そういう部分で語るならむしろ武器持ち替えただけで貧弱になったり強くなったりすることのほうがぶっ壊してる代表格ですよ
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ジョブチェンジに関しては旧作ですがFF5でも戦士になれたり忍者になれたり青魔道士になれたりしたんで
その都度ステータスコロコロ変わりますし(笑)
それをプレイしてた自分からすると普通だと思うんですけど
FFってこういうゲームでしょ?
サブスキルに関してはジョブで縛りが加えられたので、さらに特徴が出て良いものになったかと
竜騎士がセンチネル使えないなど、そのジョブにとって重要なサブスキルが使えないっていう問題もありますけど
この辺は調整してなんとかして頂きたい
自分が解釈していたアーマリーシステムは、
「それぞれの冒険者が職業に就いており、日常のなかで生計をたてていくために副業を持っている冒険者も多く存在する。」
というある意味質素なものであり、その世界に生きているキャラクターという意味ではリアルなシステムというイメージですね。
モーグリに興味もなにも、実装寸前までやることがないオンラインだったのですが。
唯一追加された「これをやれ」が当時の状況では最悪なバランスだった訳で、ご存じないなら
ご自分の想像でワガママと言わない方が良いかと。
発売から2年で槍が輝いたのが真イフの一瞬だけだったという開発が「さっさと」調整
できるんならとっくにやってますよ。
そもそもジョブコンセプトは1日2日で考えたものではないにも関わらずこんなんですし。
禁断を全てお知り合いに依頼できるのは幸せかと思います。
私は割ると後味悪い上、相手に着替えをさせてイン時間を割かせることになるので自分でしてます。
確かに槍・竜の不遇っぷりは自分も酷いとは思いますね
いえ、知り合いにクラフターはいないんでシャウトでの代行依頼ですQuote:
禁断を全てお知り合いに依頼できるのは幸せかと思います。
私は割ると後味悪い上、相手に着替えをさせてイン時間を割かせることになるので自分でしてます。
5万ギル程度の報酬だと請け負ってくれる人も多いので、アチーブメントも取れるそうなので
禁断装備を作るのがやりがいがあるっていうクラフターの方もいるでしょうし、MMORPGなので自分は見ず知らずの人と気軽に交流できた方がいいとは思いますけどね
少し脱線しましたがアーマリーシステムについて引き続き語りましょうか
議題が逸れてしまっているので、この辺で軌道修正をしませんか?
「アーマリーシステムとはそもそも何だろう。」
]皆さんの解釈を共有して、開発側とユーザーの考え方を確かめ合えるといいかと思うので。
えー、スレを立てましたが、モデレートをする気もないし、その立場でもないので一言だけ。
私自身も含めて、それぞれ皆さんいろんな思いをお持ちでしょう。
が、
自分の思っているものと違うからといって他人のを攻撃するのはやめてください。
答えがあるものじゃないですので、攻撃しあうことになると確実にスレッドクローズになります。
それは望んでおりませんので。
もちろん意見交換などは活発なほうがいいですが、くれぐれもヒートアップにはご注意。
日中暑くなってきてますしねー。
それでは引き続きのんびりした気持ちで気軽にどうぞ。
アーマリーだけではちょっと上手く語れないのでマテリアやバランスの話も絡めて。
アーマリーのせいでやりたくもないクラスのLv上げが強要されてるのかもしれないけど、
他クラスを上げる必要がなくなった場合、やりたくもない禁断マテリアギャンブルが今以上に強要されると思う。
別に他のクラスを上げたくなければ上げなければいいし、禁断をやりたくなければやらなければいいという選択もある。
ただそれで通用するかと言ったら、通用しないと思う。
パーティコンテンツで自分自身の価値を決めるのは他人だし、より確実に攻略をするために他人は自分に対して何かを求めてくるのではないか。
他人に対して何も求める必要が無いバランスにするには、全てが平等になる必要があると思う。
そうなると、より強くするということに意味はなくなるし、それぞれに特色や特徴のあるクラスやジョブというものが邪魔になってくる。
コンテンツ自体の特色や特徴と言ったものも恐らく邪魔になってくると思う。
むしろ「ヒエラルキー」だったり「特徴や特色」と言ったものが存在してはダメなような気もする。
今のアーマリーシステム×マテリアシステムで、プレイスタイル(目指すもの・時間の使い方)は大きく分けて以下の2点があると思う。
①禁断マテリア等をガッツリやって特定クラスを徹底的に強化していく、スペシャリストタイプ
②多くのクラスのLvを上げて多くの役回りをこなせるキャラクターを作る、ゼネラリストタイプ
中程度のプレイヤーであればこのどちらかは恐らく達成できるものだと思う。
ライトプレイヤーもマイペースながらどちらかを目指しているのではないかと思う。
しかし実際に求められているのは、
③禁断マテリア等をガッツリやって徹底的に強化した複数クラスを持つ最強キャラクターを目指す、廃人(スペシャルゼネラリスト)タイプ
アーマリーもマテリアも悪いシステムだとは思わないけど、結局このシステムが生かされているのは③の層だけのように思う。
①や②の層にとってはそのどちらもが単なる足かせに過ぎないんじゃないか。
①は蛮神のような単体のボス戦コンテンツに向いてると思うし、②は道中で着替えるレイドのようなコンテンツに向いていると思う。
プレイスタイルが違う以上、すべてのコンテンツに同等に参加可能になるというのは結構難しいと思うけど、やっぱりそれぞれのプレイスタイルに合わせたコンテンツは欲しい。
その上で③はそのどちらにも参加可能といった形になるのが個人的な理想だけど、蛮神でのジョブ縛りやレイドTAでの禁断要求等、結局③の層以外はお呼びでないように感じる。
予め③の為に実装したものを、将来的に①も②参加可能なように緩和するというのはなんかちょっと違う気もする。
①の為のものを将来的に②でも、②の為のものを将来的に①でも、といった方向性の緩和の方がいいんじゃないか。
結局何が言いたいかというと、
Q.アーマリーシステムってそもそも何だろう。
A.理想:①②のような、自分に合ったプレイスタイルを選択する要素その1。
現実:自由度があると見せかけて、③という存在を生み出すために制約を与える要素その1。
こういうことです。
鞄の圧迫という点に目をつぶれば、個人的にはアーマリーシステムは十分評価されるべきシステムかと思います。
主器という要素でクラスのアイデンティティがわかりやすくなる、いいアイデアだったかと。
ただ、鞄がパンパンになるのはいただけなかった。せめてFF11のモグサックのような複数個の鞄を用意してもらいたかったです。
あとクラフターの副器は本当に必要だったのか・・・
これがパッケージに書かれてる謳い文句です。Quote:
選べるプレイスタイル-アーマリーシステム-
武器や道具を持ち替えるだけで、あなたはいつでもクラス(職業)をチェンジできます。
最初の1時間は剣術士として、友人と賞金を稼ぎ、次の1時間は調理師となり、厨房で活躍。
そんな、あなただけの冒険プラン構築、そしてキャラクター成長が楽しめます。
自由にクラスチェンジができるということは、ひとつのキャラクターでいろいろな楽しみ方を実現するためで
戦闘のときに都合の良いクラスにチェンジして有利な状況を作り出すというのは”想定外”だったとおもいます。
しかし規約違反というわけでもなく、チェンジできなくすることはアーマリーの否定になるから対応できなかった、が本音と思います。
新生でこのあたりをどうするかは開発陣しだいでしょう。
私としてはアーマリーシステム(そのものというか長所)は、「自分の使いたいアバターで好きな時に遊べる、アバタ―を主眼としたMMOシステムの一種」だと思っています。
ジョブチェンジ系やアーマリー系のシステムがないゲームだと、1キャラ1ジョブが基本だと思います。
そのため、好きな時に自分が作った愛着のあるアバターで遊ぶには、その職業の募集があるときにしか遊べません。
そういうMMOをとおってきた方にはわかるかと思いますが、それって運にも左右されますし、遊びたいときに遊びたいアバターで遊べない等結構ストレスがたまります。
特に、アバターへのこだわりをもって設定したらその分だけそのストレスってどんどん倍加していったりします…。
そのストレスを少しでも緩和するためのシステムだとおもいます。
ただ、もったいないのは「遊びたいときに遊びたいジョブで遊びたいことで」遊ぼうとすると、一気にハードルが高くなってしまうところだと思います。
そのうえ、発売前口上だと、「遊びたいときに遊びたいジョブで、遊びたいことをしかも遊びたいアバターで」と読むことのできる前口上があったため、アーマリーシステムの良いところが、「遊びたいジョブで」遊べないため、そのストレスにより私が最初にあげた長所を加味してもマイナスに感じている人が多いのではないかなと思っています。
リテイナーがもてるアイテム数を含め一人が持てるアイテム数がかなり厳しく限られているのに、武器報酬や武器をもらうためのアイテムばかりの運とミスできないエンドコンテンツやアイテム報酬や期間限定アイテムばかりの季節イベント追加、成長だけになってしまったリーブなどなど…。
こういうところを改修していったりしていくだけでもかなり変わっていくのではないかとおもいます。
「武器の扱い」で分けられてるクラスに「気合」とか「フェザーステップ」とか、はたまた「挑発」みたいなスキルは必要ない気がするんですよね
武器の扱いなんだから、WSだけ覚えられれば良かったんじゃないのかなぁ。
ジョブになることで初めてこれらのスキルを覚えられる。逆にジョブではWSは覚えない。
そしてジョブは1クラス1ジョブではなく、
剣は ナイト、戦士、竜騎士、シーフ(未実装)になれる
槍は ナイト、戦士、竜騎士になれる
斧は ナイト、戦士になれる
格闘は モンク、戦士、シーフ(未実装)になれる
弓は 吟遊詩人、狩人(未実装)、シーフ(未実装)になれる
杖(棍)は モンク、白魔導師、黒魔導師になれる
みたいな感じにすればよかったんじゃないでしょうか。
そうすれば1つのクラスしか上げてない、1つのクラスを極めたいって人でも複数のジョブで遊ぶことが出来たんじゃないかな。
そしてクラスギルドには、同じ武器を扱ってても目指してるジョブが違うNPC達がいていつも喧嘩ばっかしてるとか、逆にジョブギルド(というのがある前提で)では違う武器をもったNPC達が同じ修行をしてお互いに切磋琢磨してるとか(妄想の域ですがw)
アーマリーはHetare_Pさんの言うように過去の開発の失敗をチャラにしてくれている点は大きいと思います。
1.19なんかでは弓がかなり理不尽な下方修正をされて使い物にならなくされましたが、仮に「アーマリーが無い状態」の1キャラ1ジョブ制だったら1.19で何人のユーザーが辞めていたか見当もつきません。
アーマリーで他の職業を常に複数上げれる状態だったからこそゲームを続けられた人も多いかと思います。
これがもしパッチの度に1からレベル上げ、無料の内は良いが課金始まればサブキャラ一人につき300円、正直現行のFF14に「1キャラ1ジョブ」がマッチするとは思えません。
想定外もなにもレイドのTAは明らかに中で着替える事前提にされていると思いますが。
ただクリアするだけなら着替えは必要ないですがね。
ただWSをポチポチするだけの超大味な戦闘になりゃしないですかね・・・。
まあ今の前衛アタッカーもソコまで大差ないですけど^^;
アーマリーとは武器(道具)を持ちかえるだけでクラスが変わって
ゲーム内でそのクラスに応じた遊び方が出来る便利なシステムです。
よくあるはなし
途中で投稿しちゃった。。
よくあるはなしなんだけど
他のクラスのスキルが使えるのはおかしいとか
望まないクラスをあげるのは嫌だとか
両手剣はどうするとか
つまらない><とかは
アーマリーとは関係無いですよ
アーマリーシステムに関して、私個人としての認識を書かせてもらいますね。長文ご容赦汗
『アーマリーシステム=職ではなくスキル』と私は認識しています。
★先にスペシャリストとは何か?(戦闘職に絞って)
まずは、先にソフィアさんの言うスペシャリストって何だろう?という点に関して、私個人の認識を書くと
スペシャリスト=個々のスキルの特性やジョブ・職の役割立ち回りを把握し、最大限に自分の職・PT内の仲間の力を引き出せる人
の事を指すものだと認識しています。
簡単に例を出すならば、
盾(ナイトとか戦士とか)のスペシャリストになりたいと言う人がいたとしたら、『後衛に敵の攻撃が当たらず、魔法が届くこの位置で、敵を固定しよう。』『モンクの人がいるから、できるだけ敵の向きを固定して、攻撃しやすい様にしてあげよう。』といったような判断ができる。
(良い装備を作ってもっと自分を強くしよう・PTの力になろう=あなたの考えるクラフタースペシャリスト編へ)
★上記を踏まえアーマリーシステムとは何か?
システム上、ナイトとか幻術士などと職の名前がついてしまっているので、誤認してしまう人が多いのかもしれませんが、アーマリーシステムはスキル習得システムだと、私は思っています。
ですから、『ナイトジョブ・剣術士をレベル50まで上げたぞ!これで私はナイトだ!!』と思う方も多いかと思いますが、あくまでナイトになれる最低限のスキルを獲得できたにすぎず、そこからがナイトのスペシャリストになるスタートラインではないかと思います。(レベル50になっても、取得したスキルを使いこなせていない人結構いますからね。。。)
アーマリーシステム(スキル習得システム)を活用して、個々の考えるスペシャリストを自分で作っていく。それが現状のシステムではないでしょうか。
他の職の立ち回り・役割を覚えたいから、他の職をやる。それも道です。
ナイトの職にこだわりりぬいて、今あるスキルのみで、みんなの求めるナイトを目指す。それも道です。
アチーブメントで、レベル50で見習いナイト・NM50体ナイト職で倒したら一人前ナイトとか称号があると、わかり易いんですけどね笑
★アーマリーシステムを無くして、1職限定にしろ!!!
と言う意見も多いかと思いますが、私は否定的です。
何故なら職限定にしてしまうと、結局スクエニが用意したシステムの中で遊びが限定されてしまうからです。情報がいくらでも手に入る昨今、ひとたび優遇職などが判明すると、その職ばかり増えていく事は、目に見えてわかります。
更に限定職でのバランス調整になると、今以上にPTにおける職指定が多くなり、PTも組みづらくなる事でしょう。
バランス調整によっては、一気にやる気を無くし多くの人が引退してしまう事態も起こりかねません。
オフゲーならば職限定もいいとは思いますが、日々進化していくオンラインゲームで職を限定してしまうのは、ユーザー・開発共に遊びの幅を狭くさせてしまうのではないかと私は思います。
★現状のアーマリーシステムの問題点とは?
面倒、わかりづらい、使いづらい。この一言につきるのではないでしょうか。
武器を持ち替えれば装備が外れ、装備しようにもゴチャゴチャしたアイテムリストから探すストレス。(改修予定ではありますが)
アクションパレットやアクション習得の仕方もユーザにストレスを感じさせずにプレイさせる仕様になってない。
更に、根性バージョンだから仕方がない事だとは思いますが、あまりにも仕様が変わりすぎて、蓄積したノウハウが無と化す。これはさすがに、ちょっと疲れてしまいますね。。。
14の生い立ち上1回は耐えれますが、新生でまたコロコロと仕様が変わるなら、ちょっとついていける気がしません。
★アーマリーシステムと共に有るべきコンテンツの欠如
アネモネさんの『敷居が高いコンテンツばかりで疲れます 』スレットにも繋がりますが、現状新たに追加されるコンテンツはPTメンバー8人が全てしっかりと動かねばクリアするのが難しいコンテンツばかりです。
これでは、PT戦における習得したスキルの使い方・効果を覚えたり教えてもらったりする場がありません。
レベル50~1までが参加でき、2・3人遊んでても、チャットしながらワイワイ楽しめる余裕の有るコンテンツが必要かと思います。
そういったコンテンツを利用して、スキルの使い方・効果・WSの避け方を覚え、楽しくレベル上げが出来る様になれば、1職しか上げたくないと言う人も少なくなるのではないでしょうか。
武器報酬とかいりません。(50の人は、軍票報酬などでいいと思います)
早期達成ボーナスとかいりません。(経験もっと欲しい人は自然とタイムアタックして、回数回す事考えます。仕様で設定するとラインになってしまうのでいりません。)
また、自然とそういったコンテンツに人が集まるしっかりとした導線も必要かと思います。
オンラインゲームの醍醐味である、色々覚え教えながら多人数で楽しくレベル上げが出来るコンテンツの欠如。この欠如が現状のアーマリーシステムを生かし切れていない理由のひとつかと私は思います。
長々となりましたが、書き捨てゴメンで投稿させてもらいました笑
もう一つの観点から
「アーマリーシステムって、先進の発想に基づいた職・ジョブシステム」
あまり他に類を見ないのならば(多くの他のゲームが1ジョブ・職システムをとっているのならば)
このシステムは、新しい考え方に基づいたシステムであると思います。
ジョブシステムを考えた(それがFFシリーズの特徴ですよね?)スクエニ社なら、その発展として
アーマリーシステムに発展した、ということでしょう。
ユーザが混乱しているのは
・先進過ぎて、まだ受け入れる基盤がないから?
・ゲームユーザがに柔軟な思考が足りないから?
・まだまだ生みの苦しみの中にいて、十分なシステムとしての要件をもてていないから?
VII VIII X XII XIII と、近未来的な世界を描いてきたFFですが、いまだに
「FFの世界の本質は中世ヨーロッパの世界に似た世界観を持つべきである」と考えて
いる方も多くいます。同様にこのシステムをまだまだすんなりと受け入れられない方も多くいるのでしょう。
私は、せっかくはじめたこのシステム、ぜひ完成させてほしいなと思っています。
(ついでに、次期FFオンラインは、ぜひVIIとかVIIIとかXIIとかXIIIとかの世界風に・・・・・)
剣術士だけやりたいけど、より強くなるために他のクラスも上げなければならないというのは、
本来であれば、どのクラスになっても変わらないフィジカルやポイントで制限されたアクションなどで
回避できた問題だと思います。
例えばVIT特化で剣術士のみの人はとにかく堅い。
剣術士と幻術士をやりたい人はVITだけでなくMNDとかを上げることで、剣術士としては少し柔らかいが
ケアルを有効に使えるようになり、幻術士としては堅いので多少タゲをとっても大丈夫になったり。
これでうまくバランスが取れれば、ケアルはアクションにセットできるけど、VIT特化の剣術士なので
ケアルがほとんど役に立たない、他のアクションをいれたほうがいいということになると思います。
ケアルは役に立たないけど内丹なら十分回復が期待できるから闘術士を上げなければ…
となるようなら、剣術士に闘術士のアクションをセットするには多くのポイントが必要になるようにして
内丹をいれなくても剣術士の防御アクションを2つセットするようにしたり。
こうなっていたら1クラスのみ特化したい人も複数クラスやりたいひとも違う戦い方ができたのでは
なかろうかと思うのですが、そもそもそういうバランスになっていなかったし、
ソーサラーが武器で直接攻撃するなんて考えられないという声や、剣術士の時はVIT特化したいし
呪術士ではINT特化したいみたいな声、そしてアンケートの結果によって
剣術士のみの人は、呪術士もできる人より選択肢が少ないだけみたいな方向に開発方針が変更されてしまいました。
自分のやりたい役割にあわせてフィジカルシーソーで悩むのはとても面白そうに思い期待していたのですが
結局今の方向性になってしまい、新生後もこの方向で進むのであれば、クラスは廃止してジョブだけに
なったほうがよさそうに思います。
本来(と言うか、従来)であれば、キャラクターに紐付く職の概念を武器に紐付けちゃったシステム、とも取れるかな。
フィジカルレベルが健在で、武器を変える事でフィジカルレベルに依存した職にチェンジ出来るとかだったら、まだスジは通るような気はしますけど・・・。
先の事も考えると、1クラス1ジョブはすごくカタいシステムですよね、悪い意味で。
ジョブの証を付け替える事で1クラス2ジョブだとかは出来そうですけど、どこまでいってもアーマリーは武器は変えられない。
変えることができないカタさ…
上の方式だったらなら、メインコンテンツ化したスキル上げにも似た個性が出て想像だけならワクワクできます。
斧0 剣50 の人が戦士になると、剣しか使えず、斧を使う場合は斧を上げてから戦士にならないといけないとか、妄想がふくらむ!
今のアーマリーは捨てきれないカタさを感じます。
妄想癖なのに、この先どういうジョブが追加されるんだろう?とワクワクしない。
「シーフ出てほしい」→「短剣士?なんか苦しい」→「1クラス2ジョブになるかな?」→「剣術?弓術?…イメージと違う」
自分は新生してもこれなのかなと思うと、ワクワクしないです。
辞めた人たちはもっとワクワクできないんじゃないだろうか。
どこでも着替えシステム
うたい文句はどこでも自由自在にクラスを変えられます!と一見自由に見えても
実際は「この枠の中では自由です」と自由の枠を作っちゃってる感じ。
アーマリーじゃなくて、普通の装備制だったら元から自由に採集製作できるわけですから、正直未だにうーん…?という印象です。
ダンジョンの中で着替えられる事は、ゲームとしてどうなの?と思います。
11の装備着替えは見た目的に悪かったけれど、14の着替えはゲーム的に良くない。
プロがやった事なので、アーマリーは変えられなかった大人の事情がある!無理!と分かっていても
批判も事情も考えずにわがまま言うならば、新生でアーマリーは捨ててほしいくらい、と今でも思っています。
内容も良くなってきたし、UIとマップも良くなる前提で考えてても、やっとゲームになるかなという感じ。
それに加えて普通のジョブシステムなら、もっと楽しいのになぁと思ってしまう。
アーマリーは道具の持ちかえで、単純に道具にアクションがひもつけられているとする
その上でフィジカルパラメータで縛るなら
スペシャリストは、フィジカルパラメータの特化による、より上位の道具がもてる
ゼネラルはフィジカルを満遍なく上げているので、どの道具もまあ無難に使える
て感じじゃなかろうか。
そうであればどこでもジョブチェンジ(センスのないことで)しても、
即時のフィジカルボーナスのふりなおしがなければ、
スペシャリストは自分の得意分野以外では役に立たないし、
逆にゼネラリストならそれなりにこなしちゃうって感じかしらね。
フィジカルボーナスが鍵だったかもね。
まあフィジカルパラメータが上限行っちゃうと、どれも同じになるかもしれないな。
あくまでぼくのかんがえた「純粋」なアーマリーはおおむね道具集めゲーだw
初期にあった修練値だかがキャラにくっついてアクションのランクを縛るは、フィジカルとランクの2重のキャラの成長要素となって混乱を招いたようなきがするが、ぼくのかんがえた「純粋」なアーマリー的に見て、あれは現在のマテリアと同じように道具につくべきだった。
そういう意味で現在のマテリアシステムは上手にリサイクルしてるってことだなー。
ただ、個人的には、きちんと道具によるランクしばりによって、修練値がたまるたびにクラフターのお世話になって、武器の使用ランクを上げるのがよかったとおもう。ランクが上がるごとにマテリア同様成功率を上げればクラフター方面のゲームとして成り立ったんじゃないかな。
修理なくして同じてまで、道具の生産と強化をクラフターの役割にしとけばよかったかもね。
先のスペシャリストゼネラリスト的に見るともう一つ縛り要素がクラフターには必要かもしれない?
ただ武器系ならランクあげ、装備条件緩和、クラス追加のそれぞれの成功率が上昇するアクション
というかたちでゴッドセンド?をクラフターにふっとけば、45の問題も緩和できたかもしれんなとは思ったり。
防具系は、フィジカルパラメーターブースト作業とあとはペナルティやボーナスの強化がらみにゴッドセンド。
のこる練金調理はフィジカルの一時的なブーストアイテムの制作ができるようにしとけば良かったと思う。
武器の装備に関してはパラメブースト後の数値で装備判定すればいいと思う。
一つ問題なのが練金調理の一時的ブーストが切れたときの扱い。半減にするか、アクション不可にするか。
psuのシステムに類似のシステム。キャラ自身にPAをくっつけるけど、それを発動するためには武器にセットしなくてはいけない。
プレイ中に武器の切替ができる。最後に職によって装備をコントロール。まんまだった。
考察が面白いだけで、まあどっちでもいい。