開発的に無理なのは分かるんだけど、それくらいしてなんぼじゃない?操作難易度で性能差つけるっていう調整方針は
弱いジョブ認定されたら絶望しかないもの
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改めて「操作難易度」って言葉だけでこんなに騒がれているのに
なんで「ジョブバランスはコンテンツの難易度に合わせて調整するのではなく、独立して調整され、コンテンツ側がそれを踏まえた値付けを行う、というのが方針であり、ゲーム開発における基本と考えています。」
ってことになるのだろうと考えてみると、有志の方が作ったデータによると、辺獄零式の踏破率って日本で考えるとざっくり2割くらい(実装から数ヶ月たってほぼほぼ落ち着いた数字)で、数でいうとざっくり9~10万人くらい。
おそらく操作難易度による差が火力に影響を及ぼすことが問題になるのは少なくてもこの2割の人。
自分の例になるけど、零式を攻略するにあたり、選択したジョブの効果的なスキルマ回しをネットで調べて、対応する木人討滅戦を割れるように練習する。同時に装備等も整えて準備できたら攻略を開始。
野良だと練習PTから参加してギミックを熟しつつ、練習したスキル回しができるように練習していく。
んで、実際はスキル回しが完璧でなくても、クリアできてしまったりするわけで、結果オーライと思いつつ、消化で安定するように練習をしつつ、足りないDPSもILで補強していこうっ感じであるんですよね。
なので、零式攻略を初週からしてる段階でも、ぶっちゃけ、操作難易度の差とジョブ火力の差の違いへの忌避感ってそこまで大きくないですね。(今の差であれば、まずは自分の使ってるジョブを習熟してってクリアできればいいと思ってる段階だし、問題レベルであれば修正されていくと思っているので)
つまり、操作難易度の差と火力がリンクすることで大きな影響を受ける人は、零式攻略において、コンテンツに対するギミックやスキル回しの習熟が終わってクリア済みで消化中の人、あるいはそこがシビアに求められる早期攻略を目標にしている(ILの上昇を見込んでいない)人ってなるのかな?って思うんですよね。
ココからは個人的な感覚でしか無いけど、そういう人って上記の2割の中の半分いたら多い方な気がする。(全体で言うと1割くらいなんでそれでも5万人くらいはいると思うけど)
ちなみにジョブの操作難易度自体は全体に影響を受ける。(高難度コンテンツに挑戦している人が5割くらいという話も聞くので、そういった人はスキル回しを練習しているとして日本だけでも20万人以上には影響するのかな?)
だから、コンテンツ難易度に対してのみで調整していくと問題が生じるのかなとは思う。
一方で1割がインフルエンサーとなってジョブ評価に繋がり、そこにSNSやまとめサイトに経由して全体のジョブ評価になっていくので、実際にはかなりの人が影響受けてしまうのも事実。
なので、操作難易度に差があることは良しとするが、それによる火力の差があるのは無い方が良いかもとは思う。もしくは、火力の差を今よりも縮めるくらい?
正直、操作難易度に差があるけどジョブ性能は全く一緒だよってのもきっと賛否両論にはなると思うけど(火力に限らずね)
この話は、隣のジョブがあり、プレイヤーもピンからキリまでいる中の相対的な話だし、声の大きさで判断する問題ではないと思うので、どこまで言ってもバランスの話を「ジョブの操作難易度」だけで話するは正しいとは思えないんだよね。
職場でお前は簡単な仕事しかできず小さな成果しか上げられないから、このプロジェクトから外れろって言われたらどんな気持ちでしょう?
簡単なジョブの火力を下げるってこういうことだよ。
どのジョブも70%の性能を引き出すのは難しくなく、90%以上の性能を引き出すには工夫や技術が必要。
これが楽しいゲームなんじゃないのかい?
認識改めて下さい。
操作が難しい代わりに一回1万出るジョブと、操作が簡単で同じ1万出せるジョブどっちを使いますかってなったら後者だし、お手軽1万を何発も出せるようならその分IDなんかも今よりずっと難しくなると思います。
そういった点では操作難度で火力に差をつけるのは理にかなっているように思えますが。
操作難度と火力を比例させるのは戦力外通告ではなくて、例えば零式にトークン装備揃えてから挑むような層は操作がしやすいジョブを使ってね、という意図があるのかな、とは思うので、意地悪だったり考えなしに設定しているものではないのはわかります。
ただ、ジョブごとにアクションや見た目の違いがあって、それらが好きでジョブを選んでいる人からすると、好きなジョブがライト仕様に勝手に設定されて火力低くされる状態には納得し難いのもわかるので、難しい問題ですね。
逆も然りで黒魔が好きでやりたいけど難しくて諦めている、という人もいるでしょうし、無理は承知ですが、各ジョブに高火力ハードモードと低火力イージーモードが作れると双方の要求を満たせそうではあります。
現状でもバランス調整がうまく行ってないので2倍は絶対に無理ですけどね…。
難度で差がつかなければ難しいジョブのいる意味がなくなるというのも全てが間違いではないと思います。
ただ、その簡単弱者が常に同じジョブというのは間違っていると思います。
簡単で弱いジョブが必要だとなった時に、どれだけの人間が自分のメインジョブを差しだそうとすることができるでしょうか。いたとしても少数だと思います。古代人でもあるまいし
上の方が言われているように各ジョブ高火力ハードと低下力イージーの2種があれば、それがベストだと思いますが、きっと現実的には難しいと思います
であれば。公平さのためにはどのジョブも同程度の難度、同程度の戦力、必要最低限度の戦力になることは難しくなく、それ以上を目指すなら練習が必要という調整にしてほしいという意見です。
いつだっけ?紅蓮だかなんだかのPLLの切り抜きをだいぶ前に見たんですけど、「ジョブの難易度の違いもそうだけど、全く同じ公平性を全部取ったら全員同じジョブになるだけ。ゲームってそういうものではない」と発言してるんですよね
確かこれは蘇生と回復のできる赤魔、蘇生のできる召喚、出来ない黒魔という話題から繋がった話なんで火力面ではまた違うかもしれませんが、まあ少なくとも全く同じ公平性を作る気は無いというのはそうでしょうね。この発言自体には自分も完全に同意ですし。
そもそもとしてジョブ差別といってもなぁ…〇〇が入ると絶対にクリアできないならともかく、ジョブハブやってるようなのがマナー的に〇〇なだけでは?としか思えないんですけど
(蘇生が無いのが主要因とはいえ)黒の存在が許されるあたり、あれくらい万人にとって使いこなすのが難しければ他より強くてもいいかもね
というよりもしかして今回の発言の根拠って黒魔導士(キャスター)だけの話なんじゃないか???と今更ながら思う
それ以外のロールであの発言内容を聞いて納得って感じのバランス調整されてるのなんて戦士くらいな気がするし
インタビュー記事とか発言とかを探すと、差をつける的な物もあれば、なるべく差はつけない的な物もあって、ぶっちゃけ今の開発がどっちを目指してるのかは良くわからないですね。
黒が蘇生できないから火力が高い、これは理解できます。
・蘇生があるので攻略中に効率よく練習できる
・時間切れを迎えた際に黒の火力差でゴリ押せる
価値は異なるし比較も難しいですが「支援性能」と「火力」どちらも強みです。
踊はproc、ランダム要素、メンバーの火力に左右されやすいからレンジ職の中で強い。
機は回しが簡単でメンバーの火力に左右されないからレンジ職の中で弱い。
これはNGです。機の「ローテ難度」を上げて火力を増やして下さい。
自分の好きなジョブが「それ初心者用だから弱いよ」って言われたら無茶苦茶悲しい。
矛盾していますが簡単なジョブが必要かと言われたら、必要だと思います。
初心者のとっつきやすさは大事な要素です。
ジョブA:初心者が50時間練習して80%の性能を引き出せる 火力96
ジョブB:初心者が50時間練習して70%の性能を引き出せる 火力98
こういうバランスなら難易度で火力差がつくのも理解できます。
ただ熟練者が100%の性能を引き出せば両方火力120となることはマストかと。
NG:戦は簡単だけど性能低いからレイド参加できないんだ
OK:戦は初心者がとっつきやすいけど工夫の余地も多くて熟練者にも愛されてるよ
無茶苦茶繊細なバランスで難易度の高い状態を要求をしています。
ただFF14唯一無二のMMORPGだと思いますし、今後ユーザーが10年以上遊ぶに値する価値があると思ってます。
常に完璧な調整ができるとも思いません。ただ目標は高く設定して踏破を目指して欲しいです。
多分ジョブ調整してる時にもともとポテンシャルは10000出せるAとBのジョブがあって
難しいジョブは、うーん9000しか出んな!よし10%強化しよう!!9900!(ポテンシャル11000)
易しいジョブは、よーし10000でるな!よしそのまま10000!!(ポテンシャル10000)
うーん1%の調整をギリギリまでやりました!!
とかになってそう。
個人的には、まずは操作の対象者のジョブが限定されないと、
シンプルな難易度を語るのは難しいと思いました。
①同じジョブ間での操作が上手い人とそうでない人
②ジョブ比較による操作の有利性
すでに上記2個の話題が混在しているため、
最初の話題とかけ離れているような気がします。
スレッド1の話題に戻るならば、
・「プレイの難易度」→何をもっての難易度なのか?時間当たりの工程数か、操作の難しさか、この方の定義を知りたい
・「火力でバランスをとる」とはどの範囲に収まるものか?
・「黒魔道士は2倍のダメージを与えるはずです」→根拠は?
遠隔魔法ジョブの場合、まず詠唱時間があり、
AOE予兆を考慮した安置確保の先読みなど、
木人では測りにくい様々な条件があるわけで、
IDやレイドのギミックの話でもないかもしれません。
木人で出る火力がIDやレイドによっては半分になってしまう、
みたいな話だったら、興味がありますが、
反面、木人でも今の2倍の火力を出したい話なら、
黒のプレイフィールを良くする具体例を出さないと良く分からない話に思えます。
#1の内容についての是非はともかく、操作難度と火力のトレードオフは個人的には許容出来る事柄だと感じています。
というのも、私は新生からずっとメインモンクで進めていますが、巷で言われる「モンク難しい」については「?」となってしまうのですが、それは長く続けた結果簡単に感じてしまうという部分もある気がしています。
一方で、ジョブ初心者から難しいと評価されているモンクは一定水準の火力を備えて且つシナジーも持っているため、ここで議論されている「ジョブ難度と火力のトレードオフ」は【客観的には】成立しているように見えます(実際はどうか分かりませんが)
ただ、ピュアDPSに迫る火力を出せる召喚が現状トレードオフが成立しているように感じないのは確かなので、操作難度の高い黒の火力上げてっていう単純な話なら賛同します。
そもそも運営もプレイヤーも操作難易度が易しいとか難しいって何で判断しているんだろう?
少なくても高難易度コンテンツの話だから、おそらくだけど、零式用木人討滅戦を割れるだけのスキル回しは出来る前提で、コンテンツで木人と同じように回せないから難しい、バーストが忙しいので難しい、みたいなもんだと思うけど、逆に言えば、バーストは出来て当然、GCDもロスはない、バースト合わせもする出来る前提を最低ラインに設定したら、それって操作難易度の差ってなんの優位性にもならんし。
そもそも、零式4層クリアできる人たち集めて議論したら、操作難易度と火力のトレードオフ自体が成り立たんので、こういうやり取りになるのは当然といえば当然か。
火力の価値って一定ではなく、DPSチェックのきつさに応じて変わりますよね。
例えば、今回の煉獄零式4層が緩和される前は、DPSチェックがきつく、火力の価値が高かったため、火力の低いジョブ=価値の大きく低いジョブが募集でハブられる事が良く見られました。
それが、緩和された後は、DPSチェックがゆるくなり、火力の価値が少し下がり、火力の低いジョブが価値が大きく劣る事もなくなり、ハブられる事は減りました。
操作難度と火力でバランスをとったとしても、火力の価値が一定ではないので、
そこに大きな差がある場合、どこかのコンテンツで片方のジョブの価値が大きく劣る状況が発生してしまう、と考えられます。
価値が変動するものでバランス取ろうとしても、どこかでアンバランスになるでしょ、ということです。
なるべくジョブハブを発生させないために、そこに大きな差をつけるような事はしないで欲しいと私は思います。
特に比較されやすい同ロール内では、その差はなるべく小さくして欲しいです。
もちろん、そこに差があった方が嬉しい面白い、というプレイヤーも居ますので、少しの差はあって良いとは思います。
が、その差が大きすぎるとジョブハブにつながりますので、そうならないように調整してもらえると私は嬉しいです。
外人さんのGoogle翻訳で生成された
「操作難易度で火力差付けるなら難しい黒の火力上げてよー!」的な軽い内容に2倍という数値の根拠は?とか言うのは真面目すぎでは!?
まぁそれは置いといて
「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整についての小見出し「なぜジョブ調整だけでなく、コンテンツ側の数値を調整したのか」で述べられている
>各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
という箇所が物議を呼んでいますが
1. 「操作難度」は何を基準としているか?また、開発的に難しいジョブは何になるのか?
2. 「ローテーション難度」に関しても同上
3. 「支援系アクションの数や効果内容」の割に火力が強いパターンが頻繁に起きてないか?
というところがユーザー視点からだと掴みづらいことも問題を呼んでいる気がします。
まあ3.に関してはめっちゃ上手い人が実戦で動かしてみたら思ってたのと違ったわ!ってなるのは
仕方ないことだとは思いますけども。
最近ではジョブ調整の意図を公開するなど、ありがたい部分もありますが
開発が調整したジョブをそもそもどういう方向に持っていきたいのか、という意図がわからないため
もう少し掘り下げた意図を聞きたい、と思うことが増えています。
ジョブ調整の意図文に、先述の吉田Pの発言もそうですが
ユーザーが最も知りたい箇所、聞いたら納得を得られる箇所が話題から外されているというか、
知りたいのはそこじゃない感を感じます。
現状の各ジョブを開発がどういうコンセプトを持ったジョブと捉えているのか、
今後どのような方向性を伸ばしていくつもりなのか、
それらの情報も調整内容と一緒に公開していただけるともう少し納得できる点が増える気がします。
操作難度やローテーション難度も、基準や現状どのジョブが難しいと捉えているのか等、
開発内では共有されているであろう情報もユーザーは知らないので、それらも聞かせていただきたいです。
でも戦士をどんどん簡単操作にした上で
操作難度とローテーション難度も踏まえて調整してるんですよーと言われたら
火力下げてまで簡単操作にしてくれなんて頼んでない!と戦士達が憤る展開になったのは
流石にちょっと擁護できないかなって……
これ見てて思ったんだけどみんなの要望難易度高くない?
プレイヤーがどれだけ使いこなせるかは、開発スタッフの人数じゃ被験者が足りなすぎるし、なによりガチの初心者が混ざっていないだろうことからも判断が難しい。ざっくりなら召喚は簡単だね、黒魔は難しいねでわかるけど。あと、簡単なジョブもトップ火力を出すのは難しくするっていうのも大変だと思う。召喚で言えばスリップストリームの継続ダメージを上げて他を下げれば動き回る敵に対して操作難度が多少上がるが、煉獄編3層、4層後半(零式)などでは意味がない。
また、操作難易度によって火力を変えるべきか、操作難易度で火力を変えないべきかは、人それぞれ意見が違うだろうし、全員が納得する形におさめるのは難しいと思う。
それだけ注目を集めてるし、楽しいゲームということなのでしょう。
極・零式用スキル回しと、ID用のスキル回しが違うように、開発側のスキル調整は難しいと思います。
文句ではなく意見の出し合いと思えばいいと思います。
4.0から5.0、5.0から6.0のスキルの変わりぶりには動揺を抑えられませんが(笑)
そこは長い目を見て開発がどっちに振った方が良いか判断すればいいだけだと思います。
元々、紅蓮のときには操作難易度ではなく理論上のスペックでジョブ調整をしていくという話だったはずが、いつの間にか撤回していたのも開発側の判断だったわけですし。
以下は参考情報です。ファミ通のインタビューからの抜粋。原文ママなので検索すればヒットすると思います。
言い方は悪いでしょうが、歴史は繰り返すってことなのかなと思いました。Quote:
──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤 そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤 そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
接近戦が最強, ただし、非常に簡単です. 黒魔道士と侍を比較する. 黒魔道士はかなり難しい
ちょっと別な話かもしれませんが最初の方のやり取りが食い違っている気がして気になりました。
私の認識なので間違っていたらスイマセン。
Elizasylenさん:黒魔導士はプレイ難易度に対して火力に見合ってない
GAEIさん:運営は操作難易度によって火力に差を付けないと言っている
と仰っている部分の詳細ですが
プレイ難易度=ギミック処理の難易度
操作難易度=スキル回しの難易度
で仰っている気がします。
そのせいか、その後の返信がスキル回しの難易度関連で占められているのが何か変に思えました。
勘違いだったら、重ねて申し訳御座いません。
その上で、同一ロール内でプレイ難易度及び操作難易度が高いジョブはそれに見合った多少のアドバンテージは有ってもいいのかなぁと思いました。
匙加減がほんと大変そうですね!でも2倍はやりすぎだと思います。
火力が2倍でるならLB3とPTボナ捨ててでも黒4編成とかになりそう・・・。
ダメージサポート系スキルがあってこそ、バランスに大きな影響を与えるから削除してほしい。かわりに個人火力アップ系アビリティの効果を上昇させてほしい
リソース系ジョブ(たとえば赤、新機、リ)のリソース溜めとリソース解放の威力差を抑える
AAは高レベル帯でダメージに大きな影響を与えるから削除してほしい。全ジョブLv50で「スキル威力アップのかわりに、AAができなくなる」という特性で実現できる(最古の「旅神」実装って感じ)
回復量をクリティカルカルキュレータから削除、ともなって「激励」「エウクラシア・ディアグノシス[強]」を削除
スキルスピードとスペルスピードを合併⇒ステータス「スピード」、迅速のマテリアなど
モンクの調整案について:
「桃園結義」⇒自分に「攻撃」と「闘気」両方付与、味方に「闘気」だけ付与
Lv72「踏鳴」が「疾風踏鳴」に変化⇒次3回の「型」WSが「型」いらないなど、かつそれらのGCDが更に5%短縮
今後の拡張は、「疾風踏鳴」効果中に基礎WSが変化するように工夫を入れよう
「疾風の極意」を削除
「鉄山靠/陰陽闘気斬」と「闘気」を分離、「鉄山靠/陰陽闘気斬」の専用ホットバーを設置
竜騎士の調整案について:
「ドラゴンサイト」「ミラージュダイブ」を削除
「バトルリタニー」は自分だけに付与
「ジャンプ/ハイジャンプ」は「ドラゴンアイ」を直接付与できるようにし、最大チャージ数2にし、専用CDのWSにする
Lv90「ナーストレンド」が「天竜点睛」に変化
「天竜眼」を削除
「ランスチャージ」⇒30s効果120sCD
リーパーの調整案について:
「アルケインサークル」⇒自分に「アルケインサークル」「死の供儀」「供儀のサークル」を付与、味方に「供儀のサークル」だけ付与
「ソウルスライス」「ソウルサイズ」「ハルパー効果アップ」を削除
「シャドウ・オブ・デス」を「ソウルゲージ」30獲得できるようにする
「ワーラル・オブ・デス」を「ソウルゲージ」20獲得できるようにする
「ジビトゥ」「ギャロウズ」「ギロティン」を「シュラウドゲージ」5獲得できるようにする
「プレンティフルハーベスト」を「シュラウドゲージ」25獲得できるようにする
「レムールシュラウド」の発動条件は「シュラウドゲージ」25にする
基礎コンボの威力アップ、かわりに「コムニオ」の威力ダウン
忍者の調整案について:
「ぶんどる」⇒「忍気」を40上昇させるのみ
ナイトの調整案について:
「エクスピアシオン」⇒対象のみにダメージ、かつ威力アップ
「スピリッツウィズイン/エクスピアシオン」と「サークル・オブ・ドゥーム」のCDを共有
ガンブレーカーの調整案について:
「デンジャーゾーン/ブラスティングゾーン」と「バウショック」のCDを共有
「ブラッドソイル」⇒2GCDのWS、「ソイル」1スタックを付与、非戦闘なら最大スタックまで付与
「ノー・マーシー」⇒WSのみの与ダメージを上昇
「ダブルダウン」⇒「ソイル」1スタックを消費
占星術士の調整案について:
「ディヴィネーション」⇒軽減効果
「リドロー」「マイナーアルカナ」を削除
「アーゼマの均衡」「オシュオンの矢」「ハルオーネの槍」⇒範囲内のメンバーのHPを継続回復
「世界樹の幹」「サリャクの水瓶」「ビエルゴの塔」⇒範囲内のメンバーに100回復力のバリアを張る
「アストロダイン」⇒「魂魄の座」効果量アップ、「精神の座」効果量ダウン
学者の調整案について:
「エーテルフロー」⇒エーテルフローの残りのスタック数に応じて周囲にダメージを与える、かわりに「エナジードレイン」を削除
「連環計」⇒ターゲットが一定量のダメージを受けると、周囲のプレイヤーに軽減を付与
「秘策」⇒効果時間中に実行する1回の「鼓舞激励の策」がMPを消費しない。かつ回復できなくなり、その回復量がバリアに加える
賢者の調整案について:
「アダーガル」が最大スタックになるとき、もし戦闘中なら「アダーゲージ」がそのまま稼働して、かわりにマナを回復する。
踊り子の調整案について:
「スタンダードフィニッシュ」「テクニカルフィニッシュ」「攻めのタンゴ」効果は自分だけに付与
吟遊詩人の調整案について:
「賢人」「軍神」「旅神」「バトルボイス」「光神」は自分だけに付与
「賢人」「軍神」「旅神」⇒約40sCDを共有し、周囲に小ダメージを与えるようにする
全ての「詩心」を「ピッチパーフェクト」に調整
Lv54「ブラッドレッター」が「エンピリアルアロー」に変化
「ピッチパーフェクト」を範囲化、かつホットバーを返す
「サイドワインダー」を削除
「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」を合併⇒「強化射撃」、最大5スタック蓄積できる
「猛者の撃」⇒クリティカル率30%アップ、かつ「強化射撃」3スタックを付与
「乱れ撃ち」⇒3回単体WS発動の効果のみ
「ストレートショット実行可」と「シャドウバイト実行可」の確率付与できるスキルのそれぞれの効果を「強化射撃」の確率付与のように変更
「エイペックスアロー」2体目以降威力減衰
召喚士の調整案について:
「シアリングライト」を削除
赤魔導士の調整案について:
「エンボルデン」は自分だけに付与
「マナフィケーション」⇒魔法ダメージアップ効果を削除
「ジョルト/ジョルラ」「ヴァルファイア」「ヴァルストーン」⇒同威力、低威力、高リソース(それぞれ:黒白各3、黒7、白7)
「ヴァルサンダー/ヴァルサンダガ」「ヴァルエアロ/ヴァルエアガ」⇒高威力、低リソース(それぞれ:黒5、白5)
「エンルプリーズ」⇒黒白各3で発動、CD短縮が必要(2sぐらい)
近接メインですから今にも魔法使いの調整案は思いついていません。
黒のギミックはたぶんそのままでいい。侍の回天なしでいい調整案もわからない。機ナーフが必要かも?
思いついたらここで更新します。
They say difficulty = DPS but BLM isn't #1 and SMN isn't #11, I think SE is confused.
チームでシナジー合わせることがとっても楽しいゲームなのに、シナジー全部削除しろとか暴論吐いてるやつおってわらけてくるね、個人的な所感はシナジーの仲良しペアはあってもいいのかなとは思う、かつての90組120組があったように
操作難易度で火力に差なんてつけたらそのジョブは必須ジョブになって
それ以外のジョブはハブられるでしょうねぇ
そして難易度が高いからそれでダメージ出せる人は限られてくるわけで
でもコンテンツ作る側は最初はトップ層のダメージを基準に作るわけですよね
そしてその特定ジョブでクリアできた人はどんどん抜けていくわけで
装備が整ってきても難易度はどんどん上がっていくわけです
今零式がコンテンツとして抱えてる問題点を顕著にするだけだと思いますけどね
ソースもなく明言してると言われても・・・
仮にそうだとしても開発のスタンスも変わってきているので、どの時点のものかもわからないものはなんとも言えないですね
テキストベースのものでいうと
「万魔殿パンデモニウム零式:煉獄編4」の調整について
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
このあたりですかねQuote:
各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
理想論として、
・どのジョブでもある程度は平等にレイドなどに挑めるよう、「難易度」も「性能」も同じロール内ではだいたい似たような感じになるようにしたいし、操作難易度によって火力に差はつけない。
「これは低難易度だけど性能は控えめな初心者向けジョブ」「高難易度だけど使いこなせれば明らかに他より高い火力を出せるジョブだよ」…みたいな設定・個性づけはしたくない。
なぜなら、性能差が露骨につくと「結局強いのしか使えないじゃん」となりがちなので。
現実論として、
・どのジョブもコンセプトや歴史が違って、スキル回しや性能を発揮するための設計や忙しくなるタイミングなどなどが違うから、実戦ではどうしても「操作難易度」というか「コンテンツとの相性」「特定の状況での火力ロスのしやすさ」などの差が出てきてしまう。
なので、最終的な火力をそろえるために、
「このジョブはこういう時に理想の動きができない、しにくい→実戦では理想状態より火力が凹む可能性が高い→その分少し火力に補填が必要」
つまり要約すると「難易度高い・忙しいので火力も上げました」…という調整も、ときどきは必要になってくる。
…という、理想と現実というか、原則と例外というか、本音と建前みたいな
「どっちの視点も大切ですよね!」
的な話だと思うので、あんまり「運営が難易度と性能の関係についてこう言った、言わない」で議論してもしょうがないんじゃないかと思ったりもします。
>「操作難易度によって火力に差をつけない」
という言葉については、
「上手くいけば他の何倍もの火力が出せるけど、常人には扱いきれず何も出来ずに終わっちゃうこともしばしばあるようなジョブ」
(別ジャンルのゲームではよくある、いわゆる「ロマン砲」的なやつ)
…はFF14のゲーム性では実装できませんよ、くらいに受け取っておくのがいいのではないでしょうか。
今も黒魔は若干そういう傾向あるけど、これ以上そういう方向性を強めていくことはしませんよ宣言というか…。
メレーとレンジ(特に機工士)の差は3%どころではないです
レンジやキャスターを基準にすると、メレーは全ジョブが大きくプラスされていると感じます
調整で差を埋めてなお差があります
黒魔だけが火力がプラスされているのだとしたら
メレーを超えて単独トップになるはずです
軽減能力の差でレンジがやや低くなるのは理解はできます
牽制とアドルはほぼ同性能なので差をつける理由になるとは思いません
ギミックによってはアドルよりも牽制が有利な場面もあります
1枠のメレーが必須なのは正しい姿と思いますが
2枠目のメレーが普通に指定されていることに違和感を覚えない環境が不思議です
火力の差を減らしたらメレーを入れる理由がなくなるというなら
火力以外の利点を用意するべきと思います
メレーはメレーだから火力が高くても良い、という理屈には納得できません
(意図してメレーが特に強くなるように設計しているというなら納得します)