忍者の印の話の後に「ナイトとか詩人とか〜あと占星術師とか〜」みたいな事言ってませんでしたっけ?
具体的な内容は触れてなかったとは思いますが、一応調整対象の認識なのかなと
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忍者の印のときは、ナイトのTP不足に手を入れるって言ってましたね。
期待していた、防御系については言及なし。
正直VITで火力・・・とかもあまり嬉しくない。
個人的には与ダメ0でもいいから、カッチカチな防御力が欲しい。
それで零式ハブられようとも満足。
TP調整そのものは歓迎ですね。
3分殴れないジョブでしたものね(・ε・` )
フラクチャーが回せるくらいになれば少しはDPS上がるんでしょうけど…。
もちろんTP以外にも強化あるんだよね?パッチノート朗読会でお待ちしてます。
2.X時代のスイッチ直後のヘイトに優しいお茶濁しの手段としてお世話になりました
3.0の今のフラクチャーってTP消費の重さが兎に角痛いんだよな
ヘイトきっつい雑魚戦では使いどころ無いし有効だったボス戦でもTPが響くし
TPが余る程度に早く溶けるボスや魔法オンリーでスワイプ撃てないなら
ファストブレードを撃つ回数を減らす手段として有効かもしれないけど
TP調整ってそういう痒いところにも手が届くのかな
ハルオコンボ:150+200+260=610(平均203.3)
ロイヤルコンボ:150+200+340=690(平均230)
スワイプ:210
フラクチャー:100+20×6=220
ですので、2.x時代はフラクチャーを維持することでDPSを向上できましたが、3.x時代からはフラクチャーを維持することでDPSが下がるようになっています。
しかし、使用するタイミングを限定することで、DPSを上げることに貢献できることもありますので、それらを研究して使用するタイミングを決めてしまった方が良いと思います。
例1:FoF効果中にコンボが成立しないことがわかったときにフラクチャーを撃つことで、DPSが向上します ※ラストの攻撃がファスト(150×130%=195)より、フラクチャー(220×130%=286)を撃つ方が強いということです
例2:コンボが途切れてしまうような範囲攻撃がくるときにフラクチャーを撃つことで、DPSが向上します ※2.x時代の竜騎士が使用していたタイミングと同じです、理由は例1と同じくファスト(150)で途切れるならフラクチャー(220)の方が強いからです
例3:ゴロロで戦うとゴアブレのDoTが数秒残ってしまうためスワイプを1発撃ちますが、そこをフラクチャーにすることでDPSが向上します ※実践上、TPが無くなってDPSが大幅に下がる可能性の方が高いので、IDでは使えてもエンドでは使えません
【追記】
ちなみに、私のアディショナルの残り1つは、バハ邂逅時代はケアル、バハ侵攻~真成時代はフラクチャー、現在はプロテスにしています。
バハ邂逅時代はFF11のイメージが強くケアルを採用していましたが、バハ侵攻~真成時代は少しでもDPSを上げるためにフラクチャーを採用しました。
現在はTPの関係でフラクチャーをはずし、ソロで便利&誰かが死んだときにHEALERの手間とMP消費を減らせるという視点でプロテスを採用しています。
あれ?dotダメって画面から消えてる間も入らなかったけ?(>_<;)
TP調整って、暗、戦と同じようにSTモード時限定だと考えるのが自然だと思うんだけど、
そうなるとそもそもST時にヘイトを稼ぐし、DPS低いし、デバフもSTRダウンのみとST適正が低いナイトにとってこれは何もしてないのと同じ程度の調整だと思うのだけど
ようはナイトは問題ない。そういう認識ってことっぽい?ですよね
パッチが進んで盾が強くなってきたら物理に対してはアドバンテージが大きくなる、それまではしゃーないってことかと思うんですけど、
拡張出すたびに盾弱体するだろうからユーザーとしては、拡張後半までナイトを使わないことで自衛するしかないんですかね
後から修正が入ります(装備品が来るため)
装備品で調整じゃなくてジョブとして調整しないと、バランスもへったくれも無いんだよなぁ…
レベルキャップ開放される度に盾のブロック発動率、軽減率を下げるのは本当に勘弁してほしいですよね。
盾のブロック軽減率は固定にしてほしいです。IL上昇での硬さが少し損なわれてしまいますが、レベルキャップ毎に弱体するよりはマシです。
軽減率は小盾20%、中盾30%、大盾40%で固定、発動率をIL上昇に合わせて上げて行って欲しい。
そもそも2.5時点のナイトと3.0時点のナイトでブロックによる硬さが10%も弱体している事が本当に不遇でならない。
ほかのジョブは何か弱体してるわけでもないのに…。
もしレベルキャップの外れるタイミングでリセットがかからず、発動率と軽減率が上がり続ける仕様だったら、
確実にインフレ状態になってしまってそちらの方が問題だと思うのですが…
レベルキャップ解放時の軽減率等のリセットは、弱体ではなくゲームバランス上の調整の範疇ではないでしょうか。
受け流しはリセットかかって発動率が落ちても、サブステや穴あきにマテリア突っ込む等で工夫できるけど、ブロックはそうもいかんしな…
でも受け流しって発動率も固定とか無いよな?計算式と仕様が未だによくわからん
盾の率の方は多少頭打ちにしても基本防御力が上がるなら装備更新の意味もあるし、インフレをどこで止めるかっていうくらいの様な気も
ボスの状態によります。
ボスが無敵状態だったり、画面から完全に消えている状態だと、DoTは無効です。
ボスが無敵状態ではなく、ターゲット出来ないけど画面から見えている(フォーカスターゲットは見えている)状態だと、DoTは有効です。
わかりやすく考えるなら、攻撃してダメージが通らないor一瞬ターゲットが切れてしまうような状態(ダメージ表記はあるけど無効)~フォーカスターゲットが戻るまで=無敵、フォーカスターゲットが見えても無敵バフがあれば無敵、だったと思います。
特殊な例として、ターゲット切れる(ダメージ表記はあるけど無効=無敵)~突進などでターゲット出来ないけどフォーカスターゲットは表示+無敵バフ無し(DoT有効)~フォーカスターゲットも消える(無敵)~戻る(無敵解除)というパターンも、存在するようです。
基本的に、画面から消えたりターゲット出来なければ、無敵と捉えてしまって問題無いと思いますよ。
他のジョブも目立たないところでレベルキャップ開放の影響受けてたりします。
ナイトのブロック性能の必要数が増えたように、クリティカルやSSなどもレベルが上がると装備を更新しないかぎりレベル上る前より確率低くなったり、遅くなったりしていると思います。
巴術系ならペットの能力もレベルが上がると装備の更新がないと弱くなっていっていたと思います。
ナイトは数値で見えていたためわかりやすかったですが、他のクラスは体感だったので気づかれなかったんだと思います。
今後装備が強くなるにつれてかつてのカット率に近づくかもしれませんね。
受け流しについては3.0では固定になってしまったため単純に弱体だとは思いますが。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...BD%8E%E4%B8%8B
探せば多分もっと出てくるとは思いますよ。
すみません、いい方が悪かったですね。
タンクスレなのと硬さについて言っている様にタンクの事のみについて言っているつもりでした。
ほかのジョブは=ほかのタンクは です。
クリティカル、SSについては全ジョブ統一で、もちろんナイトも影響を受けている事ですのでこの場合は違うかと思います。
私の主張はタンク間でナイトだけが拡張後防御面で弱体している部分が不遇でならないと言ったつもりです。
誤解を招くようないい方で申し訳無いです。
それと上記は建前で本筋は「ブロック軽減率固定化」の所ですので、あまり無関係なところには突っ込まない様にお願いします。
まー、なんにしてもこれからキャップ開放だ!レベリングだ!って意気込んだ時に、今まであると思っていた強さがないと、ちょっと凹むよね
クレメンシーってさ魔法扱いっぽいのに回復量は『物理攻撃力』依存という謎仕様・・・ファイトオブフライトが乗ってもよくないかーーーい!! って思うのは自分だけ?
装備そろった戦士のバーサク時のエクリが1万以上回復するスキルになってるので基本MPだだ余りのナイトがいつでもFoFクレメン撃てたらそれはそれでやばいんじゃない
できたとしてstr新式で7000くらい回復するようになるんだろうか
クレメンシーの詠唱時間と消費MPは今の半分でお願いしたい。
クレメンシーは味方を回復したら10%自分に貰えるけど、逆パターンが欲しいです。
範囲にいる味方が10%回復的なの
クレメンシーのinstant化は個人的には反対です。
というのもせっかく魔法が使えるタンクになったのだからそういった個性は潰さないで欲しい。
ですが今のクレメンシーは使い勝手がとても悪いので、
1.詠唱が長い 2.詠唱中断される 3.MP消費量が多い
これら全てをどうにかして欲しいと言う訳ではないですがどうにかしてほしいです。
もう既に出ていますが私の案は
1.詠唱時間を1.50秒に変更(攻撃による中断はあり)
または
今の詠唱時間3.00秒のままで攻撃による中断がされないように変更
2.MP消費量を今の半分に変更
MPMAX状態から2回しか使えないので半分になれば5回使えるようになります。
正直回数が多くなろうが強すぎるって事にはならないと思うし
ナイトにはMP回復技がありますがクレメンシーのためにMP回復するなんて事もありえない。
あとFoFにクレメンシーは乗らなくていいかなと思っています。
クレメンシーのアビリティ化には同じく反対です。
クレメンシーの問題点は回復力や回復回数ではなく、信頼性に著しく欠けるからだと考えています。
詠唱中断の有無や、詠唱時間を調整し信頼性を向上するだけで大分使い勝手が良くなると思います。