理想はそれでいいんですけど
マテリアで回収するなら、マター代と装備品の店売りを考慮すると、R40~装備で1万ギルこえてくるんですよね
どれだけ高性能なものができるか次第ですけど、これが低確率ならマテリアを作る人低下(カジュアル層は作りづらい)
ギル回収率も低下
>いくらでも代替可能です。
そんなに簡単な話じゃないんですよ
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リアルを持ち出したくないのですが、武器や防具の修理は簡単です
単純に、ハンマーやヤスリがあればいいし
現実に山でキコリをした経験から言わせると、刃物の手入れはヤスリか砥石と水油があればいいだけ
合成レシピ担当者は、何を基準にしているのかわかりませんが
さらにいうと、本人のスキルがあれば、道具は自分で考えられるし、道具に頼らなくてもいい
魔法の世界でもあるんだし、ファンタジーから見ても現実から見ても、おかしい流れです
手間がある程度(完全に手間が無くなることはないですからね。)なくなったとしてもメリットのためにお金を払うのならまだいいんですが修理ってペナルティのためにお金払いにいくようなものでしょう。
それをお金のない新規が受け入れられるかどうかです。
「○○が欲しい!」ってなってお金をためるのがゲームとして自然であって、
ペナルティの清算のためにお金を貯めなければならないのであればそれは大衆向けだとは思えません。
つまりギル回収しようとするならできるだけプレイヤーの不満に繋がらないようにしないと、「ギル回収しないとだめなんだ!我侭言うな!」って新規に言ったところで
新規にはそんなの知ったことではないから「じゃあやめます」になってしまい最終的にサービス終了になってしまいます。
新規を盾になにもかも「これ不便すぎる」「新規不満になるぞ」とかのことやめましょう
カシュアルゲームとヌルゲームと勘違えと気がする
なにも面倒くさいだから嫌だならゲームのバランスいれず崩れるです
マテリアクラフトで愛着度が導入されますが、
修理での回復量が愛着度に影響あるかも知れませんよ?わからないけどw
とは言っても、まったくクラフターをしない人には、無関係でしょうけど…
面白さを求めるならやっぱり通常の製造と同じ方式でやるのがいいのかなぁ?
品質100超えでダークマター節約 耐久0で修理失敗&ダークマターロスト
うんもちろん分かってるよ
修理が余計めんどくさくなるよね
修理で失う物、時間とお金。それで済むならかなり易しい仕様だと思う。
一般的なMMOは1回のデスペナで、1日がんばって稼いだ経験値を失うのや、装備・アイテムをロストするMMOなんていうのもかなりある。
個人的には、修理のほかに装備品も安いので、一定確立で武器防具ロストでもいいかなと思ってる。(ただし、一定レベル到達した人の場合のみ)
もし修理を削除したとする
当然代替のデスペナルティが導入される
修練値(経験値)ダウンになった場合
戦闘職が修練値減るならモンスター倒せば解決するが、クラフターやギャザラーが場合も修練値減るのは納得できないのでは?
修理をなくし、ペナルテイすらなかった場合、戦闘職は、武器防具さえあればずっと狩りがし続けられて戦闘するためのコストというものが武器防具だけになってしまう。
もしなくすなら、個人的代案で装備品の価値を大幅に上げる。
今の制作に必要な素材の量を10倍以上にするとか。
他には戦闘職の武器での攻撃ダメージ量を現状の7割くらいにして、それぞれの属性のシャードを使うことで、属性ダメージ+通常ダメージ追加にする。(3回攻撃すると1個消費とか。)
いろいろなところで、コストをあげなければぬるぬる過ぎて飽きも早いと思う。
苦労して手に入れた装備こそ愛着っていうのがあるんです。
それでも納得できないなら、他のMMOをやるなりすればいいし、新規獲得に関して言えば他のMMOも獲得するのにどうすればいいか悩んでいる部分だと思う。
それに吉田Pの結論も出てるわけで、その修正した場合の結論が出揃ってから話あってみたら言いと思いますが・・・。
修理システムは改善される・・・・・・!
改善はされるが・・・
今回 まだ その時と場所の
指定まではしていない
そのことを
どうか諸君らも
思い出していただきたい
つまり・・・・
吉Pがその気になれば
修理システムの改善は
10年後 20年後ということも
可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
日常的に起き、かつ避けて通れないシステムだけに、はよ修正してほしいですねえ。
シャウト必須なのにそのシャウト自体をまず目にしないふしぎ!もしかしてギサールだけ仲間外れ?そんなワケ無いですよねw
時間とギルが惜しいなら生産職も上げろという本末転倒な指摘と合わせて、フォーラムでしか語られない謎の様式美の1つですかねw
ゲームバランスに必要だっと…何処がですか
衰弱中に命中攻撃を半減する自体がデスペナルティです
更に死ぬと1/4になるといい
ゼーメルで全滅したら 入り口まで戻されるもデスペナルティです
このマゾな修理システム自体が負の存在しかないと思います
9割のプレイヤー達が14をやめていくのも
修理システムがその原因の一つ
すぐ壊れるから武器何本を準備しなきゃいけなかった
正直に言って正気とは思えないシステムです
修理は一体何のために存在するのかと問いたくなる
ギル回収に使うのなら リンバスや裏世界のように入場料で回収すればいい
交流とかに使うのなら G5修理を3000gで出すような人と交流したくない
結局修理はなんの意味もない存在です
面倒な上に意味がない
11と差別化するために実装したものなら撤廃してください
それでも存命させたいなら 一秒でまとめて修理できるようにしないと誰も納得できない
戦闘職にはデメリットしかありませんが
クラフターさんには、メリットになっているのでは?
耐久度を無くし、不要の中古装備が市場に溢れるようでは、クラフターさんの存在が危ういと思うのですが?
かと言って、中古装備を流通出来ないようにしてしまうと、今度は一気に品不足に陥ったり
装備品の高騰(高R装備だけでなく低R装備も)を招く気がしますが…
基本的な装備はNPC販売で手に入り
戦闘職のオマケとしての生産職という位置付け(自分の装備強化が出来る程度)だったら、修理はナシで良いと思うのですが
いまさらFF14を、そこへは持って行けないと思うのですが?
修理を出すのは面倒だから
殆どの戦闘職がクラフターを上げ始めました
ライバルが多くなったため 作ったものも売れなくなった
戦闘職が自分でも装備を作れるため 買い物なんて必要もなくなる
ゴッドハンドを習得するだけでR40でもR50の物を余裕に作れます
結局一番損しているのはクラフターです
素材需要急増によってメリットになってるのはギャザラーだけでした
普通に開発が意向を表明したら スレがおとなしくなるはず
よしPが修理について何もわかっていない
だから反発が激しくなったのです
今のデスペナルティー(装備劣化)が修理の後付け設定にすぎない
ゲーム内経済の規制(笑) 修理のせいで経済がダメになったじゃないか 何をいまさらw
リンバスや裏世界が存在しない?
ゼーメルも同じみたいなもんじゃないですか
ぶっちゃっけリンバスも裏世界もインスタンスレイドの一種にすぎない
現時点のFFXIVは、本来の設定と違うと思うのですが
修理、著しく壊れやすい武器防具も量産品だから
仮にエクスカリバーが実装されるとして、ドードーを斬っていったら、刃こぼれする?
そういうのは有料になってから、まるで魔法に保護されているような武器防具が来るんじゃないかな
ここで行われているのはシステム検証に近い、実験
壊れやすくて、いいと思います
武器損壊は十分デスペナルティとして働く以上
修理反対の人はクラフター探すとこと面倒と思う
ならば修理NPCの性能強化と価格適正化で十分ではないか?
それとも他に理由あるでしょうか?
面白さや達成感につながる苦労や不便ならば、大歓迎なんだけれどなぁ。
今の仕様だと、ただただわずらわしいだけなんだよね。
システム全体の中でみると、「修理」という項目は、それほど重要なファクターではないはずなのに、
ここまでレスと閲覧数を重ねて盛り上がっているのは、
「修理」というシステムが、FF14の抱えている課題を象徴しているからなんでしょうね。
修理で叫んでも結局修理してもらえるまで待たなきゃいけないから、
時間無駄にしちゃうんだよね(・_・)
それが嫌で結局、クラフターを上げ始めると、、、。
そもそもなんで、修理を依頼するほうが待機をして、
クラフターがそれを探すという構図なのか。
そこが一番解せないw
…普通の発想だと、逆ですよね。
クラフターは待つ。ファイターはクラフターを探す。でいいんじゃないかなと思います。
コミュニケーションというツールがなぜかゲーム上で当然のように最上位・神格・正当に位置していて
付随するサポート部分やユーザビリティが疎かになっているんでしょうね
いわば帰宅帰りに駅やバス停で一緒になる人程度の繋がりしか無いんです
恋でもすれば話かけようとするんでしょうけどね
現状の各職種の失敗に対するペナルティを考えると
戦闘職の失敗(敗北による戦闘不能)→装備品の耐久度の減少→修理のコスト
採集職の失敗(モンスター回避失敗による戦闘不能)→装備品の耐久度の減少→修理のコスト
製造職の失敗(製作失敗)→アイテム(素材)ロスト
クラフターのペナルティはその場で支払われる訳ですが、デスペナルティの場合、
後で、自分で、直しに行かなきゃいけない点がとにかくいろいろ面倒なのだろうと。
UI改修だけでだいぶマシにはなると思ってますが…さて(*'-')
クラフターの、プレイヤーがあまり介入できないミスの発生や、ギャザラーの、採集自体にはあんまり関係ない
ペナルティ(実際にはペナルティより、そのリスクを回避するための時間コストの発生の方が大きいですが)にも
いろいろ言いたいことはありますが、まあ、それは別の話(´・ω・`)
耐久の落ち方は、少し減らして欲しいけれど、修理がなけりゃ、このダメ仕様なクラフターは絶対上げないし、
そういう意味で、クラフター上げの原動力にはなってるので、個人的には○なんだけどな~。 |ョェ・´)
FF14はライト・カジュアルも楽しめるというというのを方針としてあげてます。
それは簡単・ヌルイと言う意味なんでしょうか?私は別だと思うのですが。
修理が解せない、というのはそれを端的に示しているように思えます。
修理にせよ、何をしても耐久ががりがり減るなら、それはヘビープレイヤー(時間的に)が資金稼ぎ的にも有利でしょう。
今の耐久度はデスペナルティ=プレイヤースキル依存が強いので死ななきゃいい。
私はヌルくはないが、ライトユーザーへの配慮もあると思いますけどね。
死にまくるヘビープレイヤーだって結構いますから。
ただ操作手順の煩雑さの面で、修理システムを見直すのはする方がいいと思います。
バザー2枠圧迫とかは特にね。
カジュアルが楽しめる事と、ヌルイ事が違うように、
歯応えがある事と、煩わしい事は違うのです。
ココが理解できないと、面白い作品は作れません。
修理廃止派、デスペナはパッチ前の衰弱(3分間能力大幅ダウン)だけでいい派という前提で。
修理をなくすとヌルくなるという人がいますが修理がなくてもハードなゲームはありますよ、初期のFF11とかね。
というかそんなにキツいデスペナがお望みなら経験値ロストでもいいじゃないですか。
修理存続派は経験値ロストをなんとしても避けたいだけのようにしか思えません。
まあデスペナで何かをロストするという発想自体が前時代的だと思いますけどね。
ちなみに修理を廃止して経験値ロストにした場合の利点は、経験値バーは一人一つで死んだ時以外は計算しなくていい。
それに対し、耐久度はアイテム毎にあるうえに耐久度が減る行動をとるたびに計算しなくてはいけない。
計算項目が減ればラグも減るだろうし、アイテム一つあたりの情報量が減ればサバも軽くなるかも。
なにより未来永劫修理まわりのバランス調整に頭を悩ませる必要が無くなる。
問題は実際効果があるのかどうかやコストがどれほどかかるのか、これは開発じゃないのでわかりません。
そうですね、確かにクラフターを上げるキッカケになっているので、修理という考え方は良いと思いますし、
デスペナによる修理が必要という部分も、開発の方向性はあってもよいと思いますが、
UIが致命的にダメ過ぎる点と
クラフターのランク上げはFF14における苦行、試練にも近いものがあるにも関わらず、
「ちょっと修理の為に、クラフター上げてみるね^^」って気軽にランク上げに挑んだ方の心を折り続けてきたという点
があります。
いっそ、修理はクラフターを上げるキッカケぐらいの位置付けで、
R10~R20ぐらいで、全製品が修理出来ても良いのでは無いかと思います。
R10~R20あたりで
「革細工の修理の知識」という手引きがクエストで入手できるなり、
トークンで交換できるなりして、手に入れるとそのクラスの全製品を修理できるとかでいいかもですね。
デスペナの仕様も知らずにこの話題に噛み付いてる人の言う事に
何の説得力があるというのだろうか