死んでなんぼのエンドコンテンツじゃないんですかね。
10回そこら負けたからやめるとか、そういうレベルの話なら勝てなくていいですよ。
一部の廃人様は違うんでしょうが、クリアできてる人らは、各々が100回以上負けてることも普通だと思いますが。
この程度のレベルでエンドコンテンツってのも中々違和感ありますけどね。だって頑張りゃクリアできるのだから。
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死んでなんぼのエンドコンテンツじゃないんですかね。
10回そこら負けたからやめるとか、そういうレベルの話なら勝てなくていいですよ。
一部の廃人様は違うんでしょうが、クリアできてる人らは、各々が100回以上負けてることも普通だと思いますが。
この程度のレベルでエンドコンテンツってのも中々違和感ありますけどね。だって頑張りゃクリアできるのだから。
野良PTでも勝てますが気軽にというわけには行かないですよね。
イフのバランスはすごい良かったと思います。モグもまあまあ。
ガルータはシュリーク、分身でちょっと野良PTでの難易度が高い
この2点さえ調整してもらえれば野良PTで気軽にいけそうな気がするんですけどね。
【下手は気軽に行かんでよろしい】
ということなら特に言うことはありませんけどね。。。
新生では、蛮神バトルやインスタンスレイドのイージーモード、エクストラハードモードなど、新たな難易度やそれに見合った報酬も用意する予定です。
って以前にPが発言してましたね。
てか真じゃない方の蛮神もう少し強くして、複数回アタック可。
武器は出ないがトーテムはドロップするとかで良かったような。
真の練習も出来て嬉しいし、
なによりレベル40~の難易度はユーザーの需要無さそうw
せめて分身フェイズが連続で来ないようになるとか、ダメ、ですかね…。
一撃死とか、ラグで変な挙動するのは、もう仕方ないと割り切ってるんですけど、
連続分身だけは、何とかしてくれたらなぁって思います。
連続分身が来ない運も、上手くやる余地、ですかね。
最近は死んで覚える系のゲームが減っちゃったからなぁ。。
懐古厨としてはこういった進め方をするゲームも好きなのだが、受け付けない人には受け付けないのだろうね。
はい。それは私も同感です。
が、「攻略の質」が、アクションゲームとRPGのそれとは違うのではないか?というのが私の投稿の趣旨です。
もう少し言うと、現行ユーザー及び新生におけるターゲットユーザー層がが好むのはどちらか?
というユーザーターゲッティング(マーケティング)の問題にも派生します。
あと、この議論はある程度メタなレベルで進んでいると思っていましたが
そこを、僕が私がという個人的な内容に矮小化してしまうと、議論にならなくなると思いますがどうですかね?
新生のミッションは何でしょう?一人でも多くの新規ユーザー層を捕まえることです。
その意味で、現行ユーザーを「慣れさせる」という思考は無意味であり、
もしも、吉田さんがそのようにお考えであればそれは傲慢でもあります。
現状のアクションRPGもどきが、新生でのターゲット層
(いわゆるFFファンが多くを占めると思いますが、これは違うかもしれません)
に大きく訴求するのであれば、その限りではありませんが。
本当は疑問なんて無いでしょう?
アリもしない疑問を相手に投げつけて、その反応を持って煽るが如き手法は
いい加減お止めになったほうがよろしいかと。
対戦FPSでの通信延滞を考慮した射撃(敵の動く方向を予測してわざとズラして撃つ)と
同じようなテクニックはRPG、特にアクションでないMMOには要りませんね。
現状グラフィックが攻撃回避するのに不十分(通信延滞の他、座標ズレも)であるため、
ログ凝視ゲーと化している訳で…。
ガルーダが分身した際は、タダでさえPTメンツが狭いエリアに集まって画面が
ごちゃごちゃになる状態で、ターゲットレスシステムではないUIと、前記した
ログ凝視要素が合わさって、カオスなことになってます。
個人的にあのギミックがいけないとは思いませんが、現行のシステムの器を
超えた内容は疑問です。
バシバシ攻撃を避け、逐一変化する立ち位置を判断し、適切な行動を取るには
現行システムでは画面の情報の出し方も、UIも、サーバの応答速度も問題が
多すぎると感じています。
もちろんあくまで「現行では」問題だという話で、新システムでならば歓迎ですが、
現システムにアクション要素をムリヤリ詰め込むべきではなかったのでは?と思います。
一つや二つぐらい一般人がクリア出来ないエンドコンテンツがあってもいいんじゃないでしょうか?
海外のトッププレイヤーだって何の情報もなく30回以上全滅して討伐したんですよ?
我々なんてある程度情報が揃っているのだから練習すれば誰でもクリア可能だと思ってます。
よくドロップ率落としていいから弱いガルーダをお願いしますという書き込みを見ますが考えが甘いでしょう。
弱いガルーダは強いガルーダ前に全員一度討伐しているのですから。
素直に武器欲しいから弱くして下さいって言った方がいいと思います。
こういったエンドコンテンツでは廃人層が引っ張り、準廃層が続き、へヴィプレイヤーもそこに追随してだんだんとクリアできる層が広がっていくものですよね。
しかし黒PTのお手軽クリアが成立してしまったため、本来攻略を引っ張るへヴィ層以上が黒PTによる武器コンプでごっそり抜けてしまっています。
クリアを引っ張る層が抜けてしまい、報酬自体のレアリティもないに等しい。
こうなってしまうともうまともに攻略できないというのも理解できると思うんですがどうでしょう。
黒PTという仕様漏れによりまともに攻略する層が激減してしまった以上、私は弱体化の流れは仕方ないとおもいます。
このまま放っておくとコンテンツそのものの挑戦者もいなくなりそうです。
ff11がもうダメになってしまったので2週間前から14はじめだした者です。
さすがにVWとかレギオンwとか新ないずるwwとかよりは攻略しがいがありますよね・・?
ガルーダ戦面白いのに、黒パーティで倒せてたせいで、かなりやる人が減っちゃいましたね。
いっそのこと、今までのガル武器に†つけて、これから強化版武器が出るようにすれば、また流行ると思う(笑)
強さは今のままでもいいけど、トーテムせめて20個交換に・・・
エンドコンテンツですから緩和が必要かどうかはなんともいえないです。
ただ何人かの方が書いてるような、本来先導してくれるプレイヤーが少なくなって
挑戦する人も少なくなってるのは事実なんだろうと思います。
イフは今でも週末はそこそこ賑わってるのを見ると、ガルーダは何かニーズにマッチ仕切れてない
現状があるようにも思えます。
正直動きを覚えてしっかりやれば倒せるんですよ
これからもガルーダくらいの難易度コンテンツはわんさか出てきます
それに竜騎士やモンクの強化で分身処理は楽になったと思いますけどね
羽で苦戦しているならエリアル3500ダメージ前提で処理するとかやりようはあるでしょう
黒PTは残念でしたけどコンテンツとしては楽しいとおもいます
安置もないし前衛、後衛バランスよく組んで戦えるし
アクション性を否定はしませんが
ガルーダにしろイフリートにしろ、旧FFで前列と後列を入れ替える程度のものだと思いますね
あと特定のタイミングでジャンプを利用して攻撃をかわしたりも旧作のままですよね、テンポは違いますが
旧FFシリーズでやってることをテンポアップした程度だと思います。
FF14は後だしじゃんけんを連続で勝ちつづけるようなものですよ
パーに勝つのはチョキ、チョキに勝つのはグー。それさえ知ってればあとは慣れだと思います。
アクション性がーとよく聞きますが、やっていることは走って移動してるだけですよ
このときはここへ、あのときはそこへ。それだけ。
これがRPGよりアクションに寄っているとも思いません。
UI面で操作(視認)のしにくさ、だったり、私の環境ではありませんが、大幅なラグ遅延に対する不満は理解できますね
ただ、この走って移動するだけがRPGの攻略要素ではないと否定するほどのものではない思います。
単純に棒立ちで、スキルのタイミングだけで戦闘を進めるのであればオススメのMMOを知っているのですが
私も別にアクション性を完全否定してるわけではありません。程度問題だということです。
ガルーダとイフを同列に述べておられますが(本質は同じだとしても)要求されるレベルが違うとは思いませんか?
それがユーザーからの評価に直結しているワケです。イフの頃はここまで緩和緩和と五月蝿く言われませんでした。
# ちなみに、ガルーダについて1.22系列での単純な難易度緩和については、
# コンテンツライフサイクルの崩壊に繋がる虞があるため反対ではあります
私の懸念は、プレイヤーの「腕前」による難易度高騰はかつてのシューティングや格ゲーのように蛸壺化を招くという点と
それによる、コミュニティの縮小(要するに新生で大した量の客が釣れないこと)に対する危惧が主たるものです。
歴史(というのは大袈裟かもしれませんが)に学べということ。
故に、十分なユーザー層が確保できる目処が立った、或いは確保した上でならばアクション方向に大きく傾倒させた
高難易度コンテンツを実装すること自体は反対ではありません。
その前にやるべきことがあるだろう、という指摘です。
そのゲームなら私もよーく存じ上げておりますよ(´∀`)
んで、それがどうかしました?ここ数回の議論に何か資する問題提起でしょうか?
まったく思いませんね
イフリートは移動先が完全に決まっているだけで(終始同じ)、タイミングだけを考えればイフリートのほうがシビアだと思いますよ
今では簡単になったイフリートですが、それこそ初期はイフリートの攻撃間隔に合わせて硬直するアクションを使用する必要がありましたしね
エラプション&光輝が即死ダメージであれば、知識0からクリアする場合イフリートのほうが難しいとさえ思います。
要求されるレベルが知識を含めての話でしたら、その通りだと思います。
安全地帯1つだけ覚えていれば大丈夫なイフリートと違い、ガルーダは各モードの安全地帯及び、攻撃の緩急と多岐になりますからね
でも知識って調べれば分かりませんか?もう情報はほとんど出尽くしていると思いますが
最後の1文は余談ですのでお気にせず
タイミングだけを考えて・・・ですか。現実の攻略と乖離した議論は無意味だと思いますが。
イフには攻撃ごとに安地も存在しますし、ガルーダの分身ギミックのようなものも無いですからね。
知識0から・・・というのも、無意味な仮定ですよ。
ただ、確かに実装当初のイフリートはもう少しアクションを使用するタイミングを計る必要がありました。
しかしながら、8人全員がそのような訓練されたユーザーである必要は無かったのもまた事実です。
知識の話ではなく、純粋にキャラの操作とボタンを押すタイミングが上手か下手かという話ですよ。
こう言ってしまうと酷なのですが、いわゆる「ゲームが下手な人」というのは、練習してもそう上達しないんです
そういう層は、自分に無理だと判断するとゲーム自体から離れてしまうんですね。
そうしてゲームジャンル自体が衰退していってしまう。
FF14で言うと、新生で十分なユーザーが確保できずに早々にサービス終了という事態に陥りかねない。
へヴィゲーマーってのはニッチ層で、ニッチはマスが存在しないと成立しないんですよ。
繰り返しますが、これは過去のゲームジャンルが陥ってきた過ちの歴史です。
これからユーザー数を確保していかなければならないFF14において、そのような過ちを繰り返す虞のある
ゲームデザインを行うことが、現時点のコンテンツとして果たして正しいのか・・・?ということ。
たとえそれが「エンドコンテンツ」であるにしてもね。
ガルーダに関しては仮に動きがわかっていても分身の処理には一定の火力がいりますので、
やはりそれなりの装備が必要。
イフと比べたらはるかに難しいと思います。
スチサイ弱体されましたけど、される前の状態でバランスとってるわけですから、
ジョブの弱体にあわせて、ガルーダへの多少の弱体はあってもいいとおもうけどね。
ある程度の装備と動きこれをマスターしないと勝てないのはかわらないとおもうわ。
分身のHP少しへらしてほしいっす!!
Zharさんへ
ループしましたけど、
私の過去発言の
というので終わっている話では?難易度を下げると、ガルーダで達成感があった層はただの作業周回となりますよねQuote:
結局のところ、プレイするコンテンツを選択(難易度を含めて)できるようにならなければ、どっちつかずになるだけだと思いますよ
今現在、標準をどこに合わせようが、満足するのは標準が合っている層だけです。
それを広くカバーするのであれば、難易度を選択できるとか、コンテンツ自体を選択できるなどのボリュームが要求されますよね
単純にその標準が高すぎる、低すぎるという話であれば、そうかもしれませんね以外何も言えませんけど
当然標準が低すぎてもダメなのは理解してらっしゃると思いますけど
今現在適切な標準はコレだ。と言えるのであればすごいと思いますよ。
そして標準はどれぐらいなのか具体的に教えてほしいです。
いや、全く話が違いますな。
そもそも、難易度選択が出来りゃ良い、という論調については私は懐疑的なんですよ。
それも過去の様々なゲームジャンルで、散々試し尽くされた手法でしてね。
イージーモードを付けても、多くのユーザーはそれを選択せず難しいモードを選ぶものです。
で、クリア出来ないと「クソゲーだ」と罵倒するとw いや、開発側から見たら頭の痛い問題でしょうね・・・
そしてRPGというゲームジャンルは、そういった難易度設定の呪縛から逃れ得たゲームジャンルであろうと思います。
どんな下手な人間、要領の悪い人間でも時間をかければ強くなれる、というのはRPGの長所の一つです。
これは、「難易度」というものについて、上手にレバーとボタンを操作するという価値観を、
どれだけ時間をかけたかという価値観に転換させた、とも言い換えられると思います。
FF14はFFシリーズを標榜している(しかもナンバリングです)以上は、過去に「釣ってきた」そういった層を
まずはターゲットにするのが、新生のハードから考えても、よりふさわしい営業戦略ではないでしょうかね。
そして、そうする為には、過度なアクション要素は邪魔になる。程ほどに抑えるのがよろしい、というわけです。
勿論これは、私の勝手な素人考えですので、スクエニ側は更に高度なマーケティング戦略をお持ちかもしれません
その場合は素直に白旗を揚げますよ。結果的にゲームで楽しませてくれれば良いのですからね。
なので
こういった閾値をどこに設定すべきか?という話は、(少なくとも私の論からは)本筋ではありません。
スレッドの趣旨からは些か離れていますので、その点はご容赦あれ。
プロデューサーレターを見るとユーザーが最も希望しているコンテンツは
バトルコンテンツ(蛮神バトル、インスタンスレイドなど)が1位になっています
順当に難易度が上がっているの現状に何も問題が無いように感じます
イフで何度説明してもエラプションを踏む人
モグで何度説明してもポンポンフレア直撃する人はいっぱい居ました
ガルーダも何度も練習すれば分身処理を効率よく行えると思います
難易度が上がりライトゲーマーが離れることを危惧しているようですが
MMOというジャンルはヘヴィゲーマーが居ないと成り立たないジャンルだと思っています
底の浅いゲームの方が飽きて人が居なくなると思いますよ?
何度でも言いますが弱いガルーダと戦いたいなら既に実装されています
あれを1回だけではなく、何度でも戦えるようにすればいいと思います
最初に私の投稿に返信されたのはPieさんの方ですよw
#17のご投稿の段階で、ユーザー側にも問題がある(要するにコンテンツに慣れていない)という
ご指摘をされていたので、それに対して異なる私の考えをずっと述べていただけですね。
#48で書いた通り、主張そのものの骨子は、最初から首尾一貫しています。
マーケティングの話題は派生話題ですが、これは切り離せない問題だと思っています。
まあ、無理に理解して戴く必要もありません。
とはいえ、議論としては有意義な議論になったのではないかと思います。長々とお付き合い有難うございました。
私としては、吉田さん(やスタッフ)がここを見ていただくことで、今後のゲームデザイン考察のホンの一助にでもなれば、
Pieさん自身はご不満かもしれませんが、私的には大変満足ですから
[追記]
単純な現状のガルーダの(ラグ・UI以外の)難易度の問題ですか?それも最初に#15に書きましたよ
まあ、つまらない案なので、おそらく読み飛ばされたのだと思いますw 僭越ながら再掲
Quote:
ただガルーダについては、色々と「やらかした」後なので、単純な数値的な弱体化はあまり筋の良くない改修でしょう。
西風・南風・蜃気楼で、それぞれ風や空の色を変える、西風時ガルーダのワープ先に応じて予兆モーションを付けるなど
最低限、ログやミニマップを凝視せずに済む程度の改修は行ってもバチは当たらないかと思いますが
オーラムのコインカウンターのように、100トンスイングとスワイプで「構え」が違うと
いうのはログ凝視ゲー脱出の第一歩だと思います。
FF11の内容は知らないので分かりませんが、ログはあくまで「事後に見ることを前提にした」
記録であって、リアルタイムで見るべき情報ではありません。
人間の視野の中で、本当に注意が向けられるのはかなり狭い範囲です。
(PCの画面なら、500円玉程度の面積。それ以外は「見ているつもり」なだけです)
本来なら敵を見ていることで(回避が必要な場合は)自キャラの次の行動を決定するのに
十分な情報が得られるべきであるはずなので、ログシステム自体は必要なものの、
それを戦闘での必須要素としないは新システムであることを希望します。
また、新生前にTOPプレーヤー向け難易度のコンテンツを投入することは「早すぎる」とも
思っています。
とんでもない禁断装備で固めたプレイヤーでも「本当に安定してクリアできるのか?」思うような
コンテンツは、それよりは緩い別のコンテンツ(当然ドロップも相応)とセットで
実装されることで、プレイヤーのヒエラルキーが形成されると考えます。
いずれにせよ、
・今のシステムの制限内での「上手くやる余地」を出して欲しい
・新生まではある程度のユニクロ化したコンテンツ(遊べない人が最少になるように)を
意識してデザインをして欲しい
の2点を開発にはお願いしたいです。
少しここだけ気になりました。(お二方で熱い議論しているところ割って入ってすみません…)
いまのFFってそんなにひどいですか?
ガルーダこの前はじめていって思ったのは、「イフ>モグ」で順を追ってやってきてればそんなに移動は難しくない、と感じました。
一時期の格闘や高難度シューティングよりだいぶ楽だと思いますけど…。
エリアル即死のギミックだけは、別ゲームで即死技ボスばかり体験してきた私にとっては「やれやれ…またこういうのにあうなんて…」ですけど、でも、対処法が解っているのでストレスが雪だるま式にたまることはないですね~。
でも、FFってそういう方向で調整していくゲームなのだと思います。
それが良いか悪いかはおいておいて、それが合う人もいますし、合わない人もいるということなのではないかと思います。
どっちにしろ、プレーヤーのみんながみんな100%楽しめるゲームって作るのは不可能だと思いますし。
ただ、そういうのに合わない人が楽しめるコンテンツが今のFFにはあまりないのが問題なのかなってこのトピ読んでいて思いました。
私もそういうのはいいと思うんですけど、ララフェル視点だとコインカウンターの肩より上が画面外になっちゃって見えないんですよねw
敵を見上げる視点にすると、地面の見える面積が減るので距離がわかりづらくなりますし…
グラワーも回避できる位置にいると、カメラをめいっぱい引いても、敵のお腹しか見えない感じになったりします。
他のボスでは壁際に固定することが多いので、敵の正面からのどアップか、敵の横や後ろからしか見れませんし。
もっとカメラを引けるようにしたり、壁を透過して見れたりしたらいいんですけどね。
戦闘中のカメラワークについてはまだ結構不満点があります。
そういうUIや操作環境の改善でもコンテンツ難易度って変わるかもしれませんね。
14は視野角が狭すぎるから巨大なものほど見辛いんだよな~
コンフィグ→カメラで画角をイジれるんだけど魚眼くらいに歪みが目立つまで
広げられるようにならんとこの見辛さは解決しない
けど視野角をひろげると画面に入る地形やモブが増えて処理が重く
なるだろうし他にもいろいろ問題でるんだろうがこういう難易度に直結
する不自由さ・もどかしさは早急に払拭されるべきだと思うわ
そもそも蛮神といわれるもの難易度は、無理って言うぐらいのほうがいいと思うのですけど
そんなに簡単に倒せてしまう難易度で何が楽しいのでしょうか?
弱体化してくれって言ってる人って、そのコンテンツを攻略したいというより
排出されるアイテムが欲しいだけなんじゃないですか?
アイテムが欲しいから弱体化させろというのは、そのコンテンツのうまみを殺しかねないわけですが
イフにしても、モグにしても最初の頃は無理ゲーって思えるほどの難易度に感じましたが
適正職や攻略法が見つかり、何度かプレイしてなれてこれば、さほど難しいと思えなくなりました
ガルーダにしてもそういったことがいえるのではないでしょうか?
そういった攻略の情報やなれる要素が足りないだけで、それなりに時間がたてばたいした事なかった
そういったものなのかもしれません(逆に今回の蛮神はそう甘くなかったというものかもしれませんが)
一番の問題は黒PTの影響ですよね、本来なら難しい難しいといいながらも大勢の人が挑戦していたでしょう
その中で出される情報や多くの参加募集で上手い下手問わず経験回数も増えたのでしょう
だけど多くの人が黒PTで装備を揃えてしまったり、運営の対応の様を見て呆れてやる気をなくしてしまったり
ガルーダというコンテンツがほぼ死んでしまったのが一番の痛手だったのではないのかなと思っています
吉Pが言っていたTOP層が攻略をする状態であったならば、それなりに後に続く人も追いかけれたでしょうが
今回は黒PTで多くのランナーが足を止めてしまったので、後を走っていた層だけが先頭を走るようになってしまった
そんな感じなのではないでしょうか?
弱体しろ弱体しろという人は、本格的に攻略をしているのかがすこし疑問です
スチサイ弱体したからガルも弱体しろといってる人がいるようですが、逆にモンクや竜などが強化されています
そういった職も含めた構成なども試したのだろうか、修正前の攻略情報が通じないって文句を言ってるだけじゃないの?
弱体しろというには実装をされてから期間が短すぎると思います
この先半年後も変わらず無理だと言う人が多ければ、運営側も緩和を考えるかも知れませんが
実装されてそんなにもたっていないのにもう弱体化なんて、あまりにも無様すぎる気がするのですが
これからがんばってレベルを上げて攻略したい方の事を考えるとここで弱体はどうかと思いますね!
クリアしたいのは山々でしょうがその為の手段がなんでもかんでも弱体じゃつまらないとは思いませんか?
フィールドではドドレなどのNMの弱体に始まりイフリートまでも弱体!
ゼーメルのオーガなど現状どうでしょうか?
実装当時を考えれば軟くないですか?
そしてその後再度討伐して楽しいですか?
軍票狙いだけなら軟くてサクサク進める方がいいでしょうけど、本来あるべき姿の攻略には程遠い軟さですよね!
スレ主様の言いたいことは十分わかります。
私の鯖やLSでもその風潮はあります。
がしかし弱体は大反対。
今後実装されるであろう新しい防具や武器、マテリアなどなどこれから先を見据えてどれだけ先でも討伐できれば良いのではないでしょうか?
今すぐに討伐したいと思うから弱体希望なんだと思います!
エンドコンテンツの食いつぶしが現状ある以上これくらいの難易度があっても良いと思うのは私だけでしょうか?
実際安定して討伐出来ているPTもあるわけですよね!
勝手放題書いてしまいましたこと申し訳ございません。
しかし弱体は大反対です。
FF14に限ったことじゃないんですけど、必勝パターンを習得して一度勝ったら後は作業なんですよね……。
武器ゲットできるかどうかに全てがかかってきてしまうー。
ガルーダ弱体はしなくていいと思うけど、武器のドロップ率は上げてもいいんじゃないかな。
黒PTでコンプ者大勢+野良PTも少なく勝率も低いならトーテム交換のレートを20くらいにしてもバランスは悪くないと思う
---
修正:黒PTでトーテムだけ集めて交換してない人が有利にならないように純粋な武器のドロップ率を上げるだけのほうがいいかも
私もここで止まっています。結局ここがイフやモグとの大きが違いじゃないでしょうか。
蛮神がエンドコンテンツなのも理解していますし、簡単に倒せるレベルでは楽しくないというのはおそらくみんな思っていると思います。おそらくここで文句を言っている人の多くも簡単に倒したいなんて思ってないんじゃないかと思います。
イフは動きを覚えることで被弾を減らすことができ、回復や立て直しにかかるMPや時間を減らすことで、相対的にイフのリジェネ効果を上回る火力を実現できました。モグも前半戦では回復役までが攻撃に参加することでモグを殲滅することが可能で、その結果メメントモーグリを恐るるに足らないレベルにまで弱体化することができました。また、これらはスキル上は他職のものが必要という問題もありましたが、装備に関してはそこまで禁断などが必須というわけでもなかったはずです。(盾役は厳しいかもしれませんが)
それに対してガルーダは、羽処理の分担をきちんと決めてできる限り岩を守りエリアルをしのいで、ミストラルをきちんと避け、たまに食らう人がいても何とか立て直し、そうやって分身まで行き着いてもそこで詰みます。やり方が解っていても一定以上の火力がなければ削りきれません。
本当にもう最近は諦めの境地というか、モチベーションを通り越して14への興味すら薄れてきているのが不安です。
これは私の勝手な想像です。ただ、この頃の追加されるものを見ると恐らくそうなのかなと思っているだけです。
ゼーメル、イフリート、モグ、オーラム、カッター、クエのインスタンス移動系バトル、そして今回のガルーダ。
慣れている人にはそう感じないかもしれませんが、どれをとっても切り取ってそのままアクションRPGで出してもいいような感じだと思います。
結構これらから、FF14のバトルの方針の開発の方からの答えはもう出ているのかなと思っています。
また、オフライン時代からのFFのナンバリングタイトルのボスを思い返してみると、「強くすれたたくだけで楽勝!」という方向よりはどちらかといえば、倒すためのからくりがあり、ちゃんと対処をしないと絶対勝てない、だけど、ちゃんと対処をすれば絶対勝てる、ボスばかりだったと思います。(例:バリアチェンジをする各種ボス、FF8の全体ゾンビを使ってくるボス(名前失念すみません。。。)など)
そう考えるとこの頃のボスって「ああナンバリングタイトルのボスだ~」っておもいます。
(イフだって、立ち位置間違えたら絶対勝てませんし、モグだって対処を間違えたら絶対勝てないですしね。)