なぜ集めているのか覚えてますか?
クエストで誰が何で困ってたか印象に残っているのはいくつありますか?
少なくとも自分はほとんど忘れちゃいました。(笑)
例の女史達は昼夜を問わず神話や戦記を集めて、もうお店の中は大変な事になっているに違いありません!
プレイヤーに世界観の矛盾や疑問を投げかけられてから、答えるのではなくてもっと納得のいく理由と動機付けがあれば内容にも深みが出てくるのだと思います。
2.1のメインクエでNPCが、冒険者が古代の石集めに夢中になってギルドオーターをやってくれないと
プレイヤーに対する皮肉みたいなこといってましたが、そういうゲームにしてるのはドコの誰でしょうか。