プレイヤー固有のテクニックというのは本来数値化しにくいアナログなものだと思いますので、
ストライフ移動をしているか、ft連打しているか、などのデジタルに評価できる部分をテクニックと呼ぶのには違和感があります。
無用なシーケンスを増やすのは上手くやる余地を確保するというより、失敗させるためのハードルだと感じます。
AAあってもいいけど、AAでダメージを稼ぐための変な制約には反対です。
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プレイヤー固有のテクニックというのは本来数値化しにくいアナログなものだと思いますので、
ストライフ移動をしているか、ft連打しているか、などのデジタルに評価できる部分をテクニックと呼ぶのには違和感があります。
無用なシーケンスを増やすのは上手くやる余地を確保するというより、失敗させるためのハードルだと感じます。
AAあってもいいけど、AAでダメージを稼ぐための変な制約には反対です。
個人的にはAA不要と思うのですが、既に組まれたAAありきのジョブやコンテンツのバランスを壊すリスクを犯すほどのことかと考えると、プレゼンが弱い様に思います。
FT連打だけでほぼ満たされるAAの仕組みにテクニカルさを微塵も感じませんが、現状を覆してまでやるべきこととは、残念ながら思えません。
テクニックとして存在させ続けるという方向で「敵の方を向いて発動するとWSの威力アップ」とかどうだろう
尻から矢を発射はなくなるのかなとか思ったけど近接はほぼ一緒だった
「オートアタック」はあってもいいと思うけど、
「ロック」に向きだけを変える(/ft連打と同じようになる)オプション設定が欲しい
なきゃないでいいしあったらあったで別に問題ないです。
そういう意味では存在意義は感じませんが、あることでの強いデメリットも感じていません。
(近接をやるときは昔は丁寧にストライフ移動していましたが、FT連打のほうがラグやミスがなくDPS向上すると聞いて今はそれです。何の難易度も感じません)
まさに空気!なくなってもいいです!なくならなくても何も困らないです!
なくなった時になにかもっとバトルが面白くなりそうならなくなったほうがいいかな、というくらいです…。
フェイスターゲットなくせばいいまで閃いた
想定攻撃ダメージ数などの内部計算を書き換えないと無理だと思うのと
AAあり気のダメージ難易度なので1から作り変えるくらいの手間がかかると思います。
装備ステタス キャラステタス モンスターステタス モンスターのAAも同じ仕組みだと思うので技しかやってこなくなる。
そんな裏技みたいなの使ってて楽しいも糞もないって言われても…
マクロ使えば抜け道できるんだからAAいらないって話だったの…?
棒立ちするのもなと杖で殴ってる時があるので、
AAなくなっちゃうとちょっと淋しいです。
4.0パッチまでのシナリオや流れを既に作ってるはずなのでAAがなくなることは無いはずですけどね。
クラスジョブ装備モンスター全て書き換えないといけないような変更は既に新生でやってこうなったので変更は無いと思いますよ。
ハードウェアマクロの有無で不平等になるってなら分かるけど、マクロ使うから面白くもないってのは確かに意味が分からない
だから先にも書いたように、それならFT廃止でいいじゃん?
そうじゃなくてAAを廃止する理由ってなんなんだろう?
オートアタックがなければ、現状とは少しゲーム性が変ってしまうでしょうね。
オートアタックに意味があるのかどうかという点ですが、総ダメージに占めるオートアタックの割合もそれなりにあると思いますし、「忠義の剣」や「乱れ打ち」など、オートアタックに効果のかかるアビリティもあるので、まったく意味のないものでもないと思いますね。
WoWはオートアタックでレイジゲージが増加して、それによってスキルを使うクラスがありましたし、FF14でもこの先そういうジョブやクラスが出ないとも言い切れませんし、オートアタック自体、ゲーム性が皆無かと言われると、そうではないと思いますね。
いつもの話ですけど、フォーラムの人ってログどころか #1 も読まずに首突っ込んでくる人が多いですよね。
忠義剣とかダメージバランスなんか同時に調整するに決まってるし、#1 にも書いてますよ (書くまでもないと思ってたけど、書いて正解でした)。
私がなぜ AA をなくした方がいいかと主張する理由についても複数回書いてるので、そっち読んでください。
そうですね。私も別に今すぐマイナーパッチで何とかしろとか3.0に根性で捻じ込めって言ってるわけではなく、やるなら4.0や5.0あたりまでを見据えての話ですね。
まあ、AA とシナリオの関連性については何をおっしゃりたいのかよくわかりませんが。
WoW も最近だと命中削除したりしてますが、FF14 も SS が3.0で結構大きく調整されるようですし、必要に応じて大きめの調整も厭わずにシステム自体を変えていく意思はあると思いますよ。
ロックする意味が無くなることでの操作感はともかく置いておくとしても…
いらない!となると意志力が困っちゃうんですよね
ただでさえ武器の個性がいまいち感じられないのにサブステが減ったら…
旧の頃は知りませんが、システムとして存在しなかったオートアタックを追加して
しかもそれを”MMORPGの骨格の部分(※参考リンク[4gamer])”とまで言い切って、
その上で新生させたシステムには同様に基本としてAAがあるわけですから、
AAありきで調整しているのは当たり前と言えます。
また新生するならAAがなくなることも考えられますが、獲得ユーザー数的には成功しているわけですから、
新生することはまずありませんからね・・・。
凋落の極みに達して生まれ変わらないと存続できないならAAなしも検討するんじゃないでしょうか。。。
私も現在の仕様のAAは要らないと考えます。
AAを廃止することにより、ストライフ移動を使えるキーボードと使えないパッド間の、「操作環境」による差が小さくなるためです。
・ツールでの/ft連射 → 規約違反(?)
・ロックオン機能 → 使いづらい。
・移動操作タイプ「スタンダード」 → 攻撃回避を頻繁に行うゲームにも関わらず、攻撃回避がしづらくなる。(パッドで真後ろに即回避するのは困難です。)
のため、上記3点は除きます。
これも良案かと思いますが、別の案として
『武器毎に決められている、GCDとは独立した攻撃間隔・攻撃力を持った消費TP0の「通常攻撃」というスキルを追加して、それを押すことでAAと同様の攻撃をする。』
というものもあります。
「AAを廃止したら上手く操作する要素が無くなってつまらなくなる、差がつけられなくなる。」
といったご意見が散見できますが、この案ならそういった懸念も無くなるのではないでしょうか。
(攻撃間隔が今の武器に表記されているままだと、操作がかなり忙しくなりそうですね。間隔をもうちょっと長くして一発のダメージを上げる等、要調整。)
昔のFFシリーズをプレイしている人間からすれば、むしろこっちの方がとっかかりやすいのではないでしょうか。
「たたかう」というコマンドを選択することにより、剣で斬ったり拳で殴ったり等の所謂通常攻撃を行っていましたし。
AAを無くしてしまうのも個人的には有りかな、と思います。
AAが無くなればタンクや近接DPSをボスに張り付かせておかなくてはいけない理由がなくなるので
よりアクション性の高い戦闘にして貰えそうですね。
反射神経の鈍い人、敵の攻撃パターンを覚えきれない人には辛いでしょうが、私的には魅力に思えます。
* 一定の強さで出続けるダメージがなくなり一撃の WS が重くなるため、Buff の回し方の重要度がほんの少しだけ上がり僅かながらテクニカルになる
→敵を正面にとらえ続ける必要がなくなり、少し簡単になる。
* 謎の DoT を出すためのゲーム的な動きを強制されなくなり没入感が上がる。また、ギミックの作成自由度が上がるかも
→常に手の届く距離にいて、キャラクターから見て敵を視界にいれる必要がなくなり、没入感が下がる。あるものをなくすわけだから当然ギミックの作成自由度は下がる。
* 召喚を AA なしで調整すると侵攻3層みたいなお尻に張り付く時間の長いコンテンツで強くなるし、ありで調整すると他で弱くなる、みたいなことがなくなる
→その通りかもしれません。キャスターは詳しくないので反論は避けておきます。
* 飛び出る数字がおっきくなってちょっと気持ちいい
→気持ちの問題で人によって違うだろうから省きます。
--
近接が常に手の届く距離にいて、敵を視界にいれる必要がある。これは至って普通のことだと思います。(現実で考えても)
これをやったことによってボーナスとしてAAがでる、と思えばそんな不自然とは思いません。勝手にジャブ打ってるイメージ。
ここで色々いったところでAAなくなることになるとは思えませんが、下記みたいな要望をしたほうが建設的だし影響がすくないのでは。
・ロックオン時のカメラをもっと引けるように、もっとZ軸を上に移動できるように
・パッドであるボタンを押している間ストライフ移動になる機能を追加
■オートアタックについて■
意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。
以前、吉田プロデューサーからあった投稿から抜き出した一文です。
●AA有りのデメリット
・モーション出ない
メリットもないですが、廃止するほどのデメリットでもないと感じます。
モーションが中断されるのはGCD中のアクションでも発生していることです。
・謎のDot
自動攻撃か謎Dotかは主観によるものなのでデメリットとは思えないです。
・facetargetマクロでいいからPSに影響しない
してるひととしてない人がいる以上はプレイヤーの差になっています。
もちろん、それを気にしないことは悪いことではないです。
●AA廃止のメリットが廃止という大きなことをするには不確実すぎると思います。
・謎の DoT を出すためのゲーム的な動き
ゲームなのでそこかしこにゲーム的な動き満載です
・没入感
後ろを向かなくてもAAは止められます
・オートアタックのせいで作りにくいギミック
AAオンオフを切り替えるのはギミックの一つになりえます
・召喚のAA
AAのしやすさは近接DPSの攻撃のしやすさにも影響しているので考慮さえしていればいいのかなと思います。
「バランス調整する上での障害になっていないか?」では不確実です。
(Harunyaさんの投稿と重複する箇所は省略しました。)
調整範囲が大きい割には理由が弱く、不確実すぎるかなと。
今のところ、「自分にとって邪魔・不要だと思うからいらない」の範疇だと思います。
あと、ノーマルアタックはXHBが圧迫されて嫌です。
AAにメリットを付与する方が面白くなりそうに思います。
あ、ちなみにモンクの火力の3割はAAらしいですよ。
そもそもオートアタックの維持って言うほどゲーム的に困難でも面白い要素でもないですよね?
近付いて敵のほう向いていれば周期的に小ダメージが出るだけの仕組みですし
ダメージビルボードを凝視してファストブレードの後にAAが発動したことを知ったところで楽しいーとかなりませんもの
それで没入感があがるという感覚は私的には全くありませんでした
タンクの方だとWSの判定前にAAが出てしまって敵が跳ねる現象に悩まされた方も多いのではないでしょうか
自動発生するAAを回避するためにMOでタゲを取る、みたいなのってゲームの奥深さなんでしょうか
AA維持するための解答がFT連打マクロやロックターゲットになる点とあわせて私なんかはウーンと捻ってしまいます
AAについては廃止すべきとする根拠についても(コストを勘案すると)決定打に欠けますが
逆に仕様として存続させるメリットも大きくないように見えます
参考になります
極力客観的にまとめるとこんな感じでしょうか
オートアタックのメリット
・ 2~3割の最低ダメージを保障してくれる
・ TPがゼロでも攻撃が継続される
・ 武器の攻撃間隔ステータスがちょっとした差別化要素として機能している
オートアタックのデメリット
・ 絶えず敵に視線をあわせる必要性が生じている。操作方法による差が少なからずある(ハードウェアマクロでft連打問題)
・ 往々にしてノーモーションで生じるDotといった風情であまり直感的ではない
私は廃止派ですけれど、その理由は
AAがあってもTPが切れた際には「何もできない」と感じる、FT連打がスマートと思えない、この2点が大きいです
前者については消費ゼロのWSとして実装してもらったほうがTP回復のための箸休めという意義が生まれて
ゲーム的に奥行きが出るんじゃないかという一種の妄想ですね
後者のFT連打については別途オプションで解決できる問題でもあるので、それが可能なら廃止にコストを払うほどではないかなーという感じですね
別にAAを出すのが楽しいではなくて、「AAを維持した結果DPSが出て楽しい」なのですよ。
現状のDPSが
(スキル回し◎ AA◎) > (スキル回し◎ AA×) ⇔ (スキル回し× AA◎) > (スキル回し× AA×)
これが
スキル回し◎ > スキル回し×
こうなって差がつきにくくなる、それだけで大きなデメリットなのです。
TP0のアクションにしても同様です。
差がつく要素を削って欲しくない。それだけです。
AA廃止し、TP消費なしでGCD外リキャと威力武器依存のアビリティ「たたかう」を実装すればスレ主さんは満足ですか?
AAを出すために敵の方向を向き続けて(ストライフで)戦うのと、WS出すときだけくるっと敵の方向を向いてまたすぐ移動する方向にくるっと向き直るのと
どっちもゲームっぽい動きと思うからそこは没入感変わんないような気がする
AAなしでくるくる回る近接とか見た目めっちゃダサいすなw
それなら少なくとも敵に向き続ける必要があるAAありのほうがよさげかも
AAは必要か?
→必要はないです。
AAは廃止すべきか?
→廃止に開発のコストがかかるなら優先すべき対応は腐るほどあるでしょう。
なので現状維持でいいんと思います。
正直、AAよりクラスや命中のほうをさっさと廃止して欲しいと思います。
でも、クラスや命中もあったほうが楽しいという人もいますしね。そのレベルです。
WoWでは最初の拡張で命中が廃止されたらしいですね。
どうせみんなAccuracy100%にするんだからビルド要素もクソもない、っていう理由で。
AAでも命中でも、私はどちらでも良いと思います。
それ以前に、拡張のストーリーやゲームシステムにコストと工数をかけて欲しいです。
AAあって困るジョブってあるんでしょうか?
別に廃止しなくてもいいような気がします。
スレ主さんの改善点もそれほど改善されてるように感じませんですし。
参考までに、βテストのときの吉田Pのコメント ※全文(外部サイト)
枯渇が枯渇するので危険が危ないQuote:
■オートアタックについて■
意味がほとんどないのではないか?と議論いただいているオートアタック(AA)ですが、 新生FFXIVのバトルにおいては、ベースのダメージ源である以外意味を持ちません。 このダメージリソースとしてのAAのタイミングと間隔は、フィードバックを受け、 αテスト終了後からβテスト後半に向け、大きく修正を続けています (コストが大きく、まだ公開ワールドには適用していません)。 ですが、引き続きAAはTPを回復させるなどの役目は持っていないことに変わりはありません。
Lv15ダンジョンのタムタラでは、レベルデザイン上まだ感じにくいかもしれませんが、 トトラクや屋敷などLv25-35付近のダンジョンでは、WS全開のローテーションでは、 TPが枯渇の枯渇や、剣術士がMP切れを起こします。 このあたりから「考えないと効率が悪い、もしくは死ぬ」シチュエーションが、かなり発生します。 AAはそんなMPやTPが枯渇した中でも、常に動作するダメージ源とすべく調整していますので、 引き続きよろしくお願いします。
AAについて、私が共感できる最も大きいデメリットは
「・ 往々にしてノーモーションで生じるDotといった風情であまり直感的ではない」
これです。
ゲームの操作は直感的であるほうが良いと考えています。
「何もボタンを押していないのに自キャラが攻撃をする」ゲームはMMOとRTSくらい。
また「敵の近くで前を向く努力をする」ことの是非ですが、
そんなことはプレイヤーにft連打させるのではなく、ゲーム側で自動でやる方が自然だと考えます。
もう慣れちゃったので、こういうゲームと思ってしまいがちですが・・・
他ゲーで、敵と戦うのに「前を向く」ボタンを連打しなければいけない仕様だったら、
割と問題になりそうな気がします。
(AA無くすより、ロックオンで移動が制限される(特に前後の移動速度)仕様を何とかして
欲しいですが・・・他のゲームならロックオンの機能と操作感はゲームの肝でしょう。)
PSの差の議論については、敵の前で必死に前を向く技術(勇気?)で差をつけるより、
他の技術で差がつくように調整して欲しいと思う次第です。
改善案として共感できるのは以下でした。
・AAは廃止しなくてもいいが、AAが発生していることやAAの範囲・射程をわかりやすくする。
→エフェクトやダメージがわかりやすければ、直感し易い。
・AAを廃止して、その分をWSの威力にまわす。
→ボタンを押して攻撃する方が直感的なので。今でも黒の火力はAA無しで調整されているので、
調整自体は可能な筈。後はコストの問題。
・AAを廃止して、GCD外、AA間隔でTP0のWSを実装。
→ボタンを押して攻撃する方が(ry
ただ連打ゲーになりそうなのが難点。威力を上げて間隔を長くするとか?
個人的な意見:スレの趣旨から外れるけど、ロックオン機能なんとかしてw
AAに様々な問題点があることは確かにその通りだと思います。
しかし、単純に廃止してWSに上乗せした場合、パイオンと叱咤の価値が上がりすぎないでしょうか?
特にパイオンは現状でも必須とされている状態ですから、この状況を加速するのはマズイのではないかとおもいます。
とは言ってもカメラをグルグルするのがPSと言われても疑問符がつくのは確かにその通りだと思いますから、向きに関係なくAAが入るようになるとか、そういった調整のほうが良いと思います。