前回書き込んでからまたちょっと気になることが出来たので再び投稿します
•クラフターの装備を整え、適切なゴッドセンドを使用した場合、目標品質度は製作中に300~600の上昇を得られるように調整されます。
とあるんですけど、ゴッドセンドはまさか今みたいに出現するかどうかランダムだったりはしません、よね?
そんなはずはないと思うんですけど、一応
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前回書き込んでからまたちょっと気になることが出来たので再び投稿します
•クラフターの装備を整え、適切なゴッドセンドを使用した場合、目標品質度は製作中に300~600の上昇を得られるように調整されます。
とあるんですけど、ゴッドセンドはまさか今みたいに出現するかどうかランダムだったりはしません、よね?
そんなはずはないと思うんですけど、一応
基本的な改修方向としては、クラフターの意見を汲んだ、かなり評価できる点が多いと思います。
1.HQができる確率がタイムリーにわかる点
これは発表があった通りでいい修正です。
2.素材の時点でHQを意識するように、というコンセプト通り、NQからポロっとできるような運の要素を排除した点
逆説的ですが、これでHQとNQの線引きがより明確になります
3.HQ素材をそろえるのが前提となるが、クラフターの腕でHQを作っているという実感になるという(数字上は)形になっている点
そろえていっちょ上がり、ではちょっとね。HQの価値が下がりすぎます。
4.フィニッシュワークをやり直し1回に収めた点
何度もFWやるよりこちらのほうが私は好きです。何回もやるのが前提だと、やはり運が絡んできますので。
ロストについては、賛否があるかと思いますが、頑固な職人肌であればある程納得のいく仕様かな、とも。
気に入らないものは世に出さないでたたき割る、的な感じで。
5.HQアイテムの性能見直しをしている点
ちょっと遅い気もしますが、やらないよりはずっといいです。HQそのものの価値がなければ、そもそも
HQ作ろうとしませんしね。どれぐらい伸びるのか、どんなふうに伸びるのかが気になりますが。
で、懸念点はすでにたくさんご指摘が出ているように、
a.属性不安定の出やすさを手入れしてくれているのか
ここが今のままだと、確実にストレスマッハです。レベル差のバランス、ゴッドセンド使用状況や玉の状態など
無視しているように感じられるので、負の運頼み要素筆頭ですね。
ここは計算式の修正をパッチまでに確実に繰り返しやってほしいですね。
b.ゴッドセンドを適切に利用できるような状況になるのか
雷属性不安定が来ているのに、経過観察を連打してブランド・オブ・ライトニングを待たなきゃいけない、
火花が散っているのに保全や十全がすぐ使えない、虹玉来てるのにパーフェクションで品質上げを狙えない
などはゴッドセンドを駆使している感覚が薄れます。セット時点でコンセプトがはっきりする、あるいは
クラフターのセンスが問えるような形にできるように、常時使える設定に変更してほしいですね。
もちろん今まで通り1作成中1回使用で。
c.そもそもの品質の上がり方
これこそプレイヤーにとっては来てからの話ですが、レベル補正やゴッドセンド依存度、装備のステータス依存度、
玉の状況とコマンド入力の適切さのバランスが「プレイヤーに納得がいく」ようにアップまでに何度もテストして
おいてほしいです。
来てからぶーぶー言われたのでいじりました、では、クラフター担当者の資質を疑われます。
万人が納得するバランス調整はもちろん難しいとは思いますが、今の状態はほとんどのクラフターが納得できない
仕様ではないかと思えますので。
月末なんてテストする人にとってはあってないような時間ですので、きっちりお願いいたします。
とりあえず今はHQ作成をストップして、HQ素材を集めることに専念してようかな。
まあこちらはギャザラーのステータスでHQ素材が取れるようになる変更が来るか来ないかにも
関わってますが、発表はないですし、引き続き運要素が強そうですので。
NQ から HQ はできにくくなるってことかな?
今のうちに NQ 鉱石を金属にしておくかぁ。
正直ゴロゴロHQ出来てもどうかと思うんでイチバチの仕様はそれなりに好みですね
まぁ実装待ちかな
でも変な話HQってそんな簡単に作れなくていいんじゃねーかなーって思うんですよね
HQの性能の仕様だとキャップ解放される毎に特に武器の性能の上昇倍率がシャレにならない事になるので
全部品+1にして大体3割くらいでHQ出来るくらいの確率で十分なんじゃないかなぁ
多分今の仕様で文句出てるのって余りにもHQになるかNQになるかの境界線が曖昧すぎるからだと思うので
厳密に「○○成功したらHQ」っていうハードルが表示されるなら確率低くてもいいかなと
それこそ禁断のようにね
吉田Pはおそらく「適当にやっても」確実にHQができるというのは避けたのだと思いますね。
その上で、「特定の手順をしっかり踏めば」全てHQが出来るようにしたかったのだと思いますが、
その、「特定の手順をしっかり踏めば」というのも、
「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」
という人がおそらく出てきてしまう点は、それは「適当にやっても」と同じ事なんじゃないかなと思います。
なので、事前努力をして、
更に確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、なのではないかなと思います。
適当にボタン連打でHQがポンポンできてしまう仕様を避けて、
クラフターを熟知したプレイヤーならその方法/手順を理解して製作すれば、
目標品質度はおそらく1000=HQ100%に近い値になるのではないかなと思います。
これはクラフターを楽しんでやっている人にとっては凄いうれしい変更ではないでしょうか。
「適当にやっても」、「面倒だ、・・・一発で仕上げさせろ」という人との差別化がされていますし、
もし上手くやることによって100%でなくともHQが本当に出来やすくなるなら、かなりの良修正ではないかと思います。
それでもヘイスティだったり、ボタン連打でHQが出来ないのはおかしいというのは、
それこそクラフターが完全に死んでしまう事に繋がってしまうのではないかと思います。
吉Pの言ってたことと違うって人がすごいたくさんいるんだけど、その吉Pのポスト自体、確定仕様じゃないから、皆の意見を聞きつつ、詰めていくよ!って書いてあったのに、大騒ぎする人多すぎじゃない?(^^;
告知仕様が期間を置いた実装時に変わるのは当たり前のことで、大事なことは着地点が納得できる仕様になっているかどうかだと思うけど。
俺はその言葉を信じて「素材HQの時点で完成品確定HQはくそシステムだ。職人が腕を振るう余地を残せ」と叫び続けて、ちゃんとその声が届いたから嬉しい。フィードバックの意味があったんだなって。
禁断たくさんやりたいからHQたくさん欲しいのに…って、子供かw
たくさん欲しいからって、にわかクラフターやヘイスティでもたくさん作れるようになったらバランスもくそもない。
むしろ、熟達職人ならHQ素材を生かしてHQ率が上がるんだから、がんばって腕磨きなさいとしか言えん。今までの誰がやってもたまーにHQって感じよりはるかに納得できる。
HQ素材持ってるけど、クラフターとしては三流なら、HQ素材を持っててなおかつ一流のクラフターに劣るのは当たり前の発想だと思います。
ゴッドセンドの懸念は分かる。けど、その他はおおむねよさげなパッチでしょう。問題点先取りでゴッドセンドの改善まで明言されてるんだから、これまでのクラフト放置を思えばなんという神対応なのかと思ってしまう俺はもう飼いならされてるんだろうか。確かにゴッドセンドも同時に改善して欲しいのは確かですが。
FWでロストするのが嫌な人はFWしなけりゃNQもらえるんだから、そこで選択肢あるでしょ。マテリア生成素材が欲しいならFWしなきゃいい。
HQは欲しいけどロストのリスクは背負いたくないってのは、わがままってもんだと思う。
ようはFWに入る前にHQ作れなかったら負けに等しいぞ、と。だけど、オマケでワンチャンスあげるよってのが新FWなんでしょ。通常工程でHQ作りやすくなるなら、もう旧FWとは別物だと思うべき。
コンセプトとしてはこれまでのクラフトより全然良いと思うよ。ちゃんとクラフター装備作る甲斐がでてきそうだね。
あとは実際の現場感覚のバランスがどうなるかだけが気になります。これはもう実際に実装されてみないとなんとも言いようがないですけど。
HQ率の可視化その他、クラフタ関連では本当に久々のGJパッチになるんじゃないでしょうか。
とりあえず適切な装備というのがどういうものなのか説明してほしいと思う
物理加工ってどれに有効なのよ?魔法加工は?変質制御は?
この辺の情報をしっかりと公開してもらわないことには適切な装備も何も無いだろうと思うのですが
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
HQ改修についての多数のフィードバックありがとうございます。
幾つか補足をさせて頂きますね(多少トピックスの繰り返しにはなりますが)。
■コンセプトについて■
わかりやすく簡単に書きますが、
「製作終了の時点で品質が1000を越えていればHQが完成する」
のが今回の改修の根本です。
その品質1000のうち「素材をHQで揃えることで、事前に上げられる品質が500」です。
ここは「職人として良い素材を事前に準備しておく」という考え方だと思ってください。
以前のポストでも書きましたが、素材をHQにするだけで品質1000が保障されるか否かですが、
やはり「職人としての装備や腕、運」という部分を残り500に活用することにしました。
■品質度とHQ判定確率■
パッチ1.21より製作中のHQ判定確率が常に表示されるようになります。
品質度が「500⇒800⇒1000」のように上昇したとき、
HQ判定確率は単純に品質度に等しく上昇ではなく、品質度500~800の間は確率が急上昇し、
800~1000の間は確率の上昇が緩やかになるなど、緩急をつける調整をしています。
ですのでHQ素材を集めて品質を500にし、適時ゴッドセンドを使っていけば、
おおむねHQ判定確率は最悪の場合でも80%程度、上手くやれば100%まで上昇できます。
つまり素材さえしっかり揃えておけば、よほどサボらない限りは、
8割~10割、最初のHQ成功判定でHQ品が作れる、ということです。
(何度もで申し訳ないですが、数値はギリギリまで調整しますが)
■フィニッシュワーク■
ところが、ここまでやったけど80%の成功判定から漏れてNQが出来てしまった。
もちろん95%だったのに、NQになってしまう不幸な5%もあり得ます。
すでに一度「NQ判定されてしまった」ものをHQ化にチャレンジするのが「新フィニッシュワーク」です。
当然既に80%や95%での判定は行われたわけですから、全く同じ確率で再度判定するのは、
さすがにトータルのHQ排出バランスが滅茶苦茶になってしまいます。
ですので、本来のHQ判定確率の約1/2で再チャレンジ、というのがイメージとなっています。
「俺はNQ品なんぞいらん!HQにならんのなら、ロストしても同じだ!」という、
職人魂の強い方にこそ、チャレンジして頂きたいな、と思っています。
繰り返しになりますが、通常のHQ判定フローの中で、十分HQ品を狙って製作して頂けると思っています。
ですので、新フィニッシュワークは、あくまで「おまけ」のようなものだと、考えて頂いてもOKです。
■属性暴走とゴッドセンド■
暴走は今回のパッチに合わせて調整が行われます。
発生率はかなり抑えられるため、ストレスを軽減させて頂く予定です。
パッチ1.21では、ゴッドセンドの内容に対して大幅な調整はまだ行われませんが、
ゴッドセンドの使用可能率自体は、調整が入りますので、
こちらも今回のHQ改修に合わせて、調整させて頂きます。
引き続きフィードバックをお待ちしています!
作業による品質度の上昇についての記載がないようですが、入魂作業による品質度の上昇値も見直してもらえるんですよね?
今の仕様ではレシピランク50以上のものは100〜200くらい上げるのがやっとなので品質度1000ってのは夢のまた夢ですよ。
ゴッドセンドの()の中の文字も「適切に使用すれば」のうちに含まれるのだろうか。〔適性:完成品〕とか書いてあるアレ。
素材作るなら(素材)とか(部品)と書いてあるのを使わないと適切じゃないとかになるのでしょうかね?
それとも、ここらへんは削るようになるのかどうか。
今の()の中身は、何を作るときに使えば良いのかちょっと解りづらいですけどねw
属性の暴走発生率が抑えられるのはうれしい変更です。
暴走が発生した際の品質低下量には変更は加えられないのでしょうか。
今だと半分持っていかれます。
品質が1000近くで暴走した場合は500程度に。
100%近いHQ判定が一気に一ケタになるのはとても恐ろしいものだと思います。
HQ判定確率が明示されることになるため、落胆は計り知れないものになるかと。
暴走発生率が抑えられるようなので、この半分になる仕様についてはそのままでも構わないかとは
思いますが、現状、属性の不安定や暴走はマイナス要因にしかならず、避けられるだけ。
ゴッドセンドなどで、属性を押さえ込んだときに品質にボーナスを得るなどがあれば、
不安定になり、暴走のリスクが発生しても、
不安定上等!押さえ込んでやるぜ!
となるのですが、いかがでしょうか
リスクをただ避けるのではなく、戦って勝利することでメリットを得られるようにすると
楽しいかなって。
HQ改修、ゴッドセンド調整と合わせてクラフター用の装備品のステータス、物理、魔法加工、変質制御やフィジカルステータスを
もうちょっと工夫のし甲斐がある仕様にしてほしいです。
ファイターソーサラーみたいにクラフター用の装備もこだわってみたいです。
すこし流れが違いますけど、HQを表す表現を例えば~フライパン+1をフライパン[HQ]とかにならないですか?
(もちろん素材もです。)
どうしても+2、+3があった頃のイメージが強くて表示が+1だとなんか弱く感じてかっこわるいかんじがします・・・><
もし変更できるのであれば、そのときは前回みたいに今の+1を残したままじゃなくてアイテム全てをHQ表記におねがししま~す。
素早い補足説明ありがとうございます。
ひとまず属性不安定・暴走のストレスからは解放されそうなのでよかったです。
(それでも吹っ飛んだときに品質が半分持ってかれるのは結構怖いですが。
まあ理不尽な発生でなければ、自業自得というか、スパイスにはなりそうです)
ゴッドセンドの効果を急に変えるのは難しいでしょうし、今回は効果の調整は
足し算・引き算がおかしなことにならなければいいんじゃないかと思います。
(特にエピファニーやインスピレーションなどの品質アップ系。今だと効果がほとんど感じられませんが)
あと、細かい揚げ足取りをするなら、
と、Quote:
パッチ1.21より製作中のHQ判定確率が常に表示されるようになります。
品質度が「500⇒800⇒1000」のように上昇したとき、
HQ判定確率は単純に品質度に等しく上昇ではなく、品質度500~800の間は確率が急上昇し、
800~1000の間は確率の上昇が緩やかになるなど、緩急をつける調整をしています。
に矛盾が。Quote:
例)
すべての素材にHQアイテムを使用した場合:
最終的な目標品質度は800~1000(HQ判定確率:50~100%)となります。
すべての素材にNQアイテムを使用した場合:
最終的な目標品質度は300~600(HQ判定確率:0~10%)となります。
吉Pのおっしゃるコンセプト通りで500で0%スタート、1000で100%とするのなら、
600で30%、700で55%、800で75%、900で90%、1000で100%
ぐらいかなー、というイメージです。
(計算しやすくするなら、放物線にでもなるんでしょうけど)
ただ、適正な装備・操作で300~600上がる場合、確かにHQで固めてしまえば
標準連打で鼻歌歌っても800になって75%はできすぎ、という形になるかもしれません。
かといって、製作過程で600は持っていけないとオールNQではまずHQが作れませんね。
でもって600時点での確率が30%はありすぎですし……
で、形としては例のほうに近づいて、
600で10%、700で30%、800で50%、900で75%(or70%)、950で85%(or80%)、1000で100%
あたりになるでしょうか。フィニッシュワークもありますしね。
フィニッシュワークを考えない場合、鼻歌(800)で半々、最高とまではいかなくてもそれなりに頑張れた(950)で
85%か80%、HQで固め、装備も適性の熟練者ならまず確実に(1000を超えられる)作成、ということに
なりそうですね。
フィニッシュワークも考えたら、HQで固めたらかなりの確率でできそうです。
あとは裏ステータスの、素材レベルによる傾斜がどうなるかでスタートの品質度も変わりそうですし、
どのあたりまでHQ素材をそろえるか、というのに頭をひねるのも面白そうです。
それと、Sylvieさんのおっしゃるように、ステータスのきき具合ももう少しはっきりしてもらえると
うれしいですね。
>「俺はNQ品なんぞいらん!HQにならんのなら、ロストしても同じだ!」
知り合いに制作たのんだら、「こんなんじゃだめだ!」って割られた覚えがwどこの陶芸家だいったい。
素材が全てNQの場合、品質300程度だとHQ0%ですが、
これはもうまったくHQになる余地がない、ってことなんでしょうか
クラフタ上げ始めた人でも、HQになる可能性もあるといいかな、と思ったり。
あとは禁断の成功率にステータスが影響して欲しいなあ。
名前の後ろにかっこでいろいろくっつけるのは、ほんとダサいので何とかしてほしいです。
補足コメントありがとうございます。
自分はにわかクラフタ程度ですが、他人に装備製作を依頼する場合、頑張って全HQ素材揃ってもNQ or 爆発になっちゃうことはとても怖いです。
補足を見て安心しました。
もう一つ疑問させて頂きます:
「ゴッドハンド使用はサボらない」限りHQ率80%くらいまで行けそうだが、
確実にHQ率100% (すなわち品質1000)を目指すため、クラフタは物理加工、魔法加工、変質制御、そしてDEX/STR/VITなどステータスを上げるマテリアを身につける必要がありますか?
もし「名匠ガガ禁断しない限り、平均HQ率が90%に越えられない」になっちゃうと、凹む人が多いかも(;´Д`)。
分かりやすいとは思いますが、今後このような変更で要望FBが出て、仮にそれらが適応されていくと考えると、
どこまで伸びるんだろう?という気持ちはありますね
名称でなく、名前の横には通常品ではないアイコンをひとつ表示し、
品質内容についてはウィンドウ内の目立つところに、[サポート] [RD] [HQ]のように、
文字なり画像アイコンなりで表示すれば、名称に関してはスッキリするように思えます
ただ、一目で分からないとNQ詐欺被害が起こりそうな気もするので、
上記のように名称欄に何かしら名前に含まれない目印があると良いのですが、
現行クライアントでその処理って可能なんですかね?
今のうちから+1って表記にしておけば、数ヵ月後、数年後にもし+2、+3を実装しなおそうってなった時に便利ですから…。
HQの製作・成功過程を分かりやすくするのはいいのですが、HQの希少性とかは確保されるのでしょうか? ちまたにHQが溢れたら価値は暴落しますよね。
マテリアシステムもいいのですが、職人が単なる禁断マテリア士になるのもちょっと疑問に思います。やはり装備自体のHQを創るのが職人の目指すべき理想のような気がします。それには希少性はそれなりに確保されないと、ゲームとしての面白味がないですよね。
ランダム性を増やしてパリンが増えるのもいやですが、HQがいやになるほど量産されないようにバランス調整してほしいです。
比較的簡単に素材HQが入手できるので、HQ装備品が今後の市場のスタンダードになってくるでしょう。
職人は飽和している為、HQにはそれほど高い価格は設定されていかないと思われます。
FF11でさえ供給がシビアだったのに関わらず、HQ前提の市場になりました。
NQの存在価値は実質ゼロになってくると思いますが、何らかの処置は考えてますか?
例えば。
各部位から出来るマテリアの種類を増やして、練精度をたまりやすくするなどをしなければバランスは取れない。
失敗のNQ品は店売りされて再び、システムから大量にギルが引き出される懸念もあります。
そのへん、どうなんでしょ。
トピックスの告知のほうに、
「装備を整えたクラフターが作業すれば300~600」とありました。
不安な点は、、、
・「装備を整える」が、どの程度を指しているのか(全身ダ1個でOK?全身禁断必須?)
・今の主流である難易度51~のレシビでも、300あがるのか(現状、適正超えると品質は激減)
あたりです。全身禁断の50レシピで品質300~600あがるという設定だと
今必要な装備はキャップ開放までHQできない(解放後も主流になる装備はHQできない)とかなりそうで怖いです、、、
そうでなければ、全部HQ素材を揃えてまじめにHQを目指していけば、
運が悪い時で50%、運がいい時は100%HQする感じになりそうですね。
気になるHQ素材からのHQ狙いのほうは、品質300までは可能性0なので、
ものすごく運がよくて10%チョット、基本0%~5%って感じでしょうか、
少し少ない気もしますが、HQ狙うなら半分くらいはHQを混ぜる前提ということですかね。
「いまHQを必要とされるレシピは、難易度51~」ということを
踏まえた上での調整であることを願っています。
こんばんは。
属性暴走については、吉田Pより今回のパッチに合わせて調整が行われることをコメントしましたが、
その後いただいたいくつかの質問についてお答えいたします。
今回の改修で、属性が不安定になる確率がかなり低くなることに伴って、
暴走の頻度も減るため、品質低下量が変更する予定はありません。
現状のレシピに対するゴッドセンドの適用範囲がわかりにくいことは十分認識しています。
パッチ1.21の時点では適正は残りますが、適正自体の廃止についても検討中です。
また何かあれば、引き続きフィードバックをお寄せください。
「ゴッドセンドの使用可能率自体は、調整が入ります」
これってつまり、今のようにゴッドセンドに出現率がある、ゴッドセンドが必要な時に使えるかどうかは運ということです、よね?
とあるのでそこまで心配はしてないんですけど、その前提である「適時ゴッドセンドを使っていけば」という部分で運の要素があるのはどうなのかな、と思ってしまいます
運の要素は出来るだけ少なくして欲しいです
私はむしろそういう仕様の方が歓迎だったりします
ある程度装備を整えておけば誰でも品質上昇は300~600、品質上少量は運依存、というよりも装備を強化すればするだけ、品質上少量が底上げされる
例えば、全身HQ装備&有効ステータスUPのマテリガ装着、道具HQマテリガ禁断なら品質上少量が500~600くらいになるとかだと装備にこだわる意味も出てきますし
NQ=マテリア化用
HQ=マテリア装着用でいいと思いますよ
今はHQに禁断したくても出来にくすぎて躊躇しますからね、バンバンできろとは言わないがもっと出来ていい。
結果、マテリア持ってるけど禁断しなくてマテリアの価値が暴落してるのが現状ですね。
装備で品質に差が出るのは理解出来ましたが、それに関連して気になる事があります。
現状の物理加工と魔法加工に関しては何かしら変更があるのでしょうか?
これらの関係はクラス毎ではなく、レシピによって変わってしまうという複雑な仕様となっていると認識しています。
ユーザーがちゃんと認識出来て装備の使い分けが出来るような仕様にはなりますよね?
装備によって差が顕著に現れ突き詰める事が求められるのであれば、重要な部分と思います。
既に何人か書いていらっしゃる方もおりますが
物理加工、魔法加工、変質制御の具体的な効果がほとんどわからない
これは昔から言われていたことですが、今回の改修でようやくクラフター装備に意味が出てくる
ということでいよいよ曖昧にはできない問題になってきたと思います。
現状では「鍛冶は物理っぽい」「錬金は魔法っぽい」などクラスの印象というチープ極まりない判断材料に頼っている有様です。
従って現時点でのカンスト装備では3つのステータスを100付近に平均的になるようにし、
それ以上は前述の印象()でそれっぽいステを気持ち多めに伸ばす程度しか装備選択の余地がありません。
現時点で与えられた情報では適切な装備がどのようなものなのか判断する材料が乏しすぎます
適切な装備の方向性を決める判断材料が欲しいです。
簡単に情報やらねえぜheheって方針の場合は、せめて検証方法へのヒントだけでもいいので示していただきたいです。