速報などを見てもナイトはいらないなどのコメントが出てくるほど、戦士が強化されすぎています。そして強化内容的に戦士とナイトの特徴が一緒になっている気がします。これではなんのためのジョブシステムなのかわからなくないですか?ただ武器が違うだけのような感じになっています。
もっと戦士の特徴を生かせるような内容にしたほうがいいと思うのですが、どう考えているんですか?
Printable View
まだ実際にバージョンアップきてないのにナイトさん出張してきて大暴れしてますね。
まずナイトの忠義盾と戦士のディフェンダーの効果の差を実際に研究して数字として出してみてから語ってはどうでしょうか?
戦士メインでやってる方はこの差は約2ヶ月前に結論でてるので。
そして各防御スキルですが、センチネルはヴェンジェンス ランパはスリルオブバトルみたいなかんじで基本は対になってると思いますけどね。原初はどちらかというと盾に近い物だと思います。戦士は受け流しのみでブロックがない為 それを任意で発動させれるものだと思ってます。
あとシュトルムヴィントも戦士メインの方ならわかると思いますが、与ダメダウンはついてくるものの、敵視アップのコンボではない為に常時キープできるかどうかは現時点ではわからないですしね。
常にハルオコンボで敵視高めつつ攻撃ダウンもして自動でブロック発動してダメージカットするナイト
コンボを選びつつ敵の痛い攻撃が事前に分かればそれに併せて原初 戦士の方がテクニカルなだけで、タンクとしてナイトに圧倒的な差をつけられてたものがナイトにもできる事を戦士でもできるようにしてくれただけのように思います。
戦士の強化に文句があるならナイトを今の戦士基準まで弱体化されれば満足なんですか?
この強化でも今のナイトの性能まで引き上げられるか不透明なのに文句を言ってくるナイトさんにははっきりいって不愉快です
そもそも自己回復型って、例えばメインタンクが戦闘不能になった時の緊急時に「一時的」に敵を受け持つような
ロールでいえば耐久型のDPS(現在はいませんが)が担うのに適した性能だと思うのですが
恒常的に敵の攻撃を受け持つには不向きで本人にとってもヒーラーにとっても負担が大きすぎるんだと思いますよ。
自分はメイン白魔なんですが、もしあのHPのバーが今よりさらに激しく上下するのかと思うと結構気が引けます(笑
あと蛮神などのボス戦で自己回復型の方針でナイトと同等の安定感をもてるような性能まで引き上げると
今度は雑魚戦で強くなりすぎて、その辺の調整が難しかった故の今回の調整なのかなと思ってます。
戦士の荒っぽいイメージはなにも自己回復のみでしか表現できないってことはないと思います。現にホルムなんかは大歓迎されてますし
今回の調整はとりあえずこれでってことで、むしろここからがスタートラインなんではないでしょうか。
ナイトと戦士、イメージ的にも性能的にもお互い支えあいつつ棲み分けができるような発展ができるように開発に頑張ってもらいたいし、自分も応援したいです。
自分はナイトメインにしつつ戦士も上げてるので、片方が強くなりすぎるのはあまり心配してないのですが、(アラガン装備は盾職で共有可能、神話制限450に拡大によりレリ+1取りやすくなる)、戦士が13項目修正される予定だとなると、他に修正が明言されてる詩人、モンク、竜騎士がどの程度変更されるのか心配ではありますね。
あまり一気に変えると、ジョブ間での軋轢が大きくなる気がしますね。例えば、モンクと竜騎士の強化により黒魔導士と召喚が不遇になっちゃうかもしれませんし。
ここでは既に戦士派とナイト派で論争起こっちゃってますが、パッチごとに大幅修正が来るならそのたびにジョブ間で激しく言い争う感じになる気がしますね。さらに言えば、今回大幅修正が発表されたことで、フォーラムを利用してのジョブ修正要望運動が悪い意味で今後活発化する気がしますね。
もちろんバハに参加しづらかった戦士がこれで参加しやすくなったのは大きく歓迎しますが、このフォーラムや他のサイトで現在起こってるジョブ間の論争を鑑みて、発言させてもらいました。
えっと、原書の魂の回復量が減ったのは多分だけど
9月に開始して今は取り急ぎレベリングIDからバハまで一本(だけ)芯の通ったコンテンツが用意された状態、で今後はエンドコンテンツももっとレベルが細かく刻まれて増えていくけどバハは一応頂点のままらしい
で、現状の原初が役に立たないのは頂点であるバハとかの一部だけで他ではある程度装備揃って原初回す戦士ってめちゃくちゃ強いです(イフリートとかで実感できる)。で今回さらに強化が入ると
すると今後増えるバハより敵が弱い(戦士が強い)コンテンツでナイトとのバランスが取れなくなっちゃうので回復量の調整なんだろうなーと、逆に今まで戦士が行けてなかったコンテンツでは原初はあってもなくてもどうにもならない感じだったけど
ダメカット付いたおかげでエンドでの有用性は格段に上がるはず! 一方的な弱体ではないです
リキャストの制限があるナイトのアビと比較して20秒?に一回、ウォークライで延長もできると考えればどっちが良いかは未知数かと
多くの戦士の要望はナイトと同じようにコンテンツに参加できることだったはずなので、低レベルで下方修正されるのは納得できるはず
バハ以上のコンテンツが増えない以上、新規のコンテンツでナイトの不満が出るのは必至です、低レベルで起きるナイトとの逆転はやっぱり解消されるべきです
同じ轍を運営に踏ませるような要望はあんまり好ましくないなーと思った次第
敵の強さやDPSに比例して回復量や吸収量やHP量を増やすって調整をしてほしい
そりゃまあもちろんわからなくもないですよ
バハムートの調整が難しいからダメカットを増やすというのは
だけどこのままだと戦士だけでなく新しく追加されるタンクも
すべてダメカットアビメインになってしまうのではないかと心配です
それだとタンク職が複数いる意味がないように感じてしまうし
違いがないと何らかのジョブが劣化○○って言われるようになりそう......
(ここまで文句ばっかりだけどホルムギャングは面白いなと思った)
ディフェと忠義は比べるようなもんじゃないです、物理カットに関して言えば忠義の方が桁違いに優秀
ナイトの場合忠義の盾で25%カットされてますからセンチネルは実際には被ダメを50%以上カットするんじゃないでしょうかーそこからランパートすればほぼ無敵で、インビンも追加できます。スケールメリットの真の凄さは積み重ねると1%あたりの効果が劇的に上がるあたりかと思われます
極端な話98%>99%になるとたった1%で被ダメ50%カットです
(ナイト低いので間違ってたらごめんなさい)
戦士はダメカットが元々付いてませんから30%は敵の攻撃30%カットのままです、他のカットもりキャが長いアビと、敵の攻撃ダウン(カット量もダウン)ですからナイトみたいなカッチカチは期待できないかもです
やってみないとわかりませんが、ヴィンジェンスと併用で70%とかカット、ウォークライで追加して20秒痛い攻撃に耐えられる感じくらいなんじゃないですかね、それ以降はナイトに比べてやっぱりやわらかちんなのではと思ってます
ヴェンジェンスのダメージカット効果があまりに不自然なんで
復讐感をもっとだしてほしいな
たとえばヴェンジェンス中に攻撃を受けると
敵に攻撃力30%ダウンのデバフがつくとかどうですかね?
単純にダメージカットするんじゃなくて
そのジョブらしさみたいなのは大切にしてほしいです
何を持って比べるようなもんじゃないと仰ってるのかわかりませんが、回復量上昇がついたことを考えればディフェンダーは十分に忠義と比べられるスキルだと思いますし忠義盾の効果は20%です。
またパーセント軽減スキルは重ねれば重ねるほど効果は薄くなります。少し計算していただければわかると思いますが一応指摘しておきます。
むしろ常に忠義で軽減されているナイトのほうがパーセント軽減バフではいくらか損です。
今回の戦士強化は妥当なラインだと思いますが、ナイト側の方も戦士側の方もよく調べもせずにあまりに適当に発言するのはどうかと思います。
現状ナナが大安定で戦士の居場所がないのにも関わらず、戦士調整案でやっと戦士もOT・MTともにタンクとしてバハなどで参加できるようになりそうっていうLVのお話なのに、悲観されてるナイトさんはどういう神経されてるのかしら?
ナイトが弱体調整されて戦士が強化調整されるのであればお話はわかりますけど、能力据え置きであれば十分すぎるかと。弱体調整しない開発に感謝したほうが良いくらいです。
忠義の盾と比べて戦士はACの使い方次第でやわらかいままですからね、もっと冷静になって調整案を見るべき。原初の回復量に至ってはなぜか弱体調整されてるわけですから。
予想としてはバハ4層にピッタリ当てはまりそうな感じの役割になりそうな気がします。ドレッドなど攻撃の重い敵はMT大安定のナイト バグやソルナイなどはOT戦士でオバパスチサイでヘイトがっちり、DPSは戦士がOTだからこそ高火力だせる(OTナイトのフラッシュだけじゃ厳しい)みたいな調整は大歓迎です。
OTでシュトルム系統のACを使い分けてMTに貢献できることも嬉しい、ナイトのデバフAC(静寂・暗闇)と違った特有のデバフでパーティにやっと貢献できそうですね。
CF真タイタンなんかでナ戦になったとき、やっと戦士が「MTやっていいですか?」って胸を張って言えるLVのまともな調整案だと思います。 仲間内で遊ぶときは戦でもMTさせてもらってますけどね!
悲観ナイトさんは一度冷静になって戦士とナイトのアクションリストの確認を。
結局今回の騒動で明らかになったのは、タンクの性能よりもヒーラーの気分次第だってことだね。
想定外のユーザーの多さだったんだろう、その分ヒーラーの裾野も広がって、開発が想定したプレイスタイルが「難しく」なったんだろうね。
戦士スレだけど、剣斧にDPS、槍格には盾のジョブ追加してバランス取るでもいいかも、ヒーラーの目を気にしながら。
受け身という立場しかとれないHLRが、HLRの気分で蛇のスチールスケールのスタックをもたせたりや殲滅速度向上(火力≒DPS)による被ダメージの軽減をはかれるなら何も苦労はしません_(:3」∠)_いやほんと。
エンドコンテンツの高い被ダメージに対して、それを避ける手段として、TNK依存が強すぎる攻略法が確立されてしまったからだと思います。(わたしからしてみればそんなコンテンツ設計にしてしまったのが悪いと思うのですけれど)
そのために…あなたの言葉を借りればHLRの負担も増え、その負担にHLRがついていけなくなり(=回復がおいつかない)、HLRを単純に強化することはエンド未満のコンテンツバランスを崩すことにつながりますから、HLRの与ヒールを活かす方向に調整・シフトせざる得なかったのではないでしょうか。
今更ではありますが、個人的にはナイトに寄せた修正より、
もっと戦士っぽさを強調した強化が良かったなと思います。
例えば…
バーサクに職特性でフレンジー(仮)を付けて、効果中はスキルスピード+1000とか。
スキル回しが早くなることで、タゲ確保力、爽快感が上昇。
ウォークライに味方全体の攻撃力増加を付けるとか。
戦士っぽい!
原初は以前のままで、スチールサイクロンに短時間の味方全体防御バフつけるとか(鋼の竜巻だけに)
オバパとの差ができます。両方WSなこともありスチサイ割と死にスキルですから。
アンチェインドはリキャストも長いですし、ラース制限を外すとか。
ナイトと同じことができるようにするという発表があった点を踏まえて、
ディフェンダーが現在ディフェンス能力ついていないので、忠義の盾のように防御アップを付ける位でしょうか。
せっかくのジョブシステムですし、ナイトは優等生型タンクで、戦士は野性的なタンクのように、
強い弱いも必要となる部分で難しいとは思いますが、もっと個性を持たせて調整してくれたらなと思います。
特性のブラッドバスの効果時間なくして吸収量UPにて
スチサイでヒャッホイしたい・・・
ディフェンダーはでフェンスであってHP増やしてもしょうがない
うなずけるのですけれど…。
別スレッドを投稿を拝見させて戴く限りだと、おっしゃることの意味するところが、わたしの思うところとは違うように見受けられるので補足させてください。
正しくは、TNK依存があまりに強いためにHLRの負担が大きいで済むどころか、HLRに用意されているキャパシティを超えているためです。
例えばご存知のようにスチールスケール対策は開発側で想定された攻略法は、本来丁寧にスチールスケールを消していくというものです。
このスチールスケールを消す仕事はHLRなんかにはできませんから、比較的自由な行動が許されるDPSやOTに任されます。
つまりDPSは高い火力を蛇に出しつつもスライムを運搬し、かつスライムむしゃむしゃで蛇を回復させない程度にスライムとも戦闘を行ってスライムのHPを減らすという…高次の連携と技量が要求されている立場です。ですが実際にユーザー側がとった戦法はある程度のスチールスケールをスタックを要求する、さらには分裂後はインビンさえ推奨される、TNKのダメージカットありきのものでした。
これはHLR(と戦士)のがんばり、そして気分でどうにかなるものではありません。負担ですむものでもありません。技量と連携がもっとも要求されるDPSのしごとを可能な限り減らすことで単純に必要とされる技量の安定化をはかったがために、その割を食う形として、それこそTNKの負担が大きくなり、それにともなってHLR(と戦士)のキャパシティから溢れてしまうという現象に繋がってしまったのです。(平たく言えば、どうやっても回復がおいつかない。被DPS>HPSになる)
とどのつまり。おっしゃるように結果のみを見れば、あなたのことばを借りれば…HLRが負担についていけなくなった。のは…それは事実です。
しかしそれを招いたのは、HLRではなく、HLRのがんばりが足りない『だけ』でもなく(実際がんばりが足りない人もみかけます)、脱himechanがはかれなかったわけでもなくて。ゲーム攻略という一種の効率化において、特定職種に皺を寄せ過ぎたためではないかなとわたしは考えます(例:エラプ止め、ワンダッシュさらには制御装置)。
追記:
要するに戦士強化を招いたのはHLRではありません。特定職に依存の強い攻略法のためです。そしてもし今後もユーザー側の大多数がTNKや特定職種へ強く依存する戦法をとり続けるなら、まさしくおっしゃるように被DPSとHLRによる与ヒールとの兼ね合いを考えた方向へジョブバランスはシフトし続けなければならないと思います。
まぁ心中穏やかでないナイトのみんな。
仮に募集が戦士のみになるぐらいの結果になったとしても
今回の前例を盾に同様にネガネガ騒げば良いだけだし落ち着きましょうよ!
多分そうはならないし心に余裕を!
あと。
スリルオブバトルの効果時間が20→30秒になるとのことですが、スリルオブバトルってつまり「HP上昇+回復分の効果を持つシールド」のように使える防御バフですよね。
ワンダの恨み5なんかを受ける時に安定してダメージに備えることが出来たりします。
ですが防御バフは痛い攻撃が来るのにあわせて張る物なので、該当する攻撃さえ受けてしまえばあとの持続時間はおまけです。現状の20秒で十分効果は出せています。
HPの割合によって効果が出るスキルもありますが、戦士単品の防御バフとして使うなら効果時間の増加は大して意味がないように思います。
もちろん継続して強力な攻撃を受け続ける場面があるなら別ですが。
使い勝手の向上が目的の強化修正ならば、リキャスト時間か上昇効果、回復効果を強化したほうがはるかに使い勝手がよくなると思うのですがどうでしょうか。
個人的にはディフェンダーで増えたHPが一時的とはいえ更にドカン!と増えるのがとても気持ちいい大好きなスキルです。
ナイトのインビンに対するスキルがホルムでなければ、スリルでHPが300%とかアップすればHP20000overで最強や…とか妄想してたんですが叶いませんでしたね…。
marie stopさんの書いた様にエンドコンテンツのタンク枠をナイトが独占状態でやっと2枠の内1枠入れそうなのに、そこに対して異議申し立てをしている人達に聞きたいのですが、戦士は今後ともPTには要らないということなのですか?
同じタンク職として同じスタートラインに立つことも許される無いのですか?
それとバハムート迷宮の1層も経験出来ないのにいきなり2層以降のお誘いがあるとは考えにくい今日この頃です。
スリルの効果時間延長は、ストンスキンや活性法などの割合回復による恩恵をより受けやすくなりますよ
ちなみに効果時間の調整は現10秒から⇒20秒です
戦士の強化案が発表されて本当に良かったです。
皆さんが仰るように戦士らしさ(自己回復型タンクの特徴)は薄れてしまいましたが、これは妥当な調整だと思います。
Nonohanaさんがよく言われるスケール防御性能(割合ダメージカット能力のことだと解釈しています。)を持たせるのが、タンク性能の向上策としては最も簡潔で効果が高いでしょうし。
これにより次はナイトの席がなくなるのではないかと危惧される皆さんの気持ちも理解できます。
今でこそナイト50にしましたが、戦士オンリーのときに舐めた辛酸を思い返せばこそ。
しかしこの修正でナイトの席がなくなるとは到底思えません。
ナイトにしかない利点がなくなるわけではないですしね。沈黙や盾防御、自己ストンスキンなど、強力なものばかりです。
またレリックや神話装備、アラガン盾に付与される命中補正により、戦士と比較しても新式禁断などで他のステータスを補強することもできます。
まだ悲観するのは早いですよ!
戦士もナイトもあまり高くない若輩者ですが、ふと思ったことを。
今回発表された戦士の修正項目13項目は非常に多く、それだけ衝撃が大きいと思います。
今までナイトをやっていた方々もその大幅な強化に不公平感を感じるのも無理はないと思います。
逆に戦士の方は今までの不遇から当然だ、と感じナイトの方々の不満に対して難色を示しているのでしょう。
インスタンスダンジョンやインスタンスレイド、FATE、今後追加される予定の様々なコンテンツ。
そういったコンテンツの中で、ナイトは忠義系スキル、沈黙付与WS、MP回復WS、超優秀なスタンWS、アディショナルによるストンスキン、レイズ等。
これらを持つナイトのタンクとしての立ち位置は非常に有用、そして不動のものと思います。(かばう等調整必須のスキルもありますが)
そこで、今回の強化が実装された場合、戦士とナイトの関係はどうなるのか?
自己強化がかなり追加されますが、忠義系のように恒常的に防御力が増加するわけではありません。
戦士の体力HPはスポンジなのでバハムートのように通常攻撃ですら痛くなるとやはりナイトには一日の長があるでしょう。
お互い、少しだけ落ち着いてこの言葉を見てほしい。
終焉トレーラーのように、戦士とナイトが互いにサポートしあいながら戦うのってカッコいいと思いませんか?
吉田Pの発表はまだ調整中との事なので、どの程度の強化、実装となるかはまだ不明です。
しかし、考えてみればみるほど、吉田Pの発表した調整は戦士単体の強化だけではなく、ナイトと共に戦うことができるように、との意図があると感じました。
こういう場所では、互いに強すぎる!強すぎる!と声高に言ったとして、もし弱体化の憂き目にあった時、泥沼と化し互いを憎み合うようになります。
でも、そうじゃないでしょう?
互いに頼もしい隣人であり、そして良い意味でのライバル関係になれれば、もっと楽しくなると思います。
せっかくお互い同じタンクというロールにあるのですから、お互いの力と戦い方を出し合って融合させ、巨大かつ強大な敵に挑むべきです。
お互い、手を取り合って、一緒に戦いましょう。
それがMMOなのですから。
大した事書いてないですけども、長文、失礼しました。
戦士強化拝見しました。
ダメージ防御スキルは大分増えて、かなり硬くなったようには見えます。
しかし、常時においての強化をみてみると、現在ラースⅤ維持して15%回復量アップから
20%回復量アップになっただけにすぎません。
5%回復量アップだけだと3秒当たりケアルで(1000*1.2)で1200しか回復できないので
ボスからの大ダメージ(2000~3000)を20%カットするナイトと比べてやっぱりまだ大分劣っていると思います。
実際の戦闘ではケアルラも混ぜるのでそれほどの差はないかもしれませんが。。
回復量UPを25%または30%UPくらいにすると、ちょうどいい気がします。
検証していただけると嬉しいです~。
強化内容を見て感じた意図としては現状の戦士の「タイミングを計って使う、状況を見てバフを維持する」という行為はちゃんと引き継がれてると思いますし、満足です。
ナイトはタイミング見て防御スキル使うのは戦士とおなじ、忠義の盾分は永続なのでそこで空いた手間をスタン、沈黙に回せる きっちりと妨害系スキルがある。
戦士と比べて発動手順は手軽なのでタゲ取り、妨害に集中できるコンセプトと感じます。
強化後の戦士は、ナイトに比べて軽減発動条件が様々であり、スキル回しによる試行錯誤が面白そうです。
オバパ、スチサイが敵視あがることによってデバフコンボを回す余裕が持て、大技に合わせて防御スキルを構えられるようになる。
ちなみにナイトは範囲用はフラッシュ→サークルオブドゥーム→フラッシュ、とやれば初動の固定は十分です。 むしろ2,0現在はナイトのほうが範囲固定が簡単でした。
強化後の防御スキルはまだ効果時間、リキャストが判明してませんが、原初だけ見てもナイトのスキルに比べたらタイミングはシビアになるでしょう。
ですが、ナイトは一度使うと持続される代わりにリキャストが入り、長期戦になればなるほど防御スキルが使えない間が出てくることもあります。
一方、戦士はラースを普通にためて20秒くらい、ウォークライもあり、長期戦でも原初による軽減、シュトルムヴィントによるダメ低下、などリキャストに左右されずに軽減を意図的に維持、コントロールできるのが強みになると思います。
具体的にどうなっていくかは想像つきませんが、ナイト戦士両者とも似たようなスキルになるようで全然別物です。使い分けもはっきりしてる感じがしますね。
自分はタンク初心者さんはやはりナイトの方が操作はとっつきやすいと思います。
戦士の特色である高HPと自己回復に特化する形での改正を勝手ながら考えてみました。
ネタ程度に見てみて下さい(^^)
●オーバーパワー
より多くの敵視を稼ぐことができるようになります《これは素直に嬉しいです》
シュトルムヴィント
消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します《これもイイですね。与ダメ低下は嬉しいですが強くなりすぎるかなぁ?》
●ホルムギャング
射程を3mから6mに拡大し、使い勝手を向上させます
対象を引き寄せる効果を追加します
効果中は致死量のダメージを受けてもHP1で踏みとどまるようになります
対象との間に専用のエフェクトが表示されるようになります《引き寄せは非常に面白くてイイです。HP1で踏みとどまるのはいらないかなぁ。》
●ヴェンジェンス
効果中は被ダメージを30%減少することができるようになります《戦士なんでダメカットはいらないです》
●スリル・オブ・バトル
効果時間を10秒から20秒に延長することで、効果を強化させます《これも自己回復強化でイイと思います》
●ディフェンダー
効果発生中、より多くの敵視を稼ぐことができるようになります
回復魔法による自身の被回復量が20%上昇するようになります《回復アップがラースからこちらに移ったのはイイと思います。これにさらにHPアップの量を25%から50%にアップはどうでしょう?》
●原初の魂
全体バランスのためHPの吸収量を300%から100%に減少させました
一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減することができるようになります《ここは戦士らしくダメカットなしで逆に吸収量を400ないしは500%にアップでは?》
●ラース
回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました《回復量増加を移した代わりにブラッドバスの効果アップはどうでしょう?具体的には25%を50ないしは75%では?》
●アンチェインド
リキャストタイムを180秒から120秒に短縮し、使い勝手を向上させます《これもイイと思います》
細かな計算などはしていないので数字などの設定は適当ですが要はダメカットではなく今までの自己回復という路線の強化という方向性能で考えてみました。
そして、なんで誰もアンチェインドに触れないんだろうw
バーサク+アンチェインド好きだから結構嬉しいのに(´ω`)
戦士でSTR特化したら並のDPSよりDPS出ますよっ え、そんなタンクいらないって?
戦士強化はすごい喜ばしいですが、方向性に【残念です。】
戦士好きな人ってナイトみたいに「ひたすら耐えて耐えて耐え抜く」ってより、
ガツっと大きな攻撃をしつつ皆の壁になるというのが好きな人が多いかと思いますし、
私のイメージでも戦士といったら荒々しい感じです。
しかし修正内容は自己バフばかりの強化だったり、ほとんどナイトと同じ方向性。
確かに強くはなるけど、戦士らしさが失われてしまうような気がしてならない。
どうせなら
・武器性能の上昇(ナイトに比べて明らかにダメージ面で強くする)
・ラースを使用した敵への攻撃力低下、耐性低下のデバフスキル
・ラースを使用した味方物理職の攻撃力上昇スキル
のように相手を高いダメージで攻撃しつつ(もちろんDPSよりはダメージ低目ですが)
ラース(憤怒)を使い威圧し、敵を萎縮させていくといったほうが、
「戦士らしい」といったイメージが合うかなと思います。
自分も戦士強化はいいのですが、やっぱり方向性が・・・
やってみなければ分からないことではあるけど、そのまま読むと
ナイトと同じくらい硬くて、HPも多くて、攻撃力もあるJOBですよね。
ナイトの存在意義が危ぶまれる強化ですよ。コレは!
ヘイト上昇量がナイトのほうが倍違うとかじゃないと納得できないです。
相対的にどう違うのか知りたいものです。
この方向転換は残念でなりません
強いと断言しておきながら、これでは全く別のジョブではないでしょうか
戦士ってタンク職なんですよね?
これデバッファーじゃないですか?
マーシーストロークはリキャストでなく根本から見直すべきでは?
スチールサイクロンはラース全消費に見合う性能ですか?
装備の性能差は触らないのですか?
こんなわけの分からない強化をするくらいならいっそDPSにしてもらったほうがマシだと思いました
メインタンクとしては物足りないかもしれませんが、サブタンクとしては恐ろしい性能になりそうですね。
ホルムギャングでナイトから敵を引き剥がし、使用中の回避不能な範囲攻撃でも落ちない。
ホルムギャングのHP1の仕様次第では、一時的に敵視を操作せずに通常持ち1+縛り1で2体持ちとかできるのかな?
終了時にスリル+防御スキルとか使う必要はありますので、テクニカル向けですね。
ちょっと面白くなりそうです。
・硬くて…の部分
ナイトと戦士の違いはその恒常的な防御性能(ダメージカット)にあります。
ナイトは長期戦闘において「敵からのダメージを自分を強化することで大きく減じられる、息の長いスキルを持つ」のに対し
戦士は今回の調整が実装された場合「敵からのダメージを敵を弱くすることで大きく弱体化する」という形になります。
ナイトは自身の能力そのものを強化し、強力な攻撃に耐える安定感のあるタンクジョブ
戦士は敵そのものを弱体化させ、強力な攻撃を豊富なHPをもって受け止めるテクニカルなタンクジョブ
今回調整される防御スキルでは忠義の盾のような防御スキルと比べるとやはり「長期的な硬さ」において多少の見劣りがあると思います。
(それでも強力な防御スキルですが)
・攻撃力もある…の部分
攻撃力に関してはディフェンダー無し戦士が忠義の剣使用のナイトを上回るようです。
ただし、よくよく考えてみてみると「メインタンクするならナイトは忠義盾、戦士はディフェンダーを使う」でしょうし
MTとSTの関係を考えるとケースバイケースで役割をスイッチすればいいのではないでしょうか。
・HPも多くて…の部分
戦士の高いHPはナイトのダメージカットと同じ役割を果たす、というコンセプトです。
これを取られると戦士は高難易度コンテンツで瞬時に蒸発してしまいます。
以上のことより、vantraさんが不安に思うような状況にはなりにくいと思います。
現状の「ナナ二枚盾によるバハ」しか選択肢がなかった所に「戦ナorナ戦二枚盾」というような選択肢が増えた、と考えるべきだと思います。
もちろん、強化の調整次第でどう転ぶかはわかりませんが。
若輩者ですが、どうか参考にしていただければ。
戦士は全然やったことがないナイトなので調整内容についてとやかく言えないですが
戦士にも割合カットスキルを増やしてタンクとしての基本能力を上げるのは必要ではと思います
個人的な理想としては、ナナや戦戦でもクリアできるがナ戦が一番安定する
という方向性をとってもらいたいです。丁度白学みたいな関係ですね
例えば
戦士は割合カットのバフに加えて、相手の攻撃力を低下させるデバフを常時つけられる(←相対的に堅くなる)
ナイトは戦士より割合カットが豊富で堅く、「かばう」で一時的に戦士のダメを受け持てる
とかでしょうか
まあタンクは離れて別々のタゲを受け持つことも多いので難しいでしょうが…
既に纏められているかもしれませんが、
私自身の情報整理のためタンク職の防御スキルを纏めました。
抜け・誤りがあれば指摘していただければ。
■ナイト
スキル名 効果 効果時間 リキャスト
忠義の盾 20%カット 常時 常時
ランパート 20%カット 20秒 90秒
センチネル 40%カット 10秒 180秒
ブルワーク 盾発動率60%アップ 15秒 180秒
インビンシブル 無敵 10秒 420秒
フォーサイト 物理防御20%アップ 20秒 120秒
■戦士
スキル名 効果 効果時間 リキャスト
ディフェンダー HP25%・ヒール量20%アップ 常時 常時
原初の魂 20%カット+100%回復 6秒 ラースV使用
ヴェンジェンス 30%カット(+反撃ダメ) 15秒 120秒
ホルムギャング HP1で耐える 6秒 180秒
フォーサイト 物理防御20%アップ 20秒 90秒
(おまけ)
ウォークライ ラースVになる 即時 180秒