過去にそのようなことが別ゲームであったんですね
それなら実装しない理由としては納得ですね
ただこれだけ熱望されているので過去の失敗に囚われず
問題点などを踏まえ実装はして欲しいとは思います
もちろんこれは運営がその時が来たというときでいいのかなと思います
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どんな便利な機能・ツールでも結局は使う人次第なわけですよ。
そもそも
この発言に対して自分に言われているのだと貴方は勘違いをされて
と攻撃的な発言で返されているのはお分かりですか?
と言われていますしフィードバックの焦点もそもそもそこではありません。
なので、私は見当違いの返答をしていませんか?と書き込みをしたわけですが
次は私が攻撃してきていると勘違いをされて
と返されているわけです
その後は話が伝わったようなので返答が聞けて良かったですが、私は貴方に対して攻撃的ではありませんとだけ言わせてもらいますね。
wowのようになる可能性があるならdpsチェックを廃止してマザー3のようにリズムに合わせて攻撃すると固定の大ダメージを与えられるけど、少しでもずれると突破できない感じにしたらどうでしょうか
もしくは
イース3のラスボスみたいに一人一人にスケートやテニスをやらせて突破できたら大ダメージをボスに与えるとか
通信環境やディスプレイの遅延があるのであまりシビアにはできないでしょうが、こういうカタチなら、誰がミスをしたか一目瞭然なのでdpsメーターを導入する必要すらなくなります
既に7000以上の投稿ですが、いつまで続くのでしょうか?
吉田さんが実装する予定はない、と発言されたんですよね?
でしたら、議論続ける意義はあるのでしょうか?
「攻撃的」等、一部のプレイヤー同士の論破合戦が目立って来ているので・・・益々荒れて来そうで心配です。
もうメーターじゃなくてもいいので、自分のDPSをある程度推し量れる仕組みが欲しいです。
DPSをやっていると、自分がPTに貢献できているのか足を引っ張っているのかわからず、常に不安です。
木人は壊してからコンテンツに挑戦してますけど、それでもコンテンツ中のDPSは木人とはまた違いますしね。
零式4層前半辺りで、ギミックをこなしながらの個人DPSチェックなんかがあるといいのかな。
とは言えシナジー合わせとかあるのでやっぱりコンテンツ通しての(自分のだけでも構わないので)DPSがわかるとベストなのですが。
DPSもPTに貢献できているという実感が欲しいです。
自信を持ってクリア目的PTに入りたいし、胸を張って「火力出してクリアしたぞ!」って言いたい。
メーター導入に反対される方々がハラスメント0を目的とされているなら、議論しても仕方ないとは思います。
どれだけ自己研鑽用に他人のは見えなくてもいいから自分のが見えるものが欲しいと主張しても
「公表を強要されるハラスメントが発生してしまう」と言われたら、賛成派としては、どうしようもないです。
これだけプレイヤーがいれば、規約を守れない人や、他人に暴言を言いたい人、そうでなくとも言い方が冷たい人が必ず一定数はいます。
このスレの状況見る限りだと、メーター導入に賛成される方々も、低DPSプレイヤーの足切り方法として何かが必要であれば、
メーター導入以外の方法を考えた方が賢明かもしれません。
木人フラグのようなシステムによる足切りの提案はメーター導入反対されている方でも提案者が多いようですし。
個人的には木人があるのだからDPSメーターは必要ないと思っています。
それも踏まえてもしDPSメーターを入れるのだとしたら、コンテンツに参加する全員がDPSの数値化に賛同したのなら大丈夫なように思います。
なので、リプレイ機能のように、DPSメーターレディチェックのようなもので全員同意した場合に使えるものとしての実装はどうなのでしょうか?
自分ではわからない問題もありそうですが、この機能についてどうみなさん思うのか聞いてみたいです。
宜しくお願い致します。
内部的に定められたジョブごとの最低値(クリア可能ラインよりもずっと低めに設定)を下回っていたらロット権なしにすれば皆 DPS を意識するようになるかもしれません。
フェーズ毎にロット権獲得ランプが点灯(点灯数が多い方が優勢)する感じにすればクリアできなくても DPS が出せてるかどうかは分るでしょう。
ロール方針と不足対策でタンクヒラは対象外で。
メリット:
コンテンツへの挑戦自体は PS に関わらず一切阻害しない。
低 DPS プレイヤーが自身の PS を自覚できる。
DPS を出せてる人には不利益がないので低 DPS プレイヤーへのヘイトが発生しない。
足切り木人の HP 調整よりは実装が楽かもしれない。
デメリット:
そのままだとピュア DPS の人気がますます落ちるのでシナジー分を除外した数値で判断する必要がある。
副作用:
いつまでもロット権を取れない人が DPS メーターの実装を求め出す。
報酬なしを募集で指定してやるのは問題ないと思いますが公式として報酬なしを付けるのは無理でしょうね、しかも一部職にだ除外となると尚更でしょう。
職ごとに数値が固定されるのであればギミック処理のやり方や担当は毎回変わるしわざと死んでやり過ごすなどの方法もあるわけですし。
どのコンテンツがわからないですが零式などの週一コンテンツの場合ロット取れない人がメーター求める前に行かなくなるか苦情しかこないと思いますよ。週一でランダム泥な上に場合によってはロットすらできないとか地獄絵図ですね。
メーターの前に運営が想定している基本的なスキル回しをレベル50.60.70でスキル回し表みたいなの開示してくれれば思いますね。
メーターがないからDPS低いのではなく基礎が出来てないから低いんだと思います。
実装して荒れると言ってもハラスメント通報をしっかり受け止めて警告なりBANなりすれば収まると思いますけどね。
今でも違反ツール使用+ハラスメントの罰の抑止力により、DPSの数値を用いた指摘・暴言なんてそう起きていない認識です。
これはしかるべき罰が存在しているからだと考えています。
逆に、暴言が放置されたPvPではBANより先にチャットが制限されてしまいましたが。(ランカーを守りたかっただけにしか見えないけど)
実装されたところで結局低DPSの指摘orアドバイスは許され、低DPSへの暴言はBANされ、
その結果やんわりとした表現での指摘か、今もある無言解散になるだけだと思いますよ。
そう起きていないと言うのは、個人の感覚によるかと思いますが、私は、最近経験しました。
占で、レベルレに行ったのですが、途中で、「200の黒より、400の俺にくれ」と、忍者さんと言われました。
最初は何を言ってるのか分からなかったのですが、そのあと直ぐに、数字はDPSかと気付きました。
その時は、非常に不快な気分になりましたが、通報まではしていません。
面倒ですし、基本一期一会なので、次はないだろうと思うからです。
暴言→通報→BANと言う流れになるケースもあるかと思いますが、ライトユーザーや初心者の多くは、私のように泣き寝入りしてしまうのではないでしょうか?
そして、運営サイドに立てば、DPSメーターに対する開発保守コスト、通報が増えることによるサポート体制の強化や、DPSメーターを元にしたジョブ調整要求の増大に伴う運営コストの増加と言った問題が発生するかと思います。
更に、風評被害だったとしても、ライトユーザーや初心者のゲーム離れが起きたら、目も当てられなくなります。
サービス継続困難となり、誰も望まない結果となることでしょう。
DPSメーター導入は、デメリットに比べて、圧倒的にメリットが小さいように、私は考えます。
通報する手段が無いのなら泣き寝入りと言うかもしれませんが、通報が面倒なことを泣き寝入りとは言わないでしょう。
よくWoWの事例と共に引き合いに出されることですが、これって「バランスが悪くても、その事実がプレイヤー側にバレなければいい・広まらなければいい」という意味なんですか?
本当にバランスがとれているなら、特定のジョブに対する調整要求が多数派になることはありえないですよね。
そういう意味だとしたら、「メーターの有無に関係なく、しっかりコストをかけてバランス調整がんばってください」としか思わないんですが。
そもそも通報すればいいって状況がまずおかしいと思いますね。
自分の身体をナイフで傷つけられました。でもちゃんと警察があるから大丈夫です!
その結果に後遺症とか残ったけど相手は逮捕されました!
DPSメーターが実装される事で違法ツールを使用している規約違反の分が乗せられなくなった分だけトラブルは増えるでしょう。
そしてDPSチェックをメーター実装されれば越えれるようになる訳でもありません
その基礎ができてないことを自覚する材料がないことが問題視されているわけですが。
この案に固執する気はさらさらないのですが、攻略初期であれば全員がロット権を得られる動きができなければそもそもクリアできないので報酬以前の問題ですし、クリアできるようになってロット権が取れないのは他の人がカバーしてくれたおかげであってその人は何ら貢献してない(足を引っ張っている)事になりますのでロット権平等はむしろ不公平に思います。
まあ PT 内で合意が取れていれば良いので、貢献度に応じたロットの優先権調整でも良いかもしれません。
NEED 同士ならチェックポイントを 3 つクリアした人の 1 が 2 つクリアした人の 99 に勝つ、みたいな。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/2847647/
昔この方が書かれた記事に詳しくのっています。
結局は別のゲームの話、ということになってしまいますが。
私達がこれを見てどういう風に感じるか、はとても大切かと。
WoWに関して言えば、現在のLogs等の非公式なDPS計測サイトの記録ではなく、公式で計測できる事によってDPS1人あたりのDPS貢献度がより主張しやすくなるでしょうね。
現在だとあくまで非公式なので参考にしか出来ませんが、公式のものがあれば大手を振って主張する事が出来ますし。
別に規約を厳しくするとか通報する事に対して否定的な訳ではありませんが、公式DPSメーターの実装によって件数が一気に増えるであろう案件に対して
抑止力を用意出来ないまま実装されるのであれば被害者が現在よりも多くなるであろう事が目に見えてわかります。
そう言った変化に対して仕方ないで話を済ませるのであれば、DPSメーターの実装を永久に見送られても仕方ない、で済ませて終わりでいいと思います。
固執するつもりがないということなので程々にしますが。
開幕からぼっ立ちで動かないor戦闘不能状態になり蘇生投げられても反応しなかったのに、クリア後の報酬をせしめるような人ならロット権はく奪はしかるべき処置だと思いますが、仮に外部サイトでいうところの灰色Perfの人であってもクリアしているのであればそのコンテンツ内で多少なりとも貢献していると考えるべきだと思います。
低火力であっても、その火力はクリアに必要だったはずです。
大なり小なり「地雷なプレイをした人にドロップ品を持っていかれるのが悔しい」という思いを持っている人(自分も多少なりともあると自覚しています)がいるなかで、DPSメーターを実装することで「火力低い奴はロットするな!」という事例に発展しそう(wowでは同様の事例はあったそうです)ですし、「基礎ができていない自覚を促す」のが目的ならコンテンツ突入前かクリア前に自覚させる術の実装を考えるほうが良いんじゃないでしょうか。
「コンテンツクリア出来てもPSを理由に報酬の入手できない可能性がある」となれば、後続プレイヤーは元より復帰者や新規プレイヤーの呼び込みにも支障が出てくると思います。(特に新規は絶望的だと思いますが。)
公式メーターが実装されたとして、DPS 不足を指摘されて不快に思う状況に遭遇する人は増えるかもしれません。
しかし「不快に思った=ハラスメント」ではないので(ハラスメントの基準は利用規約に明記されています)、ハラスメント件数が単純に増えるかというと疑問です。
指摘しやすくなる影響でハラスメントに発展するケースは一時的には増えるかもしれませんが、規約の徹底で収束する話だと思います。
たまにオカシイ人がいるのは否定できませんが、なんやかんや言っても全体として利用規約は遵守されていると認識しています。
リンク先読みましたが、正直な感想は「何でもDPSメーターのせいにしすぎ」ですね。
このスレッドでも連帯責任制のDPSチェックによって低DPSの立場が悪くなることを、無理矢理DPSメーターのせいにしようとする方々がいますが、それと同じレベルの話だと感じました。
「WoWは世界で最も大きな成功を収めたMMO、かつDPSメーターを規制しようとしてない」という事実だけを見れば、むしろ語られていないメリットの方が大きいのではと推測しそうになってしまいます。
本当にDPSメーターがゲーム全体にとって有害なら、ブリザードが放置しておくはずがないですよね。
非公式のアドオンであろうが、規制「しようとする」ことはできるわけですし。
なるほど、確かにそのような観点から見ればいくらかメリットはあったはずです。
私がこれを読んで思ったのは、DPSが低い人の立場が悪くなることではなく(もちろん、これも少しはありますが)
全てのジョブが均質化され、何の面白みもなくなるという点です
メーター導入についてここで議論されている方の大半が「DPSが出ているかどうか」等の、自分、又は他人(PTメンバー)のプレイヤースキルを知るために求めています
ですが、実装されることによってもたらされた副産物である”全アタッカーの均質化”が面白くないな、と思ったのです。
現状、零式等のエンドコンテンツでピュアDPSがハブられている今の風潮がそうですが
今後追加されるジョブ等にも影響を与えてしまうかもしれない、全ジョブが同じようなバフスキル、デバフスキルばかり。
いろんなジョブ毎に特性があって楽しめるからこそのFFだと私は思っています。
FF14はそんなゲームになってほしくないな、と。
これはおっしゃる通りですので当該表現については撤回します。
後付けで出した、貢献度の高い人がロットで有利になるくらいなら検討の余地はありますかね。
報酬はいらないから挑戦、練習させてほしいという方もおられますので、参加を制限するよりは良いかなと思いました。
この辺は考え方次第ということで。
実装時期に応じて当然緩和するとして、PT に貢献する気も PS を磨く気もなく PT ガチャと平然と言い放って高難易度コンテンツで運任せ他人任せで報酬を狙うプレイヤーでもいないよりマシということなら何も言うことはありません。
枯れ木もなんとやらと言いますし、コンテンツが過疎ったと認識されることによる悪影響も無視できないでしょうから。
でもそんな人たちが増えるとマッチングされた真面目に努力しているプレイヤーにとっては迷惑なのではないかなと思う次第です。
横やり失礼します。
ジョブの均質化についてはもうすでに始まっていて特に火力貢献についてはロール内での均質化が常に叫ばれ続けていますが、
それが果たしてFF14のジョブの多様性がなくなることなのか?と疑問視しています。
仮に均質化(やれることが一緒になる)したとしても、それはつまり『コンテンツ側の多様性が向上する』ことの裏返しなのではないでしょうか。
例えば・・・
侵攻2層で黒魔導士をやっていた方々は泣く泣く召喚士に着替えさせられました。(フリーズでゴリ押した猛者もいるみたいですが)
あれ以降、ジョブがもつCC能力が活かされるレイドは出ていません。つまりジョブ格差がレイドの多様性を殺した、といえる案件だと思っています。
(起動4層の電柱スタンがありましたね・・失念してました)
真成2層カーリアで全ジョブで唯一竜騎士が耐えられずに死ぬ攻撃がありました。
竜騎士は魔法防御力が低い代わりに物理防御が高いという"個性"がありましたが、それが活かされること無く結局均質化されました。
機工城アレキサンダー零式では暗黒と比してナイトが魔法に弱く、火力が低いことから、実に2年にわたりハブられ続けました。(一応ナイトの方がうれしい層もあったんですけどね)
結果、4.0になり、コンテンツ側ではなくナイトが魔法攻撃にも強くなることで、コンテンツの多様性(魔法攻撃偏重の層が有ってもいい)を維持することができました。
このように、ジョブ格差がなくなることは、コンテンツ側の制作自由度を大きく回復させる一助になると思います。
『ジョブ均質化』というと聞こえが悪いですが、それは『コンテンツの多様性の回復』を意味するんです。