このへんについてはどうですか?
Printable View
D3H1構成でいいんじゃね
雰囲気・展開を楽しむものなので最適解があるかというと、あんま関係無いと思いますね
JDD1はどう見てもL4Dなのですが、あれは「足引っ張ってる人がいると楽しめる」珍しいタイプのゲームでした…MMOである以上、報酬で釣るのも大事ですが、最適解があるかどうかということと、自由で楽しいという事は別だと思いますよ
JDD2はタワーディフェンス系の要素にしても、例えば大量のゴブリンを倒すのに焼き殺すのが大好きな人、猛毒が大好きな人、トゲトゲ床で押しつぶすのが大好きな人、タレットが好きな人、千差万別なので、それぞれに魅力がある選択肢であれば自由がなくなるというものでも無いと思いますよ
Nicoさんのこの投稿には概ね賛成です
ただ個人的には、タイムやスコアを競う要素は、この手の新種IDには実装しない方が良いと思います。
それ実装しちゃうと「全滅してでも運を天にまかせて、無理なパワープレイやまとめプレイをガンガンやって、あわよくば最高ラップが出る回を期待する人」とかが出て来るので。
それにランダム性が高いコンテンツってのは、純粋にスコアやタイムを競うにはあまり適してないです。
運に左右される可能性が高くなるので。
タイムやスコアを競うのならそれこそ既存IDの方が向いてます。
まぁ当然その場合は「タイムアタックやスコアアタックをONにした状態で有る事を了承した人達だけでPTを組ませる専用の仕組み」が必要になるとは思いますが。
ん~・・それはどうですかね。
例えば「ヘイト無視する敵」なんかは、タンクよりむしろヒラやDPSが、普段とは違う仕事や忙しさを感じる事になると思いますし
雑魚が2~3匹沸いた場合はおそらく「範囲攻撃」をする事になるだろうけど、逆にいえば「範囲攻撃の範囲内にまとまってくれない敵」を作れば良いんじゃないですかね。
14の敵って、例えばヘイト一位の盾の「まわり、すぐそば」にまとわりつくように陣取ってくるだけだけど、例えば「相手から距離をとって近づいてこない敵」とか
「敵同士の距離を保とうとする敵(まとまる事を嫌う敵)」とか作れば、ただ範囲使えばいいとは言えない戦況が作れると思います。
また「そもそもその場から動かない敵」を作るとかね。
あと14ってそもそもAOE回避などでアクション的に動き回るゲーム性を普通に出せるから、広範囲のAOEが発動されたり、敵周辺広範囲ノックバック攻撃とか使ってくる敵がいれば
ユーザーの立ち位置が「敵に動かされる」という現象を普通に生み出す事が可能ですよね。
こういうのって盾に限らず、ヒラやDPSにも「ゲーム性」を与える事が出来る要素だから、良く14の「ボス戦闘」では使われている手段ですが、通常雑魚にはあまり使われてないんですよね。
だからアクション的ゲーム性を生みだせる14のメリットをもっとちゃんと「通常ザコ」にも取り入れて使えば良いと思います。
(ただし、14のボス戦闘でよく見られる、安置探しさせるパズルみたいなAOEの使い方なんかはNGですが)
ただ、akiyamaさんが言う「ヒーラーは過大ヒール能力があるから」とか、「プリンだろうがボムだろうが」って言う指摘は的を射ていると思います。
でもそこまで行くといよいよ「14のジョブ仕様の問題」が大きく絡むんですよね。
ヒラの過大なヒール能力なんかは、「自然回復しなくなるステ異常」とかを使う敵とか作ればそれで十分に「暇じゃない状態」なんて発生させる事ができますが
「プリンんだろうがボムだろうが」という点なんかはもう14のジョブシステムがもつ最大のネックの一つみたいな物ですから
そこまでこの新種IDによる「コンテンツ側だけの工夫」で解決しようとはしない方がいいかな、と考えます