その分成功した時の愛着の着き方はすごいですよー。
最高までエンチャできた装備はギルド(14でいうLSです)とかじゃその人の代名詞になったりしますし。
思い出の品が壊れたらちょっと切ないですけどねw
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マテリア複数装着でのロストのリスクや、マテリア必須化を避ける手段として、
『マテリア装着不可な高性能装備』っていうのを実装するといいかもしれませんな。
要するに、敵や特定コンテンツで得られるレアな装備(もちろんRare&EX付き)は、
マテリアを装着出来ない代わりに、最初から各種補正が多い&高めに設定されていて、そのままでも十分強い。
鍛冶などの作成で作れる物は、各種補正は皆無か、少ない&低い物の、マテリアを装着して強化、カスタマイズが可能。
とまあ、こんな感じで。
……そもそもマテリアはクラフターでないと装着出来ないのだから、
元となる装備もクラフターが作れる装備に限定した方が色々な意味で安全な気がします。
>>komさん
ということでしょうねぇ(゜-゜)
私は装備品とマテリアが消費されること自体は市場を生むのでよいと思います。
ただし、懸念するとしたらエクレアの存在ですかね。
自分自身でエクレア装備品をマテリアにして、エクレアのマテリアができ、
これをエクレア装備品に装着するとタダで、かつ強くなります。
これでは、クラフター市場自体が一向に改善しないし、結局は通常マテリア装備品は売れない気がします。
まず、レア属性はリテイナー含めて一個のみ保持にした上でエクレア装備品からはレア属性マテリアができ、
エクレア装備品自体にマテリアは装着できないとか一個のみとかにして最強からは除外しないと、
通常のマテリア装備品(禁断含む)等は市場でそこまで売れない気がします。
※というより、エクレアに至っては市場に流せない・・・。
吉田Pの仰っているクラフターの楽しみのひとつ、「市場を読む楽しみ」はエクレア最強状況では無理かと
思います。
拘りの装備は、クラフターメインの方が禁断のマテリアを5個つけたレア属性装備で
プレイヤー間の交流があって始めてできるものがMMOならではじゃないでしょうか。
(戦闘職メインの方が、生産職メインの方と交流を深めて、お願いするとか)
現状のエクレア最強状態では、オフラインばりに自己完結できてしまうので、MMOとして最強であってはいけないと思うのです。
自己完結で作れてしまうと、戦闘職よりもクラフターをメインにしてきた(戦闘職自体のRが低い)方への恩恵もなくなりますし・・・。
吉田Pの方針として、マテリア強化品が最も強力なものになる可能性を持つという話でしたね。
バランス的には
マテリア無し<1個<下位NM品<2個=コンテンツ装備<3個<4個=HNM品<マテリア5個
このくらいがいいなあ(´д`)
※マテリアを装着できるのは、その装備品を製作できるクラスかつレベルを満たしたクラフターのみです。
って公式に書いてますしから、クラフターはエクレア装備は製作出来ないのでマテリアも装着出来ないのでは?
マテリア化は出来るかもしれませんが。
妄想ですけど現時点でEXレア装備群は生産品装備群に比べて能力+系が多く付いてますよね。
なのでEXレア群はデフォで付いているかわりに増やせないがマテリア+3級という事もあるのではないでしょうか?
装備品ロストもハイリスク・ハイリターンって事でしょう。
所謂賭けですよ。ギャンブルですw
装備品ロストしたくないならそもそも付けないとか1つだけ付けるとか無難な手段に出ればいいかと
間違ってマテリア化しちゃったよーーーーー!って
なりにくいような仕様になってればいいですね。
えっとと・・・
ヴァーダントホラー + ヘイストマテリガ5重装着ができたら、【百烈拳】にもなれるかな?
ゼーメル行ってくる・・・
なんていうか、
FF11のエヴォリスやらオーグメントアイテムそのまんまって気が・・・入手の方法は違うとはいえ。
そのうち高性能マテリガとかを、直接ドロップなり報酬ででてきそう。
あとは、修練上げPTでは愛着度上げはご遠慮ください、的な。
なんていうか、手持ちの武器の成長条件を満たしたときに、マテリアを叩き込んだりしてクラフターが加工をする、
と言うほうが良かったんじゃないかと?思いますけども。
マテリアはロストしても本体はロストしなきゃいいわけですし。
ハイリスクだと時間もお金もあるプレイヤーのコンテンツになりかねない。
同系列の武器なら継承される(スパタ >> アイアンスパタ )とか。
マテリアは売り買いできると明言されてますが、肝心のマテリア装着済み装備の売り買いの方法はどうなってるのでしょうか?
マテリア装着はクラフターしかできないということなので、装着依頼が出てくると思いますけど、
その装着依頼で気になる点と要望2つ挙げてみます。
そんなとこかな。
- トレードで問題が起きる?
マテリアクラフトでクラフターへのマテリア装着依頼が増えると思いますが、
それは「高価なマテリアや装備を他人に渡す」ということですよね。
そういう場面では詐欺や持ち逃げみたいな「悪意ある行為」が必ず発生します。
大昔からMMOしてる人はピンときて当然のように注意してると思いますけど、
そうでない人は対策方法もわからず簡単に引っかかってしまうと思います。
私はこちらのスレの案とかいいと思うんですが、 →18965-システム側で製作依頼をサポートしてくれ
アイテムを自分のインベントリから出さずに、他人によるアイテム加工を受けられるシステムを実装して欲しいです。
- マテリア装着の成功率を表示しないと揉め事が…
マテリア装着の成功率が伏せられていると、依頼装着で失敗した時の責任の所在があいまいになり、
高級装備のロストとかで揉め事が起きた場合、クラフターが不利になる事が多くなると思います。
装着前に成功率を見てリスク判断できるようにして欲しいです。
「成功率10.0%って出てるけどいいの? こんなのやりたくないよ」と一言言えれば、
責任を依頼者に擦り付けることが出来ますからw
【マテリア装着失敗による装備品ロストについて】
皆が望んでいるのは、
愛着のある装備をマテリアクラフトによって強化することであり、
大量生産できる装備を利用し、何度も破壊した挙句、5個のマテリアを装着した物が、
現実的Lvで最強になる仕様では無いと思います。
マテリア装着失敗で、装備品もロストする仕様だと、生産装備の活性化には、繋がりますが、
虎の子の装備をロストで失ったときの喪失感は凄まじい物です。
私の今までプレイしてきたネトゲー(MMO MO)でも、
最初は強化で装備ロストがあった物でも
ロストによる喪失感の問題で、ほとんどが、結局ロスト仕様を廃止しています。
市場活性化という点の為に装備品ロストを考えているなら、
マテリアを作る為に、大量の製作装備品を消費させるようなバランスや工夫をすれば済むだろうし、
装備品ロストを安易に実装すると、とても危険(装備喪失でやる気を無くす人が続出する)ですので、
本実装前に、ロスト仕様は見直しして欲しい所です。
そもそも 逆なんですよw
愛着の無い装備をマテリア化して、愛着のある装備に付けるってのが普通の考え(希望かと)
修理みたいに自分の鞄からマテリア、素材提供してやれればええと思う、生産も同じような事ができればええなと前に思ったんだけど、その時に思ったのが、レベルが低くてちょうど座れるレベルになったプレイヤーがもしも生産した場合に割れたら 依頼を出してるプレイヤーかなーーーり凹むだろうなと、修理は修理してくれる側の素材がなくなるだけだから問題ないけど、今回は自分の装備事態消える可能性があるからね・・・かなりリスクが必要になる。
考えたんだが、生産もマテリアクラフトもだけど、素材を提供して(↑に書いてあるみたいに)生産・マテリアクラフトをやってくれる人がきたら、○○さんが生産・マテリアクラフトを行おうとしています、クラス○○ ランク○○ ですが許可しますか【はい】【いいえ】みたいなのがあって、【はい】を選ばない限りその生産・マテリアクラフトをしてくれようとしているプレイヤーは座れない とかだったらええんだけどな・・・ そこで【はい】おして、割れても、自分が許可を出したんだから文句は言えねーだろうしw
ただマテリアクラフトが普通の生産見たいにミニゲーム式でやるんだったら、プレイヤーによっては依頼がOKされて わざと壊す、失敗させるやつとか出てくるだろうから、プレイヤーのクラフト評価みたいなのが必要になる、eBayとかだとSeller Ratingってあるやん、あんな感じでプレイヤーの評価がよければ信頼してもいい、評価が悪い、あまりない人は気をつけろ みたいな。
使い古した装備をマテリアにして売って新しい装備が買えそうですね。
レアなマテリアが出る夢も見れていい仕様だと思います!
過剰装着に失敗すると、装着中のマテリア全ロストはアリだと思いますが、
(マテリア流通の活性化につながるので)
装備ロストまではやりすぎというか、かえってマテリアの流通の活性化を妨げる
要因になると思います。
つい最近の吉田Pのポストの表現をお借りしますが、
装備ロストの確率がたとえ1%の低確率であっても、その1%に該当するプレイヤーは必ず出てくる。
たとえ低確率でも装備ロストのリスクが生じるならば
何ヶ月もかけてようやくゲットした様な高性能の装備に、
2個以上の過剰装着を試そうとは思う人はごくごく少数だと思います。
結果、マテリアの流通は思った以上に上手く回らない。
このシステムを導入した意図と狙いの一つが根本から揺らぐ形になってしまいます。
愛着度と、失敗すると装備ロストの仕様はこのシステムの癌になるので、是非修正を検討して欲しいです。
!!(゜▽゜)
修理システムを廃止して、耐久度をマテリアクラフト用にしてしまいましょう
〇装着失敗時にいきなり装備ロストではなく、耐久度へのダメージにとどめる
・これにより耐久度が0になった場合は装備もロストする
・マテリアは必ずロストする
・耐久度が無くなるまでは再挑戦可能
・装着しようとしたマテリアが多いほどダメージは大きくなる
・修理システムは廃止、耐久度の回復手段はなくなり、劣化による性能低下もなし
結局一番問題になりそうなのは「愛着度」ですね。
すぐ貯まってマテリア化出来るならいいけど、それは愛着といい難いですし
時間かかるならマテリア化したい弱い装備をずっと使ってる状況になるとか
パーティの人がそんな装備で迷惑かけるとかも普通にありそうです。
またはマテリア化のためカンストジョブで無意味な戦闘を繰り返さないといけなくなるんじゃないでしょうか
戦闘時間と書かれてるのを見ると、ただ弱い敵を1匹占有しといて放置するのも可能かもですけど
貰うEXPに比例して愛着度が貯まるとかなら・・・・やめたくなるかも。
1つの装備に5個までつけれて、2個目以降は失敗した場合装備もマテリアもなくなる・・・・との事ですが
このリスクは結構いいですね。ただ5個はちょっと多すぎるんじゃないかと思います。
いくら5つつけるのが難しいといっても
廃人たちは時間かけて全部位すごい性能のをそろえてくるだろうし
一般のプレイヤーと格差出過ぎるんじゃないでしょうか。気持ち悪い。
FF11にもマテリアとほぼ同じシステムのエヴォリスが
ありましたけど完全に失敗してましたよね?理由は・・・
一。性能が微妙すぎる。
一。入手方法が面倒くさい上にランダム性が高い。
一。装備別に付けれるエヴォリスの種類制限が厳い。
一。エクレアに追加不可能で、一般の装備がエクレアのに比べ弱すぎ。
一。システムが複雑。(△風8・▼雷4・○火3とか練成絡んでるし)
この失敗を生かしてマテリアはちゃんとしてほしいんですけど
装備別になんでも5つはやっぱり多すぎます。
アクセサリーはだめだとしても
頭胴手脚足帯+武器×5=35個も付けれるわけですから
全部をそろえる人との格差も出すぎるのではないでしょうか。
性能制限はしないとしても今のAPみたいな制限は要ると思います。
成功率に関して、
1個目:100%
2個目:80%
3個目:60%
4個目:40%
5個目:20%
という確率に固定されたとしても、
自身のクラフターランク、装備品のHQ、装備品の愛着度、月齢によって変動させるのも面白いかと思いますので、
これらを踏まえた成功率を、あらかじめ表示させることを検討してほしいですね。
ほぼR50でしか5個チャレンジはしないとは思いますが、R40でやりたいと思うことも出てくるでしょうし、
成功率が低ければ、前段階の工夫を凝らすようになったり、クラフターランクあげのモチベーションに繋がったりするかな、と。
是非検討してほしいと思います。
そうですね。要するに強力な装備を作るためにはマテリアをいっぱいつければいいだけの話ですが、それなりにリスクを伴うのはいいですね。
失敗したときの装備品の破壊というのは確かにやりすぎな気もしますが、現在の装備品流通の傾向を見ると、修理システムに伴なういわゆる中古品みたいなものが多く出回り、新規の装備品があまり出回ってない気がします。自分もクラフターやってますが、新しい装備品作るときは大抵頼まれた時に作るとか、欲しい装備がリテ街にないときに作るくらいです。ちょっと市場が飽和状態気味なのは気になっていましたし、マテリアシステムによって市場が活性化してくるといいと思います。実装されればクラフターランク高い人は忙しくなるでしょう。LS内で「○○さーん、悪いけど、○○3個つくってー」というような会話も今まで以上に交わされることでしょう。クラフターもやってる人はやりがいが出てくると思いますよ。
マテリアてんこ盛りリスクはあくまでプレイヤー自身の責任になるので、「お前のせいで装備壊れたじゃないか!!」という人はあまり出てこないと思いますよ。リスクを承知で依頼するんですから。
マテリアシステムは、まるまる一年かけて
やっと出てきたクラフター向けのコンテンツなんです。
5つ付けられるぐらいの奥の深さがあって当然だし
その結果生まれる武器防具も相当な強さでいいはずです。
気持ち悪いなんて言い方はやめて下さい。
マテリアクラフトシステムにより廃人と一般人との間に格差が出てしまうのではないか、という点が懸念点として上げられています。
これについて、自分はマテリアによる能力の格差を出してもいいのではないか、とも思っています。
そもそも、格差が出なければ、そういった人たちはやり込もうとする意欲がなくなり、次第にログインしなくなります。
性能が微妙であれば、さらに一般人も不必要なシステムとして白い目で見ることになりかねません。
マテリアはちょこっとシステムではなく1個でも多く付けたくなるようなシステムでなければならないのではないでしょうか。
その反面、その格差の上位が、さも当然の如く振舞う事に対してはあってはならない事だと思っています。
格差はでるが、それが非常に難度が高く、目指す人だけが究極を目指せる難度にして、ある程度は一般のユーザにも装着してマテリアの恩恵がひとつでも受けられるよう担っていれば良いのではないでしょうか。
廃人ですら『5個なんてできねーよwww』って言うくらいの難易度でなければ、、、その風習は消すことガできそうに無いですけどね。
もうこれはシステムではなく、ただ単にユーザの質。ということだと思います。
低ランクのマテリアを複数つけるより、マテリガを複数つける方が失敗の確率が上がる、とかもあるかもしれませんね
要は元の性能に対して上昇する性能の比率によって失敗率が変わってくると。
逆に、高ランク装備にマテリアをたくさんつける方がやりやすい、ということになりますが。
Quote:
※マテリア化で生み出されるマテリアは、常に同じではありません。
ある程度の方向性は決まっていますが、その種類(STR上昇、物理命中上昇、といった効果の種類)や効力の大きさ(マテリア<マテリラ<マテリダ<マテリガ)の異なるさまざまなものが生じる可能性があります。
効力の大きさ(ノーマル、HQの違い)は予想していましたが、種類もランダムというのはちょっと嫌な予感がしますね。
「簡単にほしいマテリアを手に入れられたら悔しいじゃないですか」ということなのかもしれませんが。
2択くらいで数回チャレンジくらいなら許容範囲ですが、5,6択とかなって50回チャレンジでようやくほしい種類のマテリガ手に入った、とかになると、たぶん投げ出したくなると思います。
FF11のオーグメントもちょっとそんな感じでしたが、あんまりプレイヤーを疲弊させるようなシステムにはしてほしくないです。
取り敢えず雑感を。
マテリア装着1つ目は失敗無し、多重装着でロストリスク発生は予想通りでしたが、最大5つで失敗時オールロストとは凄いなぁ。
愛着と言っておきながら売買出来るようですし、なんだか消耗品扱いな雰囲気ですねぇ…。
一か八かな改造ではなくもっとこう、育成的な要素になると思ったんですけどねぇ。
NMドロップ装備や軍票交換装備等、各種コンテンツ報酬のEx・Rare装備について、全てマテリア装着不可が妥当であると考えます。(マテリア化自体は出来ても良い気がしますが。)Quote:
※装備品にはマテリア化やマテリアの装着ができないものもあります。
ココについては是非再検討して頂きたい。Quote:
※装備品やマテリアをトレードすることで、他プレイヤーにマテリア装着を依頼することができます。
修理のシステムを改良して流用した方が絶対スマートなハズです。
一々トレードしてクラフトでは…。
(開発チームはオールロスト方針らしいですが)私はマテリア多重装着でどちらかを失うのならば装備失う方のが未だ耐えられそうかなぁ?
愛着のあるマテリア全損したら立ち直れ無そうです。
(少し辛辣な物言いを致しますが、時間掛けて生成したマテリアまでもロストさせようってのは、時間稼ぎ的なモノなのですかね?状況的にも一寸理解しかねますが。)
個人的には今回提示されたギャンブル的なモノより、時間掛ければ確実に性能アップさせられる育成要素的なモノを入れて頂きたかったなぁ。
凄くざっくり書いちゃうとアイアンスパタ→マテリア化(鉄人のマテリアLv1)→アイアンスパタに装着→再マテリア化(鉄人のマテリアLv2)→アイアンスパタに装着~みたいな感じで。
極めると、見た目は低ランク用の装備なのに実際は超高性能なモノとか。
蛇足。うーん、マテリア装着可能数5は一寸多い気がしますねぇ。それにマテリア自体の売買はやっぱり不可にした方が良いと思うなぁ…。なんて。
運の要素を排除するというのであれば例えば
〇装備側
・愛着度に応じてマテリアを装着できるスロットが増えていく
→ただし、時間が相当かかる
・装着時のロストは装備、マテリアともになし
・外す時のマテリア破壊は変わらず
〇マテリア側
・装備のマテリア化は愛着度関係なしでいきなり出来る
・最初はマテリアしか出来ない
・同種のマテリアを10個合成するとマテリラが出来、マテリラ10個でマテリダ…
マテリガを作るにはマテリアが1000個必要、となり、かなり大変ですが、クラフター向けエンドコンテンツ、
かつ、運には左右されない、とするならこのくらい必要かなあ、と('~')