それを実感できない人が、一定数いると言うことでは?
私もその一人ですね。
正直最近のパッチは、高難易度のものばかり実装してる気がします。
私のPSで楽しく通えるものは、クリタワぐらいです。
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よく分かんないんですけど、よくバハとかを数%の人しか楽しめないコンテンツって言いますけど、何でそうなるんですか?
誰でも遊べるじゃないですか。
ILなら戦記装備でも十分挑戦可能なのに。練習すれば誰でもクリアできる設計になってるのに。
そんなに苦労せずにクリアしたいのかなーって思っちゃいます。
それに百歩譲って今触れなくても、邂逅編のように緩和されれば後に誰でも遊べるようになってますし。
私は深夜プレイヤーだし、MMOも初心者ですけど、別に触れないコンテンツは何もないのですが。。
行きたくても行けない人って、ギスギスとか、誰が作った風潮だか分かんないものに左右されてるだけではありませんか?
みんなでワイワイやりたいって、バハだろうがクリタワだろうがフロントラインだろうが、なんでもできるじゃないですか。
そう望む人が多いなら、パーティ組むのだって難しくないでしょう。
自分は「PSがない」とか「ライト層」なんてのは、誰が決めたわけでもなく、クリアできない時に自分でそう言い聞かせてるだけにしか思えません。
*生意気言って申し訳ありません。
ただ、「私は10年も続けられない」なら分かります。さすがに私も10年はちょっと自信ないかもですw
ただ「運営が10年持たない」ってのは私たちが判断できるものじゃないので、言葉を控えたほうがいいのではないでしょうか。
運営自ら、クリアできているのは全体の何%って言っちゃってますからね。
クリアしないと報酬は得られませんから、クリアできてない大多数の人が、楽しめていないということになってしまいます。
誰でも挑めるが何度練習してもクリアできない人達がいるからこそ、こういった不満も上がるのでしょう。
誰でもクリアできると思えるのは、クリアできた人ならではの感想かと思います。
誰でもクリアできたら、それこそエンドコンテンツとは言わないかと思いますが...
悲しいかな、苦労せずクリアしたいと思う層が一定数いるのも事実だと思いますよ。
スマホなどのカジュアルゲームが最も売れている時代ですからね。
コンテンツが短命すぎるかなと…ほぼ使い捨てに近いほどに。
縦の成長でしか現状強くならないので、最先端付近の装備以外のコンテンツが今後もどんどん過疎化する。
今は楽しんでるシルクスも5年後、3年後、1年後にすらマッチングするとは思えない。バハ・極も同じ。
ミラプリで使えるなんていうのは詭弁にしか聞こえない。
中長期的に遊べるコンテンツも同時に増やしていかないと10年持たない。
キャラの成長もコンテンツも横に広げて色んなコンテンツを「生きている」状態にしなければ、
仮に10年続いたとしても死にコンテンツだらけになる。今より確実に同接減るのだから尚更。
10年続くかはともかくとして、先日の吉田さんの
「バハムート完結編はこんなに金かけてもいいのかってくらい金かけた」という発言を受けて
10年続ける自信はちょっとなくなりました。
※意見には個人差がありまうす
バトル難易度にしても禁断にしても楽しさを苦しみが上回る事が多いです。
クリアしてもやったー!よりゲッソリ・・・w
ただ仲間とゲームで楽しく遊びたいだけなのに...と課金継続と引退の狭間で毎回こころをゆらゆらさせてます。
国産じゃなかったら絶対やめてると思う。最近のクラフトの方向性や侵攻2層みたいなのとかねーもう...。
釣りだとかミニオンとか広がりを見せてきた世界観やライブレターなんか好きなんだけどなぁ。
ハイエンドコンテンツにリソースを割きすぎという意見が出るのは当たり前かと思います。
バハや零式などのTOP層が楽しめるコンテンツばかりに力を入れていくであれば、どんどん人がいずれかで脱落していって先細りになるでしょう。
その力を入れているコンテンツでも制限制限で無駄に敷居を上げることで無理矢理延命している状況で・・
緩和を待てば~って意見もあるでしょうが、旬が過ぎて人が減ってやる意味が薄くなったコンテンツをやってどれくらいの人が
満足するのでしょうか。
じゃあクリアできる人とできない人のちがいって何でしょう。
数%っていう数値も、あくまでその時の時点で。。って数値なのですし。
先にも申し上げた通り、私は初心者ですが・・
(勿論、私にできるんだから誰でもできる! なんて煽るつもりはありません。)
ただ、「難しくてクリアできない!」 だからゲームがわるい!っていうのは、個人的には飛躍だと思っています。
バランス、そんなに悪いですか? 理不尽な全滅とかありますか? それなら話は別ですけど。。
私も極タイタンや、ツインタニア、侵攻編にはかなり苦しめられました。
悔しいーって何回も思ったものです。でも、何度も挑戦してクリア! それがゲームの醍醐味だと思っているのですが。。
だからゲームを簡単にしてほしい、なんて思ったことは一度もないです。
だから苦労せずにクリアしたい人の気持ちは。。ごめんなさい、正直分かんないです。
ただ、スマホのゲームの例は「???」です。
そりゃ無料でしかも手軽なんだから、同じ物差しでは測れないと思います。
それにあれって、課金ゲーだし、強くなるには苦労しませんが、そのかわりお金が・・・(ry
少々脱線していると思うので、新生FF14が「遊びの幅がなさすぎる」という点について別の方面から
コンテンツがあっという間に使い捨てになるのは仕方がないと思います
ただ、周回する意味がフロントラインで完全にとどめを刺されてしまった印象です
レア防具でミラプリしない人たちはフロントラインしかしてないでしょうし、アレキ集め以外でルーレットも回さない
でもこれは悪いことばかりではありません
低レベル層とカンスト層の交流がなくなり、逆に型にはまった戦い方でぐるぐるというのが無くなって
ストレスや緊張を強いられる場面が少なくなったように感じます
(以前までは、カンスト勢さんの「ガンガン行くから合わせろ」が結構精神的に辛かった)
ですがこれはこれとして、
やはり、せっかくのステータスにある属性値がなんの役も果たしてないことが気になります
あとはアタッカー(DPS)なら決まった順序でボタンを押し続ける行為が最善というのも、あまり楽しくはありません
3.0以降でこの辺りはきっと何かあるとは思うのですが
せっかくなので、斬属性・打属性・各種属性を加味し、なおかつ打属性の技、斬属性の技などなど、
スキルを大幅に増やしてしまって状況に合わせて武器ごと持ち替えて使い分ける、そんなのも良いように思います。
と言うか古き良きMMOですねこれは……
やっぱり、イフリートにファイア打つ姿や、鉱物系の敵に剣や槍で大ダメージな
見た目と合致しない敵のステータスでサクサク(まあこの方がきっと管理が楽なのだとは思いますが……)
こういうMMOがしたかったわけではない人はやはり多いと思うんです。。。
その辺りRPGならばこそ、世界観的にもロールしてもらえたら今より面白くなるんじゃないかと思います。。
「オレ、この技だけめっちゃ熟練上げてるから、◯◯系は超得意なんだぜ!」みたいな
個性をプレイヤーがロールできるゲームになったら、そりゃもう10年安心して続けられるんじゃないでしょうか。
ジョブ愛も高まりますしね……
第二世代MMOにはそぐわないかもしれないですが、
やっぱり自分のキャラを、面白おかしく育てたいと思うのは間違いでしょうか……?
新生して一周年というのに、コンテンツの面白さが薄い。
ムービーにしか面白さや好奇心がくすぐられる要素がない。
だれか、バハムートや事件屋のムービー1080pで録画してYouTubeに投稿し続けてくれないかな?
そしたら、休止なんかせずに引退できるのに。わざわざプレイしなくても、面白さを味わえ尽くせてしまう。そんなゲーム10年もつかね。
※意見には個人差がありまうす
やっぱりRPGはRPGなんですよね。
FFにせよ、ドラクエにせよ、その他人気の高いRPGにせよ、1回クリアしてしまえばもう満足。FF14のコンテンツもそこは変わらないと思います。
アクションゲームや格闘ゲーム、パズルゲームのように繰り返す楽しみがない。
(繰り返すこと自体にある程度楽しみがあるコンテンツはフロントラインぐらいでしょうか。)
それでも同じコンテンツに足しげく通ったり、同じ作業を繰り返し行うのは、同じことを繰り返さないと手に入らないものを手に入れるため。
同じことを繰り返す苦痛を乗り越えた先に、その苦痛を忘れさせてくれるほど魅力的な何かが手に入るから頑張ります。
でも最近は、苦痛を乗り越えた先に手に入る物が、乗り越えた苦痛に見合うほど魅力的ではないことが多いです。(個人の意見です)
では、RPG要素ではなく、オンライン要素・MMO要素で見ればどうか。
1.自己顕示欲(装備自慢欲・自分の強さにニヤニヤしたい欲など)
例えばハイアラガンあたりをかなり早く取得すれば目立ちますが、それも1パッチ期間中はもちませんし、バハに興味ない人にとってはどうでも良かったりします。
強さにニヤニヤ欲についても、「○○さんのせいでダメだった」というのはよく目立つのに、「○○さんのお陰で凄く早く倒せた!」とか言うのはほとんど気づかない、気づかれない、わかりづらい。
2.仲間内でワイワイ欲。(個人的には正直こっちのほうが重要です)
チャットで馬鹿話だったり、プレイヤーによる非公式イベントでワイワイすることは出来ます。が、ゲームとしてワイワイ出来る場所がとても少ない。
この欲については、「地下で飛空艇作るコンテンツ」とかいうのが満たしてくれればと、今とーーーっても期待を寄せています。(ハウジング出来ない人には申し訳ないですが…)
3.自キャラ成長欲
正直なところ、アイテムレベルの上昇に、成長欲は全く刺激されません。バハムートとか通う人は大事でしょうが、私のようにクリタワ・インスタンスダンジョン・フロントライン止まりであれば
だらだらプレイしてるだけでいつの間にか手に入る程度のアイテムレベルで全く差し支えありませんし。
これが、自分だけの成長方向!自分のキャラはこんなふうに育てたんだよ!という喜びがない。(マテリア装着や、バハor戦記orクラ作装備のチョイス 程度では全く満たされません)
10年持つかどうかは分かりませんが、2.3でも2.4でも、拡張のタイミングでこういったところはビシッと改善していただければという思いです。
旧FF14の第7霊災カルテノーの戦いの最中ダラガブが落ちその中からバハムートが現れ大地や兵士を焼き尽くす。
それを阻止せんとルイゾワが12神の加護発動し封印を試みるが荒ぶるバハムートにより魔法陣崩壊。それを見たルイゾワは光の戦士に魔法をかけ戦場から離脱させた。それから5年。大迷宮バハムートではルイゾワの消息やバハムートのその後の空白を埋めるストーリーが実装されています。ヘヴィライトカジュアル問わずみんな知りたい内容なのではないでしょうか?ですが一部のヘヴィー層ではストーリーに関係ないと言う人がたまにいます。第7霊災があって新生があるんです。そこをお間違えなきよう。
おしゃれ装備、マゾくてもいいんだよ!ただ、グラが残念なのが多すぎる上にそもそもおしゃれ装備が少なすぎる。
アップデートで追加されたおしゃれ装備見てげんなりしたわw
水着とか新式3が光ってるだけとかもうね・・・・w
ガウンとか普通に作れるようにしてよ!タダの寝巻なのになぜにあんなに難しくしたんだか。
ID装備も、ミラプリ本でよく見たらただの色違い&グラ改変使い回しだしw
私が遊んだオンラインRPGには難易度の高いコンテンツでも「練習PT」なんていう練習を主目的にしたものは見た事が無かったのでそれってどうなの?って言っただけで難易度が高いコンテンツを否定などしていませんよ。
ただ14の難易度の高いコンテンツが「敵が強い」というより「ギミックが難しい」な物が多いのは違うかなぁとは思います。
いつも「ギミックと戦ってる」という揶揄を見て思うのですが、それ以外に戦闘を難しくする方法ってありますか?
ボスのHPを単純に多くする?→戦闘が長引きダルくなるだけ
ボスの攻撃力を上げる? →ヒラさんがハゲるだけ
結局はなにか特殊な攻撃を織り交ぜて、戦闘にアクセントを付けるしかないのではと。
なので、いまの方向性は間違ってないと思うんですよ。
ただ、ギミックがもうすこしボスの攻撃の一部、一環であるような演出があれば、
もう少し違ったイメージになるんじゃないかと。
途中でザコが加勢する、装置が起動してPTの邪魔をする などの演出は
ボスそのものの強さとは関係がなく、一貫性を感じません。
それが要因で「ギミック処理を強制させられている感」が生まれているんじゃないかと。
普通のRPGのボス戦のような駆け引きがしたいのであれば、
2.5秒おきに行動を求められるFF14のバトルはテンポが早すぎると思います。
この戦闘システムで歯ごたえのある戦闘をしたいのであれば、
現状のようにギミックに頼らざるを得ないのではないでしょうか。
もしくは、ヴィジルハードのように、敵の挙動を目視で判断する戦闘も面白いとは思いますが、
今のはロールの意味を成していないので、もうすこしロールの役割が果たせるようにしてほしいです。
この前のPLLでバハ完結編にすごい予算を投入しているという趣旨の発言をしてましたが
やっぱり全体の数%の人のためのハイエンドコンテンツ優先という方針なんだなと感じましたね。
バハに喜んで行っている層はいいんでしょうけど・・・。
同じコンテンツだけど難易度で参加領域・報酬を分ける等の調整はできないんですかね?
バハシリーズや極は緩和する事で皆がクリアする事前提で開発費が投入され設計されていると思います。(数回PLLや去年のTGSでも語られています。)ですがバハ・極共に緩和してもギミックの難解さと即死ギミックにより多くの人がクリアに至っていないのが現状でゲームデザインとして中間層のコンテンツを用意せずエンドコンテンツを緩和する事で中間層にも対応させるといった形だと思います。中間層で言われているコンテンツ不足はこれに起因すると思います。
そもそもの問題はヘヴィ・一般層が共にエンドコンテンツに行く事を前提に予算を投入した事とヘヴィ層と一般層を同じ所に行かせた事また第7霊災の謎をエンドコンテンツに持って来た事が間違い。これがなければ一般層とへヴィ層の要らぬ確執も無かったのではないでしょうか?エンドコンテンツはへヴィ層または力試しがしたい方専用でそれなりの報酬を用意し実装すれば良かった。今後期待するのは今のへヴィ層中心のコンテンツ実装ではなく一番多いであろう一般層を中心にコンテンツを実装しされることを望みます。
14は野良でもエンドコンテンツ攻略できてる人がいるって時点で、裾野は結構広いんじゃないかな~と思いますけど…。
私はバハの最初のやつの5層に挑戦中ぐらいの装備/腕前ですけど、全員スムーズにクリアできるぐらいの難度にすると、
今侵攻編とか攻略してるような知り合いは、すぐやることなくなって飽きちゃうんじゃないかなと心配です。
客観的に見てコア・ライトのコンテンツバランスとか、ベストではないにしろビッグタイトルなりにうまくやってると思います。
遊びの幅が少ないっていうのはよく分からないんですが、私は逆にやりたいこと多すぎていっつも色々我慢してやりくりしてます。
コンテンツ無いのにバハムートを高PSプレイヤー向けにしたってのがまず疑問です。
また50lvまでは装備を得ることによって適正又はワンランク上のダンジョンを戦いやすくなってきますが、2.2からの50lv以上はアイテムに90.100.110の3段階でしか強くなることしかできない。そのうえ装備を揃えてバハムート、蛮神に挑んでもギミックによる死亡、高火力による難易度上昇。
改善と言うより本来は、2.2と2.3で例にすれば2.2の新ダンジョンで95.100.105のアイテムを配置、バハムートではILが120あれば問題なくクリアできるという前提で追加(当然IL100ではほとんどクリアできないず105でやっと。110で余裕。ドロップは130辺り)で2.3の新ダンジョンで
110.115.120をクリスタルタワーで125のアイテム配置。
調整は適当に考えましたが、このように段階を踏んむ事による成長の楽しさが本来あるべきRPGだと考えます。追加パックでは成長実感があって気軽なRPGにして欲しいですね
やはり一言
欲得上の強制絆じゃ10年は持ちませんよp助さん
10年持つかと言われたら、「うーん、持つんじゃないの?そんなやるつもりないけど」という印象。
損益分岐点もわからないし、知る必要もないし、私の周りのフレが8割辞めても収支がトントンかもしれない。
広大なマーケットの中国展開も控え、日本と文化が異なる海外勢がどういう評価してくるかは気になるところですね。
「レビュー final fantasy ivx」では笑えるほどの低評価ですが、「review site final fantasy ivx」でググると海外では結構良評価ですし。
「家庭や仕事の事情で一日2、3Hしかできない」←まさに私の状態がコレで、このスレではライト層に該当すると思いますが、
侵攻4層まで終わり、今はヌシ釣りを楽しんでます。やりたいかどうかは別としてコンテンツの幅はあると感じています。
あと、たまに召喚1人でワンダラーやアムダへ行ったりします。(フレに入場の手伝いだけお願いして)
某掲示板やまとめサイトなどに踊らされないで、楽しさなんて自分で見つければいいのかなと。
パッチ2.3ではレターモーグリやワインポートの謎解き、事件屋、メインクエスト、シルクスの塔、フロントラインもライト向けに設計されていると思います。これだけの追加があるんです。
対してハード向けは極ラムウバハギャザクラの新要素ですよね
比率的にはライト向けの方が多いと思うんですよ
レターモーグリ等のコンテンツは一度やってしまえば終わりなわけですが、そもそもライトって何度も同じコンテンツに挑戦するような層なんですかね?
ライト向けのコンテンツが少ないって声は開発は憂慮してると思いますよ。
プレイヤーの関心をハイエンドに集め過ぎかなと思うところはあります。現状の侵攻編あるいは零式のようなハイエンドは必要でありますが、より多くのプレイヤーがプレイしやすい雰囲気をつくるためには、むしろ、クリスタルタワーやIDなどプレイしやすい難易度のコンテンツにプレイヤーの関心を集めるべきかなあとは思いますね。
猫も杓子もバハムート(ハイエンド)みたいなMMOも私が知る限りではFF14が初めてです。ILヒエラルキーのデザインや導線などの影響もあると思いますが、プレイヤーの最強装備へのこだわりも、ものすごくキツイMMOだと思います。なので、クリスタルタワーやIDが、コンテンツ内容の割りにあまり輝いていないという印象があります。かなり失礼な表現になりますが、逆に2.3ではモブハントのような、報酬は良いもものの、ぶっちゃけエンターテイメントとしてレベルの低いコンテンツにプレイヤーの関心が大きく傾いているような状態になっていると思います。これもゲーム全体の印象を左右する一つのことだと思いますし、適切にコンテンツを組んでほしいです。
あと、プレイヤーとのコミュニケーションのあり方として、ハイエンドや最強装備部分はあんまり開発・運営側から煽りをいれないほうがよいと思います。ヘビープレイヤーは別に煽られなくてもそれを追いかけますし、我先にとWeb上でクリア情報や動画を上げたりしますから、端的な表現ですが、放っておいても良いレベルだと思います。(ただし、ゲームを盛り上げるのに必要不可欠な存在です。)
また、あくまで基本路線は今のままでよいと思うのですが、足りない部分として、世界の広さや深さも一つかなと思います。例えばスタートから見ていくと、FF14は選ぶクラスによって、3国からのスタートになっていますが、某MMOだと多数ある種族によってスタート地点(マップ)が異なったり、勢力が2つ、3つに別れていたりする点など、スケール感で見劣りしてしまう部分もあると思います。FF14はせっかくガレマール帝国なるものがあるわけですし、帝国側でもプレイできれば、それはそれはスケール感が広がるのではないでしょうか。熱心なプレイヤーだとエオルゼア側とガレマール帝国側で2キャラつくって遊ぶと思いますし、ロールプレイとして帝国の一員をやりたいプレイヤーもけっこう存在しそうな気もします。
バハに予算かけるなという人が何人かいらっしゃいますが、私は良いと思います。
通常IDやクリタワって、現状寿命が3ヶ月程度しかない訳ですよね。実際古アムダも古代の民の迷宮も報酬目的では行きませんし。
まぁ、それも問題かもしれませんが。
一方バハの寿命を考えると、
2.0,2.1,2.2(前半)のように、他コンテンツの倍以上は寿命がある訳です。週制限な事も理由ではあるのですが。
これだけの期間ゲームの頂点にいて、ある意味目玉にもなる、ストーリーも持っているコンテンツです。プレイするのが全体の数%とありますが、クリタワ実装後や緩和後までを考えると、コストをかける価値は充分にあると思います。
クリタワとバハはコスト的に同じくらいかなと想像していますが、私は逆に3ヶ月で死ぬクリタワがコストかけすぎな位だと思いますね。
勿論カジュアルに楽しめる事も必要ですし、特別不満はありせんが。
持つかと言われれば、信者集めてAKB商法してサーバ統合繰り返してれば、持たせることは可能でしょう。
ただし「選択肢として上がる程度に魅力的なタイトルでありつづけるか」と言われれば、現状では100%無理ですね。
全体の数%程度のTop層のためだけに開発リソースの大半を費やすような判断を是とするP&D(最高難易度だけ更新してれば全ユーザが満足する!とか勘違いしてるんじゃないかとすら。)
バランスに多少の幅も持たせられず、がっちがちの最適解のみしか許容できないバトルバランス+共通規格化されたようなキャラ性能でしかコンテンツ調整できないDev Team。
ろくに意見集約や見解分析もできず、都合の良いように意見を捻じ曲げたあげく、自分たちを褒める意見しか吸い上げ出来ないComm team。
モブハントの大失態と、それによって次期パッチ以降のIL平均想定とキャラクター導線が実質崩壊した問題を、いつもの定型句で無かったことにしてる一点だけでもわかるように、
「かいはつのかんがえた、りそうのえふえふ14」に開発全体が逃げ込んでるのに、これであと二年以上Live Titleとして持つほうが奇跡です。
個人的には友人と遊ぶのが楽しいのでモチベーション保ってますけど、FF14である必然性は見いだせてないです。
バハにお金をかける云々の発言については、次の完結編で第七霊災の謎に”解”が出るということもあって、
バージョン2.Xの集大成としてレンダリングのCGムービー(エンディング的なもの)を用意しているんじゃないかと勝手に想像しています。
まぁ、そうなると暁関連のメインクエストとの相関性はどうなるんだ、とか、
そもそもバハをやってないプレイヤーはシナリオ展開に置いてけぼりになるんじゃないのとか、
いろいろ問題もありそうですけど、
いわゆるカジュアル層、ライト層がバハというコンテンツに興味を抱くような
そういう”オマケ”のようなものを用意してるんじゃないでしょうか。
開発するのに時間なかったって言い訳が通るのもここまでかな
UIが良いとか、サウンドか素晴らしいばかりの評価しか聞かないし、
あとなにが素晴らしいの?って聞くとよく分からない、っていう人多いし
グラフィックだけは素晴らしい!って評価って、MMOでは屈辱的だよね
ゲーム内容で勝負してないんだよね、結局
国産でFFブランドだからやっとくか、っていう層が今は多いけど旬が過ぎたら飽きられる
はっきりいって、新サーバーをPS4発売に合わせて無理やり追加したけど、結局先行サーバーほど活気ないし
今後もサーバー追加していかなきゃいけない雰囲気は皆無で寧ろサーバー統合の方が先じゃない?って層の方が多いのが事実
新規キャンペーンもその対策だと思うけど、内容がまだまだ中途半端なんだから増える層より減る層の方が多いと思う
劇的に対策打ってるかと思いきや、バハの最終章に大金かけたとか爆弾発言(ため息)
ねえ、一体誰のためにFF14作ってるんですか?
バハに行くのが難しいから油とか砂とか緩和されたんですよね?
まだ慣れてない人達がタイタンでも沈むから越える力で緩和させてったんですよね?
吉田Pって一部のプレイヤーだけを満足させようと動いていませんか?
なんで誰でも遊べるところに経費かけないのか激しく疑問
誰でも遊べる部分が充実してるならいい。でもサーバーがメモリーがって言い訳している状態でよくやれましたね
他MMO、MOに比べプレイ時間によるPC間の性能に差がつかないところが魅力的で好きです(・∀・)
ハイエンドコンテンツが一通りの解答しか無く、他人のフォローができないという意見も聞こえますが、
割と別解答が用意されてるのもありますし・・零式は色々封じられていますが・・・フォロー・・立て直しだってハイエンドコンテンツでも充分に可能というか持ち直し、立て直しでクリアしたユーザーだって多いんじゃないでしょうか(>_<)?
立て直し、持ち直しは何時如何なるタイミングでもできるわけではありませんが・・寧ろ自分や誰かのミスがいつでも取り戻せる温い難易度では全く面白くないと思いますん(>_<)
オンゲで温い難易度だと何百週とレアアイテムドロップのためにやる様な仕様になると思われ(PSO2の様な誰でもクエストは簡単にクリアできる代わりにレアドロップは欲しいものを狙ってだすなど到底不可能)・゜・(ノД`)・゜・
エンドコンテンツ以外にも幅をもたせろという意見多いですが、結局最高報酬がバハムートである以上、何を実装しても満足しないのではないでしょうか?
もうすぐ1周年ですが、エンドコンテンツ自体には大変満足してま・・モブハントはどうにかして欲しいですが・・。フォーラムでの意見ばかりに注視せず、実際の各種IDやその他への挑戦回数やクリア率など客観的なデータから今後のやり方を決めていって欲しいです(・∀・)
[QUOTE=MeguNakasho;2311361
エンドコンテンツ以外にも幅をもたせろという意見多いですが、結局最高報酬がバハムートである以上、何を実装しても満足しないのではないでしょうか?
[/QUOTE]
PLのスタイルは様々です。
最高報酬だけにしか興味がないひとが100%ならそのご意見は妥当なのですが、そうではなく「報酬は最高レベルじゃなくてもいいから楽しい体験をしたい」という層は一定数存在します。
最高到達点としてのバハは必要なものですが、バハという縦軸だけではそこから零れたユーザはどんどんいなくなり、また新規加入者などありえるはずもなく、タイトル衰退待ったなしです(ウルヴズジェイルの現状を見ていただければ想像つくかと)。バハまでそれらのユーザが行かなかった場合、あるいはバハまちやCF待ちの隙間コンテンツ、新規加入者への敷居の低いコンテンツなどの横軸拡充が縦軸以上に重要というのはFF14のロールモデルであるWoWが実証しており、第二世代MMOの運用設計では常識レベルになっています。
各種危惧をしている人たちは、エンドコンテンツしかまともに検討していない姿勢も含めて提言しているのだと思いますよ。
PLのスタイルは様々です。
最高報酬だけにしか興味がないひとが100%ならそのご意見は妥当なのですが、そうではなく「報酬は最高レベルじゃなくてもいいから楽しい体験をしたい」という層は一定数存在します。
最高到達点としてのバハは必要なものですが、バハという縦軸だけではそこから零れたユーザはどんどんいなくなり、また新規加入者などありえるはずもなく、タイトル衰退待ったなしです(ウルヴズジェイルの現状を見ていただければ想像つくかと)。バハまでそれらのユーザが行かなかった場合、あるいはバハまちやCF待ちの隙間コンテンツ、新規加入者への敷居の低いコンテンツなどの横軸拡充が縦軸以上に重要というのはFF14のロールモデルであるWoWが実証しており、第二世代MMOの運用設計では常識レベルになっています。
各種危惧をしている人たちは、エンドコンテンツしかまともに検討していない姿勢も含めて提言しているのだと思いますよ。
10年持つかは分かりませんが「10年続けるか」と言われれば非常に
疑問ですけどね。とは言え、今の段階ではそこそこに満足してるので
3.0の追加ディスクにおける拡張によるのかなぁと思っております。
と言うか、オンラインゲームで追加ディスクなどの情報も無いまま
10年先を見るって意味がない気がしますけどね。
WoWもレベルキャップに到達するまでの時間はFF14とそう大きく変わりませんし、FF14で言うバハムートのようなレイドに行かなければ、遊べるコンテンツの種類自体はWoWもFF14もそんなに変わらないですよ。
蛮族デイリーやクエストでマウント、ミニオン集め。
ギャザラーとクラフト上げてやっぱりマウントやミニオンや雪球のように遊べるアイテムの制作。
あとはPvP、ハウジングは次の拡張パックで実装なのでFF14の方が先ですね。
FF14にないのは集めたミニオン同士を戦わせて遊べるミニゲームくらいじゃないですかね。
ただコンテンツの種類の数は大きな差はないものの、WoWの方がサービスしている期間が多いので、それぞれの数や品質は上だと思いますけどね。
でもそれはFF14も同じで、既に次の拡張パックも作っているわけですし、新生開始時に実装出来なかったアイデア等が出てきて、それぞれのコンテンツがより面白くなると期待出来るのではないでしょうか。
今って、新規の人は2.1までの哲学周回が無くなって、普通に縦方向にIDを勧めていけば装備が揃う設計ですよね。
そこまで新規の人への敷居が高い訳ではないように思います。
50以上のIDって49以下より難易度は低いですし、マッチング時間を除けば淡白な周回要素は減って、多様性は出てきているように思いますよ。
旧クリタワなら別にAF混じりでも余裕な訳で、上の様なビルドの他にも選択肢は広がっているでしょう。
常に走り続けていると狭いようにも見えますが、少し後ろを見れば着実に横方向に広がっているように見えます。
まさにその「数や品質は上」が重点かなと。
すぐにできるもんではないですが、その方向にも目線を配っているのか怪しくなる発言(バハ大金投入発言とかハウジングサーバをずるずる先延ばしとか確信犯的なマジックブルーム暴利とか)がおおすぎるなという所感。
♯正直、まともな検討会議してりゃスケーリング設計書レビューで即つっこまれるだろあんなん、としか。
まあ、だからといってWoWとまったく同じ道を行く必要もない(あそこは逆にユーザに敏感すぎる。かえたらあかんだろってものまで変えるし)わけですが。
友人を(ゲームのうまい下手とか関係なく)後ろめたさなくFF14にさそえて、一緒に遊べる程度に横にも展開してくれないものかと。
キャラクター拝見しましたが、侵攻編1層クリアしてる時点で初心者じゃないと思いますが。
侵攻編に挑むことすら出来ない人なんてもっと居るわけです。特に邂逅編の5層CFで行くとクリアより失敗のが多いんじゃないかな。
あと、極イフ倒さなくても極リヴァや極モグに挑戦出来るようになり、どんどん今は極リヴァや極モグに人が流れ込んできてます。
2.3実装前よりこれら極はクリア率かなり今は落ちてますよ。
それだけ極3蛮神をクリア出来ずにクリア出来ない人が居たことがわかります。
クリア出来なければ先に進めません。これだけ人数が居れば、緩和しないで欲しいと思うよりも、クリア出来るように緩和して!という不満のが多いと思いますよ。
後ろのコンテンツほどどんどん死んでる気がしますね。
極神、旧クリタワ、は過疎
メイン、討伐、ロー、ハイのコンテンツはルーレットで無理矢理生かしている状況。
それも効果が薄くなってきている。
システム上仕方ないんですけど、このまま同じサイクルではコンテンツボリュームが増えたとはいえ無いですし
消費型のコンテンツの作りの割には追加されるサイクルも量も十分とはいえ無い状況。それすら制限がかかっている。
新たに入ってくる人もなかなかマッチングしないコンテンツばかりで、やっていくモチベーションが保たれるんでしょうか。
こういう形が続くのであれば先が心配になってきます。
個人的には、3.0などで大きな革新があるかどうかが肝と思います。