どうせやる事なんかないんだから友達のレベリングを手伝ってあげたらいいんじゃないですか?
そーいうのもコミュニティかと思います
Printable View
どうせやる事なんかないんだから友達のレベリングを手伝ってあげたらいいんじゃないですか?
そーいうのもコミュニティかと思います
値段がちょっと高い気がしますが、新規を受け入れやすくするという意味で、
個人的にはジャンピングポーション導入は賛成です。
ただ、今回のジャンピングポーションとは直接は関係ない話になりますが、
LV60⇒LV70までのレベル上げは、楽しく快適にLV上げができて、
かつサクサクLVが上がるように作ってもらいたいです。
LV上げがつまらない&時間がかかるから、ジャンピングポーションのようなアイテムが求められるようになると思います。
※サブジョブのLV上げが大変だと感じております。
長文失礼します。
3年前のβテストでの吉田Pの長文
「FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア 正式サービス時のゲームデザインについて」で
吉田Pは自らも含めレベルスキップしたくなるのがMMO廃プレイヤーだが
新規は序盤からの過程を経て、その世界に馴染んで暮らしたくなる事が重要だと説明しました。
現フォーラムにこの文章は残っていませんが、ググれば読めるので読み直して頂きたいです。
ストーリーやレベリングの過程でゲームに対するロイヤリティが育たなければ、
誰であれそのゲームに残る事を選ばないということで私はこの頃の吉田Pの意見に同意する部分も多いのですが、
吉田P自身は3年でそんなデザインは忘れて「お友達なら」エンドコンテンツに新規を放り込んでも
簡単に居着いてくれると思うようになったのでしょうか。
スキップポーションを使った人が、その後ゲームを続けるモチベーションが保てるのか。
そこが一番疑問です。実際に中韓で売ってみて購入者の継続率が良好である事を確認できたのでしょうか。
友達を誘う側の都合ばかり書いてありますが、誘われた側がプレイしてどう感じるかが無視されていませんか?
お友達をMMO初心者、他MMOからの移住者、復帰者にわけて考えてみます。
全くのMMO初心者がポーションで過程をスキップしエンドコンテンツに行けばすぐに挫折するでしょう。
これまでスレッドで指摘されているとおりで、吉田Pも過去の長文でそのための導入の必要性を説いています。
一般MMO初心者とは、キーボードで文章を1行打つのにも苦労する層で、
スマホの普及に伴いそういう層はむしろ増えています。
吉田Pの今回の投稿は中国や韓国の新規に触れていますが、そこでFF14にくる新規は、
日本で「あえて」WoWを選ぶ人みたいに「あえて」FF14を選んでくる人ではないですか。
そういう人は大抵すでに他のMMOを経験しているのでMMO初心者ではないと思いますが
そこを混同してネトゲ慣れした自分基準の新規層が日本でもNA/EUでも来る前提になっていませんか。
仕事でFF14をやっているニコ生放送の初心者でもなかなか続けられないですよね。
今想定通りのスキップで新規がいきなり魔科学に放り込まれ、そこでまとめが始まったらどうでしょう。
一回でトラウマを抱えCFが恐くなりゲームを辞めて二度とやらないんじゃないですか。
スキップで導入を飛ばした完全初心者の友人につきっきりで何週間もトレーニングを手伝う事ができますか?
誘った人がそうしてくれるのならいいですが「自分は拡張範囲やりたいし、そんなに構ってられないから」
スキップしろという人では望み薄ですよね。
では他MMOで遊んでいたお友達の場合はどうでしょうか。他MMOとは今は大抵WoWや基本無料WoWクローンです。
こういう他MMOで遊んでいた人がエンドに行くと、トークン周回に入った途端本当にすぐに飽きます。
なぜなら彼らは既に他MMOで何千回もIDを周回しレイドをクリアし、FF14でそれからするであろう事と
同じ経験をすでに年単位で別ゲーでしてきたからです。
FF14には、選んで続ける理由となる特別魅力的な独自要素や一緒にできる遊びがありますか?
私はレベルスキップができないから他のMMOからすぐ移ってこれないという垣根の高さではなく、
そういう訴求性、吸引力がFF14にないことが先行MMOの多い地域でFF14がシェアを伸ばせない主原因だと思います。
そしてこれも吉田Pの過去の長文にありますが、成長過程とストーリーを飛ばしてしまうと
自キャラやゲームの世界観に思い入れができないので「それでもこの世界が好きだから残ろう」という動機が生まれず、
すぐに元いたMMOに帰ってしまうでしょう。
復帰者がポーションを使用する場合はどうでしょうか?
これは私が2年ごしに復帰し遊んでみた感想になりますが、LV50からメインジョブのLVを上げ
イシュガルドのストーリーをクリアするまでおおよそ一ヶ月ぐらい要しました。
しかし、その後よりも2年間で実装された目新しいものを物見遊山していたこの時期が一番面白かったです。
ILを上げる段に入るとすぐ辛くなりました。
やることはID周回で2年前と変わらず、バトルの操作性/視認性はむしろ悪化し煩雑になっており、
既存プレイヤーの効率重視の進行に合わせるのも負担で、最低限しかIDはやりたくないと思いました。
レイド(極以上)は2年前はバハチャレンジしていましたが、
今はそこからツールありきのゲームバランス調整とそれ前提のプレイ要求がエスカレートしており、
他のMMORPGと比較しても大変と感じるし周囲の空気が息苦しいので、FF14ではもう手を出したいと思いません。
結局振り返ってみるとモブハント、蛮族デイリー、妖怪FATE、ディープダンジョン、ギャザクラといった、
半LV上げ要素をメインに遊んでいて、後はフロントラインやGSで半年過ごしました。
ポーションを使用する場合、こういうLV上げ要素はやる必要がないわけですから、
いきなり最新ID周回とレイドをやって終わりと思うのですが、それはそんな楽しいのかな?
それでどれだけ遊べますか?私なら一ヶ月もすれば疲れてもういいやとなります。
装備更新のために必死に頑張っても3ヶ月です。今プレイしている人もだいたいそこで休止に入ります。
急いでそこだけやって得なことなんてあるのかな。
最後に、新規顧客へのアプローチの仕方についてです。
同様の意見はすでに出ていますが「面倒ならポーション買え」で済まされるようになる部分、
過去範囲クエストやID、レベリングの基本的な仕組みはこれまでほぼ改修されていません。
そこに手を入れない限り、新規の大半はこれまでどおりの離脱点で挫折してやめていくでしょう。
みんなが通る登山道を楽しく歩けるようにするブラッシュアップの積み重ねがないから
それを見た新規が「これは登るのも大変な山だ、辛いから飛ばしたい」と感じるわけですよね。
その山は実際、滅茶苦茶なバランスの急傾斜の断崖絶壁みたいな所があったり、
ほとんど意味のないようなスロープを行きつ戻りつしたりしなければならない所があります。
細かい移動や作業にやたら時間がかかったり、質が足りてない途中で進めるのも嫌になる話があったり、
他人とパーティを組むと不快な思いをしたりする所がある。
離脱につながる落とし穴だらけの導線がひかれているわけです。
なのにそれに対して改善を尽くす前から「落とし穴のある道でいく登山をスキップする権利」を
ユーザー側にコスト負担させて実装すると言っているわけです。
これは順番が違うし将来まで禍根を残すだろうという予感がするのですがどうでしょうか。
また、それでは落とし穴だらけなのは変わらないので新規の離脱率が抑えられなくないですか?
ジャンプで飛ばした先にも穴が空いていたら勢いよく穴に落ちるだけですし、
ちょっと戻って足場確認したら穴に落ちる。穴に落ちる機会自体が減らなかったら
どこまで飛ばしても一様の確率で穴に落ちて離脱するわけです。
隣のDQ10はそういう穴を埋めて傾斜をならすような改善をアップデートのたびにやっていて
新規の定着率はよさそうです。私も遊んでみましたがストーリーもLV上げも楽しくできました。
必要なのってポーション投げ売りじゃなくてそういう地道な開発努力じゃないでしょうか。
いくら拡張で仕切り直して、お友達招待キャンペーンして人を誘致しても、
そういう修繕をやらないなら穴の空いたバケツ同然ですから人口は増えないし盛り上がりようがないです。
本当に有料スキップポーションで新規が入って居ついてFF14が成長していくビジョンが見えますか?
何もせずにいる事で新規が増える事はありえませんが、
ポーションは焼畑的で潜在長期顧客層のプレイ継続の見込み期間を短くするだけではないですか。
そのポーションをサブキャラサブクラスの育成をスキップするのに使う人はそれなりにいるかもしれないし
そういう人にとっては嬉しいものかもしれませんが、
新規に対しては吉田Pが書いているような夢のような効果は見込めず、
そこまでポーションでの新規誘致が有効打になるようなゲーム環境が整ってないから
むしろ払った値段に対しての満足度が下がってしまう気がします。
4.0でそこまで全部やるならいいですが、どうもそういう感じじゃないですよね。
先を見越すべき運営の判断としてはちょっと雑に見えるし、そんなやり方で大丈夫か?と思わざるをえないです。
大分賑わってますねー。
そもそもがこの議論が上手くまとまる事なんて無いでしょう。
肯定派も反対派もどちらも正しくてどちらも間違ってるんですから。
このアイテム自体がこのゲームが面白くなる物ではないですからね。
利益、時間、レベリングを無くさない、スキルの問題なんかを考慮すると飛ばすではなくて削るしかないのでは?
他の方も書いてますが、全てのジョブがカンストしてる人達だって時間は限られてるのに、何故サブジョブ
上げていない方だけにメリットのあるアイテムを販売するのか?
もし販売するのであればユーザー全てに恩恵のある物の方が利益にも繋がるのにね。
例え新規の方全てに無料でアイテムを配布したとしても、アイテムを使わないと言う選択肢がある限り
序盤のシナリオやレベリングのテコ入れは行わなくてはいけませんよね?
もし改善しなければ、煩わしいレベリングか味気ないスキップの二択しか無い事になりますから。
ゲーム内で何とかして欲しいってのが本音ですが、無難なところで経験地取得量増えるアイテムじゃダメですかねえ?
DQ10の元気玉あれってたしか30分間経験地2倍でしたよね?
そんなアイテムなら全てのユーザーに恩恵があるし時間も短縮できて利益も出ると思いますが。
新規にはレベル60まで無制限で使えるとかでいいんでない?
このまま売りに出して新規増えたけど既存減ったじゃ意味ないのではー
賛成反対だけじゃなくて落としどころ探していこうよ
長年色々なMMOをやってきたが、サービス開始して数年経ったものは、大型アップデートしても、大抵のMMOはたいして新規は増えないイメージなんだけどな。
どちらかっていうと、既存ユーザーの維持。
開発も、そういうのは色々なMMOを見てきて分かっているだろう。
(※くれぐれも、すべてのMMOがそうだとは言ってない。)
反対派の既存減少 < 新規
という見積もりなんだろ。
敵視は増えても、辞めるまでには至らないと思う。
フルカンストした為導入反対だったが、導入が決定した以上、メリットを考えたほうがいいかなと思うようになった。
今後、5.0、6.0となるたびに、お金さえ出せば簡単に追いつけるシステムに代わるなら、あえて使わない職のレベリングでLoginする必要もなくなるわけだし。
そういう点では、将来的にみて導入も有りかなと。
時には、FF14とはこういうものだと割り切るのも大切だよな。(諦め
その大して増えない新規が大切なのよ
もし全く増えなかったとしたら減っていく一方だからね
そりゃ誰も辞めないなら新規居なくてもどうにかなるだろうけど辞める人も居るからね
既存ユーザーも大事だけど新規も大事
それに復帰しても追い付きやすい作りにするならポーションあった方が追い付くのは楽になるだろうし
他人がポーション使ったからって自分に影響あるかって言うとほぼ無いからね
気持ちとか精神的な事を除けば零式に複数キャラで一番装備取れてるキャラで深い層に行くとかそういう事だろうけどポーション無くても可能ではあるしね
既存ユーザーがポーション無いと出来ない事なんて無いんだし
休止しなければ4.0まで半年くらいあるんだし何でも出来るよ
-Mao-さま、増設費ですか。吉Pの全部のコメントを聞いたり読んだりでもなかった(あるいは忘れた)ので、それは知らなかった ありがとう。
集金して何に使われるかわからないから、「増設費に使います」みたいなのは、あらためて書いてあってもよかったかな。
で、pineappleさまのおっしゃる 今日でサービス終了 となるなら危機感を覚える。(なんで財政状況を知ってるのかはわからんが)
俺もストーリーポーションは反対だったけど、それだともう賛成するしかない。やらなきゃ終了なら仕方ないのだ・・・。
コンテンツに合わせて最適解のジョブを課金してでも用意するのが当たり前という空気にならないか懸念します
いまの検討案のままでは既存プレイヤーは課金で複数のジョブを揃える手段ができることになります
そういう手段があるに関わらず最適ジョブを用意せずに参加すると、このコンテンツにナイトで来るか?などという雰囲気になってしまい、タンクするなら3職用意するのが強制されるゲームになってしまうでしょう
将来的には気軽にカンストジョブを複数持つことができ、コンテンツに合わせて最適ジョブを選択するというゲーム性もアリだと個人的には考えますが(その議論はまた別で)、それをするにしてもそこに課金要素は排除するべきでしょう
全て拝見しました。
感想として、新規、復帰者の問題はレベルアップポーションだけでは解決は出来ないと感じました。
とりあえずスキップポーションを使っても厳しくなりそうな理由を考えてみました。
長いので二つに分けて、隠しますね。
■厳しくなりそうな理由:新規さん
新規さんだと、FF14はネットゲーム版ファイナルファンタジーの最新作って事で来てくれますよね。
韓国や中国とは違って、ファイナルファンタジーという日本になじみ深いゲームタイトルですから、経験者じゃない人も間違いなく来ると思います。
その人たちにとってLv60のダンジョンに放り込むのは、荷が重すぎます。
PSO2の様にロールの要素が薄く、だれでも自由に攻撃するようなゲーム性ならまだしも、
FF14はロールという各役割が決められており、それを初心者の人が「このロールはこれが仕事だから」と自ら理解して行動できるとは思えません。
まず、それを完璧にフォロー出来る仕組みが必要になります。
また、装備などの能力が頭打ちで制限されている事で、ギリギリの戦いを実現しています。良くも悪くも個々の力が大変重要なゲーム性になっていますよね。
逆に仲間に頼りきるという事が一切出来ないので、タンク,ヒーラー,アタッカー,それぞれの責任がそれぞれ重いものとなりました。
アタッカーで言えばFF14はDPS(ダメージ計算)というものが不幸にも定着してしまい、そこで怒られてしまえば、初心者は間違いなくトラウマになります。
現状では、トラウマになった人たちが続出した結果、FF14はギスギスする、怖いというイメージが定着してしまいました。
ここを変えていくのも新規の取り込みには必要だと思います。
(その2に続きます)
(その1の続き)
■厳しくなりそうな理由:復帰者さん
次に過去辞めていった方に対して、過去の仕様と現状の仕様を照らし合わせても、離脱点が何も変わらないのはその通りです。
確かに旧版から新生では劇的な変化はありました。
ですが、Ver2.0からVer3.xxにかけてはお世辞にも変わったとは言えません。
(確かにVer2.0に比べてVer3.xxではコンテンツの種類は増えましたが、単に数が増えただけであり、バトルシステムや基礎となる中身の変化が殆どありません。)
4年余りの間フォーラムを見てきましたが、最初の頃は実用的な装備やMMO特有のやり込み要素、時間を取れる人が強さをアピール出来て射幸心を得られる様な依存性の強い仕様を求める声が多かったです。
(理由は様々ですが一部抜粋すれば、週制限撤廃、長く使える装備、装備強化、それによるエンドコンテンツでのソロ攻略、MMOならではのパブリックフィールドの充実化等)
それだけが引退していった人の理由ではありません。多くの理由があります。
しかし、フォーラムは月額契約をしなければ使えないため、次第に現状のシステムが良いという人の比率が多くなり、逆に引退した人は書き込み権限が無くなる事で意見は消え去り、要望は表面上消えていく方向になりました。
辞めていった人たちにはそれぞれ理由があり、過去の仕様と現状の仕様が対して変わらない事から、それが改善出来ていない事は、復帰してもすぐ辞める事に繋がると容易に想像できます。
結局何が言いたいかと言うと、
定住する要素が薄く、維持しにくいのが現在のシステムです。
スキップポーションの導入自体は良いと思います。
4.0でどう変わるかにもよりますが、現状と根本的な所が何も変わらなければ、
現状とは変わりなく新規も復帰者も再度離れていくだけで、解決しないのではないかという事ですね。
まさに、パッと増えてパッと減る様な事です。
Roundaboutさんの書き込みを見て、改めてそう思いました。
ジャンプポーションは「選択肢」に過ぎないのに、「選択肢」という言葉の意味を飲み込めてない人が結構いますね。
ポーションで飛ばしたらゲームに愛着を持てなくなるような人は最初からポーションを使わないですよ。
ポーションは新規の人の全てにマッチするものではありません。マッチしない人は使わなければいいんです。
マッチしない人がポーションを使うと上手くいかないからポーションは無意味と言わんばかりの結論は意味が無いし
ポーションを購入した人の3ヵ月継続率が50%という数字面の成果もあります。
新規さんは愚民じゃないです。脳みその詰まった頭がついていて、自分好みのプレイスタイルを選ぶだけの自主性もあれば
不慣れなうちにマルチのコンテンツにいくのをやばいと思うだけの理性もあります。
追加課金は自分に合うゲームと判断してからだという損得勘定もあります。
それが、ポーション購入者のほとんどがLv30ぐらいまで上げてから購入しているという中韓のデータにちゃんと現れているではないですか。
ポーションは選択肢であり、愚民でない新規さんは使うか使わないかを自らの判断によって選択します。
その前提を無視してワーストケースばかり想定するものではないと思います。
私もそう思いますね
最悪を考えるのは大事なことだと思いますが、買った人みんなに必ず最悪が起きるというような書き方になっているんじゃないかと思います
そもそもポーションが全員に配られるなら、誰が使ってもおかしくはなくよく分からず使ってしまうということはあるかもしれませんが
今の方針だと、みなさんが全員に配れ・拡張に付属しろと言わなければモグステーションでわざわざ2,500~5,000円を出して購入するしかないわけで、その時点で買う人は限られます
それだけのお金を別に出してゲーム要素をスキップする時点で、それをしてその後楽しめるのかな?使った後どう楽しめばいいのかな?
といったことを考えずに買う人は普通に考えれば少ないでしょう
それこそお金がありあまってる石油王か、先のことを何も考えずプレイしている人ですかね
買う人使う人に対してサポートをするのであれば、モグステでの表記に注意点や
FF14内での使用時に何度かの確認等を入れて本当に大丈夫ですか?ちゃんと考えましたか?といったことをプレイヤーに問うようにしてもいいかと思います
そうすれば、まず買うときに躊躇もしくは考えるでしょうし、使うときも自分の強い意志を持って使うことになるでしょう
レベルアップポーション販売は他のMMOはみんなやってるからOKですか・・・
この間のACTの時は「他所は他所、ウチはウチ」って言ってた気もしますが・・・
それはまあ置いておいて・・・、
個人的にこれはマズイなと思うのは「ジャンピングポーション」っていうネーミングセンスですかね
仮称なのかもしれませんがそれにしても酷い名前かと
飲むと飛び跳ねる薬なのかと思いました
レベルに関して~時間でカンストする
あるいは経験値緩和要望で問題ない
みたいな書き込み見て毎度思うのは
それらでは
・ログインする/できる日数間隔
・ロールによるマッチング差
・活動する時間帯/サーバー
などの要因でかかる時間はばらつくし
ログイン頻度でかかる日数も異なる
1発スパッと飛ばせた方が
時間も日数もばらつかないし
足並みも合わせやすい・調整しやすいのですから
ジャンピングポーションの方がいいと思いますけどね
少しでも先を早くやりたいと思えばなおのこと
レベルとストーリーをスキップする為の事柄あれこれは、レベルもストーリーもスキップしないでじっくり進めたい人の問題をどうにかしてから考える事のような。
こないだの学園エオルゼアを視聴してそう思いました。
いや、スキップ機能の事も考えるべき頃合いなんでしょうけど、その選択を取らない人の問題点についてずーっと言われてるのにそこは特にどうもしないまま次にシフトするのはどうなんでしょう。
話それるかもしれないけど、わたがしって原価40円ほどなんですよね…
それを1500円で売るときになんでこの価格になるのか消費者に表立って説明できますか??
私は買わないからまだいいんですけど、傍から見るとみっともなくて恥ずかしいなって思います:p
それと同じようにあと7年なのかどこまで続くのかわかりませんが…結局、目先の利益だったじゃないかとイメージを悪く持たれたらユーザー離れになると思いますし新規の獲得はそれこそ難しくなると思いますけど。。。
本当に新規がこれを必要としているのかちゃんとユーザー視点で考えるべきだと思います:D
アクアさんの立場ならポーションに大賛成って意味でいいの?
リンク先のスレッド最初を見ると、アクアさんの要望が叶った結果がポーションなんだから、
「意見を反映してくれてありがとう!」じゃないの?
それともスレッドの途中で意見変えてんのかな?
>ギャザクラ専門でエオルゼアで遊んでいるとか
>ハウジングやゴールドソーサー等のバトルコンテンツの絡まないプレイをしている方
スレッドだとこういう人を助けてほしいと書いてますが、ポーションで助かるようになるじゃないですか。
何が言いたいのかわかりません。
追記
該当スレッド長いから最後だけ見たけど、
最終的にはアクサさんの意見変わってるのかなこれ。
「やってみればレベル上げもメインクエも簡単(救済必要なし)」とも読み取れますが。
あと自分の環境だとリンク飛べませんでした。
スレッド番号から見たのとスレッド立てたのがアクアさんだったからこれで良いと思ってたけど、このスレッドであってますか?
3.0までにメインクエストクリアが困難なプレイヤーの対策と救済策の議論
わたがしの原価は知らないが
2500円は普通に高いよ
両方スキップしたらパッケージの価格こえるやんけ
そういやスキップするのにパッケージ買うのも
なんかマヌケな方式というか
おかしい話ですね
まあ結果としてそうなっちゃうのだけどね
FF11ではスキップ課金なんてあったんですかね?
FFだからストーリー大事だから蒼天では
メインクエスト必須だとして
紅蓮はスキップ課金て
どっちやねんと突っ込みたいわ
なんで綿菓子話が出てくるのかわかりませんが、理屈は簡単ですよ。
「無駄に乱用されたら困る(月額課金アリのハイブリッドゲームだと業者などの対策も含む)」「ないのならなくていい」「だけど、痒い所に手が届く」それだけです。なので十分ユーザーフレンドリーだとおもいますよ。
それゆえこの手のアイテムは大抵ある程度の高額になりますね。
どの層の初心者を考えるかによりますけど、「MMOになれていて」「FFにはまれそうだと判断して」「リアルフレンドがいる、またはゲーム内で馬の合う人とフレンドになれた」人なら納得して使う人はいるとおもいますよ。
職場に現在休止中の人がいて、話をしてみましたが、復帰するならゆっくりストーリーを楽しみたいといってました。
さらにそもそも一気にスキップして友人と2人でなにかできることあったっけ?と聞かれました。
確かにほかの方も言われているように一気にLV上がってレイドとか参加してもこなせなくて迷惑をかけるだけでふるぼっこにされて嫌になるだけじゃないでしょうか?
IDでも2/4か2/8か2/24になるだけで、2人で出来ることって確かに思いつかないのですけれどそういったゲームの中身の部分を充実させないと意味がないのではないかと思います。
ってか新規でも既存でもアイテム使わなくても頑張れば4.0に追いつけるようにコンテンツ(経験値取得量上昇)やストーリー調整(移動をスキップするかしないか選択)の要望だしてどうしても4.0から遊びたい(お金使ってでも)人や既存でもレベリングに時間取れないけど他のジョブ使ってみたいからジャンピングポーション販売してほしい感じにすればいいんじゃないの?
サブキャラに関してはぶっちゃけどうでもいいし使ってコンテンツ参加人数増えるなら使ってもいいと思う。
調整するのが膨大過ぎてパッケージ販売間に合わないなら延期してでもやってもらうか4.0始まってから調整パッチ当てていくかのどっちかにして欲しいって言えばいいじゃないか。
どうしてデメリットばっかりしか言えないのか。
オマケがいろいろついてナイトセット=2500円なのは理解しました。
新規さんに対して設けるサービスであれば「誰もが容易に使うものではない」価格設定よりも
気楽にとっつきやすい価格のほうがいいのではないでしょうか。
価格を下げるのではなくバラ売りを提案してみます。
① クラスジャンプ:任意のクラスのレベルが50になる=500円
② ジョブジャンプ:ジョブストーン及びジョブクエフラグ・ベースクラス30+サブクラス15レベルのセット=1000円
(死者の宮殿のごとく、ジョブクエで習得するアクションがはレベルアップに応じて使用可能となる)
③ 軍資金(IL120の武器(の交換チケット)、30万ギル相当アイテム、シルバーチョコボの羽)セット=1000円
欲張ると2500円になるけど最低限でも大丈夫よっていうイメージ。
レベリングはだるいけどお話は見たいのよ、っていう人にも
逆にダンジョンやFATEは好きだけどおつかいは嫌、っていう人にも対応できるような?
ファンフェス視聴チケットも購入しましたが、ミニオンやアバターいらないから
1000円程度で観たいなーと思ったので・・・
一般的に起こりうる懸念はは吉Pの言っているデメリットのなかにほぼ含まれていますし、ここでの議論の流れで上げられている懸念に含まれています。
また、重要なのはやはり業者対策があります。
業者からしてみればこの手のアイテムが無料でつくのは「おいしい餌」になりますしね。
また、高い料金で規制するというのは普通に世の中で行われている規制ですよ。(例えば偽物を作られては困る高額商品など)
こんな言い方は正しいのか悩むところがありますけど「業者」のキャラは「偽物プレーヤー」ですからね。
無料で付けるとそのような偽物プレーヤーが最先端に量産され、正常なプレーができない恐れがあります。
知人紹介で付けるとしても、業者間や業者内の別垢間で知人紹介すれば簡単にこの壁を越えてきます。
そのような大きな懸念があるのに無料はあり得ないと思いますよ。
業者さん…:cool:
新規に無料ポーション付ければ別に業者からキャラを購入する必要性も
無くなるじゃないんですか??どういう類で使われるのかわからないから何とも言えないですけど:rolleyes: