スリプルほんま長いよな
この前なんてスリプル4連打されて煽られたわ
浄化のために連打したといわれたらそれまでだし、理解はできるんだけどな
Printable View
スリプルほんま長いよな
この前なんてスリプル4連打されて煽られたわ
浄化のために連打したといわれたらそれまでだし、理解はできるんだけどな
黒はインスタント魔法を増やすか、詠唱時間を短くするか、移動詠唱を可能にするか、いずれかの改修をしないと、動き回りながらの戦いでは圧倒的に不利ですからね。
スリプルは強力すぎるので修正は必要として、PVE性能も含めて根本的にテコ入れしないと気の毒だと思います。
スリプルはもう2.3調整確定してますよね?思うにスプリントもなくしたほうがいいんじゃないかと思いますWJだけじゃなくてフロントラインでも魔法職だけすごい有利なんじゃ?、ただそれだけでは後衛捕まえで即殺ゲーになるだけなので盾職に盾職の仕事をできるスキルの追加をしてほしい
どのゲームのPVでもヒーラーを放置してるなんて見たことないですし盾が盾の仕事できない現状マラソンになるのは仕方がないのかな?
スレッド違いというか、スレ主が問題としてあげられていることが、結果としてPS差で生まれていることなのですよ。
近接タンクが上手ければ魔職の足は必ず止められます。
その後落とせるか落とせないかというのはヒーラーと近接タンクの腕比べなのです。
そこの腕比べを無くして確実に足を止められて、なおかつフルボッコにできるようにしろという意見をヒーラーがまともにうんと言えるわけもないでしょう。
麻痺させる等の発言は構いませんが、そういうところを理解された上での発言でしょうか?
あと、黒は現状、スリプル抜きでも十分強いですよ。
しっかりとお膳立てをした上での一発の火力は全職の中でも群を抜いていますから。
当然それを睡眠管理をしながらやるにはPSが必要なのは明らかですけどもね。
黒はフロントラインでも遠距離狙撃のような使い方をすればかなり凶悪な職になるはずです。
スプリントを抜くならそれはそれでかまいませんが、現状、魔職というのはスプリントをつかえることを前提に調整されているのですから、同等のスキルをヒーラーやキャスターに貰えなければ、さらに過疎になるだけですよ。
スプリントは、PVEでも前から仕様がおかしいと言われてましたよね。TP消費はやはりおかしい気がします。
スプリントはバトルコンテンツ中は不可にして、そのかわり、各ジョブに特色ある移動アクションを新規に追加したほうがいいように思いますね。
固定?組んでませんよ?
現状で固定を組む意味ないですよね?
何故語れるか?
4000試合以上近接タンクの的になり続けてるからですよ。
必ず止められるというのは、現に私を必ず止めてくる人がいるからです。
というか近接がフェターとポンスロのタイミングとそれを用いる立ち回りさえキチンと把握してれば止めれないわけがないです。
そのあと落ちるか落ちないかは別問題ですがね。
落ちるときもありますし、落ちないときもあります。
止めるだけならできるのですよ。
止めてから逃げられないようにするのは近接タンクの腕次第です。
足を止めてまでヒールをするしかない程の見事な連携で攻めているのか、ヒールを止めて走り出すほどの余裕を与えてしまうような連携なのか。
私は学メインですが、最近白で突入することも有ります。
同じロールとはいえそれでも即落ちすることが白ではまだまだあるのです。
それをロールは違う、立ち回りも違う、攻撃の射程すら違う初見斧でジョブのスペックを満足に引き出せる動きができるかといわれればまず無理かと。
ここまで読ませていただきましたが、結局のところスリプル(寝かし)がCCスキルとして優秀すぎるというのは程度問題として修正が必要なのは共通見解で、
低PS帯で遠隔職による引き打ちが強く、高PS帯になると近接職のPS次第で遠隔職はなにもできずに落とされる、っていうバランスになってる感じですかね。
それってつまり、あとは住み分けがしっかりできればとてもいい具合だと思います。
LunaWellsさんぐらいやりこめば近接職は遠隔職を十分に完封できるポテンシャルを引き出せるけども、それができない場合キャストタイムが必要だけども一発がでかい遠隔のほうが基本的には強い、とてもわかりやすい構図だと思います。
その場合結局問題になるのは、PSにもレベルにも関係なく強いスリプルなんですかね結局。
30、40制限を初心者、低PS帯(レートがあれば低レートとしての扱いがいいんですけどね。。)としてスリプル(を含む現在強すぎると思われているスキル群)の調整を行い、
50制限(というよりも高レート帯)をよりハードコアな人向けとして現在のバランスで維持する、みたいな住み分けと調整があればいいんじゃないかなー、と思います。
魔法職は遠隔で物理職より強力なスキルを持っていますが、近接戦でも自衛の為に用意されているブリザラが物理職のスタンスキルよりも強いことをフロントライン実装前に指摘しておきます。
近接の場合は単体のスタンスキルを使いますので複数に囲まれた場合は絶望的ですが、魔法職の場合はブリザラによる範囲スキルでまとめて近接をバインドすることができスプリントの高速移動で近接職の包囲から逃げることが出来ます。このことから魔法職は物理職よりも生存率が高くなると考えられます。フロントラインでは多人数戦になるのでキャストと耐性の弱点が無視できるようになります。フロントラインで物理職はより厳しい戦いになることは明らかです。
ぶっちゃけ魔法職のが自衛手段には恵まれてるよ。
ストーン ブリザラ スリプル リポーズ ディザスター ケアル フィジク 他は知らんw DPSやタンクは自衛手段ほぼないし狙われればすぐ落ちるよね でも遠隔 ヒラから攻めるのが今のセオリーな訳でそれって結局魔法職が残ってると勝てないからだろ。
たしかにPS次第な所もあるがスリプル リポーズとか一部が強すぎるのが原因だと思うよ
自衛手段に恵まれてるとありますが、何度か書きましたが魔職には詠唱があります。
そして長く生き残るためにも迅速堅実専心はなるべく使いたくはありません。
残しておかなければ即死の状況に出くわします。
ブリザラが強いという話が出ていますがブリザラをつかうということは囲まれていて、尚且つその場から脱出しないとヒールが間に合わなくて倒されてしまう状況が多いです。
=必ず迅速堅実専心のどれかを使いながらでないと発動すらできません
そしてここでひとつ、ブリザラに関しては迅速以外なら詠唱を見てから離れても回避することが可能なのです。
つまり落とすことに必死になって詠唱を見てない人なら食らってしまいますが、相手のバフや詠唱を見ながら攻めていればむしろ相手の手数をひとつ減らすチャンスです。
迅速ブリザラの場合はそれほどまでに切羽詰まってる訳ですからすぐ浄化して追いかければ落とせますよ。
じゃあ魔職の何が強いかって全員がわかりきっているスリプル(睡眠ハメ)です。
あと、近接やタンクがおちるというのはそれこそヒーラーが助ける部分です。
そのためのロール制ですよね。
まあ突っ込んで壁裏に一人でフルボッコにされるとか、味方ヒーラーのヒール視線切りするとか、そういうことをして自衛手段がないとかヒールくれとか言われると、え?ってなりますけどね……
LunaWellsさんの言ってることは、「わたしはいまのバランスで楽しんでいるので、バランス調整はしなくていい」という論なのでしょうか?
ここで提言している人達はいまのバランスに不満で、改善を提案しているわけです。
いわば、「この料理はここをこうすればもっとおいしくなる」と提案している人達に対して、「十分おいしいけど?」と言っているようなものです。話がかみ合っていませんよね。
魔法職には詠唱がある+射程距離が長い=近接職は詠唱がない+射程が短い ここはどっちがということもなくバランスが取れていると思います。
魔法職の総火力or瞬間火力≧近接の総火力or瞬間火力
斧は魔職に迫る可能性もありますが基本的には魔職のほうが上になることが多いでしょう。実際試合終了後でもダメージトップは召喚が多いですし(妨害を受けているにも関わらず)瞬間火力もバーストやフレアの存在により魔職に軍配が上がるかと。まあ、ジャマースキルが優秀すぎて火力そっちのけで妨害が主流ですが
魔職のジャマー能力(スリプル、ヘビー、バインド)≧物理職のジャマー能力(スタン、ポンスロ、かばう、テストゥド?)
まあ、魔職の完勝ですよね・・・。スタン、スリプル、ヘビー、バインドは全員に耐性つくまでかけら れますがポンスロは1分の間に4人×2回づつスプリントしてくる中の1つにしか使えない。
メレーレンジ別れる前の近接いらねー状態を見れば近接と魔職どっちが率直に強いか、試合への影響力が高いかは言うまでもないですよね。近接は一人では試合の流れを変えることはほぼ不可能ですが魔職は一人で劣勢を優勢にそして勝利に変えられる(特にスリプルで一気に形勢逆転された経験は多くの人があるかと)
スリプルやらバインドやらヘビーが近接にとってはどれも等しく相手に近づけなくなって何もできないのと同じようなものっていう・・・
魔職はジャマースキルも攻撃力も充実してるんだから耐久くらい落とせよと思いますね。
で、ヒーラーの耐久が落ちた分は盾職に挑発やヘイトコンボでのタゲ固定できるようにして守らせると、こうすればロールとしての役割も本来の通りになるのでは?
あと、ブリザラですが多くのヒラさんは専心の〆に使ったりはしますが基本壁を使ってかけてきますよ。近接のように常に接近してますと詠唱見てからではほとんど避けれません詠唱中に殴っても止まらないし、避けようとして動くと移動したさきでバインドされますorz。モンクしかやってなくて壁ブリザラに泣かせられまくってる自分が言うのだから間違いない!このラグはどうにもならないのでしょうか・・・
近接と魔法職……うん、そこで無視されてる詩人さんの存在って、一体……
詩人はジャマー能力(と自衛能力)が低い代わりに、詠唱がなく射程も長いために攻撃力が圧倒的、だったらよかったのに
攻撃力も召喚以下の現状では、ほとんど席がない感じですにゃぁ
言いたいことは二つです。
①調整というのはPSで埋められないようなスペックの飛び抜け方をしている場合にすべきである
②FF14自体はロール制のゲームで、それに基づいてウルブズジェイルも成り立っているということ
①に関して例を挙げると、睡眠という状態異常の飛び抜けたスペックです。運営がソロ推奨に方向性をもっていったからまだマシですが、今の仕様なら、ヒーラーに対して
ナイトウイング→ヒーラー浄化→迅速スリプルで15秒睡眠→堅実スリプルで更新7秒睡眠→ヒーラーの睡眠時間残り1秒でスタンとフルスイングを突っ込んで即落とし
浄化は使わされ、寝てる間に味方は落とされ、やっと起きれるタイミングでスタンとフルスイングで止められ即死。
これはPSで対処できる問題ではないですよね?
一方、このスレで挙げられているスプリントに関しては対処法がいくらでもあります。
その対処法をいつどのタイミングで使ってヒーラーを落としにかかるのか。
そこが近接タンク職のPSの見せ場です。
魔職必ず走って逃げられる・・・なんて状況ではないですよ?
そういう仕組みというかセオリーというか理解しないまま話を進めていくと安易にヒーラーを弱体化して他の職からの助けを重要化することで狙われづらくという意見が出たりするかと思います。
ただよく考えてみてください。
ヒーラーを弱体化させてその分他の職が守れるスキルを得たとしても狙われるのはヒーラーなのですよ。
ただ単にヒーラーリンチが加速するだけです。
そしてヒーラーはタンクが守ってくれなければ有無を言わさず死んでくれ。詠唱もさせねえし、走らせもしないから。
こう言ってるのと同意なのですが、そんな職やりたいですか?
ヒール手段を持ってるのに誰かに保護されないと使えないなんてストレスのたまる職やる人いませんよ。
ヒーラーが狙われるのは、ヒーラーが要になるのは②のルールがある限り絶対です
唯一の回復ソースなのですからね。
料理の例かありましたが、私からすればケーキにを作る時に砂糖の代わりに塩を山盛り入れた方が美味しいです。
異論は認めませんって言われてるようなものです。
詩人の瞬間火力って今でも全職で比べても飛び抜けてるんですよね。
うまい人であれば負けてようが勝ってようが常にDPSトップです
ただしその分、ジャマーとしてはダメな訳なんですが、何が問題かって黒と召喚がジャマーとして常に力を発揮できるのに対して、詩人の瞬間火力は数分に一回しか出せません。
結局そうなると一回のフルバフで耐えれてしまいますから、何度もジャマーとして力を発揮しながら火力を出せる黒と召喚が有利になります。
と、この格差をレンジのどの職が来てもじゃんけんのような関係になるようにする
という風にするにはPSではなく調整するしかないですよねとは思いますね
・ソーサラークラスはキャストが必要である事
・メレーはレンジこそ劣るがキャストを必要としない事
この2点を踏まえたうえで、ヒーラー・キャスターは一度メレークラスに捕まるとそこから抜け出すのは容易ではなく、そうならないよう先手を打っているわけですから、その一面だけを見れば「魔法職が勝敗を決めている」と言えると思います。
ですが、その対抗策としてメレーDPSにはフェターウォードやウェポンスローがありますし、タンクはCCに弱いものの強力なスタンスキルを有しています。
メレーDPSがCCを無効化し、スプリントを潰して一気に距離を詰め、キャストを妨害している間にタンクがスタンを決め、コンボを叩きこめばヒーラー・キャスターは倒されてしまう、と言うのは上で引用されている吉田Pのポストとほぼ同じかと。
例えば、40制限だとモンクと竜騎士では、あきらかに竜騎士のほうがDPS出しやすいです。私は両方やってますが、明らかにPSでは埋めがたい差がある。
斧とナイトは、斧のほうが使いやすいですが、ナイトはかばう、テストゥド使いこなせば結構斧に肉薄します。両方やりましたが、勝率はそんなに変わらないです。
ちなみにタンクとメレーでは、タンクのほうが勝率いいです。斧は瞬間火力がありますし、ナイトのスタンハメやかばうは、勝敗を左右するキーアクションです。
その意味では、メレーは不遇です。もうちょっと強化してもいいと思います。特にモンク。
それでも、やはり相手に黒がいるかどうかが、一番勝率に響きます。
上で述べたことは、PSぬきでジョブ間に差があると感じる部分です。
色々と意見は出ていますが
すべての人が同様な意見を持っているのはスリプルの強さだと思います。
その点は修正することがすでに決定しています。
まずはこの修正で黒がどうなるのかを見てから他の調整も考えるのが良いと思います。
私は強いスキルを弱体化したり、他の職に分けたりする調整よりも職ごとに特徴を持った調整を
して欲しいと思っています。(かなり大変かとは思いますが・・・)
例えば今ほとんど使われていない詩人を黒のカウンター職として調整してみるとか
レンジでいえば黒>召>詩>黒といったように特徴を持った調整を期待したいですね。
せっかくのPT戦なので構成なども考えてそれに合う戦術とかを使ったりできたら楽しいのでは
と思っています。
また、必須ではありませんが調整の意見を出す場合は自分がどれぐらいの戦闘をしていて
主戦場はどこなのかも書いてみるのはどうでしょうか?
開発の方が意見を見たとしても極端な例を挙げると
10戦ぐらいの人が意見した場合と、1000戦した人の意見では後者のほうが的を得た意見の
場合のほうが多いと思います。(必ずしもそうというわけではありません)
しかしそれなりの経験をしなければわからない部分があるのも事実です。
ちなみに私は現在4600戦ほどナイトでジェイルをしています。
主戦場としては40と50両方していますが最近は50がマッチしていませんので40で主に参戦中です。
現在、たしかに一番目立っているのはスリプルですが、これだけに目を奪われていると折角の調整のタイミングを遅らせることになります。これを調整しただけではマラソン展開がなくなったり、ヒーラー依存が解消されるとは考えられません。問題が一つであるかのように安易な結論に至らないようにもう少し考えましょう。
フロントラインでの集団戦では、魔法職優位なバランスがより分かりやすくなるはずです。ウルヴズジェイルでは対応されたかのように見えた黒魔道士や召喚士の複数構成は可能になりまた問題になるでしょう。また、詠唱の長さは迅速を使うことで、選択的になります。 1分毎に使えるか、数秒のキャストか神速も、堅実もあります。この不規則なキャストタイムで物理職は飛び込むタイミングをはかるのが難しくなります。フロントラインのような集団戦では、おそらくキャストタイムは別のキャスターによって埋められ、弱点がなくなり、ただ強さだけが目立つようになるでしょう。
物理職のスタンで魔法職のマラソンを止められるという意見ですが、前提として近接何人に包囲されている前提でしょうか?魔法職は一人で複数人を行動不能にできますが、
物理職は複数人で一人の魔法職を追いかけまわすしかないのです。
ブリザラのキャストタイムは2秒ですが、近接の攻撃のリキャストは殆ど2.5秒です。ブリザラのキャストが実際に確定するのは0.3秒を引いた 1.7秒くらいです。
スペルスピードとスキルスピードで短縮される時間はほぼ同じでしょうから無視します。一人で攻撃している場合は、同期の0.3秒間がセイムとなるので、ブリザラは迅速や、堅実なしでも2発めで決まります。ナイトのスタンと魔法職のブリザラが同時に決まっても先に動くことができるのは魔法職です。また、マラソンで壁の切れ目や、柱を盾にすることでキャストが中断されないようにできます。このことから2秒のキャストが範囲スキルにしては短か過ぎると言えます。
プレイヤースキルを元にすると主観的な意見の言い合いになりますので避けています。実のある議論をするには、数値やスキルの組み合わせなどの客観的な情報をもとに議論するべきと考えています。自称上級者の人たちだけの意見を吸い上げていると競技人口は増えませんよ。ですので、プレイヤースキルを根拠に話をしたい方は別のスレッドでお願いします。
PvPに期待しているのは間合いをとって牽制や、ガードとか死角に入ったりとかPvEにない先の読めない要素を期待しています。今のマラソンを前提にしたバトルデザインだとPvP大会を開くところまでは盛り上げるのは難しいでしょうね。
一部の数千試合してるトッププレイヤーと千試合行ってないプレイヤーで考えが違うのは当然では? たしかにPSの差もあると思うけど、ただ相手の意見を否定するだけではこういう場は機能しませんよ
運営がどう考えてるかわからんですがWJをベースにフロントラインきたらこけそうで不安だ。
現状40が主戦場のWJではロールごとの強弱てやっぱあると思うんだよね、他の方も上げてますが単体でみた時に竜〉モは瞬間火力が求められるPVPでは明らかだとわたしは感じる。
でキャスター〉メレーかっていうと単体ではキャスター〉メレーだが 複数になるとこれは変わるよね、連携が取れれば勝てないことも無いのが今のPVP 。
キャスターが狙われるシステム(ゲーム性 な以上勝敗はキャスター(ヒーラー次第ってのは的を得てると思うよ かといって蘇生廃止になれば柔らかいDPSに的が移るだけだろうがねw
わたしにはいい解決方法が見つからないよ
スレ主さんはもっと練習すればいいと思いますよー。
スキルリセットも無料になったので一回他のジョブやてみるとか。
スリプル以外はあなたの言ってるような一方的な状況になることはありませんよー。
というかこのスレであなたの意見は孤立してます。
読んでて説得力ないです。
なので、たまには他者の意見も素直に受け入れてレッツ,ウルブズw
追記:勝敗を決めているのは私やあなたを含めた皆です。はい。
私の投稿の上限数もありますので、断片的な投稿は控えて下さい。
しばらくはクールタイムにします。
試合数に関しては運営が判断する情報だと思います。このスレッドでの議論に試合回数の多い方の意見を特別扱いすることはありません。
客観的な意見を持っている方と話がしたいのでプレイヤースキルを前提にした主観的な意見に固執する方の投稿はフィルタリングします。
スレ主さんは何も可笑しいことを言ってないでしょう
試合数=発言力だと皆さんが言ってるようなものですよ?
じゃあ15試合しかしてない人には発言権はないんですか?ってことです
試合数が多い人が語れるようなスレッドならそれこそ閉鎖するべきだと思いますが?