実装当時はSモブも屍累々でカオスでしたからね。
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私の提案した評価点に戦闘を歪めるものがありましたか?
・少人数クリア
・タイムアタック
・PT総被ダメ数値抑制
・戦闘不能回数
どれも極めていけば、DPSはスマートに避けて・持ちうる火力を全て注ぎ込む。
タンクはランダムにやってくるモーションを判断し的確にバフを判断して使い被ダメ抑制に貢献する。
サブタンクとバフの残数、復帰数を緻密にやり取りし的確なタイミングでスイッチする。
時にはdefが低い味方を庇ってもいいかも知れません。
ヒーラーは予期せぬ行動でも落ち着いてリカバーして死人を極力減らす。軽減もモーションを見て最速で入れていく。
全て純粋な戦闘に特化した案として出しています。
狙うリワードを仰いましたが、私は直接ドロップではなく交換npcで使えるトークンを考えています。
より高い評価点をだせば、もらえる個数が増える。
そうでない人達もたくさん通えば、交換できる。そういうスタイルを考えています。
例えば、2段階目の報酬が欲しい。という仕組みではないですね。
TP/MPに関しては、それだけでは調整不十分と考えています。1戦闘中に10回激震撃てないようなTPのBossではやり甲斐に欠けると判断するからです。
なのでn回以上は連続してで使わない。としないとクリアが担保出来なくなります。
そして詰みパターン回避のために落ちた難易度を、評価点方式で補うという手法ですね。
いずせにせよ、単純にBossの数値を弄っただけで強くなるとは考えられないということと、無条件なランダムは詰みゲーとなるという点で主さんの提案そのままではゲームとして成り立たせるのは難しいかなと思います。
無論私の案も個人意見であり、自信があるわけではないんですがw
すいません、自分戦士やってないので、全然わからないんですが^^;
自分が想定したのは たとえばセンチネルありますよね。リキャ忘れましたけど。 ああいうのをこの馬の一撃にあわせないと死ぬ とした場合の事を考えて提案したんです。つまり、バフあわせるってのは、「なにか被ダメ軽減バフを一枚張っておかないとダメな攻撃」 という事かと思って
それならこれでどうですか? と書いたのですが・・。
戦士にもフォーサイトとかありますよね? それをこの馬の一撃にあわせてたくのが、この一撃への対処法だとした場合は、技の仕様はこんな感じでいいのでは? と言う意味で提案したんですが、どうでしょうか?
今のコンテンツタイプと違う物が出来たら、遊びの幅が広がるじゃないですか^^
当然それがつまらない という人も沢山いるでしょうが、それはミニオンだってチョコボレースだって同じですよね。
あくまで、こういうタイプの遊びがしたいですっていう提案ですし、新規コンテンツですから。色んなコンテンツが欲しいから、自分は自分の欲しいタイプのコンテンツを提案しただけなんですが、なにかマズかったでしょうか?
逆に、この手のコンテンツを作らせない理由はなんでしょうか??
PVPとPVE、戦う相手が違えば楽しみもぜんぜんちがいますよね。 自分はまずモンスターと戦いたいのと、今のPVPは自分やってみたんですが、正直あまり面白くなかったからです^^;
その理由をあげるとスレ違いになるので書きませんが。
現にPVPって、人気がいまいち、伸び悩んでいませんか? 自分もあまり楽しいとはおもえないし、自分の周り何十人かで やってる人一人もいないし・・・・。
いや、違いますよ。
ままならないと言ったのは、主に以下の理由からです。故に、「ギャンブル」と表したのですよ。
- すべてのジョブが同じ様にターゲットとなり得る状況で、全てのジョブに同じ様な性能、数の防御アクションがある訳ではない
- 行動にリキャストがある以上、ランダムな対処の場合「必要な時」に最適なアクションが取れない状況に陥りやすい
- そもそも「必要な時」の判断が出来ない。(以降のリキャスト中に、より必要な状況が来るかもしれないし、来ないかもしれない)
何だか伝わっていなかった様なのでもう一度言いますと、そういったギャンブル的な要素、言い換えればプレイヤーの与り知らない要素を増やしたところで、ミスや責任の所在をあいまいにしたい向きには良いかもしれませんが、普通にゲームとしてつまらなくなるだけでしょう。
ゴールドソーサーの様に独立した娯楽っぽいコンテンツなら問題ないのでは?
バトルコンテンツということなのでゴールドソーサーではなく、ウルダハのコロシアムとかでミュリエルやアヴィラと闘えるとか。