新規アカウントを取得した業者がポーションを存分に使って
ギルファーミング等の彼らの業務を遂行しちゃうって事じゃないでしょうか?
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しばらく見ないうちに、話がずいぶん明後日な方向にズレてしまっていますね。
数ページ遡って読んだ限りですが、吉田Pのポストをちゃんと読んだか怪しい人も散見されます。
もう一回読んでみてはいかがですか?
(読んでも文意を理解できないのなら、仕様がありませんが)
結局吉田Pの説明は意味あったのか・・・(´・ω・`)
毎度吉田の説明文は長すぎて読めないよ・・・
逆に吉田もこんな長い文章読めって言われても読まないだろうし・・・
議論が熱いので私の考えも述べてみることにします。 (あくまで私自身の偏見と予想いうことで…
結論からいえば
ジョブジャンプポーション(レベルを上げるだけという意味での)は賛成
(賛成といっちゃアレですけどあってもいいかな的な意味合いで)
ストーリージャンプポーションは基本的に反対という事で。
これらのポーションはゲームをプレイしていく上でそのジョブの基本となる動き方(キャラの基本動作、コンボの繋げやヒールのかけ方、防御バフの使い方や範囲避けやギミック攻略等)をすっ飛ばした上で現在の先に進んで続けている先進プレイヤーに追いつかせるものと認識しているので、やるにしても先述の基本的な動作を低レベルのうちに低レベルのIDでプレイや経験を積ませてから先進プレイヤーに並ばせる、という事は欠かさないで欲しいという自分の考えがあります。
すくなくてもフリートライアルには使わせないで欲しいかな、とは思います。(というか最低でもイフリートとは戦わせるべき…)
レベル60にはしてもいいけどレベリングIDでパーティプレイ時のレベル17の時の動きも固めて欲しいというイメージかな。
基本的に時間がかかるのはサブクエストを含めたレベリングだと思うので(特に蒼天のアレは…)レベルさえ上がってしまえばストーリーそのものはクエスト人物に順々に話してトントン進めていけばいいと思いますので。
折角ストーリーは作りこまれているのでストーリーを楽しみつつ、ID(レベルシンク)でコツコツ低レベルでの動きを固めつつ高レベルのスキルやアビリティを順々に使い慣らしていくという流れは最低限あるべきだと思います。
少なくても始めたばかりのレベル60の人がいきなり最新IDでご一緒してDPSのコンボ?どうやるの??とかケアルの味方へのかけ方知らない!!とか防御バフ?ナニソレ?という状況が生まれては同行者に迷惑をかけるばかりかその当人のゲームを続けるモチベーションもあったもんじゃないとはおもいますので。
レベル15でそれが起こるなら本当に始めたばかり、慣れてない人だという事で同行者で熟練プレイヤーの人がアドバイスしてあげられるとは思いますがレベル60にもなってソレは結構シャレにならないのではと思います。
(長いので次の投稿へ続きます)
(先の投稿の続き)
吉田氏は、中国/韓国のデータを見ると、これらポーションを購入している方の多くは、
もともとオンラインゲームに慣れている方、もしくは友達のサポートがあり、
勧められて購入しているケースが殆どです。
というけどFF14からオンラインゲームを始めた、という人も居るという事もわかってるとは思います。
まぁ本当にはじめての人であればそういった基本(たとえばチャットの打ち方とか)からコツコツやっていくもんだとは思うけど…
(何のゲームとは言わないけど)最新コンテンツに一刻も早く行きつかせてレアドロップ周回させたいだけのゲームであればストーリーやキャラ育成がめんどいだけなのですっ飛ばすという考え方もアリだとは思うのですが
FF14は基本動作から覚えて繰り返しプレイを積み重ねていく事で上手くなっていく、応用を利かせたプレイが出来るようになっていく、キャラが自分の思った通りにスムーズに動いていくというのを実感して欲しい大事にして欲しいゲームだと思っていますので。
結局導入しても使うかどうかは人それぞれだと思いますので
始めたばっかりの人をいきなり先進プレイヤーに並ばせたい!!というのが正しいのではなく
新規のプレイヤーが毎日数百人↑参入してる現状では、ポーションを使わずにこつこつ自分のペースでゆっくりゲームを進めたい人も居るでしょうし。
そういったプレイヤーをおざなりにはしないで欲しいとは思います。
まぁ、ただ中にはチョコボ鯖でアレキ零式攻略する位までやりこみました!シンリュウ鯖に別の友達がいるのでシンリュウ鯖でプレイする際にさっさと新生、蒼天すっ飛ばしたい!という人もいると思うのでそういった人向け、限定でのストーリー、ジョブジャンピングはあってもいいんじゃないかな?と思ったりします。
決まってるのはあくまでいつかポーションを実装することだけなんでしょう?
出す意見が吉田Pの考えに沿ってないといけない理由はない
あの考えが絶対ならこれ以上ユーザーの意見聞く必要はないから
ま、パフォーマンスの可能性ももちろんあるけど
同ジャンルのゲーム経験ある人なら
いまさら基本基本よりもさっさと先を進みたいってのもあるんじゃないですかね
MMOでどうなのかは知りませんが
FPSだと似たり寄ったりなシステムなので
ストーリーよりまずマルチ行ったりしますからね
余談ですけど
吉田氏の発言で心にひっかかったのがコレですね。
>現在のゲーム市場は、短い時間でゲームにアクセスでき、手軽にプレイでき、いつでも止められるという、
ある意味MMORPGとは真逆のスタイルがトレンドになっています。
強いていうならそれ、何のゲームの事を言ってるんでしょうか…?
それがやりたいならスマホでやれば?とも思ったりしました。
それにそういったスマホゲーでもやり込む人はやり込むでしょうし、いつでも手軽に、にこだわるのが良ゲームのすべてではないと思います。
ゲーム内容は基本シンプルで指1つで簡単に操作できてガチャで時間短縮やかんたんに強く成れるからとっつきやすいだけであって。
それに短い時間でプレイするといっても「短い時間」が具体的にどの位かは人それぞれでしょうし
(1週間程度と捉える人もいれば1日、1時間と思う人も居るだろうし)
それに課金に月額定量を設けている以上、1週間程度でも最低1ヶ月のプレイ料金を支払うならばプレイ料金も勿体無いだろうし(プレイ料金基本無料ならともかく…)
それに合わせたいのであればプレイ料金の改定も視野に入らざるを得なくなるかも
またエンドコンテンツ(バハやアレキ等)の攻略やプレイがモチベーションや目標となってるゲームで
短い時間でいつでも手軽に、というのをどうやって入れるの?的なものもあるし
それらが現状に影響を及ぼすのであれば結構ただじゃ済まないと思いました。
そうですよね! 簡単に変えられたら困りますよね!
今の現状のコンテンツでFF14は成り立ち続いてるのに
FF14を短い時間で、いつでも手軽にというのなら、2.0の時点で既に遅かった気が…
スマホゲーでなくとも
対人系ゲームであれば短い時間でアクセスできてやめたいときにやめれるゲームではありますね
ものによっては1試合辺りが長いルールもありますが
14内にもPVPコンテンツがそれに当たるはずなのですが
レベリングとマッチング時間でなかなかそうはいかない
GSにあるゲームなんかも短い時間で手軽に遊べるジャンルではあるかな
ちなみにストーリーもマイペースで進めてきただけに
追い付くために焦って進められるよりも
ストーリーはあとからでもゆっくり進めればいいよ
って言える方がいいですわ
ソロゲームならマイペースで進めれるし、
先に挙げたFPSはマルチとストーリーで別れてるので
ストーリーはマイペースで進めれる
FF14コンテンツの解放やらが絡むし
旬の問題があったりしてその辺りが窮屈
私はもうマイペースで遊ぶためにPVPに専念して最新のものを追うのは全部諦めましたけどね つまんなくなったのもありますが
何かに追われてゲームやりたくないもの
サブキャラやサブジョブへの対応に関して、改めてP/Dの投稿を読み直してみたが、コンテンツ回転率に貢献すると主張する一方で、ダレでも容易に買うものではないから課金にするとか言ってみたり…
何だかなあ… こなあたりはモヤモヤするわ。
まあ、やっぱりサブジョブのレベリング用のポーションは余計だと思う。
いろいろくっつけずにシンプルに新規・復帰者には辛い作りなので救済したいって所に目的を絞って欲しい。
今のところサブジョブに関しては課金ではなく経験値の緩和や取得量増加で充分。それで今後どうしても必要になった時に改めてポーション対応するか考えたら良いと思う。少なくても喫緊の課題ではないわけだし。
ポーションが合うかどうかとエンドが合うかどうかを混同しています。
ポーションが合うかどうかに、エンドや他ジョブの経験など要りません。
Lv30までやればIDも5つは経験しており、このゲームのクエストやレベリングがどんな感じで続いていくのかがわかりますから
飛ばすのがいいのか、それともゆっくり楽しんでいけるのかがわかります。それで十分です。
ここで飛ばしたいと思う人は、ポーションを使わなくても「ストーリーやレベリングを経たことによるロイヤリティ」など育たないということです。
エンドが合うかどうかは、ストーリーとレベリングをちゃんとやってきたとしてもわかりません。
初めて極を経験し、うげっとなる方はポーション使用の有無にかかわらず存在します。
スキップポーションの実装意図は、“新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため”ひいては拡張に入りやすくするというのが最大の理由ですが、
それを実現するためにはLv60が1つはないと出来ないし、ストーリーもクリアしなければならない事から、スキップポーションは導入するべきだと考えています。
Lv60のプレイヤーをターゲットにしてしまった紅蓮(Ver4.0拡張)の設計上どうしようもない事であり、イチプレイヤーの力だけでは解決が出来ないからです。
しかし、中韓の仕様にあるサブジョブのスキップはそれらに該当せず、相変わらず矛盾を感じています。
何故サブジョブのスキップポーションの要望に納得ができないのか、環境面での理由は様々出しました。(同スレッドの過去の投稿で上げております)
しかし、まだモヤモヤと言葉に出来ない部分がありました。
ゲーム内で獲得できる事を「面倒」「楽になる」「気軽に使いたい」と、お金を払う事でどうにかして欲しいという要望の部分です。
私自信としては、何かゲームとして腑に落ちない部分があり、考えておりました。
それは、ゲーム内で獲得できる事をお金を払ってどうにかする行為は、もはや、やっている事がゲーミングではなく、ショッピングになっているのでは?という気持ちでした。
Lv1~59の緩和という手もありますし、体験を新たに増やして面白くするという方法もあります。
FF14がゲームであるのならば、ショッピングという選択肢を無くし、ゲームならではのゲーミング体験で満足できる様にしてほしいと思います。
捉え方、というとこかなー。ゲーム体験を満足できるようにというのは同意するしそうあってほしいけれど、新生部分が未完成かというとそうではなくこれはこれで1作目として完成された作品になっている。
砂の家に呼ばれたりとかはもう少しどうにかならないの?という、たとえばそんなフィードバックは色々とたくさんあって、開発としてそこを手直しすべきでする余裕があるーというのであれば変更していっていいと思うけど、
作品自体は完成しているのでそれをどこまで変更してよいものかというのは考えるところではあると思う。今の状態が遊べない状態かというとそうではなく、ちゃんと遊べる状態だからね。
新しくより楽しいものを入れていくというのは新しい紅蓮のバージョンを作るコストもある中でやっていかなければならないしね。
またFF14はとにかく下からこつこつと積み上げていくタイプではなく、色々導入されるコンテンツを遊んでいく遊園地のようなタイプなので、プレイし始めて早い段階でいろんなコンテンツにアクセスできる状態の方がプレイヤーとしては楽しめると思う。
それは新規の1ジョブ目だけでなく、アーマリーシステムがあるのでサブジョブも同じ。
サブジョブの部分だけど、そこを1から必ずあげなければいけない枷にする必要がこのゲームにはないからね。
そこは緩和でいいのでは?という考えのようだけど、はたして新生の部分を緩和することでそれはゲーム体験として今よりより満足できるようになるものなの? というとこも考えるべきではあるね。
私は今のレベル上げのスピードはそれほど悪くないバランスだと思うけれど、ちょっと言うとIDの効率が高くなりすぎてFATEをやる人がいなくなってしまったのは若干不満な部分ではあった。
FATEはMMOぽい部分だと思うからね。
緩和することによってポーションに不満をもつ人がでるのと同じように不満に思う部分が人によっては出てくるものなんだ。
だから新生部分は(さらなる緩和などの処置は入れるとよしPはちゃんと言っている、そこはふまえた上で)今まで通り遊べ、そこはもうプレイしなくてもいいやって思うプレイヤーは飛ばすことができるようにするというのは、
レベルの天井がどんどん上がっていくゲームとしてはあっていいシステムだと思うよ。
個人的には、蒼天のイシュガルドをクリアした時点で全部のジョブが50、紅蓮のリベレーターをクリアした時点で全部のジョブが60になってもいいと思います。
実際の所、メインジョブを上げる事すら多大な時間を要するゲームなのに、サブジョブを上げるのに時間がかかりすぎます。
初心者、復帰者のためのレベリングポーションが1つまでであるのなら、サブジョブを上げる場合のボーナスは現行パッチまでならLV50まで2倍→10倍になっていいと思います。
やってみたいジョブがあってもレベリングで何十時間も消費するこのゲームで、既にレベリングを終えている人以外は紅蓮のリベレーター以降の新スキルが楽しめない環境になってしまう訳ですからね。
今後これが60→70、70→80になった時に1ジョブ上げるのに平均50時間、とか言われたらメインジョブのみプレイか、廃人の為のゲームになりそうです。
新ジョブ赤魔はLV50開始(予定)らしいですね。
ということは受注可能レベルもそのへんなのかな。場所は新生エリアらしいですが。
平たく言えばこの「ジャンピングポーション」を導入すると、私たちが何十時間、何百時間とレベル上げに掛けた時間=数千円の価値だったという事になりますよね。
この制度は新規プレイヤー、復帰プレイヤー、サブキャラプレイヤーには有意義なものかとは思いますが、現役プレイヤーにとっては逆にモチベーションを落とす原因となってしまいませんでしょうか?
例えばこれまではメインジョブをカンスト後、いずれ何かのためにとサブジョブを上げていた方が多かったと思いますが、もし仮にパッチ4.0でこの制度が導入された場合、メインジョブをレベル70後にカンストした後は、他のジョブは時間が勿体無いし後々お金を払ってジャンピングポーションで上げようという事になり得ませんでしょうか。
もちろんこの辺は人それぞれで考え方が違うかとは思いますが、私ならレベル上げにかかる膨大な時間が数千円で解決できるならお金で解決します。そしてFF14にログインする頻度が確実に減るでしょう。レベル上げという大きな目的意識が一つ無くなるわけですから。私のような考えのプレイヤーは少なからずいると思いますし、それが過疎の原因に繋がると考えます。
もし課金収益目的ではなく純粋に初心者~熟練者まで皆が一緒に楽しむ事を目的にこのような制度を導入しようとしているのではれば、ジャンピングポーションではなく例えばフィールドでレベルの違う人達同士でも楽しめるコンテンツを導入するなど、目線を変える事の方が重要な気がします。
また悪く言えば、この制度はエンドコンテンツにプレイヤー達を強制的に誘導させるエゴ的な制度にも見えます。MMOはレベルを上げエンドコンテンツに進む事以外にもさまざまな楽しみ方が沢山あるはずです。例えば初心者でも地道にレベル上げを楽しんでいる方などもいると思います。この制度はそれを根底から潰し、まるで「エンドコンテンツこそ主な遊び場」と言っているような、開発者のエゴ的でバランスブレイカーな制度にも思えます。
新規や復帰の救済手段と
サブキャラ等のスキップを混ぜてるから問題が大きく複雑になる
新規や復帰の救済なら基本賛成でもっとこうしたらとかになると思う
それとただのスキップを同列に並べたがらおかしくなってる
さらに同じ課金アイテムでと
もう滅茶苦茶ですわ
最新ストーリーを楽しむ為に『ダイジェストを見る』or『1話からジックリ見る』
ハイエンドをやる為に『練習用コンテンツを黙々とやる』or『レベリングでSTEP by STEPで慣らす』
レベリングの『面倒臭さ』or『楽しさ』
そういった『様々な物を天秤にかけた上で』金を払うんでしょ。
好きにすれば?位にしか思いませんでした。
使う使わないを押し付ける気もありません。
ただ言いたいのは『良い面も悪い面も、後々になって後悔したりしないよう自分でよく考えて決めてね』です。
『今までの苦労が無駄骨』云々とは言いますが。
『今までの楽しい・感動体験』を『ダイジェスト』やら『ジャンピング』やらで100%補完出来るはずがないと思います。
自分はそれだけで『既存組の優位性』は充分だと思います。
逆に言えば、運営に言いたいのは
『感動・楽しさ』も『ダイジェストで終わるもの』『ジャンピングする物』なら作って下さい。
苦労と天秤にかけた上で。バランス感覚を保って。それなら良いんじゃないですか。
と言う事になるでしょうか。
楽しい楽しくないに限らず、多くの方が金策をしていると思います。そしてRMTは禁止されています。そもそもRMTは違法という事もありますが、それだけではなくRMTを許してしまうと皆が苦労してやっている金策に意味がなくなってしまうから。
そしてこのポーションは、スクエニが公式で”経験値”のRMTをやろうとしている事に他ならないと思います。いずれはプレイヤーの足並みを揃えるという名目で、ギルのポーションも始めるのでしょうか。
個人的に、経験値やギル、その他成長パラメータなどに課金要素がない事がFF14の大きな魅力となっていたため、この制度はとても残念です。決定次第、このゲームから離れようと思います。