インパルスはソロでも当てれますよ。
文字で伝えるのはニュアンスが難しいのですが、敵がこっちに向いてる状態で
タゲを切り敵を素通りする瞬間にインパを当てると敵が振り返る前の一瞬に後ろ判定が取れて
インパからのコンボがつなげれます。
あとは脚払い→へビィ→インパも手早くやれば入ります。
ソロ用っぽいというイメージには共感できますねw
竜騎士はやはり孤高なのでしょうか (´w`)oO(カインさん・・・)
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強化の明言ありがとうございます。
竜騎士の調整かなり難しいとは思いますが、よろしくお願いします。
現状席を選択しにいれる為には少なくとも
・単体最強であり魔法攻撃が多い真成編においてINT低下という強みを持つモンク
・強力な叱咤があり、TP効率もよく高い単体火力を出せ多くの職とシナジーを持つ忍者
これと肩を並べられる性能である必要があります。この現状を認識した上での調整をお願いします。
火力だけ他と並びましたでは、たぶん現状打破があまり出来ないと思うので竜騎士に特徴付けしていただくようお願いしたいです。
竜騎士の調整意見がバラバラになりやすい理由の一つは、竜騎士に欠点以外の特徴がない点です。コンセプトが明確にして頂ければプレイヤーからの意見もそっちを活かす方である程度まとまるかと思います。
イルーシブでちょっと思いついた案が
イルーシブに追加効果で、今まで通りのバク宙をしながら相手に槍を投げる(詩人のリペリングショットみたいに)を追加、とか
そして5秒以内にイルーシブを再使用すると元の位置に戻りながらまた槍投げ、とかw
それを失敗すると結局火力落ちるっていうねw
敵の範囲攻撃の硬直に合わせて背面に回れますが、ただ範囲攻撃を使ってない敵もいるわけで背面に回るには足払いでスタン、からの背面に行くしかない
しかしスタンをレジストする敵もいるわけで・・・う~ん
結局詩人の為に適当にディセムにつけたんだろな感がします
今までのまとめになりますが、竜騎士の問題点は、
1.モンクとの差別化のため、最大DPSが低い
2.魔法防御が低いため、総合的な耐久力が低い
3.ダメージ以外でのパーティー貢献能力が低い
上記の三拍子が揃ったことによるものです。
現在の「弱い」「死にやすい」「ネタ」イメージを払拭するには、上記すべてを改善する必要があると思われます。
■1.最大DPS問題の改善
これが1番難しい問題です。
竜騎士の強みは瞬時に最大DPSを出せる即応性にあります。
その利点そのままに最大DPSをモンク並みにしてしまうと、平均DPSでモンクを凌駕してしまうことになります。
(現在の忍者がまさにその状態なのは、今回は敢えて触れないことにします)
そこで、単純に竜騎士自身のDPSを引き上げるのではなく、パーティー全体のDPSを引き上げる能力を持たせるのが良いのではないかと思います。
また、本体の最大DPSを引き上げない代わりに、さらに最大DPSを出しやすいようコンボの方向制限を撤廃すると良いでしょう。
具体的な改善案は長くなるので隠します。
●改善案
・コンボ条件から「方向指定等も含め、WSを完全に成功させる」を撤廃し、単純にWSが命中すればコンボが発生するようにする。
・ヘヴィスラストの性能を以下のように変更する。
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ コンボ時威力:220
コンボボーナス:自身の与ダメージを15%上昇させる
・ディセムボウルとリング・オブ・ソーンの習得レベルを入れ替える。
・リング・オブ・ソーンの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:125
・ディセムボウルの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:リング・オブ・ソーン コンボ時威力:150
コンボボーナス:対象の受けるダメージを10%上昇させる
上記により、単体向け最大DPSは据え置きながら、範囲DPSは向上。
さらにパーティー全体のDPSを引き上げることで自身の最大DPSの低さを補います。
■2.魔法防御力問題の改善
竜騎士は現在も、そして上記改善案でも最大DPSが低いままとなります。
そこで、現在のHPと物理防御力は据え置きとし、魔法防御力を物理防御力と同等にまで引き上げると良いと思われます。
(タンク=物防A、魔防A、竜騎士=物防B、魔防B、他物理DPS=物防C、魔防C、キャスター=物防D、魔防Bとなるイメージ)
またこれにより、ほとんどの場面で捨身をフル活用できるようになります。
■3.パーティー貢献能力の改善
竜騎士にも、ダメージ以外でパーティーに貢献できる能力が必要です。
そこで、スロウ系効果のクールダウンタイマーを撤廃し、スロウ系効果は単純に上書きされるように変更することを提案します。
その上でフェイントのスロウ効果と効果時間を強化すると良いでしょう。
HP1.2倍とかどうでしょうか
一番は魔法防御を他の近接と同じがいいと思いますが開発は頑なに変えたくなさそうでしたので
トグルにすれば全体攻撃の時だけ切る運用が今よりも容易になりますが、常時使用可能にするとなると性能を相当下げる必要が出てきてしまいます。
現在は80秒リキャの20秒バフでからスタンス型にするなら7.5%、まあちょっとイロを付けたとしても10%がせいぜいでしょう。
このスレでの不満の出方を見る限り、この仕様だともっと強化しろって言い出す人が出る気がしますねぇ……。そして強化すると恐らくバランスぶっ壊れます。
効果時間を弄る方向ならむしろシンプルに20秒リキャの5秒バフとかにしてしまった方がスマートじゃないですかね。
これだと全体が来ると分かってるタイミングの5秒以内に捨て身焚かなければいいだけなので手動で切る必要性は大幅に減りますし、
ボーパル→竜槍→サージ→捨て身→フルスラ→ジャンプ→二段みたいに最も威力の高い部分の5秒だけ狙い撃ちでブーストできるので今より火力も上がります。
上記についてですが、ディセムボウルがリキャスト付きのアビリティではなくWSである以上、
常に入れているべきと考えることになるかと思いますが、
ディセム、リングオブソーンを範囲攻撃として提案されています。
限定的な場面ではありますが、侵攻編2層のようにルノーがどこから湧くかわからない状況で、
範囲技を使うのは非場に危険でした。
当時竜騎士がGCD外に挟む範囲はドラゴンダイブしかなかく、リキャストも3分だったため
ルノーがわいた直後などであれば気にせず使っていましたが、ディセムを維持しようとしたがために
リングオブソーンを使い、たまたま運悪くそこにルノーが湧いてパーティー崩壊といったことも
ありえます。
ただし、リングオブソーン派生の範囲コンボというのは面白いなと思いました。
IDなどで全員に一気に被ダメUPを振りまくことができますね。
PT貢献能力が無いならぶっちぎりの火力ください
ぶっちぎりの火力くれるならPTにも居場所があると思うんですよね
主に火力面での提案が多いですが、まず現時点での操作難易度においてぶっちぎりの火力は見込めないかと思います。
決して竜騎士が簡単なジョブとは思いませんが、方向指定が二つのみである為ある程度のアドリブはモンクより効きます。
また、モンクのように迅雷といった制限も無い(侵攻編以降は迅雷も切れない事が当たり前になってきていますが)
防御力をとことん捨てて、最強の火力にして欲しいといった提案もありますが、より死んでしまう竜騎士が増え風評被害が高まる事で、結果的に席が今まで以上に無くなる事が容易に予測できます。
サービス開始前に吉田が話していた"扱いやすい汎用的な近接DPS"というコンセプトで竜騎士を設計するなら、
・単体火力据え置き
・範囲火力強化&TP消費の緩和
・死ににくいDPS(魔防を物防と同程度まで引き上げ防御力をDPSロールにおいてトップのものとする)
といったものがいいかと思います。
火力そのものは高くならない為、世界最速攻略を目指すPTでは必要とならないかと思いますが、
初期攻略勢(現在で言えば真成2~4層を攻略中の方)にとっては、堅いDPSは大きなアドバンテージとなる性能であり、PTに必要とされるジョブになれる事は理解出来るかと思います。
少なくとも、火力がトップの代わりに非常に死にやすいジョブよりかは信頼度が高く、必要とされるジョブになるかと。
コンテンツ攻略において周りから必要とされるのは、ロマンジョブよりも安定度が高いジョブである事を理解して頂ければ幸いです。
硬くても火力ないDPSなんて、そっちの方が需要ないと思いますよ。
火力があれば介護してでもPTに入れる価値がありますからね。
火力はまず上げてもらわないとお話になりません。
さすがにぶっちぎらせてくれとは言いませんが。
エンドコンテンツではフェイントが死にWSになってるだよね。FLでは嫌がらせで使ってるけど・・・
スロウが入ってくれるだけで変わってくると思うんだけど 20%といわず 30%ぐらい入れて欲しいな そこらへんタンク・ヒラの意見も聞いてみたいところ
バフの時間も長くして欲しいへヴィの時間も倍くらいあれば安定的なDPSは出せるはず。AOE避けの間に切れてまた入れに行く これが減るだけでも安定的になるのでは?
あとはこっそり竜族モンスターに1.1倍くらいのダメあってもいいんやで
根性版から槍をメインにしてる自分としてはあまり過度な期待はせずに待ってます。
むしろ竜騎士はモンクよりアドリブが効きません。
何度も書かれていることですが、竜騎士は方向指定が少ないと言ってもそれを確実に決めないとマイナスしかないのです。その点モンクは威力は下がるもののバフやデバフは乗りますので、その点だけ見れば竜騎士より扱いやすいはずです。
この点が僕自身竜騎士が汎用性が高いと言われていることに疑問を感じる理由です。まあ迅雷維持を考えると結局イーブンくらいなのでしょうが。
仮に正面からしか敵を殴れない場面があったとして、その時に竜騎士とモンクのどちらが残念なことになるのかは一目瞭然だと思います。
私的に、この前友人が竜騎士を育て始めて、
ひとつ質問して来ました。「インパルスドライブ覚えたんだけど、使い道ある?」たしかにLv8で覚え始めは必要なかったなと、Lv38で覚えるディセムまで必要ないスキルは、もったいない気がします。それに初めてff14やりはじめの竜騎士育てる人は、混乱すると思います。
インパはフルスラ覚えるまでつかえますよーコンボ2段目まで打つよりインパ2発打ったほうが少し威力高いですしネ
竜騎士で最新のコンテンツをクリアしようという意志はあっても
魔防が最弱という致命的な欠陥はどうすることもできない。
魔防が弱いのと引き換えにぶっちぎりの火力がなければ割に合わないと思います。
火力も今のところ最弱ではないでしょうか?
上方修正すると毎度のこと言ってますが、それでも最弱って開発さんは竜騎士をどう思ってるのでしょうか?
それでも竜騎士が好きで上方修正がきっとあるはずだと信じて
ネクサスまで作った方には謝罪と武器の上方修正があってしかるべきだと思います。
私の記憶が正しければ
過去数度の竜騎士に関する調整は全て強化のみなんですよね。
それでも必要とされない、むしろ居たら迷惑なジョブ。
どんだけ欠陥ジョブなのかと・・・
操作が簡単 という視点でカキコ。
1、魔法防御を物理防御と同等
2、方向指定の削除
3、ジャンプのリキャストを20秒、あと元の位置にもどる部分を削除
4、竜槍の効果を「次に使うウェポンスキルにコンボボーナスを付与する」に変更
1については散々言われてると思うので省略。
2~4に関してはDPSの上昇とDPS枠の中でも防御力の高さを生かすOT的な行動ができるようにするため。
現在、なぜセットできるか分からないスカルサンダーなんかも生かせると思う。
ジャンプについては回数が増やせるのと、もどるときのモーションが明らかに硬直を伸ばしてる。不要すぎるとおもう。
竜騎士は重装甲なんだから、ナイトに近いくらいの硬さをつけてみてはどうでしょうか?
多少食らっても、ギミックを無視してコンボを優先に出来るようにすれば、うまい人苦手な人に
関わらずある程度のダメージを出せるジョブとして確立出来るかなと
まあギミック無視は行き過ぎになりそうですが魔防は高くしてもいいと思います
魔法属性範囲が多いのに、魔法防御が低いと言った点で、既にデメリットを背負っているのに、捨て身有りきの平均値なんてあてにならないですよね。
コンテンツによって得手不得手があると吉田Pは仰っていましたが、現状どこいっても竜騎士は不得手な状態を最初から背負っているようなもの。
対応が早いヒーラーさんに助けられている。勿論ネットゲームですし、ヒーラーさんが他職をヒールするのは役割として在るべき姿ですが、要らない負担を常時かけているのです。プレイヤー云々ではなく、存在が。
まぁそう言ったらキャスター、ヒーラーは物理防御力が低いから魔法防御が高いとか言い出しそうですが(笑)
でも物理攻撃より、圧倒的に魔法属性攻撃が多いからそれだけ竜騎士の魔法防御の低さが際立っている。
そこに捨て身有りきの平均値と言われても使うタイミングが限られ、結果的にDPSも出せずにただ削るだけになっている。
そのコンテンツに竜騎士を出しづらいなら他職でやれば?は週制限をしている時点では装備も乏しくとてもじゃないけど無理な話しなのは、開発の方に理解していただきたいところです。
そもそも竜騎士をメインにしているのだから、竜騎士で参加したい。
本当にお願いしますね、開発さん…。
長文失礼しました。
モンクは確定クリティカルを既に持っています(壱の型時の背面連撃)し、
特徴として単発が低く手数が多いというのが売りです。
ですのでIL110現在ですと捨身を載せた側面崩拳クリティカルで1000を超えるぐらいなので、
確定クリティカルをもらったところであまり爽快感がないかもですね。
私も真成編はPTの都合上モンクの新式で参加しています。
詩学を何に使ったらよいか迷い、新式が十分強いのでこれでもしばらくは戦えると思い、
モンク新式を使いながらバハ+詩学の竜装備を集めて装備が揃ったら竜で参加しようと思っていました。
先日の強化宣言で一喜したものの、現状で必要とされていないのは変わりません。
そして何より(´・ω・`)ショボーンと来たのが、1層のモンクのDPSと貢献度です。
1層だけは竜とモンク両方で参加しましたが、固定の別なモンクさんがDPS450、私の竜が400ちょいでした。
次の週は新式が用意できたのでモンクで参加しましたが、固定のモンクさんが470、私のモンクが450でした。
2.0から続けているだけあって、少なくとも竜が下手だとは思いませんが、
モンクは正直下手な自信があります。下手なのに12%差って・・・。
これでは竜装備が整っても、今仮住まいとして使っているモンクや忍者に転職したくなっちゃいます。
でも竜が好きだし、昔から使っている思い入れのあるジョブですから浮気したくはないわけです。
なにもすべてのコンテンツで必要とされたいと言っているわけではないので(他のジョブはほぼそういう位置ですが、この際高望みはしません)、
たとえば1,3層はモンク有利、2,4は竜必須みたいな扱いで良いのです。
良い強化を期待します。
モンクと竜のバランスについて、
2.1の調整が入った頃は蛮神戦が多く、
どうしようもなく迅雷が切れてしまう場面
を想定して迅雷を強めに調整されていますね。
その頃と比べると迅雷維持しやすいコンテンツが増えて
竜騎士不遇になった可能性はありますね。
真成1層は迅雷切れそうに見えるんだけどどうなんだろう?
いずれにせよ、忍者が強すぎるとの噂もありますし、
竜騎士に限らず、最新のコンテンツ状況に合わせて
今後もジョブ追加時には全体のバランス調整かけてほしいですね。
1層の迅雷ですが、実体験を元にしてお話します。
(私はモンクメインではないので下手くそモンクです)
迅雷が切れるのはワイルドチャージの対象者になった場合のみと考えて問題ありません。
そしてその対象者になった場合も、どうにかこうにかうまいことやるとつながることもあるようです。
実際私も意識してやったわけではありませんが、ギリギリつながったことが一度ありました。
思い返してみれば、真のエンドコンテンツであるバハムートにおいて迅雷の切れるコンテンツは邂逅2層、4層、5層、侵攻4層ですね。
真成4層は未挑戦なので、はっきりとしたことはわかりません。
参考までにですが、近接が火力を出すための前準備が整うまでの時間を比べてみました。
・モンク:迅雷III(9WS。理論上は踏鳴時3WS)
・竜騎士:ヘヴィスラ、ディセム(3WS)
・忍者:舞踏刃(3WS、ブレハ時0WS)
舞踏も3WSじゃないカナー
学者は操作が難しく、白は判断が難しいであるのなら
DPSもモンクは操作が難しく、竜騎士は判断が難しいと言われるようになってほしいです
個人的にはタンクに次ぐ恒常的な魔防と方向指定の完全撤廃は必要ないと思ってます
と言うかそれ、面白いですか?
高い魔法防御力、どこから撃っても入るコンボ、そして何よりもそれに見合うリスクはなし。そんな二番煎じのどこに魅力があるのでしょう
モンクは疾風迅雷という足かせがありますが、だからこそトップギア時のラッシュが楽しいのです。万能型DPSなんて忍者だけで十分ですよ
キンフラで魔防が一時的に上がるとか常時モンク並になるなら分かりますが、無条件で二番手の魔防と方向指定完全撤廃は必要ありません
初めに書きましたが竜騎士は元々は瞬間火力が魅力だというコンセプトみたいなので火力魔防を一定値上げ、ヘビスラのみ方向指定を撤廃した上で
竜槍:「15秒間与ダメージ50%up。効果終了後30秒間被ダメージ50%up。手動解除不可」(スキル名、効果時間、効果量は適当)。こんな感じのを実装してくれればいいです
上のはあくまで例えですが、何にしても私はリスクの対価としての火力を希望します
高い魔法防御力を持ち方向指定もなくモンクに迫る火力を持つ。こんなの楽しくもなんともないです
私は無条件の強さに魅力を感じません。竜騎士強化が『誰が操作しても高いDPSを叩きだせる花形職になりました!』とならないように祈ってます
モンクが疾風迅雷に命をかけるラッシュ型であるように、竜騎士はその一刹那に命をかける瞬間火力特化型であってほしい。そう強く願います
あと運営に謝罪を求める人が何人かいるみたいですが正気ですか?
「私たちが間違っていました。申し訳ありません」とても言わせるつもりですか?冗談ですよね?
「前々から言われていることだしもう少し早いレスポンスが欲しかったな」とかならまだしも「ネクサスまで作ったのに竜騎士が弱い!謝罪しろ!」とか本気で言ってるのならちょっとヤバイですよ
(続き)
それから基本コンボです。(威力:TP)
モンクの基本コンボを連撃(150:60)→正拳突き(190:50)→崩拳(180:50) とします。
忍者の基本コンボを双刃(150:60)→風断ち(200:50)→旋風(320:50) とします。
竜騎士の基本コンボをトゥルー(150:70)→ボーパル(200:60)→フルスラ(330:60)とします。
まずモンクですが、迅雷をつけることにより与ダメ+27%、攻撃速度+15%がつきます。
威力にそのまま載せてよいかはわかりませんが、とりあえず載せてみます。
すると、モンクの基本コンボを連撃(190.5:60)→正拳突き(241.3:50)→崩拳(228.6:50) となります。
また、モンクの連撃は背面確定クリティカルで、常にこれが入ると考えると、
連撃(285.75:60)→正拳突き(241.3:50)→崩拳(228.6:50) となります。
GCDを2.5秒とした場合、2.125*3=6.375秒で基本コンボが出せます。
総威力は755.651、基本コンボあたりの威力/TPは4.55、威力/秒は118.5です。
次に忍者ですが、毒をつけることにより与ダメが+20%UP、風遁によって攻撃速度が+15%します。
そこで、忍者の基本コンボを双刃(180:60)→風断ち(240:50)→旋風(384:50) とします。
GCDを2.5秒とした場合、2.125*3=6.375秒で基本コンボが出せます。
総威力は804、基本コンボあたりの威力/TPは5.025、威力/秒は126.1です。
最後に竜騎士ですが、ヘヴィスラストにより与ダメが+15%します。
そこで、竜騎士の基本コンボをトゥルー(172.5:70)→ボーパル(240:60)→フルスラ(379.5:60)とします。
GCDを2.5秒とした場合、2.5*3=7.5秒で基本コンボが出せます。
総威力は792、基本コンボあたりの威力/TPは4.1、威力/秒は105.6です。
魔防を除けば、スピードが遅いのにTP効率が悪いというのが竜騎士の最大の欠点ではないでしょうか。
ただし桜花コンボなど基本コンボ外のコンボは計算していないので、本来であればそれも計算するべきだとは思います。
竜騎士にも迅雷的なものをくれるか、単発威力をUPさせてほしいです。
ちと流れをぶったぎりますが、火力上げてもらえるのなら……
ジャンプ3種の威力を少し下げる代わりにリキャストを短くすることで
ジャンプしまくると今までより火力が上がります!
なんて調整がきたら面白そうだと思うのですが。
やっぱり竜騎士といえばジャンプですので!
使いこなせば火力上がるなんて腕が鳴りません?
色々と強化案が挙がっていますが、簡潔に
1.モモを上回る組み合わせでの火力調整
→竜詩や竜モ、忍モ等で同等の火力が十二分に期待できること
現状、ジョブ被りのモモが鉄板なのはおかしく感じます。
2.魔法防御の向上
→モと同じにしてほしいです。一人だけ即死なんてもういやです。
いくら火力が上がっても即死したら0ですからね。
あげたくないのであれば、それに見合うものがほしいです。
現状、魔法防御が低いことはデメリットしかなく、HPが多いのも
なんの役にも立っていません。
HP多くても被回復量UPとかの特性なきゃゴミです。
この二つが実現できれば、大方の問題が片付くと思います。
あと瞬間火力特化型がいいとありますが、必要なのはトータル火力だと思います。
瞬間火力があっても、トータル火力が低ければ席はありません。
暇だったのでまとめてみました。
自己満です。すみません。
※()内の表記は(威力:TP)
※どの職も耐性DOWNを持つが、一律-10%であるため耐性DOWNによるダメージUPは考慮しない
※DoTの威力計算はDoT威力*(有効秒数/3)とする
※GCDは2.5秒とし、+15%された時のGCDを2.125とする。
※方向指定は必ず成功するものとする
※与ダメUP系アクションは既に同アクションが入っている時に入れる計算とする
竜騎士(与ダメ+15%)
ヘヴィスラ(195.5:70)
トゥルー(172.5:70)→ボーパル(240:60)→フルスラ(379.5:60)
インパル(207:70)→ディセム(253:60)→桜花(575:60)
二段(320:90)
8WS(20秒)、総威力2443、威力/TP4.5、威力/秒122.15、威力/WS305.75、TP消費/秒27
モンク(双掌・迅雷IIIによる与ダメ+46.7%、速度+15%)
双竜(220:60)→双掌(205.38:60)→破砕(457.56:50)
連撃(330:60)→正拳突き(208.4:60)→崩拳265.68:50)
秘孔(398.52:80)
7WS(14.875秒)、総威力2085.54、威力/TP4.96、威力/秒140.1、威力/WS297.9、TP消費/秒28.2
忍者(与ダメ+20%、速度+15%)
双刃旋(180:60)→風断ち(240:50)→旋風刃(384:50)
双刃旋(180:60)→風断ち(240:50)→舞踏刃(260:50)
双刃旋(180:60)→影牙(440:60)
無双旋(360:80)
9WS(19.125秒)、総威力2464、威力/TP4.73、威力/秒128.8、威力/WS273.77、TP消費/秒27.1
威力/WSを見ると竜はアクション効率がいいですが、威力/WSの計算方法では
迅雷と風遁を無視してしまいますのであまり参考にならないかもです。
威力/秒は忍者と竜逆でもいいぐらいではないでしょうか。
あととりあえず二段突きはひどすぎますね。これでも竜の中では優秀アクションだっていう・・。
モンク、竜騎士、忍者でTP燃費がいいのは竜騎士だったりします
パッチ2.2〜2.3では戦記武器にSS、防具に必須でSSがついて回る関係で、モンク以上に激しくTPを消費をしてましたが、2.4以降の上位装備はほぼSSが付かないようになってるので、そこは意見が反映されているのかな?
モンクと忍者では実は忍者の方がTP燃費が悪かったりする
1WSに対する消費TPは互いに同じではあるが、何時でも秘孔を入れる事ができるモンクに比べ、コンボの関係上、無双を早めに更新しなければならないので(最大ダメ効率を目指す場合)、その分忍者TP燃費は悪い
しかし、モンクはフラクチャーの使用、忍者は忍術のGCD割込みがあり、コンボを崩せない竜騎士と異なり、無双をずらす事のできる忍者が実戦上のTP燃費が一番良いという事に
実戦上どうなのか?を考慮して、竜騎士の修正をして欲しいですね(ジャンプなんて明らかに実戦……ゲフンゲフン)
ううう、紅蓮忘れてました(´・ω・`)・・・しかもダメUPは乗算なんですね!ありがとうございます。
46.7%で計算し直しておきました。
あと、竜のほうがTP効率が良いとおっしゃる方がいらっしゃいますが、確かにWSあたりのTP効率は竜のほうがいいです。
ただTP消費だけを見るのであれば、WS数やTP消費/秒なんてどうでもよいわけで、大事なのはWSの威力/TPだと思います。
いくら燃費が良くても威力が低ければ意味が無いですからね。
たとえば極端な例ですが威力1000でTP消費が300なWSと威力100で消費TPが70のWSがあったとして、
WSあたりのTP効率を見れば前者が恐ろしく効率悪いと取れますが、威力あたりのTPは前者が優れていることがわかるでしょう。
もちろん他の側面から見ればWS数も大事です。
威力1000に対してTP消費300のWSと、威力10に対してTP消費1のWSがあったとして、
威力/TPは後者が優れていますが、実践的に考えれば前者が優れていることは言うまでもないでしょう。
80でした。すみません。直しておきます。
ありがとうございます。
攻撃アビリティあるから、TP辺りの威力では全ては語れないと思うんですが
まぁしかし結論を言うと、それを含めて現状は忍者>竜騎士なんですけどね
竜槍の仕様変更を思いつきましたので、メモします。他にすでに出てるかもだけど。。
ジャンプすればするほど竜槍のバフ力アップはどうでしょう?
バフの内容としては火力アップとGCD減少。
モンクの疾風迅雷をスタックさせるみたいに3とか10までアップしていくのはどうでしょう。
細かい上昇率の考察はちと苦手なので他の方に丸投げ。。。