今週のフロントラインウィークリーは57試合中 ( 3位27回 ) 1位が14回でした 普通にコンテンツ申請してたら 毎日勝てるものでも無いです 三つ巴だからね
おかしいですね 同じDC manaに居て
申請合わせができるから偏りができるんですよね
歪なマッチングシステムの欠陥が露見してるのに頑なに改善しないのはなぜです?
運営側のミスだったと言えないからですか?
そう言うのを怠惰だと言われるんですよ しっかりして欲しい思ってます
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今週のフロントラインウィークリーは57試合中 ( 3位27回 ) 1位が14回でした 普通にコンテンツ申請してたら 毎日勝てるものでも無いです 三つ巴だからね
おかしいですね 同じDC manaに居て
申請合わせができるから偏りができるんですよね
歪なマッチングシステムの欠陥が露見してるのに頑なに改善しないのはなぜです?
運営側のミスだったと言えないからですか?
そう言うのを怠惰だと言われるんですよ しっかりして欲しい思ってます
書き込みに反応してくださり(なのかな?)ありがとうございます
もし自分のスクリーンショットの事でしたら昔からドイツ語仏語に慣れ親しんで見やすいから
そうしているだけでCFの言語設定は「J」のみにしております
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...7a05c781db.jpg
UIを海外語にした人同士で申請しただけで同戦場になるというのはちょっと知りませんでした
そんな簡単に他人と戦場合わせられるんですね 勉強になります
LT合わせというのはゲーム内やディスコード等で時間言い合わせて同時申請する事だと解釈しましたが
そのような外部ツールはたしか規約違反にもなってたと思うので使ってませんし
言ったところで証明が全くできないのでこれ以上は説明できることはありません
あと私事で恐縮なんですが先頃からフォーラム利用し始めた所面白い投稿ですねとフレ申請がきて
FF14で初めてフレができましてLSも作ってもらい最近はその方と2人でFL行くようになりとても楽しんでいます
ですので厳密には常時ソロ申請ではありませんが2人でわいわい試合に無関係な話をLS茶で喋りながら1日3、4戦遊ぶ程度なら
それソロとあんまり変わらないしべつにいいかと勝手に思ってしまい便宜上ソロ申請と書きましたが
誤解を招く恐れがございますので次から正確に「たまにフレと2人で」と記入するよう取り組んでまいります
それにしてももし戦場合わせまでして累計勝率34%ってそんな地味な効果しかないものやる意味あるんだろうか
と素直に思ってしまいました
といったところです
また気になることなど疑問などございましたらお気軽にお訊ねください
よう分からんけど後で言わなくてもいいと思うような内容であれば、投稿ボタンを押す前にもう少し文面を読み返して落ち着いた方がいいと思いました。
チラ裏じゃないんで。
遠隔過多なのは正直戦士のブロートが原因なのではと思います
近接が防御や活性 移動スキルをフルで使って前線から撤退しようとしたときにくる無慈悲なブロートがあまりにも絶望です
例えると水の中に1分しか潜ってられない男が、限界1分目にやっと水面で呼吸しようとした瞬間、グイっとさらに水中に引きずり込まれる気分に似てます
モンクも似たことができますが あちらは自分が前に出ないといけないうえ 方向を間違えると逆に助けてしまうリスクやスタンとのコンボがでほぼ必須で活性ですぐ逃げられると味方方向に飛ばせない
など様々な制約があり 引き寄せは本来それくらいのリスクや制約があるべきだと思います
なのでブロートとソルトの効果変えるか消して欲しいです
そんなことをしたらかろうじて存在しているタンクである、戦士と暗黒がFLからいなくなってしまいませんかね。
この2クラスは
・FLでは攻撃一律-10%
・便利な攻撃や高威力攻撃使用時HP-10%~-20%
というペナルティを受けていて、攻撃面では常に制約とリスクを受けています。
よって引き寄せについては、本人だけの力では微妙で味方と協力することによって威力のあるスキルということになります。
LB中の戦士ぐらいですかね、一人完結できるのは。
敵が大勢いるのに最後まで前に出て攻撃を粘った人やMPがない人、死にかけている人が対象になってしまうのはある意味当然なので、引き際をミスらないという対処をなぜとらないのかとも思います。
うまい近接の方は押し引きが絶妙なので、見ていて憧れますね。
嫌気がさした近接が、戦士や暗黒にコンバートするのではなく遠隔にコンバートする人が多いから遠隔過多なんだ!って話だとしたら、それは戦士や暗黒に魅力がなくて遠隔が魅力的だからってことになりませんか?
戦士と暗黒が居なくなってくれたら正直なところとても嬉しい。
それか引き寄せやノックバックにも耐性を付けて連続で使えないようにして欲しいです。
暗黒の攻撃のリスクって言ってもLB中は48人からLBくらっても死なないしなぁ。
クリコンみたいに一生殴り合うシステムならわかるけどFLみたいに移動中にLBが貯まる使用上接敵時はLBのぶつけ合いで
LB貯まってない時は前に出なきゃいいだけだしなぁ。
戦士も強力だけど暗黒なしの戦士単騎が強いかはわかんないからまずはソルトアースなんじゃないの?問題は。
無敵の暗黒のソルトアースからの防御不能にするLBが飛んできて竜が降ってくる流れが一年以上続いてるからね。
ソルトアースの引き寄せ効果がLBの攻撃の代わりに出るものだったら
相応の強いLBと扱われたかもしれない
クリコンでは弱すぎ扱いになるだろうけど……
攻撃の起点になるタンクらしいスキル、という発想はいいと思うけど
それだとガンブレナイトにはなぜ引き寄せがないのかとなる
何をどう調整してもマッチングが足を引っ張ってると思います
バハムートオンラインだったりコメテオ合わせだったり、ワンパターンな戦法ほどつまらんものは無いのでソルトシャッターも一旦潰して欲しい。
皆同じ戦法使うだけとか何が楽しいのかわからないし。
もっと頻繁に調整入れてワンパターン戦法や極端に強いジョブが生まれないように出来ないかね。
いつも楽しくソロ申請orたまにフレと2人申請で遊ばせてもらっています
今日もManaDCのオンサル朝5時半頃までシャキっていていつもと変わらず大盛況でした
一方的な蹂躙もなく不慣れ常連が一緒になって和気藹々と気楽に楽しめました
自分で遊び方を考えて単独行動したりソルトアース起点のバーストに頼らずに
モンクや侍などでキルポイントを稼いでチームの勝ちに貢献している人もいたりして
自由度の高いすばらしい対人ゲームだと思います
今週のほぼ野良ソロの勝率はこんな感じでした
平均与ダメ20万以下な人でも足し算をしてマップを見てれば平均勝率になれるFLは
野良ソロ弱者にとても優しい勝敗バランスになっているのでソロとPTで申請を分けなくてもいいと個人的に思います
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...2ef091b1cc.jpg
下手な人でもなえる事なくそれなりに活躍できる現仕様のFLは世界に誇れる三勢力戦PvPゲームだと思います
開発の皆さまには今のクリコン共通スキル仕様のFLをこれからも自信をもって続けてほしいです
ふと思ったんですけどFLでジョブ調整するとしたら何を基準にするべきなんでしょうね。
今はクリコン基準にされているのでこの想定はたらればの話になってしまいますが、そもそもFLでは勝率でジョブ調整することがほぼ不可能といっても過言ではないレベルで困難です。
PVPの練度が高い人であればPTさえしっかり組んでいれば適当なジョブを出しても勝てる可能性が高いという面もありますし、強ジョブも弱ジョブも同じチームになって勝てば等しく勝率が上がり負ければ同じく勝率が下がります。そもそも対面に同じジョブが居るので相手によっては勝ったら出したジョブの勝率が下がるなんてこともあるかもしれません。
では使用率で調整を入れるかと言われると、今最強を突っ走ってる暗戦竜の使用率は決して高いとは言えないので、これも違う訳です。
FLに参加している大部分のプレイヤーは勝てば嬉しいなくらいの思考で、そもそも対人戦績やシリーズ報酬が貰えれば勝敗はどうでもいいと考えているプレイヤーも少なくは無く、熱心にPVPをやっている人はほんの僅か。
どれだけ出せば勝てる、勝ちに近づけると言われても、聞かない人は聞かないし出さない人は出しません。楽しむためのゲームなので当然自分が出したいジョブが優先されるべきですし、勝ち負け気にしない人にとってはどうでもいい話だからですね。明確な理由があって勝つために先に挙げたジョブを出さない人も居ますが、それは本当に限られた根っからのPVP民です。
参考になるのは試合中どれだけ勝敗に貢献したかというデータで表せない感覚的なものだけですし、それもリス運や味方の練度で簡単に左右されてしまいます。
そんな状況でどうやってジョブを調整する指標が定まるんでしょうか?
ソルトアースこそがFLという世界の中心に位置するバランスブレイカーなのは明白ですが、そもそもそれを問題にしている人の数が全体的に少数なら調整する意義はどこにあるんだろうかと思わざるを得ません。
どんだけ強ジョブに蹂躙されても気にしない人が大半なら、ソルトアースと怒号のサポートによるシャッター合わせが世界を滅ぼしても別に困らないと思われている訳ですからね。
FLとRWに関してはうんともすんとも言わないので実際の思惑は知る由も有りませんが、運営もそういう考えなら、それを説得するだけの要素が無ければこれまでと同じくスルーされるだけなのかなぁと感じます。
要するにこれはしてほしくない、という一方的な主張だけでその先がないんですよ
ここをこうしてほしい、代わりにこうであれば釣り合いが取れるので改善してほしい
こういう文章なら理解もしてくれるのです
何事もバランスですよ
というわけでソロとPTのマッチング分けを要望します
代わりにPTではPT同士の少数戦闘が可能なように、現状の4人申請と8人申請を同時に可能にして、8vs8vs8での戦場マッチングを用意してはどうでしょうか?
これならPT同士ではマッチングしない問題も解決すると思いますし、ソロ弱者を一方的に蹂躙したい歪んだ思惑からは多少は改善されるはずです
ユーザ―によるFLイベントもやりやすくなるのではないでしょうか
私事ですが、この度シルロ氷オンサルのマウントと勝利数アチーブメントと称号が取得できたので勝ち負けは考えないで参加したら何かそれほどクソゲーには見えませんでした そうですね 例えばキル数と総与ダメージとか、デス数を少なくなるように立ち回るとか、そこに楽しみを感じてます
とにかく三陣営の三つ巴で一位を取るのは本当に難しいと思った けど 難しいから目標になるし長く遊べれるコンテンツになるんだなと思いました
そして難しいから手に入れたマウントやアチーブメントと称号は栄光の証だと疲れた心を和ませて今日はもう試合をストップしました
勝ちたいなんとしても勝ちたいと不平不満を口にする日も確かにあったです
しかし初心者の方や不慣れな方に配慮したコンテンツなのかどうかは疑問に感じてます
公式に以前のフィーストの頃にあった公式PVP番組でフロントラインを遊んで見て攻略動画とアドバイス的な何かがあれば良いのになと思ってます
使用率からみて特定のジョブばかり使えなくすればいいと思います。
今は3陣営どこもソルトアースからバースト合わせするばかりで戦法にも面白みも何もないです。
ある程度使用率の偏りが出来てきたらナーフなり他のジョブアッパーなりで戦い方を変えるよう促すのはどうだろう。
そこまで高くないとは言うけど、どの戦場にも必ず複数人いるので十分高いと思います。
ずっと暗黒と竜騎士ばかりのFLは飽きました。
他のジョブのほうが多くないですか?特に召喚と白と機工
ソルトアースは引き寄せがff14のシステムが問題なのかおま環なのかわかんないけど理不尽に感じることが多い。
暗黒が突っ込んでくる→イルーシやデプラスマンなどの15m離れる技を使う→技は発動して15m離れてるのに吸われる(最長距離引き釣られるので拘束時間も長く感じる)
移動技で逃げれると思いきやそんなことない時が結構ある気がします。
後続のバインド効果もイルーシ以外はバインド中実行不可なので吸われるのを見て遅らせて発動もしにくい。
移動技にアムレン効果、イルーシみたいにバインドヘビィ解除して発動などをつけて脱出できるようになればまた変わるかもしれないです。
要望ではありません。現在の印象です。
今のクリコン環境においてはアシストの内訳がかなり変わっているなという印象です。アシストはヒールやバフを配ることで直後のK.O.に対し得ることもできますが、今は攻撃を1発でも当てて得る割合の方が多い気がします。複数にバフを撒くことが基本的にできず、範囲攻撃もスキルとして少ないジョブ(ナイトやモンクなど)は少し活躍しにくい状況です。範囲攻撃や付与バフ・デバフを整理したときに漆黒環境はここをしっかり軸として調整されていたので、どのジョブでもある程度活躍できるようにシステムが組まれおり、よくできていたなと思っています。しかし現在はスキルを簡略化したクリコンのシステムを使用してしまっているために、このあたりの要素が整理されていない印象です。スキル数をホットバー1つ分で完結しようと思うとかなり無理があり、結果として支援寄り・火力寄り・単体寄りなどジョブ毎に中途半端な役割が出ています。ただ最近のff14PvPはRWの調整を含め、敵を倒すことにシフトされており今後もこの部分は整理されることなく調整されないと思えました。
守りに傾けると長期化が避けられないのでしょうがないんですよね
今いる強者側がカッチカチになったりして手が出せません
今の環境のほうが強者側を打破できやすく、ぼくは好きですよ
拡張も控えてますし、新たなスキルが増えるのは期待してもいいんじゃないでしょうか?
特定の戦法ばかりなのがつまらないので数いても大して驚異でないものは気にしないでいいです。
調整があれば戦法も変わる可能性もありますし、ずっとソルトシャッターばかりじゃなくして欲しいんですよ。
今やってる事がワンパターンすぎて面白くないって事なので。
バハ・白レーザー合わせが調整されて
次にソルトシャッターも調整されて決定力がなくなったら次は何が来るんだろう
大人数の学者で多重毒をかけてモンク・忍者で確実にキルをとっていく、あたりだろうか?
ソルトシャッターの調整に反対するわけではないけど
反対意見を上げている人達が思い描いているであろう
「こんな試合がやりたい」というビジョンがいまいち見えない
好きなこと言うならCCなんか全部とっぱらってガチガチの殴り合いがしたいですね。
小細工とか要らんのですよ。
HPが減らないんじゃなくてむしろ減りすぎるくらいやって欲しいです。
むしろ今は決定力無さすぎです。
以前FLで侍vs侍のタイマンでいかに地天の読み合いに勝つかの勝負が逆転もあるし勝っても負けても一瞬で決着が着くしで楽しかったので ソルトシャッターナーフして全員侍での斬鉄合戦とかやってみたいですね
決定力に欠ける現状でCC無くしたら本当にリスか氷舐めるだけのゲームになると思うんですがどうなんですかね?
メレータンクはお互い走り回ることになるので攻撃届かんしキャスレンジに追いつけないし
逆にキャスレンジに蜂の巣にされるしでキャスレンジしか居なくなるんじゃないでしょうか。
そんな状態でキルポイント稼ごうと思ったら瞬間的に、広範囲に撃てるジョブが強いよねってなって
ハートオブバハムートオンラインに戻るだけのような気もしますが。
さておき。
散々言われてることですがやっぱりクリコンとFLでアクションが共通であることの無理が祟ってる気がしますね。
ロールフリーでどのジョブでもっていうコンセプトで調整されたクリコンでは
実際完璧フリーかどうかは置いておいて、どのジョブにもある程度の自衛やCCや火力が保証されている訳であって
その保証が大規模PvPで悪さしていると思う訳です。
前線維持、火力、妨害、回復といった役割が明確に分かれていないと、この手のゲームは面白くならないのかなと。
暗黒騎士が1つも楽しくないです 天下無双のソルトアース 昔は吸い込みとか無かったのにな
そのせいでものすごいリスク背負ってる 火力だして攻撃すればHP減少 氷を削ても 瀕死とか笑えない
先のフロントライン調整から 攻撃力マイナス付いてるし PVEスキル使えた 頃に比べても1つも楽しくない
私は掃除機としてパーティーの起点にはなりたくない
このスキルがあるからこれをしろ!
こう言うふうにバーストの起点になれ
引き寄せ起点 だからリスク背負ってください
私は嫌です 私が好きな頃のフロントラインの暗黒騎士はDPS見たいなジョブだった思ってる 飛びこんで 斬り込んで
自分に敵兵のタゲを向けさせて (ここ!タンクらしい) 無敵も使い 撹乱したら 大成功みたいな 蒼天の頃は そんなん だった あくまで個人的な使用感と実際に戦った感想
ダークアーツで特定スキルの火力が上がる 暗黒状態でも 火力上がったかな ダークかけてプランジ飛んでカーブアンドスピットが間に合う 木人を何度も何度も殴って火力の高いスキルを勉強してみて使って見て、あっこれ行ける思ったらシールロ申請して実戦を試しに出ました 他にもアビサルプランジとか良く使ったかな なぜか 距離 アビサル中距離 プランジも これの組み合わせも 木人叩いて 有効と判断した めちゃくちゃ楽しかった
他にはタゲを向けさせてが重要 私が飛びこめば タゲが向く DPSの被弾が減る 前線爆上がり やらなければわからないものがある それが見えた ただ固定には通用しなくて苦戦したかな 敢えて憎まれるようなキャラを心ざした暴言死体踏みもしたか タゲを向けさせせる為に まあ 思い出です
その頃は召還が強かったかな ただの思い出だ もうこの今の路線から 戻らないんだと思ったら
涙出てきた
全てキルポイントだけで決着が着くFLとかやりたいなぁと思います。
少人数だから責任思いとかだったけれど、24x3でフィーストをやれば楽しそうではないかと。
CCはやってもやられてもつまらない要素なので削除して欲しいです。
相手の射程外に下がるとか、突進で距離を詰めるとか、範囲攻撃が当たらないように散らばるとか
陣営やPTでバースト合わせとか、軽減とか防御とか回復とか
相手のバーストがないタイミングを狙うとか、回り込んで挟撃するとか
一位陣営を狙うとか、一位にならないように点数を抑えるとか
全部CCと同じ小細工だと思う
そんな話はしてなくて…
特定のジョブによるバーストが強力すぎてそのジョブ以外の価値が低い、同じ戦法をずっと擦り続けるみたいなのが面白くないと思うんですよ。
場合によって立ち回り方を変えるのは別におかしくはないですが、特定ジョブばかりによる戦法をとるのが最適でそれしかないみたいなのはやめて欲しいです。
バハムートも白ビームもソルトシャッターもどれもやってて面白くないです。
話逸れますけどFF14のPvPに引き寄せとノックバックは合わないんじゃないかと思います。
ソルトは言わずもがなで単体のスキルでも15m吹き飛ばされたり引き寄せられたりはシンプルに手触りが悪いし、ラグ?で死体蹴りみたいになってる時もあってあんまり見ていて気持ちのいいものではないですよね。
せめて距離を短くしてはどうでしょう。
個人的にせーので遠隔どーんよりはソルトシャッターの方がましかなあ。
範囲が強い限りはせーので一掃は続くと思うし、範囲を弱くすれば近接が多い方がすり潰すか、近接が弱ければ射的ゲーム化するのでまあ難しいですよね。
一斉攻撃の依存度が低い制圧戦が閉鎖になったのは残念ですね。
今日のマナDCのシールロックは朝7時半まで回っていて大盛況でした
1つの国による一方的な蹂躙もありませんしアラチャPTチャで愚痴や喧嘩等もなく
不慣れベテランソロPTなど関係なく一緒になって仲良く和やかに楽しんでいました
ジョブ構成もほとんど図のような感じで暗黒 竜 戦士に偏る事もなくて
侍 忍者 モッさん ヒラ レンキャス など万遍なくバラエティ豊かな構成でしたし
プレイスタイルもソルトアース起点バースト一辺倒ではない自由な戦い方をしている人が沢山いてとても面白かったです
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...28335a8557.jpg
下手で立ち位置ががばがばな事もあってCC技で何度も倒されますが
こちらもCC技のおかげで敵の強者を倒せたり妨害できたりできるので理不尽には感じませんし
今のCC漬け環境は野良ソロ弱者にとても向いている仕様だと思います
現状のFLは大勢の人たちが朝の7時まで何度もキューを入れてくれる大人気コンテンツであるという事を
運営開発の方々には誇りに思っていただいてぜひこれからもクリコン共通仕様を続けてほしいと願います
暗黒 戦士 竜 竜がPTに毎回揃っていてバランス良いですね~!とても自然だなぁ!
既に出ている話題だとは思うのですが、意見を送ります。
FL内でのマクロに「殺せ」「蹂躙」などを強い言葉を使う人がいますが、ここまで強いワードは使えないようにした方が良いと思います。
ゲームだからと割り切れる方ばかりではないですし、FLは長く遊んでますが、勝っていてもいい気分にはなりません。
ゲームだからこそ不愉快になります。
良い報酬が実装されてる中で、欲しいけどどうしてもPvPが出来ない、割り切れない、怖いと思うユーザーは少なくないと感じます。
言葉遣いの影響は少なからずあります。
禁止ワードを入れる事を強く要望をしたいです。
タンクとヒーラーに限り旧バージョンのARを選択出来る様にしませんか、切り替えはコンテンツ外限定で
攻めのLBバーストに対処するのに守り側には立ち位置以外なす術がなくストレスなので、守り切る事が出来るバフがあるとないでは遊びの幅が広がって良いと思います
まぁ地獄みたいなFLしか見てない方はそう思われるかもしれませんが、
日本鯖にもあるところにはまだ辛うじてあるんじゃないですかね。お昼時とか?
どの程度現存するのかは知らないですけど。
北米のAether鯖ではそういうバーストは結構珍しいです。
そもそもカウントダウンする人なんてそうそういないですし、
指揮が稀にいたところで珍しすぎて半分は自分勝手に動き指揮の意味はあまりありません。
暗黒戦士がタンクでは多いです。DPSも竜忍者多いです。がそれくらいですね。
ガンブレが前線でLB吐いて暴れるのも結構見ますし、賢者がLB便りに突っ込んで来たり
詩人が端っこで走り回ってたり、貴公子が近接アビの為に突っ込んで来たり、ヒラも白以外が沢山いたり、
暗黒竜じゃなくて暗黒リーパー踊り子の組み合わせで言うほどキルになってなかったり、
モンクが一々吹き飛ばしてちょっかいかけて来たり、
オンサルの中央がバースト警戒会場でないので契約ポイント付近に大量の近接が大乱闘してたり、
そんな感じの自由気ままな乱闘ですね。勝ち負けより気ままに戦っていたいなら楽しい所ですよ。
日本鯖の特に深夜帯でそれやろうとしたらチャット禁止とかしないと無理な気はしますけどね。
バーストのある無しで戦場の様子が一気に変わっちゃいますね。どちらが楽しいかは人に寄ると思います。
書き込みにご反応いただきありがとうございます
本当そう思います おっしゃる通り 忍 侍 召 白 占 機 も毎回揃っていて不自然感のないジョブ構成になっており
多様性あふれるバランスになっていてこれも開発スタッフが実際にテストプレイしている成果だと感心いたします
ちなみにご存じでしょうがPTの一番上は自キャラになりますので戦士が私です
クリコンでも下手の横好きでモンクが気に入っておりFLでも累計3000試合ほどのうち戦士よりモンクのほうが多いです
戦士をやり始めたのは最近でございまして血気レンドで突っ込む爽快感に惹かれて先月頃から戦士を出す事が多くなっている次第です
まだまだ引き際を知らないポンコツ戦士ですのでもし今度戦場でお会いした時はぜひぼこぼこにしてかわいがってやってご笑納してくださいませ
ご丁寧な返信ありがとうございます
PvPベテランの方へ対して14初めて半年で平均与ダメ20万の不慣れ者が釈迦に説法で心苦しいのですがお答え致します
まだモンク戦士しか出せるジョブがなく今は戦士練習中で詳しく書けるのはモンクだけなのですが
モンクでしたら対象へ飛び付きスタンから万象で手前に飛ばしてメテオドライブ
これに味方のスタンも合わさると浄化回復前に固めなジョブや強者高揚Vでも落としきれたりします
それと防御縮地で逃げればよいと思ってる忍者へ防御見てからメテドラ拘束からのK.O.なども楽しいですし
敵の暗黒が走ってきたらメテドラで止めて浄化して吹き飛ばし防御しつつ味方へ抜重退避で吸い込み妨害ができたり成功した時はとてもやりがいがあります
あとは以前にも書いてますが本軍とは離れて散歩しながら侍などでキルポイントを稼いでる人も今まで沢山見かけておりますし
集団ではなくてもチームを勝ちへ導く立派な戦術であり素晴らしい戦い方だと思います
戦士の時も指揮人がいなければ自分で勝手に敵陣へ突っ込んでますしこれもソルトアース起点のバーストに頼らない自由な遊び方といえるのではないでしょうか
まだ14のPvPを初めて半年程度でクリコンもストッパーがなければ適正ブロンズシルバーに漂ってるような自分がパッと思いついた事を述べただけですので
あまり参考になるとは思えませんが少なくとも現状のフロントラインはソロプレイヤーが個人で考えてチームの勝ちに貢献できる自由な戦い方の余地が十分あると思われます
稚拙な文章ではありますがご理解いただけますと幸いです
また気になることなど疑問などございましたらお気軽にお訊ねください