あと式がどうこうと言いつつミゼリミゼリという人は
式に文句つけるんじゃなくてミゼリをスタック1個で撃てるようにして、
同時に威力を1/3にしてくれとヒラスレか白スレで言ってくれば、
ヒラがタンクより重い一発を出して不満問題は解決しますよ。
チャージ式で3回までスタックで結果は同じでも数字的に満足するんじゃないです?
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あと式がどうこうと言いつつミゼリミゼリという人は
式に文句つけるんじゃなくてミゼリをスタック1個で撃てるようにして、
同時に威力を1/3にしてくれとヒラスレか白スレで言ってくれば、
ヒラがタンクより重い一発を出して不満問題は解決しますよ。
チャージ式で3回までスタックで結果は同じでも数字的に満足するんじゃないです?
むしろ『タンクとしてやるべきことを全部やっている人』ほど、今回の『タンク独自の計算式』に不満は抱くものだと思います。
せっかくレベルキャップが解放されて、新しいスキルや装備更新も行われているのだからシンプルに強さを感じさせてほしいというのは当たり前の考えかと思いますが、今はそういう実感が失われている状態です。
不満点や改善点は大体Panponさんと同意見なので割愛しますが、コンテンツにおけるタンクの火力割合を問題視するならタンク独自の計算式を修正したうえでその分ボスのHPを盛ればいい話です。
それ以外の理由があるなら、改めて説明してほしいとも思いますね。
ミゼリの威力が900なので、比較対象のインナーカオスの威力920が与えるダメージと比較する事でタンクにどれだけの攻撃力低下の補正かかってるのかって話だよね?
なんでそんなにミゼリにこだわってるんだろうって言う人が居て首を傾げている訳ですが。
4.X時代と比べて、あれこれこんな威力低かったっけか…みたいな要素が増えて火力面が4.0の火力ナーフ状態以下になった気分です。
防御面でもタンク側から積極的にアプローチできる要素が排除されたジョブも多く、少なくなったバフを使って軽減はするけどただ殴られるだけのスポンジになった感覚がありますね。
旧コンテンツに参加中に現行タンクが今まで出来た事が出来なくなってる感覚を見せつけられる事も多いですし、ヒラからの苦情を申し上げるスレまで立ちました。
吉田がもっとタンクをとっつきやすいように、と言う願いを込めた筈なのですが逆効果になってないこれと感じる日々です。
別にヒーラーがタンクより火力を出せてもいいとは思いますが、
現状のタンクはDPSより火力が出ないように抑えつけられて、更にヒーラーに回復させるために防御面を抑えられているというダブルパンチ状態でロールとしての楽しみって何だろうって感じです。
殴られるのが好きなマゾはいいのかもしれませんが、タンクとしての上手さを出せないのでゲームとしてはあまり楽しくはないです。
タンク同士でとんでもない火力格差があるならともかく、白は別ロールだから別にいいかな、と思ってます。
白のミゼリとの比較はロールが違うので別にいいんじゃないと思う一方
吉田P/Dのタンクロールとしての役割に対する考えというのが、ヘイトをがっちり固めて攻撃を受け止める役割を玩として曲げない
タンク「確かにパーティーを守るのが役目だけど、その上でDPSも出したいんだ!なるべく防御スタンス使いたくない!」
→「解りました、防御スタンスの攻撃力低下を無くし、ヘイトを上げるだけにします!」(正しタンク全体のDPSは下げます)
タンク「全体的に下げたら意味ないよ!ヒラにも負けてる」
→「じゃあDPSやればいいんじゃない?」
タンクの火力をコンテンツの調整弁にしてるのか吉田の意向だけで低火力化を推し進めているのかは分かりません
技の威力は上げながら成長度をいびつに曲げてまで低火力化を推し進めてる理由は知りたいですね
本当ならLv80のロールクエくらいの攻撃力にはなってるはずですよ
#1 から「タンクの dps が大幅に下がってる」とか「タンクの dps が全然伸びない」とかが前提の事実みたいにされてるけど、まずそれって事実です?
参考として木人の HP を確認してみるとアルファ4層木人→極ティターニア木人で
タンクの木人 HP 平均値が820201→1180670で約44%の伸び、
ヒーラーの木人 HP 平均値が710091→1063627で約50%の伸びと
「ジョブによってそれなりに差はあるし、白がガツンと伸びたのが影響して平均では
『タンクとヒーラーで伸びに差は全くない』と言い切れるほど差がないわけではないけれど
『(ヒーラーと比べて) 全く伸びない』はそんなことなくない?」
と思いますが……。
Lv70 時点での比較でも、Lv70 だったナイトでアルファ4層木人を叩いてきましたが 4.5 よりむしろ壊しやすいように思います。
内容的に私への返信内容かと思いましたので記載しますが、ダメージのインフレを理由にするならタンクだけでなく、DPSやヒラも同様に数値の調整をすべき所を
なぜタンクだけ行うのか?という疑問が生じますので、インフレが理由というわけではないだろうとは私の意見です。
今回、ミゼリがどうこうって話ではないと思います。あくまで『火力を出す事がメインの仕事ではないヒラ』で、『高火力WS』がミゼリなだけだっただけで、
仮に学や占が同様のWSを有していればそちらと比較してたと思います。
あくまで、『似たような威力値である』WSなのに、ここまで差を出すのか。(今回例に挙がった)戦士も白も『火力を出す事が仕事ではない』のに?というのがスレ#1の主題であり
Panponさんが軌道修正した「タンクのみ独自の計算式を使ってここまで火力を抑えてる事」が本来このスレッドでディスカッションすべき内容であると思っています。
某サイトみるかぎりだと、4.xまでタンクはDPSの7割ほど火力でていたのが5.0では6割になっているのでこれが全てでしょう。
動画( https://youtu.be/g2lrFvU7Yz4?t=3686 )
吉田Pが明確に「タンクロールは火力が出すぎている」って発言をしていますし、(新式アクセ関連でも似たような不満が出てるんですけどね)
DPSロールに近い火力を出していたタンクの火力を落として、3ロールの中でも低い火力を出していたヒーラーのDPSを底上げするってのは自然な行為だと思います。
これは私が既に書きました (http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5057728) けど、
一番大きい原因は武器の基本性能と特性の差ですね。タンクとヒーラーに限らずメレー DPS と魔法 DPS の間でも大きな差がありますよ。
タンクマスタリーももちろん影響はあるでしょうが、5.0でタンク以外のアクセにもタンクアクセと同じだけ VIT が付き、
タンクアクセにもメレー DPS アクセと同じだけ STR がつくようになったため、その分の調整として当然のことかなと思います。
もちろん、STR 補正の独自計算式を使わず単にアクション威力を抑えるというのも調整方針として無くはないですけど、それをすると武器更新による dps 上昇も抑えられてしまうので
今の計算式ならばパッチが進むにつれてタンクの dps は他のロールより比較的 dps がよく伸びるはずが、伸びなくなってしまうと思います。
それはたぶん望むところではないと思うのですが……。
これはそうでしょうね。DPS の木人は47.3から72.3%ほど HP が伸びているので。
ただ、このスレってタンクとヒーラーの dps の差についてのスレッドみたいなので、それはスレ違いってやつですね。
4.Xのダメージから斬耐性ダウンを消した状態で考えるのが良いと思いますよ。
当時は斬耐性ダウンがあって、それは戦士の専売特許だったので木人DPSは戦士だけ斬耐性ダウンを前提に作られています
ので、フェルクリーヴとかのダメージももちろん斬耐性ダウン込になっている。
5.0は斬耐性ダウンの+10%が無いからその分相対的に低く見えるはず。
musukaさんが主張したいのって結局どのあたりなのか、一度まとめ直したほうがスレッドの進行がしっかりと機能し直すと思いますよ(#1の更新も兼ねて)
強い言葉つかって感情表現しちゃうと前半のように他ジョブ込で荒れてしまいますので、論理的にまとめていただければわかりやすくなるんじゃないかな。
自分含めて、一体何を議論したいのかがぶっちゃけわからない状態には間違いなくなってると思います
こうあったので、
DPSの7割→6割とタンクの dps が占める割合が大幅に下がっており
もちろん7割→6割ならそれだけグラフが寝るわけだけだからタンクの dps が全然伸びない、になるわけで事実ですよね。
計算式自体の是非を問うスレなのだからスレ違いでもないでしょう。
要はその方針に不満な人がこのスレを上げているわけだから、開発の方針だ納得しろで終わりならそれ以外のことに妙な反論をつけなくてもいいと思いますよ。
フェルクリの伸び率が悪いのだって開発の方針に基づいた数値調整の必然的な結果なわけですから。
ちなみにタンク独自の計算式が必要なのはアクセの数値をみれば明らかです。
タンクの攻撃力はSTRに基づく計算であり、4.xまではタンクアクセのSTRは大幅に抑えられていましたが今回はDPSと遜色ない数値になっています。
つまり独自計算式がないとタンクの火力はDPSに比肩しうるところまで伸びます。
固さが全然違うのにこれを良しとするとリオレウスのようなコンテンツでDPS不要が加速します。敵のHPをジャブればいいはさすがに乱暴でしょう。
4.xのアクセの数値は今回のような7割→6割のような調整のためには悪手なのです。
アクセの数値を全部いじらないと微調整できませんからね。それよりはロールの計算式のほうがはるかにやりやすい。
独自計算式それ自体というよりはどの程度までの抑え具合が妥当か、が焦点だと思います。
6割が本当にやりすぎでタンク人口が激減したら開発も考えるんじゃないでしょうかね。
斬耐性というごくごく単純なものを失念していましたね…
70レベルでの比較話をするだけ無駄でしたね失敬です
私としてはpanponさんがまとめてくれている内容を中心に考えてもらえれば嬉しいです
タンクのダメージ計算式(タンクマスタリーによるもの?)が果たしてどうなっているのか
どうしてタンクのみ微妙な成長しかさせてくれないのか
耐久力自体は勿論上がっているのでしょうけど、結局それありきの攻撃を敵がしてきていて実感湧きませんしね
DPS(damage/[s])を、語っていると思うので、その通りですね。
Luciaさんが言ってるのは、ILが上がっても与ダメの数値の伸びが少ないんじゃないか。ということですよね。
言い切るには少し情報が足りないと思います。
IL44上がって2000程度の伸び。
ほかロールでも2000しか伸びていなければ悪くはないです。
あるいは基準を過去の実績で
紅蓮の時は44上がったら5000伸びてた!
爽快感が薄れている!という話だとしてもちょっと情報不足ですよね。
2000という数値を感覚論で語ってしまっていると思います。(文章を見ただけでは)
DPS(damage/[s])を、語っていると思うので。。
Luciaさんが言ってるのは、ILが上がっても与ダメの数値の伸びが少ないんじゃないか。ということであれば、
仮にほかロールと比べて、の前提を加えて。
威力100のスキルで
IL400なら1000ダメージだった
IL450なら1500ダメージだった
IL500なら2000ダメージだった
でもDPSロールやヒーラーだと
IL400なら2000ダメージだった
IL450なら4000ダメージだった
IL500なら6000ダメージだった
仮にここまで結果であれば、タンクだけ同じ威力のスキルで比べた時にダメージの数値の上がり方が悪い。
つまり同じスキル回しを続けたとすればDPsの伸びは相対的に低い。だと思います。
※物理と魔法で武器の起訴威力の数値が違う要素はILが同じなら無視できる前提ですが
タンクのDPSが大幅に下がっている。
については上記のを前提にすれば、あくまで「他のロールに比べて」下がっているように見える。です。
上がった下がった、高い低いは
最低限「何を基準に」いう点がないと、あるいはずれてしまうと、議論の方向がおかしくなると思います。
ここからはただの例ですが、
例えば4.0と比べてみるとどうか。としたら
他の変動要素は取り除くべきだと思います。ですので、ナイトだけみたら、と言った閉じた話で考えるべきだと思います。
威力の数値は変わったものの、与えてるダメージ数値は変わっていない前提で。
例:ファストブレードは威力が変わっているけど、同じILなら4.0も5.0もダメージ値は1000という前提。
またわかりやすく
ライオットソードは2000
ロイヤルアソリティは3000
ゴアブレードをトータルで2000
ロイエを3000(ロイヤルと同じくらい
とすると。
4.0では
いわゆるゴロロ
ゴアコンボ:5000
ロイヤルコンボ:6000 *2
9スキル、9GCDで 17000
では5.0では
スキルの回し方が違い、ロイヤルコンボを2度も連続で打つ必要な差がないので
ゴア、ロイヤル、ロイエ3が同じ9GCDなら一番わかりやすいと思います。
ゴアコンボ:5000
ロイヤルコンボ:6000
ロイエ*3:9000
最後の3GCDで3000の差が出ます。
誰もが定期的に使いそうなコンボで差が出る。だから4.0時代と比べるとスキルの変化によってDPS自体は上がってそう。
みたいな議論、論法を取るべきじゃないでしょうか。
もちろん上の例は根拠の立て方の話なので、スキルの威力もかなり雑ですし、実際の威力に置き換えて計算すると間違いかもしれいのであしからず。
タンク側しか見ていないので客観性が乏しいのではないかという指摘については理解しました。
私自身、DPS職はカンストしておらず、各ジョブの変更点についても熟知していませんので現時点では何か出せる数字なりは持っていません。
(自分でも自信を持って正しい数字であるとの妥当性が持てません)
これは単純に私の考え足らずのところはあるのでしょうが、
例えば似たような威力値を持つ『ミゼリで10万近くのダメージが出た』と『カオスで4万近くのダメージが出た』を比較して、単純に『タンクの与ダメージにマイナス補正がかけられている』と判断できると思うのですが、これじゃダメなんでしょうか?
『カオスだけが何らかのマイナス補正をかけられており、それ以外のスキルは何も計算式が乗っていない』ということであればタンクの火力の伸びどうこうに着目するのはナンセンスではありますが、そういう事実はありません。
また、damage/[s]であろうが単発のダメージであろうが、威力値をベースにしている以上、大きく結論が変わるとは思えませんでした。
まず論点と結論・根拠のの問題だけで、言いたいことを否定するつもりはないです。
>例えば似たような威力値を持つ『ミゼリで10万近くのダメージが出た』と『カオスで4万近くのダメージが出た』を比較して、単純に『タンクの与ダメージにマイナス補正がかけられている』と判断できる、これじゃダメなんでしょうか?
全然大丈夫だと思います。
ただ、まずこのスレッドの始まりがは以下の通り。
論点、主張としては2点かなと思います。
論点・主張① ヒーラとタンクのダメージ計算式の違い(たぶん)によって近しいスキルのダメージが倍近く違う
要するに、
・ダメージ出すのはDPSロール
・ヒーラーは回復+補助で攻撃
・タンクは敵視を稼ぐ(結果攻撃するのである程度ダメージ出す)。痛い攻撃に防御バフを合わせたりする
こういったロール(役割)があってヒーラーにもタンクにも攻撃リソースをメインに置いていない(はず)
DDPSロールが100の与ダメ貢献をして、タンクがその半分の50だとすれば、ヒーラーだって近しい数値であるはずだ。
同じ威力のスキルで出せるダメージに補正をかけるなら、なぜ攻撃が補助でしかないヒーラにはかけないんだ!
と、いう意見なんじゃないかと。
次に、
論点・主張② タンクを上げている方なら分かってもらえると思いますが、レベルやILを上げても全くダメージ量が伸びない
主張は文章通り。
①に関しては、ご意見の通り『タンクの与ダメージにマイナス補正がかけられている』に加えてヒーラーには補正がないのでは。
という意見は根拠ともに至極正しい根拠と意見だと思います。
ただ、同時に②の根拠に関して疑問を投げかけている方がいて、その疑問を引用しての意見でしたので②の話がなくなってしまっているように思いました。。
いろいろ回りくどいかもしれませんが、私が言いたいことは
>「タンクの dps が大幅に下がってる」
何を、とかいつ時点を基準に「下がっている」という意見をだしているのか。
といった比較対象が曖昧になっている方がチラホラいらっしゃるということ。
それによってせっかくの議論・意見が、ただの感覚論になってしまっていませんか?
ということです。
中には「コンテンツで与えた総ダメージに対するロールごとの割合が4.Xの時より下がっている」
と、いったように具体的な数値はともかく、”何に対して、いつ時点の数値に対して”がはっきりしています。
こういった点について、Lusiaさんのレスが私が見た時に割と最新で目に留まったのでピックアップしたまででした。
ちなみに
ヒーラには補正がかかっていない?何でタンクだけ? という点についてもし根拠をつけるなら、一つの考え方として以下のようにとらえてみてはどうでしょう。
タンク :敵視を稼ぐために攻撃している。 ⇒役割を果たすことで自然と予ダメージは一定値出ている
ヒーラー:タンクを、PTメンバーのHPを気にして回復している。 ⇒メインの役割をこなしている間はダメージ貢献しない
非常に荒っぽい視点ではありますが・・・
・役割とそれに伴う予ダメージを発生させる頻度の違いから、タンクには補正を つまり攻撃回数は多いので一発を控えめに
・ヒーラーは回復メインにたまに回復をするので補正なしで
攻撃頻度をH、1回あたりの予ダメージ量をDとして
タンク H=10 D=5
ヒーラー H=5 D=10
H*Dの結果は同じ。みたいな調整なのかも?
無論、上記のようなにロール毎、ジョブ毎に攻撃頻度が同じか、すべてのスキルの威力が同じか(同じわけない)
ので大ざっぱな考え方としては・・・程度だと思いますが。
まぁ仮に上記の論拠がすべてだとしたら、他のヒーラーは・・・?ってなってしまいそうで、ただその点はヒーラー総合や、ヒーラー間バランスのスレッドでの話題になりそうですね。
吉田Pは確かにタンクの火力がですぎているといって今回確実にその結果があらわれたかたちになった思います。
タンクとヒラを比べるなとおっしゃっている方が多いですが吉田Pは【【開発チームはレイドの攻略にヒーラーのDPSを含めていない】】この一言のせいで私も含め不満に思う方がいるのです。
タンクが火力だしすぎてる
→ダメージの伸び率下げよう
→まぁわかる
開発チームはレイドの攻略にヒーラーのDPSを含めていない
→タンクがナーフされレイド攻略にヒーラーのDPSは含めていないのにも関わらず紅蓮シリーズから順当に強化されタンクより火力だせる
→なぜヒーラーだけ???
こういうことです。
一応ソースおいておきますね
https://game.watch.impress.co.jp/doc...ew/703330.html
だからその何故ヒーラーがって話が、
そもそも白だけなのかヒラ全体なのかの数字がはっきりしてないってそんな話上でも前でも散々してますし、
ちゃんと木人の方の数字出してくれてる方の情報見る限り、
結局白>タンク>他ヒラで白はシナジー無い分だけ上乗せされてるだけで、
ヒラとタンクの火力割合同じぐらいじゃんって出てるでしょ。
でヒラの火力を含めてないっていっても火力0にするわけにもいかないですし、じゃあヒラがDPSの6割程度火力として、
逆にタンクもそこまで含めてないからこそのヒラタンク両方をDPSの6割程度の火力に設定じゃないの?
今までの7割火力がレイド火力として含まれ過ぎな計算の数字だったんじゃないんですかね?だから火力あり過ぎって問題でしょう。
タンクが下がっただけで、ヒラが上がったように見えてるだけの可能性も
特にちゃんとした比較やソースが無い曖昧な話が多過ぎて十分あるわけで、
その辺ちゃんとせずにヒラの火力が上がった重要度があがったとか、曖昧過ぎなんですよ。
スキル調整などでタンクが柔らかくなって、攻撃もDPSの6割に調整って結果で不満が爆発してるんでしょうが、
どう考えてもあれだけの根拠で白やヒーラーまで巻き込んでするような話じゃなかったです。
そんでもってタンクのDPSがーも前から言われてたので結局ただの是正ですし。
出過ぎてたので6割想定にして再調整という話も普通に今までの流れ知ってれば納得ですほんと。
アタッカースタンスとフェルクリ以降のDPSモドキにタンクがなり始めた辺りからタンクやってる人は
DPSが、タンクって何?って思うほど火力の高い攻撃があるのが普通の認識なんですかね。
そういえばタンクが弱くなってる理由の一つとしてそもそもアタッカースタンス削除もあると思います。
その分はタンクマスタリーあってもアタッカースタンスくらいになるように
攻撃力に上乗せしときますとかそんなこと言われてないわけで、下がってるのはほんと自然です。
総じてああ今回のタンクはそれくらいの火力が基準なのね。くらいしか思うことないです。
これで何故いじめてるだとかヒラが火力をとか行くのやら。
タンクの調整方針でヒラと同じ程度に揃えられてるようですし、別にヒラの火力を許したからうんぬんではなく、
前のタンクの火力が問題だっただけ。それで終わりじゃないですかねこの話。
新生蒼天はそういう調整だった、という認識。
漆黒や紅蓮でも同じ方針という話は聞いてないかな?
何れにせよ、紅蓮の火力がおかしかったから是正したという方針であれば別に不満無いです。
それ昔の話じゃないですか。
バトルに調整が入る前の。
で今のレイドにおけるDPSの要求率がヒラ<タンクの根拠はどこ?って話であって、
昔はそうでしたね、でもそれがおかしかったから是正が入ったのでは?
その代わりにDPSロールのDPS比率を上げる方向になったのでは?
という話なのと
タンクが下がっただけで、ヒラが上がったように見えてるだけの可能性も、
っていうのに対する答えには別になってなくない?って話です。
タンクの木人 HP 平均値が820201
ヒーラーの木人 HP 平均値が710091
っていうのがアルファの数字らしいですけど、
調整前のこの時点で含めてなくてもヒラはそこそこ火力ある想定じゃないですか。
私が曖昧だと言ってるのは、ヒラが強化されたという根拠としては曖昧じゃないか?という点で、
それが強化じゃなくタンクがDPS要求を低めに設定されたことによる相対的な感覚でしかないのでは?という話です。
ほんとヒラにだけヘイト向かってますね…。
今のバトル調整でタンクが弱体化されますって根拠はありましたよね?
タンクの弱体で必要と想定されてないヒラに並ぶ火力になったことと、
ヒラがレイドでDPS必要とされてるかは結び付かないですし、
ソロを考えればヒラのDPSを0にするわけにはいかない以上ある程度火力があるのは当然で、
レイド用っていうかエンドコンテンツが正しいんですかね、
木人上でのDPS要求率がヒラ<タンクのままの根拠なんて無いじゃん、ってなわけで、
なんにせよヒラがどうのこうのとかいう必要やっぱ無いようにしか思わんのですが。
だから相対的にって言ってるんですよ。
ヒラが変わってなかろうが、今回のタンクの調整で結果的にそう見えるようになってるだけじゃないのって。
昔が火力比率タンク7: ヒラ6: DPS10で
レイド上ではヒラ計算しないので総合10*4+7*2=54余り12の火力想定として、
今はタンク6: ヒラ6: DPS10.5で
やっぱりヒラ含めない計算の10.5*4+6*2=54余り12とします。
まぁ細かいこと言えばこれだと正確にはタンク6: DPS10比率になってないのですが、大体弱体がこんなもんとして。
ざっくりとヒラそのままのタンク弱体の図、かつヒラの火力は想定してないの言葉もそのままです。
何故ヒラに使われもしない6が振り分けられているのか言えば前述のソロ用。
ヒラを前から6くらいと仮定する根拠はアルファ木人のHP。まぁ大雑把な勘定ですね。
もしこうだとすれば、ヒラはそのままだとしてもタンクと比べると強化と感じる人もいますし、
更に白に関しては他ヒラができる補助スキルでの全体上昇DPSが0.5くらいなら、
それに見合う0.5分の威力がミゼリと考えれば、なんかすごい一撃でも全く問題に感じないわけです。
正確には細かい比率が合ってないので実際ヒラが微強化されてる可能性も十分ありますが、
どちらにせよそもそも昔が6だったのかとか今が6のままなのかとかその辺の情報ないとヒラがどうこうも曖昧過ぎです。
ついでに言えばどちらにせよヒラを盾にタンク強化を訴える必要性があるレベルとは思わんのでやめて欲しい。
威力1あたりのダメージの差がなぜ出るのかについては私が説明したのになんでまだ引っ張られるんだろう。
それに、そんなに威力1あたりのダメージにこだわるなら
「タンク Lv1 の特性に『アクションによるダメージをベース値の4倍にする』を追加して、
代わりにヘヴィスウィングの威力は50、インナーカオスは230と威力を全部1/4にする。
これで同じ威力でヒーラーや魔法 DPS より威力1あたりですごく高いダメージが出るようになったね!」
で納得するかって言われたら、絶対にしないですよね?
ぶっちゃけ、ハッキリ言わせてもらえば「白魔道士ごときに dps が抜かれてなんかムカつく!」って話に無理に肉付けしている、
いわばお気持ちベースの話なのでこれ永遠に結論出ないのではないかと思ってますけど。
調整上「求めてるか」どうかと「出せる」かどうかに関連はないという話は承知の上で補足させてもらうと、
クルセードスタンスを入れないとほぼダメージが出せなかった時代には求められてなかったでしょうが
今はノーリスクでいくらでも攻撃できるのである程度は出すことを求められていると考えるべきではないかなあと思いました。
タンクの攻撃面の弱体調整に関してヒーラーと比較されているのがムカつくとだけは読めた。
実際にヒーラーと比較する必要はなかったとも思う。何を言ってるのかわからないけどヒーラーを目の敵にされて気分が悪いのも分かるし。
ヒーラーがもっと回復と言う役割を楽しめるようにタンクは割りを食って柔らかケアルスポンジに変更されて。
DPSチェックの甘いコンテンツだとDPS枠にタンク入れられる事を危惧してバランスやばかったんです申し訳ないと大きく下げられて。
タンクのお仕事はヘイト管理ですみたいなのはおおさっぱ調整でもはやヘイトゲージを見る必要すらない状態。
それでいて過去のコンテンツは同じようにいけるかと言うと出来なくなった事が多く、絶に至っては攻略方法のひとつを潰されるほど。
これでとっつきやすくなったタンクにプレイヤーが溢れてシャキりやすくならなければ何の為の調整なんだろうなって思います。
個人的にはほとんど気にしていませんが、戦闘兵科より衛生兵の方が戦闘力が高かったら違和感を覚えるのは自然だと思いました。
結局零式がきてデータが揃ってからじゃないと比較できない話じゃないでしょうか。
自分は技の単体威力を比較しても意味がなく、全体のDPSで比較したほうがいいと思っています。
そしてコンテンツは今の極ではなく、零式のデータでやったほうがよくないでしょうか?
確か今の極は簡単にされてましたよね?零式でヒールが忙しすぎて攻撃できないかもしれないことも考えると、今のミゼリの一発がたとえ威力が高くても全体でみるとバランスがとれているかもしれません。
今の極では回復が楽で白のDPSが高い状態かもしれませんが、零式でこのまま高いとは思えません。
自分としては別に戦士の技だったり、タンクの火力を上げてもらってもいいけど、そうすると各ロール全体のバランスが崩れそうに思います。
まあ、零式まであと少しですしタンクとヒラの火力が1戦闘でどんなデータがでるのか…比較はそれからじゃないかな。
今の極はぼったち詠唱可能な場面が多すぎて、如何にグレアを撃てたかで火力が出る白なんて、
ギミック移動が多発する零式(特に2層以降)じゃ言うほど火力出ないよ むしろルインラある学者の方が高くなる
零式来たら今度は学者の火力が高すぎる!みたいなクレーム来そうで可哀そうだわ
昔はのう…「クルセードスタンス」というスキルがヒーラーにあったのじゃ…
これは自分のINTとMNDを入れ替えるスキルでのう…簡単に言えばヒーラーは攻撃するためにはこのスタンスをONにしないと全くダメージが出ず、
クルセードスタンスが入っている最中は逆に全く回復出来ないという性質だったのじゃ…
しかもこれ自体にCDがついておってのう…一度スタンスを入れたら咄嗟に変更することは出来んのじゃ…
この仕様がとにかく問題でのう…回復が一切出来なくなるが、”ヒーラーは高いDPS出した方が上手い”というDPS偏重の風潮もあって、ヒーラー同士で回復役の押し付け合いが始まったりしたんじゃ…
厳しいDPSチェックの中、吉田神の言った発言はこの酷い流れの中で出てきたものなので、
スタンスが消えてボタン一つで簡単に攻撃出来る今、攻略にヒーラーのDPSを想定していないとは考えにくい事だと思うのう…
ほっほ…