結局、自分で測りたかったらPCにするしかないと思いますよー。
プレイヤー内でこれだけ反対派がいるのに、実装するのは不可能でしょう。
計測画面つきの配信が溢れかえってるのに、その人たちにペナルティがないという事は、ハラスメント行為をしなければ良いと公式が認めてるようなもんですからね。規約がどうであろうと。
消されるかなこれ。
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結局、自分で測りたかったらPCにするしかないと思いますよー。
プレイヤー内でこれだけ反対派がいるのに、実装するのは不可能でしょう。
計測画面つきの配信が溢れかえってるのに、その人たちにペナルティがないという事は、ハラスメント行為をしなければ良いと公式が認めてるようなもんですからね。規約がどうであろうと。
消されるかなこれ。
「自分しか見えないようにして規約で開示強要できないようにしよう」
↓
「それでも開示強要する奴がいる」
このループですね。
もしかして「絶対にDPS可視化しちゃダメ!」というご意見でしたでしょうか。
そうであれば、私の理解力が足らなくて申し訳ないです。
あまりにも零式というコンテンツに対する認識が違いすぎますので、
不毛な話にはもう触らないようにします。
最後に…
・実際にやってみるとわかりますが、零式に関して言えば、
クリアするのに固定推奨と言うほどPTに依存した条件はないです(変態構成は除く)。
公式の見解でジョブハブりは意味がないとされているのも、そういうことです。
構成以外のPTに依存した条件、努力(?)はちょっと想像もつきませんでした。
結局は個々人の技術に依存するので、大縄跳びという表現をされているのだと思います。
ちなみに、野良でマクロと散会位置しかチャットしなくても、
クリアできます(マクロに不備があれば話は別ですが)
・〈クリア条件を満たす努力〉にあたる部分が何故自己研鑽にならないのかが全然わからなかったです。
ヒーラーとタンクはむしろそこが一番重要なのでは…?
・PT募集を立ててみてもらうと分かりますが、IL制限の項目があります。
これはコンテンツで決められている下限ILとは別に、
PT参加者に対してIL下限を設定できるものです。
「技術はあるけど遅れてコンテンツを開始したために装備が揃ってなくて入れる募集がない」のは
今も同じですね。
経験から自分自身メーターは要らないと思っている。ただし補足すると、今の某ツールのような火力が上がれば上がるほど良いという評価をするメーター(かつ他者の数字も勝手に見えるもの)なら絶対にいらないという事。もしコンテンツのクリア水準から先は評価が頭打ち・ギミックの処理具合も加味するメーターなら五百歩譲ってありかなと思う。
純粋にクリアするまでの自己研鑽をしたいなら現状数字が見えなくとも出来ると経験的に思っているが、満足しない人もいるのだろう。一方で現状某ツールで高火力自慢をする人の中には、ギミックミス頻度が非常に高いのに運よくミスせずクリアした回の数字を集めて自慢する、実際一緒にプレイすると非常に迷惑な人がいる事も事実だ。そういう人がいると変に粘るせいでその人さえ少し火力から手を抜いてギミック重視にすればクリアできそうなのに、時間切れにすら行けない。某サイトで言えば、一層二層は早々とクリア水準は灰色の帯に入るにも関わらず、灰色だからという理由で他者を馬鹿にするおかしな人がいる。クリ目であろうと消化であろうと目標はクリアする事一点なのにどちらも不思議な話だ。
クリア水準から先は頭打ちになる場合あくまで評価が変動するのはクリア水準以下で実際自己研鑽が必要な人々だけであり、クリア水準を満たせば某サイト基準でオレンジだろうと灰色だろうと同じ百点満点と評価される。火力偏重でギミックを疎かにし、お手伝いにも関わらずワイプ原因作りまくるような部類の人にも「過剰な火力よりクリア最低限必須火力と完璧なギミック」という価値観を与える事が出来るのではないか。もちろんどこかで自分の分だけ未クリア時含めた自己平均も見られれば、ギミックを疎かにしてクリア時のみ高火力という某サイトでは一見いい色が出るが実際は非常に迷惑な人の場合非常に数値が低く出る事となるだろうからさらに良いと思う。
(そもそもの火力評価をその時点でのリアルタイムやワイプ毎にするのではなく、突入から退出までの通しにするとそれだけでギミックを疎かにする人は低めに出るような気もする?ともかくきちんと処理して高火力の人とまぐれでミスしなかった回の高火力を自慢する人できちんと評価に差が付くようにしてほしいし、ギミック完璧&クリア最低限火力>ギミックミス多&高火力となるようにしてほしい)
ただ開示させられる問題をこれだけでは克服できない気もするので、やはりコンテンツリプレイ式かつPT組んでいると利用できないくらいは必要か。あと現実的ではないが、実装前に某ツールを徹底的に根絶する必要もあると思う。(本音を言えばそれくらいしてほしい、無理を承知で)
ギミックを完璧に処理しても火力が低い人は、
DPSというロールの最大のギミックスキル回しをミスったね。
自分がミスったことを知る術もないなんてひどいですね、今のFF14は。
ギミックミスったら謝るでしょ、そういう時はミスして謝った人を晒しますか?しないでしょう?
公式メーターがあっても、火力が低くてもちゃんと謝って改善すれば大丈夫だと思いますよ。
というかアタッカーなのに火力あまり重視しない、火力偏重しないってどういうこと...、
ロールの役割を放棄するということですか?
そもそもまともなスキル回しをしていたらPS4でも火力出てます。
熱望するとは言いますが、PS4なのに火力高いんですよね~^^くらいイキっていきましょう。
その方が人生楽しいと思います。
すみません、議論したい訳ではなく運営への要望を書いたのでのでこれ以上書き込みませんが、この点について二点ほど補足を。
・日本語としては知っているのにわざと仰っているのだと信じたいのですが、「偏重」という言葉は物事の一面だけを偏って重んじるという意味です。「偏重しない」はこれの打ち消しです。
あまり重視しない、というのは重視しないという言葉にあまり、それほど多くない様を表す言葉を付加したものですね。この二つは同じ意味ではありません。
「火力を重視する程度がそれほど多くない」事はアタッカーならばロール放棄になり非常に問題でしょうね。ただし、「他の側面よりも火力を偏って重視することはしない」というのは至極当たり前の事です。火力を出す事にかまけて他の側面を疎かにしているのは良くないですね。ご存知の事かとおもいますが、零式攻略においてはギミック、個人火力、シナジー火力、コミュニケーション、位置取り等々全ての側面をバランスよく重んじる必要があります。どの要素だったとしても、偏重しているというだけで野良での高難易度攻略者として問題があります。
・アタッカーだけの話ではありません。自分の出す火力の成長ばかりを楽しみすぎて他を疎かにし、結果他者に迷惑をかける人はタンクやヒーラーにもいます、というかむしろそちらで顕著です。
個人的にはそういう人だとヒーラーの方がよく出会う、知り合いにも見かける印象です。火力ばかりを重んじた結果ギミックミスにプラスしてロール放棄が発生しているところがDPSロールより他者に影響が出やすい分質が悪いですね。三回くらい同じ全体攻撃で明らかに他の回で当たった人に比べ回復足りずにワイプさせたあげく自分もギミックミス連発みたいなヒーラー、大抵攻撃ばっかりしてます。それでやんわりと時間遅いですしお疲れですか、とかあそこちょっと痛いですね、とか言うと「火力出してるからねw/そこ殴ってるからねw(その分ミスはしょうがないでしょ)」をぼかしたような返事が返ってきたり。攻撃が楽しいのはよく分かるんですけど、やっぱりきちんとギミックも回復もこなしたうえでのバランスだと思います。コンテンツ設計にタンクやヒーラーの火力が計算に入っていない以上伸びしろが分かりやすい部分なのはわかりますが、全体火力が足りていそう(前半でのHP%が目安と言われる数値よりかなり少ない)なのに個人火力詰めるのにギミック避けで詠唱ギリギリ狙った結果失敗ワイプさせる人とかも実際に居るんですよ…
私は「PTDPSが高い固定」と「常にクリアギリギリのDPSしか出せない固定」の両方で遊んだ経験がありますが、
前者の方が圧倒的にワイプ・時間切れが少なく、ミスからのリカバリーも容易でした。
後者はワンミスも許されないので、クリア翌週以降も全然安定しませんでしたね。
優先順が「ギミック処理>DPS」という方がたまに居ますけど、この2つは両立させるものです。
また、DPSは高ければ高いほど他PTメンバーのカバーができるようになります。
(死亡やデバフでDPSが下がった場合や、単純にDPSが低いPTメンバーの穴埋め等)
人間である以上、絶対にミスしないなんてことはありえない。であれば、誰かのミスを許容できるだけの火力は出せた方がいい。
DPSはクリアに必要な分だけあれば十分、という理屈は賛同しかねます。
このゲームにこれからDPSメーターが実装されるとは思えないし、私ももう求める気は無いのですが。
DPSの可視化を忌避するあまり、DPSを軽視する風潮は好ましくないですね。
まあ、DPSが見えない分、自分が上手くできていると判断する材料がギミック処理しかない、というのもありそうですが。
まあタンクヒラも含めて火力が全てみたいなゲームデザインなのに数値見れないのはどうなんだとは思いますが
公式が対応放棄した以上、見たいならPCにするしかないですね
いつまで火力が高い人がギミックミスしやすい、
運がいいだけで記録がいいという幻想を抱きますか?
ギミックを詳しく覚えて、
それをうまく処理しながら最適なスキル回しを組む、
これらがいい記録のスタートラインですよ。
「もっと火力出したいからミスった!」とか、
それはただ不慣れな人の言い訳にすぎないです。
アタッカーロールの役割は、
ギミックを処理する上に、できるだけ限界に近い火力を出す、
タンクとヒーラーの負担を減らすことで、
ただギミックを処理して、ほどほどの火力を出すだけじゃ足りないと思います。
ギリギリもしくは足りないレベルの火力の場合は、
「クリアした」というか「クリアさせてもらった」のほうが正しいかもしれません...。
だから前のコメントでロールの役割を放棄するということですかと書いた。
ですが、今のPS4プレイヤーはその役割を果たしたくても、どのくらい果たしたか、
どの辺を改善するほうがいいかを知る術がなくて、
ゲームとしては欠陥があると思います。
だからPS4だけでも、PT全員同意した上に高難易度コンテンツ限定のメーターがほしい、賛成するわけ。
まあ...運営は実装してくれないと思いますけどね。
前のコメントの偏重については確かに私が間違えた、
日本語はまだまだ勉強中なので、
変や失礼なところがあったらごめんなさい。
このゲーム、リソースをいかに効率よく消費していくかのゲームだから、スキル回しを改善するのにDPSメーター見る必要は無くないですか?
ただでさえシナジーやクリティカル・DH運があって出てくるDPSにバラつきがあるのに(ちょっとスキル回しをミスったなって時の方が、よくスキル回し出来てる時より火力が出てる事は往々にしてありますよ)…。
どのへんを改善出来るかは実際のコンテンツとすり合わせていくしかないんで、PS4だろうがPCだろうがやる事は一緒じゃないですかね
無駄(CDの余らせ、ゲージ過多、GCD硬直)を減らしてバフを入れるタイミングを合わせ事故らないようスキルを使っていくだけ
自分がどれだけ役割を果たせたか、どう改善するかはDPSメーターの有無に関係なくなくなくなくなくなくないですか?
もう少し言うと、シナジーの少ないPTで自分が全力でやった時より、シナジーパーティにした方が普通にやるだけで数段高いDPSが出せたからと言って、シナパの方が「自分がより役割を果たせた」と思いますか?
勿論、そう思ってはいけないのは分かりますよね
関係ありますよ。
結局のところ
・DPSの本人に反省を促すようなファクトの提示が、(合っているとは限らないが)結果論で見えやすいタンクとヒーラーよりも甘い。
いうなればテストは受けたけれど結果の点数を聞いていない状態なので
自分では大体できているだろうと思いこんだままである
あるいは自分ができているのかよくわからず、いつまでも不安である
という状態になります。
・でも一部の人には、議論などするまでもなく明らかすぎるほどに見えてしまっている。要は全員のテストの点数を個別にすべて知っている。
という状態なので、点数が開示されるか、全員がわからない状態になるか、あるいは別の新たな解決方法が無いと、この話題は続きますね。
今までの義務教育で、試験が終わって、調子よくできたと思ったけれど、返ってきたら思ってたよりも点が低い/その逆の経験なんてざらじゃないですか?
今まで受けたテスト、全部点数が開示されなかったとしたら、どうでしょうかね。
すなわち上記自体が、結果が見えている方からしか出てこない発想ですよ。
見えてない人は、ただ現状に満足して他の人に責任があると思うか、自分に責任があるかもしれないと思って不安なままか、どちらかです。
自分は長らくPS4だったんですけど、このゲームのスキル回しは基本的に解法が決まっていますので、コンテンツ毎に出来るベストを探ろう、でどっちでもなかったですよ
ミスやロスは分かりやすいし、「正解だと思ってたけど実は実測すると間違いだったスキル回し」って例えばどんな具体例があります?
>試験が終わって、調子よくできたと思ったけれど、返ってきたら思ってたよりも点が低い/その逆の経験なんてざらじゃないですか?
これは「テストの答え」みたいに正解が決まり切ってるものだと、調子よく出来たのに点数が低いってのはそもそも真面目に勉強に打ち込んでないという事ですからね…
FFみたいにランダム・シナジー要素が強いと尚更ですよ
今までの義務教育の試験で全部点数が「ランダムにプラスマイナス20点は加算減算する、そして個別にどの回答が正解だったかはこちらからは答えない」と言われたら、どうでしょうか?
おおっと、先に回答しておきますけど
これは「フィードバックが無いのがつまんない!どんなものであれ頑張ったら見える形でご褒美が欲しい!」というモチベに関する事であって、
ボクの「自己研磨するのに今のFF14のシステム上、実戦で自分が出した数字そのものから学べる事なんて殆ど無いでしょ」とはズレた話ですよ
「ランダムにプラスマイナス20点は加算減算する、そして個別にどの回答が正解だったかはこちらからは答えない」ってテストの点数から学べるものってあります?
テストの点数気にせず個別の問題にちゃんと向き合って自己研磨するしかないんじゃないですか?
おっしゃー120点出したーーー!気持ち良いーーー!90点だーーー!!あのガリ勉メガネ野郎より俺の点数が上だーーー!って楽しみがあるのは認めますし良いと思いますよ
(そういうモチベを実践するためのゲージ実装(紅蓮)だったと思うんですが、あんまうまくいかなかった印象です)
あと、やたらと「見えてないと不安だ」を推されるんですけど、
例えばシナジー多めの構成の固定でDPSやってるAさん(33歳・主婦・ゲームは苦手な部類、装備は他の人に最強新式を作ってもらいました・スキル回しは雑です)が自分がどれぐらい出来てるのか不安で不安で震えてて、
調べてみたら何とか中間ぐらいのDPSに位置していた、それでAさんはホっと安心するわけですけど、実際は他の人はAさんより遥かにシナジーが少ない環境でやっているので、実の練度は下の中ぐらいだったとしますが、
それって結局「DPSを見る事によって安心を買えた」だけで、本当の意味での自己研磨ってどこ行くんです?
これはDPS見たところで
> 自分では大体できているだろうと思いこんだままである
これですし、練度が高い部類にも関わらず非シナでいつまでも中間程度のDPSしか出せない人は点数だけ見たら
> あるいは自分ができているのかよくわからず、いつまでも不安である
これになっちゃいますよ、ほら、見えていようが見えて無かろうが同じ結論出せるでしょ?点数が意味を持たないとはそういう事です
ね?
見えてる方が楽しいじゃん!モチベ上がるじゃん!ならもろ手あげて同意しますけど
見えてないからスキル回しが~自己研磨が~不安が~と言った内容になるとウーーーーン?ってなっちゃいます
うーん、Akiyamaさんは果てしなく自己研鑽できる方なんですね、としか...
そして、大部分の人はそうではないのでは、としか...
フツーの人は、ランダム要素の多い得点だろうと、その結果を知っている人がいれば、聞かずにはいられない人が多いと思いますし、
その結果に一喜一憂して、その点数が悪ければ初めて自己研鑽をスタートすると思いますよ。
そして、おっしゃる通り、一発目の結果が良ければ、あまり自己研鑽はしないでしょうね。その結果に±20%の誤差があっても。
なので、点数自体が意味を持つのではなくて、点数が見えることが「きっかけ」になるわけです。
みんな見えなかったなら、それでみんなハッピーなんですが、見えちゃってる人がいるのでねえ。
Akiyamaさんからしたら、そんなものはスタートライン以前の話で当たり前のことなので、私が何を言ってるのかわからないのかもしれないですね。
でも世の中の評価の仕組みってこれで回っていると、私は思うのですが。
DPSメーターはモチベの話で、メーターはモチベになる、きっかけになる、それがあれば自然と自分のDPSを上げるための工夫を自分でするようになる、結果的にスキル回しが改善される、といいう話ですよね?多分
それは別に否定してないですしボクが言ってるのはメーターから直接改善方法にどこまで役立つのやらって話なので、矛盾する話でもなかったですよ、多分
そんな具体例も思いつかないようなことを主張しても中身カラッポですよ…
ちなみに例えば侍のスキル回しを詰める場合は…
①GCDを回すと剣気が溜まり、剣気を消化していくジョブという事が分かるので、剣気の消化効率を調べる
→剣気の効率(1剣気当たりのダメージ)は 震天(12)<星眼(13.3)<紅蓮剣(16)<回天・雪月花(18)<回天・彼岸花(23.5)
→このことから、”星眼、紅蓮、雪月花、彼岸には必ず剣気を使えるようにして、それ以外は震天を使い続けろという事が分かる
悪例:震天使いすぎて雪月花使う時に剣気が無かった
②1GCDあたりの平均威力を調べる
→雪ル―ト(265) 月・花ルート(296) ※8GCDで雪月花なので威力+90(回天は加算無し)
→このことから、夜天・燕飛は420なので、TPという制限を除けば使用しても特にDPSが落ちる事はなく、葉隠れのCDを調整するためにも使えるという事が分かる。
良例:雪月花が溜まっていて、このまま刃風を使用すると月を使った後に葉隠れのCDが上がってきてしまう。間に燕飛を挟むことで、陣風→葉隠れ→月という無駄のないスキル回しが出来た
(略)
よって、侍のDPSは「自己バフを維持して方向指定をミスせず攻撃を受けるタイミングで星眼を使い夜天でCD調整して葉隠れを快適に回し続け無駄な閃を作らず雪月花・彼岸花には必ず回天使ってく」と詰めていくことが分かりますよね
後は実際のコンテンツにこれを落とし込んでトゥルーノースの使いどころとか使ってはいけない夜天のタイミングとか瞑想のタイミングとか探しながら無駄を減らしていくだけです、これをやるのにPSだとかパソコンだとか関係ないです、無駄が生まれたら無駄が生まれたってちゃんと分かるように出来てます。
プレイの修正ってこうやってやっていくものですよ、よりスキル回しを改善しようと思った時に終わった後の数字を参考にする事なんて一度もないです
数字とスキル回しの直接的な関連にこだわり過ぎじゃないでしょうかね。
メーターがつくということは、結局オフィシャルな指標ができるということです。
クリアできないときに、
(何度か試したうえで自分のジョブの)指標と比べて低ければ、
装備が足りないのか
バフの場所の打ち合わせをして
スキル回しを考えてみて、
どうしようもなければクリティカル運が悪いと考えるか、あるいは思い切ってジョブを変えるか
というように、スキル回し以外にいくらでも改善の選択肢がありますが...
DPSを詰める作業はそれぞれのジョブの座学、あとはそれぞれのフェーズでのスキル回しの算数ですね。
計測する事によってどれだけの数字が出ているのかはモチベーション的な意味では大きいかもしれませんがそれ自体が特別な成果はないと思います。
まあ結局のところ、オンラインゲームであり、パーティープレイなので、「個人の数値」がわかるだけでは意味が薄いですよね。
そして、零式で最先端に挑戦している方が必要かどうかという点については、たしかに必要ないかもしれないですね。
私が今このタイミングで、何らかの形でメーターが必要だと思う理由は、このままいくとライトちゃんから零式への導線がどんどんなくなり、断絶が激しくなるんだろうなあと思うためです。
前提として、火力の話をするとハラスメントという状況になりつつありますが、メーターがあれば自分の数値だけではなく、DPS内での順位も(直接的あるいは間接的に)わかります。
何度かトライすれば、自分の装備なりスキル回しが大丈夫かどうかは、かなりはっきりするでしょうね。
メーターがあることにより、容易に向上心と達成感を植え付けることができますし、リザルトをみて向上しようと思わない/向上心のないものはばかだ、とハラスメントではなくはっきり言えることになります。
(別にメーターじゃない何かでもいいですけど、結局チームの合計点で合格を決める仕組みが変わらない限り、星導山のようなタイムアタック要素をしょっちゅう入れるとかしか思いつかないですね)
そしてだんだんPS4と関係なくなってきてしまいましたが。
想定してるのって
「零式〇層がクリア出来なくてウチの固定は困ってる、そこで全員同意のもとでDPSを確認したところ〇〇と△△が平均より低く、□□は基準を超えていた、
〇〇と△△に見直すべき点が無いか聞いてみる事にする」・・・みたいな状況じゃないです?
これって詰めるという観点からするとやってはいけないアプローチですよ、比較対象がどういうシナジーを受けていたかまで細分化してるわけじゃないし、同じ構成だとしても後発組ほど装備の違いありますからね、そうすると常に先行装備組の人たちのDPSと比べられるライトちゃんには辛いものがあるんじゃないですか?
この例だと問題ないと思ってるプレイヤーの方に問題があるというのもままあるでしょう
自分に問題がないと思ってるプレイヤーの話ですが、仮にコンテンツにクリアが出来ないのに何故その人は自分に問題がないと思っているのか、そっちの方が問題ですよね
ヒーラーでも火力が要求されるとか雑にやってたらDPSが出ないというのはバトルシステムが抱えてるものですし…
新生の頃からみんなで毒薬投げたり地獄のアバターのDPS自慢祭りだの最初の秘薬のリキャ待ちだのプレステ環境でずっと詰めてきた&DPS自慢に付き合ってきた身としては、
メーターってほんと自己満足というかトロフィーというか…コンテンツクリアの方が遥かに大事なので、ただのそれだけなんで、向上心を生み出させるのはメーターに頼るんじゃなくて、やってるうちにどんどん楽しくなる・どんどん学びたくなるようなバトルシステムの実装期待した方が良いんじゃないかな
違いますね、すいません…
「コンテンツ毎に回しを変える」というのは「実際のコンテンツにこれを落とし込んで」で表現したつもりだったんですけど、分かりにくかったですかね、すいません
メーターでの最適解の模索は貴方が具体例が思いつかない時点で少なくとも「万人には」ではないですし、「侍で最初に月ルートいくのと花ルートいくの、どっちが最適解?」という簡単な二択ですらメーター見て結論出す事は無理ですよ
だからそれは該当ジョブ(特にDPSロール)が行う事です。
僕はタンクなのでバリアを張るタイミングを考える事やDPSが殴りやすい位置取りへの誘導が主な仕事です。
その上でDPSが各々詰めていける環境があれば戦闘時間短縮に繋がります。
タンクから見て戦闘時間短縮以上に負担が減る事はありません。
ヒラにとっても同様でしょう。
故に万人にとって有用です。
ワールドファースト狙ってるとかじゃなければ、自分のプレイ動画とクリア者の視点動画見る方が有用だと思います。
FF14の零式などの戦闘はよく出来てて、効率的に回せばリキャがぴったりと回ります。
自分が気付いてなかった所とか分かればそれだけ火力は上がりますから、数値を見るよりも改善力は上じゃないかなと思います。
なんかスレ主(Mrpotatoheadさん)の提案からずれた話になっているような。
このスレの提案内容は、メーターを使いたい人、使いたくない人で住み分けしませんか?ということじゃないでしょうか?
自己研鑽目的で自分だけが見えるというのは趣旨が異なるかと思います。
あまり他とごっちゃにしたくないから「DPSメーター導入の提案」スレではなく新しくスレ建てしたんじゃないのかなーと思ったり。
理想を言うならそれこそ必要なコンテンツだけPVPみたいに数値を出せばそれを踏まえてクリアに繋げられるんでしょうけど、現実的にはそこから成長する層よりショックを受けてエンドコンテンツ止める層や引退する層の方が多いと判断したから運営はしないんでしょうね。
なお、数値を公式がツールで出した場合はDPSは当然その数値で比較されますがタンクヒラも他人事じゃないですよ。
特に白なんてシナジー無いから実質黒と侍と同じ立場です、火力で勝って当たり前と。
やるとしても木人だけぐらいが無難なんでしょうけど、募集文に絶対使うよね。
結局は参加している中の出来てないやつをあぶり出して叩きのめすのが目的でのDPSメーターは吉田PDが危惧してるように実装されないんじゃない?
やりたい事の理由が其処に直結する以上は公式での実装を見送ったほうが いいと言う結論は覆らないと思うかな。
PS4だけないって意見だけど、PCだって違法であって使用している事が判明したらBANになるような代物をPCなら使えると言い切るのも可笑しいと思います。
実装して欲しいのならそれらの危惧を払拭出来るだけの仕様みたいなのを考えて出せばいいと思います。
そもそもDPSメーターが自己研磨にこう言う風に有用だって会話してたのに、結局はDPSだけ責任取ってないDPSも責任取れるようにしろって何時もの意見でゴリ推してるだけじゃん。