質問なんですが、現状でコンテンツクリアのためにTPが枯渇するような状況ってバハ以外にもあるんでしょうか?
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質問なんですが、現状でコンテンツクリアのためにTPが枯渇するような状況ってバハ以外にもあるんでしょうか?
結論から言うと、下がります。
TP温存というと聞こえはいいですが、TPを消費しない=手を抜く以外の方法はありません。
使えるはずのスキルを使わず、枯渇を先延ばしにしているだけです。
スキルを使わない 以外のTP温存の方法があるなら示してほしい。
あなたの理論はつまり、
1分間に5回打てるスキルを最初の10秒で5回撃ってしまうか、12秒に1回打つかってことですよね。
単位時間で区切ってしまうから誤解されていると思うのですが、
実際の戦闘では、DPSとして求められている行動は前者であって
そうするとある一点でTP勢のDPSは急速に低下します。MPはそもそもこの制約が存在しない。
TP調節として許される行動を教えてほしい。手を抜く以外で。
え…?ほとんどの戦闘ではTPを使い切るまで続かないというのはわかりますよね?
そして現状のTP職のWSによるダメージとAAによるダメージの比率を考えれば
回復の時間まで含めて総ダメージがほぼ等しくなるように設定していた場合には
TPを使い切るまで続かない(TP回復の必要がない)戦闘ではTP職のダメージが黒魔道士のダメージを圧倒してしまいます
実際にはそんなバランスになっておらず、TPを使い切るまで続かない戦闘においても
TP職と黒魔道士のダメージはほぼ同等か、前者がわずかに上回っている程度のバランスになっているという結論が経験則上明らかです
そういうバランスになっている以上、TPが枯渇した後の回復時間まで含めれば総ダメージに差が出てしまうことも明らかです
これは私だけの考えではありません
これまでDPSのダメージについて論じているようなスレでは、同じ前提で議論されています
で、これから先はYouchimaさん以外の方に言いたいのですが…
私はTPを使い切ることのない程度の短時間の戦闘では多少TP職優位
一定以上の長期戦になれば黒魔道士優位という形をはっきりさせることができればバランスは取れると考えており
2.1以降それが実現することを期待しています
現時点で近接TPSのさらなる強化を求めているのではありませんと念のため表明しておきます
それに関しては、
遠隔のが失敗しにくい=近接にその差をカバーできるメリットが無い
って事が問題なんじゃないかと。
TPの話題自体とは微妙に方向性が違いますね。
言うなれば、
近接は失敗しやすいのにTPすら切れる
です。
そして、近接が失敗しやすいように作られているから近接が敬遠されるんであって、近接が敬遠されてるから失敗しやすく作られたわけではないです。
Shinokunさんへ
適正レベルの人間だけで真ガルに行ったときとかの、適正レベルで範囲を要求されたときは結構切れます。
あと、レベリング途中でも、装備が揃ってない人が居る、途中で誰かが死んだ等のアクシデントがあると足りなくなる事が多いです。
全員がしっかり準備して、誰も死なず、範囲を要求するギミックがない場合ならほとんど無いが、誰かが死んだだけで足りなる可能性が高い。
が現状です。
ある意味、ここが問題で、
近接が死んでも遠隔は問題なく火力を出し続けられるが、遠隔が死ぬと近接も一緒に役立たずになる。
とも言えます。
結論から言うと下がらないと思います。Youchimaさんの理屈は正しいです。前提としてTPがmax1000であり、TPの単位時間辺りの回復量まで考慮されてるからです。
DPSが下がるって仰る人達は、「TPが枯渇しなければ」=TP総量を増やす、TP回復量を増やす、TP消費量を減らす と言う前提を変えてらっしゃるので、噛み合ってないんですね。
このスレ見てて思うんですけど、TPって何の為にあると思ってるんでしょうかね。DPSに制限付ける為にあるんですよ?TPが尽きてDPSがそれ以上出せませんってのは、TPがちゃんと役割り果たしてるって事ですよ。
それと別で遠隔と近接の差については開発が調整しなおすのだから、それ見て見なければ何も言えないと思います。
スキルスピードを上昇させすぎるとTPでのDPSに上限キャップがあるわけですが、スペルスピードをいくら上昇させてもDPSにキャップが存在しないジョブがありますね
スペルスピードがすごくあがる→つよい
スキルスピードがすごくあがる→うーん...
この点が問題なんだと。
スキルスピードに自然回復力向上があればいいんですけど
いま近接が遠隔に勝てる状況って、一切攻撃してこなくて3分以内に決着つくような敵だけですよね(いないけど)
それ以外だと基本的に負けるというか、なかなか勝ちようがないというか
手抜きをしても総合ダメージはほぼ変わりませんが、単位時間あたりの与ダメ、DPSは下がります
10000ダメージを3分で出すのか5分で出すのかの違いでしかないからね
ということは、長期戦になるような状況では気合をつかっても消費に対して回復が追いつかなくはなるんですね。
ヒーラー視点でしか語れませんが、白でいえばそのような状況においては女神の加護があっても棒立ちになる場合もありますし、学者に関しても白よりはマシですが、蘇生が多くなればMPは枯渇しやすくなります。
黒だけがジョブとして完成度が高いうえに、プロデューサーが黒使いなので非難されやすいですが、2.1での近接の上方修正が入れば長期戦になる事自体が少なくなるでしょうし、バハに関してはクリスタルタワーが実装され適正装備で挑戦できるようになるので、2.1がきてから議論したほうが良さそうな気も…
ただ、スキルスピードやスペルスピードに関しては2.1での上方修正とかは関係ないので、意味のあるステータスにしてほしいところですね。
横槍ですみません
つまり、TP総量、自然回復量、気合の効果は(竜とそれ以外で違いますが)個体差が無いから、一定時間で使えるTPの総量は変わらないって話ですよね
例えば、序盤からTP枯渇を気にして巡航速度で使ったAさんと、序盤から最高速度で枯渇→回復と繰り返したBさんが、ある同じ時間に同じTPの値を持っていた場合、使ったTPの総量は同じ=ダメージ総量は変わらない(実際はバフなりがあるので変わらない事はないと思います)
で、問題なのは、短いスパンでチャージと放出を繰り返す=比較的安定したダメージの揺らぎを持つ黒魔道士とDPSバランスを取るときに、TP職は巡航速度を使って取っているのか最高速度を使って取っているのか
巡航速度(あるいは枯渇と回復を繰り返すスパンでのDPS)で取っている場合、TPが枯渇しない短期戦だとダメージが出過ぎることになるけど、最高速度で取っている場合は巡航速度(あるいは枯渇と回復を繰り返すスパン)で戦わざるを得ない長期戦で火力負けすると
推敲していないので読みづらくてすみません……
追記:
Teftanさんの仰ってるのは、TP枯渇しない短期戦でTP温存すればそれはDPS下がると思いますが
短期戦では最高速度だけで戦闘が完結できるけど、長期戦になるとどうしても巡航速度になるので、短期戦に比べてDPSが下がる、ということでしょうか?
DPSは下がりません。
> 1分間に5回打てるスキルを
> 最初の10秒で5回撃ってしまう
> 12秒に1回打つか
どちらも1分間(単位時間)に5回スキルを使っているわけですから、これら2つのDPSは全くの同値です。
そして黒魔導士が常にやっていることは後者です。
つまり
TP職はその配分を自分で決めることができるのに対し、黒魔導師は後者しか選択肢がない
という職設計なのです。
主に前者が求められていると書かれてますが、
実際のボスはほとんどが、1〜3つのフェーズに分かれていますよね?
仮に60秒のうち前半40秒がフェーズ1で後半20秒がフェーズ2。
フェーズ2が強力なので出来るだけリソースを割きたい場合、
最初の40秒で2回スキルを使い、最後の20秒に3回スキルを使う、という戦術を取ることが出来るのがTP職
最初から最後まで12秒ごとに1回スキルを使うことしか出来ないのが黒魔導士
ということになります。
私の一番最初の投稿にも書いてありますが、「管理方法がつまらないから変えて欲しい」という感情論ならば理解はできます。
しかしTP・MP管理とDPSとを混同してしまっている人が見受けられましたので、「TP・MP管理とDPSとは関係ありません」
という趣旨の投稿に至ったわけです。
他職:近接はいかに効率よくサボるかがテクニックだから問題ないでしょう?
近接:基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。
他職:じゃあ問題ないですよね
近接:本当にそうでしょうか?
他職:おもしろいとかつまらないじゃなくてバランスとれてるよね?
近接:基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。
DPSのTPが切れる前に戦士のTPが切れると思うの。
そもそもTPとMPはキャラ操作の方向性を異なるものにするために別々の仕組みになっているんだから、そこを比較することには何の意味もないですよ。あるとしたら、自分に向いているジョブはどれかってのを判断するためにやるぐらいです。
能動的に回復できるってのは裏を返せばリソース管理をし続ける必要があるということですし、逆に能動的に回復できないってのはリソース管理は少々加減する程度でできるので他の要素に気を配ることができてそれらを楽しめるっていうことですから。
だから比べるとしたら唯一、最終的なDPSのみであって、既に発表されているように範囲攻撃やフェーズ移行によって近接はコンボが途切れたりしてDPSが遠隔に比べて出せないバランスになっているので、コンボ猶予などなど想定DPS値が10%向上されるように調整予定ですし。
上手い下手かは、わからないけど例えばTPがMAXの状態の時にTP消費のない攻撃アクションなどを使ってしまうのはTPだけを考えると あまり よい回し方のような気がしません
TPが消費している状態というのは逆に言うと常にTPが回復している状態であるので この状態の時にTP消費のしないアクションや火力の上がるアクションなどを使いTP効率を上げる事が出来ると思います(どの職で何のコンテンツ中とは敢えて書きませんがTP効率がいいとは言えないアクションを多用しなければいけない場合とか こういった細かい事一つ一つが手数を増やすために重要だったりします)
MAXの状態でTP消費しないアクションを使ってもTP量には まったく変化が生じないため それだけを見る分には誤差のような差だとは思うけど本来持っているアクションの有用性をすべて出し切って使っているとはいえない使い方になります
フェーズが切り替わっていくコンテンツが多いためTPがMAXか それに近い状況というのは戦闘開始直後でなくとも それなりにあります
同じ時間を消費するならTPが回復する状況で時間経過したほうが私は有用と思います 気合を使ったタイミングがTPを回復できる状況と重なり効果が充分に使い切れなかったりしたら目も当てられません
こんな些細な事一つ変えたところで大して火力は出ないとは思うのですが、こういった姿勢で すべてにおいて動きを最適化する事でコンテンツ単位で見たときに出てくる差というのは大きくなるんじゃないかと思います
極端な話をすれば
枯渇させれば近接は遠隔のDPSの2倍出るよ!
って威力調整の状態かつ今のTP仕様で「TP枯れるんだけど」なんて言ってたら完全に腫物扱いされます
つまり近接の火力の問題になるんだけどスレチだから置いておいて・・・
一応近接の火力が優位なんだけど、その微量な優位がプレイヤースキルが低い人には体感できないからWS使いすぎてTPが枯れちゃうって意味のコメントだったんじゃないですかね、きっと(笑)
そうでないならプレイヤーのスキルではなく、誰かさんのコミュニケーションスキルが低かったんでしょう。あと数日で修正なのに「火力調整のミスでしたので、修正しました」と言えないのですからね。
追記
↑の書き込みと矛盾して見えるとは思いますが、根にある言いたいことは同じです
「TPが枯渇するのはプレイヤースキルが低いせい?」というのは
範囲攻撃等を最小限の動きで避けつつできるだけ長い間攻撃し続ける≠PSが高い
これが不満ってことじゃないでしょうかね
現状では攻撃し続ければし続けるほどTP消費が早くなり枯れやすく、ギリギリで回避する意味が薄いので
これでTPが枯れる前に倒せれば良いんですけど個人の力でどうなるものでもないですし
個人的にはTP枯れそうなときにすることがTPの回復を待つ くらいしかないのが不満ですね
ここにPSの関与する余地が欲しいんですけど・・・これはスレが違いますね
> 範囲攻撃等を最小限の動きで避けつつできるだけ長い間攻撃し続ける≠PSが高い
> これが不満ってことじゃないでしょうかね
FF14のTPってFF11のように貯めて使うものじゃなくて、自然回復するものを使っていくものだから
× TPが枯渇する = 枯渇するほど攻撃を続けられるPSの高い一級廃人
○ TPが枯渇する = 枯渇するほどリソースを無計画に浪費する雑魚
だからね。
私の考えだとキャラ操作性に個性があるのは良い事なので、リソース管理はペース配分を考えるタイプが合うならTP職をやればいいし、回復手段を含めてリソース管理を突き詰めるタイプが合うならMP職やればいいと思うんですよ。
一番息切れし易いのはモンクですが、格闘クエストの最初のほうでペース配分に関して忠告もらってますし、TPが枯渇するのはPSの「範疇」ってのは別に間違ってない。
前の方で書き込んだ事とあまり違いはありませんけど、今までは本気の本気で削らないと近接の優位性が主張できなかったわけで。
向上心を出して頑張っていた所への発言でしたから反発もしますよ。
今回のパッチノートでモンクも竜騎士もストレートにかなり強くなることが予想できました。
今後のコンテンツで席があるかどうかは別問題ですが、少なくとも常時スキルを詰めて詰めていかないと、というほどの必死な状況ではなくなりそうなので、とりあえず自然解消できそうですね。
もちろん、ギアを一つ上げていく必要性が今後出てきて、また「近接いたってTP切れるし削りきれないから出番なしね」になった時は声が出るでしょうけど。
モンクをずっとやってますけど……
バハ4層まで行ってTPについてそこまで不満持ったことないですよ?
序盤で早々に息切れするのは大抵自分の調整が失敗したときであって、実際は気合三回目~四回目あたりで調整がいるぐらいで、いざとなれば詩人のパイオンという選択肢もありますし。
TP消費の高いWSを打たない、気合をベストタイミングで使用し最速でリキャを回す……長期戦が想定されるならこの程度はやって然るべきです。長期戦用に気合をリキャで強制使用するマクロなんてのもアリですし。
それをやってなおTP枯渇しまくる!黒とか全然切れないしDPS差がどんどんつく!というのならフォーラムで改善案を話し合われる必要もあると思いますけど、現状そんな場面は見たことないですね。
なんで、「TPが枯渇するのはPSが低いせいですか?」といわれると、「そうですね」としか……。
いえ枯渇は必ずするのですが、それで決定的なまでにDPS差がつくというのはPSの問題と考えていいのではないかと。
あ、ただ、気合でたまにTPが回復しないバグだけはマジで勘弁してくださいホント。
dps激増できっとモンクも竜騎士も歓喜してると思うけど、dpsあがったらそれでTP枯渇はどうでもよくなったの?
つい先日まで無限にMPがある黒魔ずるい!こっちは枯渇するのに!ってのが一気になくなったようだけど(;・`д・´)
2.1からは「TP枯渇するやつはプレイヤースキルが低い!」になるのかな?
単に隣の芝生は青かったというだけのお話でしたとさ。
物理はリソースが事実上の有限なのにDPSが低いというのが主な不満だったんじゃないでしょうか。純粋な火力向上でひとまず落ち着いたって感じ。
隣の芝生にぎゃーぎゃー言ってたのに結局被害を受けたのはさらに隣の召喚さんのお家でした、と。
黒も被害受けてない訳じゃないんですがそれは(白眼)
アタッカーならTP調整はできるでしょうけれど、ナイトでアムダのサイコフレア(イカ)をやってると殆どの場合、TPが枯渇してます。
サイコフレアに限らず、タゲをキープし続ける為にWS連発しなければならない状況でシールドバッシュのスタン!これでもTPが枯渇したら下手扱いなのかしら?盾役がTP調整の為にTP150も消費するバッシュ止めちゃおうかなあ。
> dps激増できっとモンクも竜騎士も歓喜してると思うけど、dpsあがったらそれでTP枯渇はどうでもよくなったの?
そらそうよ。TP枯渇どうこうの背景にあるのは「TP枯渇するほど徹底的に範囲攻撃掻い潜ってコンボ繋げてスキル回ししても、後衛のDPSに及ばない」ですから。
TP職もMP職と同じようにリソースの能動的管理するジョブが欲しい、じゃなくて、TPとMPで出せるDPSの差がどうのこうのの話ばっかやってたのがいい証拠にござる。