4.05の調整が残念すぎて最近よけいに思うのですが・・・・
ドマ城の改造されたグリーンワート(ボス)に会うたびに
これこそ機工士のあるべき姿なんじゃないかと思ってしまう。
唸るマシンガン、回転するノコギリ、飛び交うミサイル、妨害するビット式トラップ・・・。
もう機工士はいっそのこと帝国落ちしてもいいんじゃないだろうか・・・。
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4.05の調整が残念すぎて最近よけいに思うのですが・・・・
ドマ城の改造されたグリーンワート(ボス)に会うたびに
これこそ機工士のあるべき姿なんじゃないかと思ってしまう。
唸るマシンガン、回転するノコギリ、飛び交うミサイル、妨害するビット式トラップ・・・。
もう機工士はいっそのこと帝国落ちしてもいいんじゃないだろうか・・・。
ガウス特性化は前提としてオーバーヒートのペナルティをヒートゲージが0になる
その代わりバレルヒーターのリキャストタイムを伸ばすというのはどうでしょうか
ヒーターがあればバフに、なければデバフになる
これで大幅なストレス緩和になると思います
オーバーロードは凸耐性ダウンを追加しペナルティはしばらくタレット行動不可に
コンテンツ相性が悪いこともありますが相変わらず最後のだめ押しにしか使えない現状を打破できると思います
フレイムスロアーは…わかりません
これを単体相手でのスキル回しに組み込むこと必須な火力能力にしてしまうとプレイフィールが更に大きく損なわれる気がします
わざわざ近づくのが面倒、動きながら攻撃できるレンジのメリットを潰してしまう、など
なので根本的に
継続火力ではなく瞬間火力、かつてのグレナードのような対象中心範囲攻撃
そして強制オーバーヒートの効果があると嬉しいですね
現状IDで雑魚を焼くのとヒート調整でちょろっと漏らす程度にしか私は使っていません
他に上手な使い方があれば教えてください
面白いし楽しいスキルだと思いますがあまり実用的ではない
70で覚えるスキルにしてはあまりにお粗末だと思います
とりあえず人口が強さを物語ってる気がします。
正直今回のパッチで逆に使いにくくなり、火力はそこまで変わってる気がしません。
機工士の割には頑張ってるねという立場に機工士はいると思います。
機工士パッチ考えた人はちゃんと機工士理解してんのかレベルで酷いです
ぼくのかんがえたさいきょうのきこうし
(1) ヒートゲージ 50-95% を維持し続けた時間によって
オーバーヒートの予ダメージ上昇効果がアップする。
デフォ 10% 。維持 6 秒毎に +1% 。最大 +50% 。
ヒートゲージが 45% に落ちた、もしくは戦闘不能でリセット。
ヒートゲージの使われていない下半分に現在の数値を表示する。
(2) ヒートゲージは、ヒートを上げる行動を明示的に取らない限り自然減少する。
6 秒間とヒートを上げる行動を取らなかった場合 -5% 。
バトル演出・移動中にも容赦なく減る。
(3) 炎属性攻撃を受けるとヒート +5% 。
氷属性攻撃を受けるとヒート -5% 。機工士のみ。
これによって 4.05 でヌルゲーとなったヒート維持に再び緊張感を持たせる。
開発の目指す方向の真逆だしあり得ないけど。
こういうのがよかったなあ、と妄想しながら延々木人やってました。
3 分計測だと DPS カワンネ ('A`)
エアプが質問させていただきます。
フレイムスロアーに関して、ガイド読むだけだと、バレルなしでも10秒でオーバーヒートしてもよさそうなもんだが実際どうなんでしょう。あるいはそういう前提で議論が進んでたんでしょうか。
- アビリティであること
- ガウスバレルはWSでヒートがたまると書かれてること
追記
ガウスバレルがなければ100になってもオーバーヒートしないもありなんだろうか。
pvpで タレット出ないんですが
召喚士は バハあるのに
オメガ零式で機工がハブられている問題。
初見でちょっと見に行く=誰でもいい。
フェーズ練習=誰でもいい。
クリアしたい=火力出ない機工は来ないで。
今回ヒラがしっかりしていれば立て直しも十分出来るので、タイムアップになる事が多い模様。ポテンシャル低いジョブはハブられて然りかと…
機工士問題はマジで単純なんですマジで
同じレンジ枠の吟遊詩人に支援能力も火力も劣っているから、どちらか一方を詩人を上回るようにしてほしいと……それだけなんです……
連投すみません
どちらか一方と言いましたが火力低すぎ問題がものすごくでかいです修正きても火力低いままです……誰か機工士を助けて……
連続投稿失礼します><
よく間違われるけど、プログラマは数学家ではない。 数字は操れるけど、モンテカルロシミュレーションなどを出来ないのはほとんど。 デザイナーはもっとそう。 数字をわかってるからそれをうまく調整出来てるとは限らない。
またはゲームないのログを外部のサイトに投稿して集計されているのはあります。 ここで各クラスの高いPSや低いPSの平均DPSをボス毎に確認出来ます。
ぶっちゃけ、今はトップ層のプレイヤーはクラスのデザイナーよりも各クラスを理解していると言うのは過言ではない。 忍者とかではデザイナーが気づかなかったスキル回しがプレイヤーによって発見されたため下向き調整があったでしょう? 初めて起きた事ではない。 理論上のスキル回しの想定DPSは木人で分かりますが、これって4.0リリースされた時点で機工は本当にシナジーの多い詩より低く設定されていました(ちなみに、今回の調整後、機の方が1%ぐらい高く設定されています)!
TA勢で詩人が高ダメージ叩き出してるらしいですね
機工も本体dpsだけなら詩人とほとんど変わらなくなったので頑張ればいいとこまでいけるかもしれません
ただこれはやはり竜さんがいてこその数字
既にどのジョブも他ジョブに依存しなくなった今、詩機だけその枷をつけるのは間違いでしょう
さっさと修正をよろしくお願いします
さあhotfixでお早く
4.05になって機工で木人とオメガ零式行った感想と「どうありたいか」について書かせて頂きます。
まだまだ研究不足かつ個人の主観満載なので1情報としてみてもらえればと思います。
4.0と合わせるために何度かスサノオ木人を回していましたが、平均的に木人に限っての火力は微増な感じでした。
(+5秒〜程)
まだまだ研究不足という点はありますが
4.0時代もDHクリ、proc次第でブレていたので、これを他ジョブの[強化]と同じにみていいのか正直微妙な感じです。
次にオメガ零式ですが、常に攻撃出来るという利点を大きく感じられる点があまりないことから1.2層に限ってですが[遠隔]である必要性を感じませんでした。
同じ[遠隔]の詩人に関しては他ジョブへのDHクリアップとレクイエムによる全体的なDPS増加と、ヒーラーへの支援があるため、[遠隔]がいらなくても、詩人はいて欲しいという場面はあるのかもしれません。
機工は他ジョブへの支援がハイパーチャージのみとなります。また、ヒーラーへの支援もありません。
(強いて言うならウェポンブレイク?)
PTに詩人は欲しいとなった場合、現状のDPSも考慮すると機工は誰かの代わりにはなかなかなれないので非常に肩身の狭い立場に立たされていると感じます。
最後に「どうありたいか」に関してですが、PLLで吉Pがその事に対してフィードバックが欲しいと言っていましたが、そもそもコンセプトが不明な状態から「どうありたいか」というのを聞くのはどうなのかと思います。
(3.x時代と比べてほぼ別ジョブなので)
ユーザーの意見は様々なので全ての意見を取り入れるのは無理なのは運営側の方がわかっていると思うので、どうありたいかはユーザー側に聞くのではなく、運営側で「機工士はこういうあり方なんだ!」というのを決めてもらいたいと思います。
もちろんそれで反発されるユーザーもいると思いますが今のどっちつかずな状態を放置されるよりかは「機工はこういものだからそれが嫌なら詩人やれ」と言われたほうがまだマシです。(もちろん必要とされたい調整が良いですが…)
私は機工が好きなのでどんな調整が来ても続けていくつもりですが、
なるべく早く機工の方向性を定めていただきたいと思います。
長文失礼しました。
フレイムスロアーにdotつけてください
WSの合間に1秒挟めるから60ダメ+dotでスプリット分、いや、それ以上になれば使えます
もっと言いたいことあるけど、他のみなさんが代弁してくれてるので言いません
フォーラム投稿削除沢山あるけどちゃんと見てるってことですよね?
見てるならもっとの意見取り入れてほしいです
4.1始まる前に詩人と互角に戦えるように一刻も早く調整お願いします
零式で機工士ハブられた募集があってホントに悲しすぎる
珍しく零式とか行ってるのですが、ヒートの調整は良調整に思います(ゴミとかいってスミマセンでした)シーンによってOHが最適でない事も、これはこれで良いのかもしれません。
ただ、スプレッドショットはヒート10に戻して欲しい。範囲焼きの時は積極的にOHさせて、時間いっぱいのフレイムスロアーが強いので。
数値的な事はよく分からなので、個人的にはまず理不尽にストレスな部分の改善をして欲しい
◯ガウスバレルの特性化 それが無理ならOHから復帰した時に音をだす
◯オーバーロード後、タレットが消滅でなく攻撃停止に変更する それが無理なら再起動可能になったら音だす
バフを凝視する事を無したいなら、これは必須だと思います。
むしろなぜ他のジョブに当たり前にあるお知らせ音が、機工に無いのか…
音はとりあえず流用で構わないので早めにお願いします。
開発様がペナルティーを目視で確認することが『上手くやる要素』だと言うならもう何も言いませんが…
IDを回していて思うところがあったので投稿してみます。
現状LV50、60ダンジョンでレベルシンクされると機工士の使用感が絶望的につまらない状態になってるんですけど
それもどうにかしていただきたいところです。
カンスト前提なのはわかるけどいくらなんでも足りないものが多すぎる。
もう次の拡張でIDドマ城の最後のボスみたいな感じにリメイクしてほしいレベルです。(本音はすぐにでもなにかしらしてほしいけどね。)
とりあえずはレイドの席が確保できるような調整が最優先でしょうが機工士はレベリングの時のあまりのつまらなさが人口が少ない原因かもと思いました。
長文失礼しました。
今となっては竜が居ないPT構成なんて普通にあるのになぜレンジは竜がいる前提でのDPS調整をしているのでしょうか?
レンジは弾属性にして詩のストレートショットと機のホットショットに弾耐性ダウンを付けてもらえませんか?
機工士で零式2層までクリアしたので少し。
不慮の事故でオーバーヒートしてしまう事が無くなったのでやりやすくなりました。
またWiFiにOHを合わせやすくなり、その後ヒート50に戻すのも簡単になりました。
簡単になったのは良いんですが、詩人と比べるとどうしても支援能力と火力が劣っています。
火力については、OH後にガウスが外れることを考慮するともう少しOH時の火力を上げてほしいです。
また、ビショップの自爆は良いのですが、ルークの自爆は少し威力を上げて欲しいです。
支援能力はレベル41〜49にスキルが機工士だけ無いので、そこに追加してくれませんか?
機工士調整後、多少なりとも基礎火力は上がったし、ややストレスに感じていたヒート管理も窮屈でなくなり
以前に比べ快適に動かせるようになった点はとりあえず良かったです。
不満点としては
結局ジョブのコンセプトがよく分からないこと。
シナジー・支援が強力なバッファー特化の詩人
シナジ-・支援では詩人に劣るが、詩よりも単体で高いDPSを出せる機工士
という差別化かと勝手に思っていたけど、正直詩人との火力差をそこまで感じない。
零式4層木人のHPを見比べても、
詩人:693870(3854.83) 機工:698450(3880.27)
となっており、詩機の出せる単体火力はほぼ横並び想定のようです。
詩にシナジー・支援で大きく劣っているのに、おかしくないか?w
個人的にはもっとWIFIにオーバーヒートをきっちりあわせられたときの火力上昇値を上げ、
上手く回せたときの達成感が得られるジョブにしてほしいと思ってます。
現状はそもそも火力自体が物足りないし、OHやってもやらなくても大きなDPS差が生まれず結局地味で面白みに欠ける。
もっとオーバーヒート時にすごいダメージ出してヒャッハーしたいです。
最低限のバッファー職としても仕事はこなしつつ、高い単体DPS出したいです。
例えばもしHC効果量を10%に戻せば、一気に手のひら返しで機工士最高!って感じの風潮になって復権するだろうけど
そういうただのゴリ押し調整はつまらないのでやめてほしいです。
(勿論そうなったら嬉しいけど、そうじゃねえんだ・・・)
いろいろスキル回しを試しましたが、wifi中にOH組み込んでも組み込まなくても木人のクリア時間は変わりませんでした。
今のところ
1). wifi前に2・3をproc、ヒートを75~95の間に
2). wifi中にprocを全部吐き、クールダウン(CD)を1回撃つ
3). wifi終了間際にCDを1回撃つ
4). (wifi前のヒートが90未満の場合)だいたいヒートが50未満になるのでヒーターで即50に戻す
5). 以降ヒートを50~95を維持
というスキル回しが木人のクリアタイムが安定して一番早いです。
(食事なしILアベレージ318でも木人オメガ零式3層を5秒残しでクリアできました)
ヒーターはほぼCDの減少分を戻すためだけに使用する形になりますが、OH後のバレル+ヒーターだとたまにGCD中に使用できないので、
スキル回しはこちらの方が快適です。
ただし、もっと良いスキル回しがあると思いますので、どなたでももしよければスキル回しのご意見ください。
今回の調整でスキル回しは快適になりましたが、それでもやはり火力が低いのは否めません。
そこで、私案ですが調整案は下記の通りとなります。
・全WSの威力を+20~30上昇 or ヒート50以上でガウスの与ダメを+10%に
⇒これで火力面はだいぶ改善されるかと
・オーバーロード・ルークの威力を1000 or 再設置を20秒に短縮
⇒そもそも威力800だと再設置時にタレットが即攻撃しないことを考えると、使わない方が(若干)総威力が高いので…。
自爆はwifi、HCにもダメージが乗らないため、上記ぐらいの修正を望みます。
・HCの追加効果の被ダメ上昇を10%に変更
⇒詩人と比較しても単体火力は同等、支援能力は劣っており、差別化のためにも単体火力の方を高くしてほしいですが、
今以上の支援能力は必要だと考えられるため、HCの効果を上昇してほしいです
・スプレッドショットの威力を120~140くらいに変更
⇒他ジョブと比較してもIDの道中にいる敵の処理が遅いですし、特に下位のIDが苦痛にも感じられるので威力を上昇してほしいです。
以上です。
正直、今の機工は火力面以外気に入ってますので火力アップの調整いただけたら幸いです。
こちらのスレッドにてよく話題になる支援能力の差。本当にサックリと計算、比較してみましょう。
ツッコミどころ満載にしておきます。
・火力アビリティ
PTDPSが20000におけるシナジー効果1秒あたりの増加分(詩のDPS割合は15%、DHは1.25倍、クリは1.5倍で計算しました)
各シナジーのリキャスト間隔で割り、1秒あたりの期待値を計算してみました。
歌。約170DPS
■Eorzean様のサイトを見て自分の計算が間違っていましたのを修正します■
レク(174秒リフレ無、183秒リフレ有)。約72DPS(リフレ無)、約98DPS(リフレ有)
※効果時間+MPが支援無しで回復するまで。
バトルボイス(180秒)。約76DPS
ハイチャ(120秒)。30000/120(秒)で250DPS
開幕シナジー効果においては確率通りに出るなら詩人圧勝です。そこは間違いないと思います。但し確定は98DPS(リフレ有)であとは運命力ということになります。
対して、ハイチャは必ず+5% 今回の計算では250DPSがコンスタントに期待出来ること。リフレを的確なタイミングで使いやすいということです。
個人的主観:どちらにも利点があって、どっちも良い。
・補助アビリティについて
詩人
ミンネ(単体回復20%アップ15sec)/45秒間隔
トルバ(HP+15%、物理-10%、魔法-10%アップ30sec)/180秒間隔
ピーアン(エスナ、もしくは、弱体効果を1回防げる)/45秒間隔
続きます。
続きです。
機工
ウェポンブレイク(対象の与ダメージを10%減少させる5sec)/90秒間隔
零式において、これらの補助能力を比べた際、決して機工が詩人に劣るものではないと思います。零式は魔法ダメが多いのですが、物理、魔法、単体、範囲、とりあえず敵WSにコレ投げれば安心ウェポンブレイクと、180秒間隔で歌の状況に左右されるトルバと単体のみミンネでどちらが使い勝手がいいのでしょうか。ただミンネの追加は私自身驚きました。逆にいえばそこまで追加しないと、ウェポンブレイクと釣り合いが取れないのかもしれないとも思いました。それだけウェポンブレイクの強さ、便利さが感じられます。ピーアン?知らない子ですね。
個人的主観:ウェポンブレイクの使い勝手の良さ最高。但し、効果時間が短いなら間隔ももう少し短くても良くない?60秒とか
結局、中の人のプレイヤースキルに依存しますが、補助支援効果がどちらか一方極端に劣っているとは考えられない、です。むしろDPSアップにリフレ使って脳筋してしまう詩人のほうがヒラ的には困る気がする。火力・補助の支援効果が詩人に劣っているというのは完全に風評被害としか思えません。4.05の段階でシナジー効果に修正が入らなかったことがそれを表している気がします。本体火力については私は今までに一度も言及してなかったと思いますので何も言いません。4.05で上方修正(?)されたわけですし。
レンジ自体のコンセプトがブレブレなのでハッキリ示すべきです。
皆さん投稿されてますが、私も4.0前の情報から以下のイメージを想定していました。
詩:火力は低いが支援優秀
機:火力は高いが支援控えめ
フタを開けたらメチャクチャです。
どうメチャクチャなのかは割愛します…お言葉ですが、人口少ないジョブのプレイヤーの声くらい拾って下さい。
私としては、機工には高い操作難易度とそれに見合った火力を求めています。具体的にどうしてほしいかは別スレに以前書いたので割愛します。
最後に、4.0xはコンテンツ自体メチャクチャ楽しいし、零式の演出も感動しました。だからこそ、1番好きなジョブがハラスメントにあって残念です。
機工士ナーフしようとしている人いるけど、自分のジョブスレにやればいいんじゃないかな?と毎回思います。(内容から絶対機工士触ってなさそうだし)
フレに誘われてとりあえず4.05の機工士触って見ました。感想は
デバフに悩まされるのは変わってないのに操作が単調になってつまらない
です。
クールダウン打たない限り下がらないし、上がり幅も下がってメーター見ててもつまらない。
火力にいたっては占、竜込みだったのでよくわからないが気持ちあがったかな?って感じでした。
正直4.0の仕様に戻して純粋に火力上げて貰った方が良かったです。とにかく張り合いがなくてとてもつまらないジョブです。
辞める人が続出してしょうがないと思います。
しかも使ってるだけで、ハラスメントですしね
何はともあれ零式が開幕し、ようやく4層のクリアもぼちぼち出てきているようです。
いまのところ、機工士が採用されたという話は聞きません。
今クリアした人達はワールドファーストを取るために、ありとあらゆることを想定し、準備をしていた方々ですから、他のロールでは必要に応じて変更を行っている様子ですが、レンジだけは常に詩人です。
結局のところ、これがすべてを物語っています。
攻略がそうであるように、パーティ構成もこれがテンプレとなっていくことでしょう。
積極的にハブられる時代が来るかはわかりませんが、詩人のほうがいいという認識はすでに広がってます。
吉田さんはコンテンツ相性的な問題であるというコメントをされていたと思いますが、自分には今の機工士のほうが活躍できる場所が全く想像できません。
零式も極もギミック重視もあれば、DPS重視の場所もあったと思いますが、常に吟遊詩人が採用されている現在です。
例外的にPVPでは活躍していますが、コンテンツの種類が違いすぎるので、そことの比較ではないと思いますし、一体どんなコンテンツなら活躍できたのでしょう?
まさか机上の空論で適当なことを言ったわけではないですよね?
運営側でそう言うコンテンツを用意していて、実際に機工士が活躍しているからこそのコメントだったと信じたいものです。
英語フォーラムで色々数字を出しながら機工の現状を語ってくれてる方も出ているようなので、次辺りに何か来ると期待。
3.0占星と同じ様な失敗を繰り返したわけですし、占星と同じ様な対策が必要なんじゃないですかねー。
60で触ってみて好きじゃないなーと思い、70まで上げてみてもいまいちしっくりこなかったです。
3.Xのことは忘れるべきなのかもしれませんが、ヒート管理といいつつすることは短調で、ワイルドファイアも威力減で楽しみが減ってしまいました。
アーリー初日に詩人に切り替えてしまったので、皆さんに比べたら実践での使用回数も少なく研究不足ではありますが、うーん…兎に角楽しくない…
浜松FATEでも改めて吉田Pから「ヒートゲージの管理が面白い」というお言葉を頂きましたが、面白いポイントがそもそも違うのかなぁと(人なんで違うのが普通ですけど)。ゲージを貯めて吐き出すタイプが多い中、機工士だけ維持が火力アップで、花形とも言えるワイルドファイアは更に地味で、ゲージ管理が楽しいという方以外楽しめていないように思います。そしてそれが多数というなら文句ないですが…他にもジョブあるんで着替えるだけですし。
何かこう、光る物があると、好きになれそうです。
あとヒートスプレッドショットください……グレナードになってくれれば一番なんですが……
3.0から機工士の範囲ってさして強くなかったのに、強い方を削除して更に威力下げたのかほんとによくわからない。
レベリングIDすら、機工士で来て申し訳ない気持ちになりました。
ちょっとふと思ったんですけど、機工士(と詩人)は支援能力を加味してDPSが抑えられてるわけですよね?
・・・・・・なんで支援能力の大半が取捨選択するロールアクションにまわってるんですかね・・・。
選択式の方にあるということは、付けない選択肢もあるということですけど、そもPTプレイを大前提としたゲームだし、現状ありえませんよね、それ。
まぁ支援アクション除いてつけて、少なくとも使いみちがありそうなのとなると、内丹・気合・プロトン・アームグレイズ・ヘッドグレイズ・・・辺りでしょうか。
グレイズ系は支援アクションとみなすこともできなくはないですが・・・まぁこの組み合わせを選ぶ意味は殆どないし、逆に言うと↑の組み合わせを選んだところで、支援能力が激落ちするだけでDPSが上がったりするわけでもない。
極論言えばこれ、選択する余地なんてほぼ無いですよね。
コレについては多かれ少なかれ、他のロールにも当てはまる部分がありますが・・・
わざわざ選ばせるなら、今も挙げたように、支援能力落とす代わりにDPSを伸ばす道とかがあって、初めて選択型というのが生きてくるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか。
内丹・気合・プロトン辺りは付ける意味もそこそこあるけれど、フットやレッググレイズ付けてる人なんているんですかね・・・
まぁ制作側的にはもっと狭い範囲で、ギミックによってヘヴィを付加したりする必要がある場合には選ぶ選択肢もあるから程度の判断なのかもしれませんが・・・
ご質問ありがとうございます。楽しく議論が出来ると嬉しいです。
少なくとも私は今後ずっと詩人と機工を続けます。どんな調整であれ弓や銃をぶん投げたりしないことをお約束します。
割合は適当に出しました。20%でも構いません。
PTDPS割合15%において、歌の効果は+0.85%であっています。
■Eorzean様のサイトを見て自分の計算が間違っていましたのを修正します■
レクは、リフレ有りで+0.49% 無しで +0.36%
バトボは、+0.38%
詩人の割合が増えれば増えるほど効果が下がります。
PTDPSの割合が20%だと
歌は約+0.8%
レクは変わらず
バトボは約+0.33%
ハイチャ効果時間は20秒ですが、敵ににつく被ダメ-5%は約30秒続きます。ここでは30秒で計算しました。
%で表記すると +1.25%になります。
素人計算で少なくとも理論値(というほどでもないですが)詩人のほうがシナジー効果が高い数値なのは確かです。ただ、開発とてこの内容は十二分に理解した上で設定しているのではないでしょうか?実際のシナジー効果の正確な数字がどのように出ているかは開発しかわかりません。ですが、片方が極端に強かった3.Xを反省し、平均的なプレイヤーにおいてなるべく同一になるように調整したと信じています。
機工といえば 私が尊敬するRinchan Nauさんが3層ではまた詩人に戻ってしまいました。4層は是非機工で風評被害を払拭していただきたいなぁと思います。
リンちゃんなう!
これ多分違うと思います。 自由に動けるからDPSを抑えられてる見たいな印象を受けています。
他のDPSが攻撃出来ない間(動いてる時・離れてる時)に攻撃出来るから。
まあ、個人的な意見ですが、それでは差がもうどう見ても大きすぎますけどね。 サブ(4.0前はメイン)で忍者をやっていますが、ここまでの戦いでは5%の時攻撃出来ないバトルを見た事はないです。
ってなわけでレンジ・近接の間に5%のダメージ差があるのはまあまあ納得出来ます。ただ現状ではPTDPSシナジー込みの差が20%ぐらいです。 ディセムバウルがある時は15%になるけど。
何か詩とか比べてああだこうだ言ってますが、レンジ枠事態がおかしいです。 DPS意外のシナジーで貢献してる?とか言われてもそんな大した差ではない。 リフレッシュは確か便利です、パリセードもそうです、ウエポンブレークもね。 サポートだからしょうがないかな? と思ってしまいます。 ですが、意外とモンクなどを見ると? マントラ、牽制、叱咤。 確かレンジの方がちょっといい? けどその差ってDPS差の10%の価値あるのでしょうか?
後、ちょっと細かい問題ですが、詩は非線形的にダメージがクリで伸びるので、今機・詩バランスされているとしても、装備がよくなればそうじゃなくなりますね。 トップ勢でもう詩が意外と高い数値をだしているように見えます。
4.0実装前のスキルを見た時にやりこむ価値があると思ってたけど、オーバーヒート10%に落ちたらいきなり失せましたね。 最初は今回のパッチに対しては積極的に考えてたのですが、プレーヤースキル上げて伸ばせる要素が見当たらない残念な職になってしまいました。
わりとわかりやすい忍者の最適なスキル回しを見つけられなかった開発なので、そうでもないと思います? 担当も数学家ではないし、複数の職を担当しているから簡単に間違われる。 PLLでも間違ったって認めてたの事実です。 開発は無敵ではない。
まあ、裏に何か考えがあるとすれば、それを一度聞きたいです。 「今後の機の方針はこれである」と聞けたらこれから待つかもうあきらめて銃を捨てるか決められます。 そこは開発内でも定まってなく、あやふや変えてるのが心配です。 もう超マイノリティー職なので今後はもう最低限の修正しかないかなって思ってしまう?
現在の機工士と召喚士のジョブバランスの状況について、開発・運営の想定通りかどうかなどのコメントを出した方がいいのでは?
想定通りならすっぱりと機工士・召喚士をやめる人やFF14自体をやめる人もいるでしょうし、想定外で修正案を今考えているのであればフォーラムでもプレイヤーの皆様がいろいろとフィードバックをくれると思います。
修正するならいつ頃にするなども含めてです。
現在のPT募集において機工士は募集ジョブから外されたりする状況になっています。
週制限のトークン排出が始まったことで、調整がもしかしたらすぐ来るかもと信じて機工士・召喚士の武器を3週間かけて取り無駄になってしまうということが発生してしまうかもしれません。(3.xのナイトのように)
ここまで大事になってる以上開発・運営側からのコメントがあってもいいかと思います。
レンジの最大利点である移動しながら攻撃できるっていうのは 昔のコンテンツであれば利点といえますが、今のゲームデザインとは乖離していますよね。
レンジだろうがキャスだろうが、敵にくっついて戦うのが基本ですし。(たまに離れてて範囲回復漏れてる人も見受けられますが・・・)
近づけない敵や誘導・塔を踏むなど、離れないといけないギミックというのは、基本的に嫌われるますし、徐々に減りつつあると思います。下手に導入するとRFなどでレンジキャスがいない場合クリアできなくなってしまいますし。
ユーザーの希望とジョブデザイン・バトルチームのそれぞれの思惑がかけ離れてしまっているので、どうしようもないですよね。
ちなみにレイドで散開とかになると レンジって一番端っこに行くことが多いので、ボスの位置悪いと結局殴れなかったりしますしね~
機工士、召喚士以外のジョブにはフォーラム等を拝見する限り4.05パッチで順当に強化されたようですね
勿論本職の方からすればまだ物足りないものもあるかもしれませんが
時間の都合上後回しになった、ということなら仕方ないかもしれませんが、そうであれば何かしらのアクションが欲しいところです
このまま放置されてしまうのか、4.06辺りで手が加わるのか
開発の動きが不透明、また万物が週制限であるため装備を会得してしまっていいものかと不安を感じています
調整の進展具合、そもそも調整する気はあるのか
ユーザーを安心させる為にも一言頂ければ幸いです
機工士がいままで強すぎて懲罰的弱体ならまだ納得もいったんですがね
いま機工65まで上げてレベリング中なんですが、
HCなどの支援でPTDPSを底上げするという方向性は理解できる。
それを含めて考えても、実戦で使ってて機工こんな弱かったかな?って感じます。
ヒート状態でアクションが変化するのは見てて派手で面白いんですが、
派手なわりにそこまで強くないね。っていう・・・
詩人が歌の切り替えで常時2%のクリティカルアップがありますけど
クリティカルの発動を2%アップさせるのに、装備に入れる武略マテリジャをどれだけ積まないといけないかを考慮すると
レンジ枠のPT支援のシナジーって現状、詩人が頭1つ抜けてます。
バトボとHCがシナジー同程度かな?って思いますが
機工にあるのはHCとブレイクだけですからね。
改善案を出すとすれば
スプリットショットを撃ったときのproc確率50%がちょっと弱い。procしないときは本当に出ない。
クイック使えば確定でproc出せますけど基本威力の低いスプリットに特殊弾を使って、スラッグをprocさせるメリットが薄い。
procしたスラッグに特殊弾でクリーンprocを出すという流れが、いまぜんぜんスムーズではない。
特殊弾の数が5→3になったこともこれに追い打ちをかけてる感じ。
なのでスプリットの追加効果の確率を引きあげて、特殊弾でクリーンprocを狙いやすくするのがいいと思います。
運営側が機工と召喚を入れたPTで零式3層・4層のクリア動画を出せば
多少は炎上も収まると思います。出来るのもならね。(無理だと思いますが)
もちろん運営のイカサマなしで、バトルログはすべて見える形にして下さい。
全ジョブどれか一つでもダメ値おかしいとかボスのHP減らしてるとか
疑わせる元を絶った状態でお願いします。
もちろん装備はIL320でお願いします。
部分的に330/340あってもいいですが現状で平均IL340とかはないし
IL330でもシステム上であり得ません。
これは一つの提案です。
あと今まで何も運営側からコメントとかないようですが
何もないから余計にイラついてるんだと思います。
下手なこと言えば火に油を注ぐ結果になるので言えないってのもあると思いますが・・・
吉Pは散歩とかしてる場合じゃないと思いますね。