私は、オバパ・ミステン両方とも扇にして欲しいし要望も出してますよ
タンクは自分の攻撃が当たればそれでよいというわけでは無いのです
コンパクトに群れをまとめる必要があります
オバパは特に意識しなくてもそれが出来たのです
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同意見なのでコメントをさせてもらいます。
図のように、Dへ行きたいのに行けない状況を作ってるのが「円範囲」なのです。
今までは、Dからの扇範囲攻撃でまかなえていた事を理解してほしいです。
円範囲となり、今の状況ではアホみたいにD→敵の中心→Dを、繰り返す必要があります。
この時点で、敵の背面側面を動かすピエロの完成です。
勿論、ひと手間無駄な動きが加わる事で、戦士を扱ってるプレーヤーにストレスと、雑魚的への敵対心を下げしまわないかという懸念が生まれます。
総じて戦士自体のDPSも下がる傾向があるのでは?と思います。(測定してる訳じゃないので分かりません)
私はヘタクソなので、その場から動かず、円範囲で敵の位置を調整し、尚且つ均一に全体の敵対心をあげるスキルを持っていません。
あと、敵を引き連れるための一発の範囲攻撃だけで纏めに入る時なのですが、走ってる最中にレンジさんなり、瞬間高火力な範囲を全力で出せてますか?
それで、跳ねたら怒られるのはDPSさんたちなんです。
彼らは、一生懸命PTDPSに貢献してくれているのに。
僕はそれに対して違うと思います。しっかり、全力で攻撃できる「環境」を、与えられてない「タンク」に問題があるのです。
それを、抑制するための所謂「ひき逃げ」等、が特に有用でした。
個人的には既に再三書いたつもりなんですが、まったく運営には目に留まってないようなので今一度書きます。
確定クリダイについて問題を把握されているのは理解しました。いずれシナジー面で調整していただけるとのことで、しばらくは我慢しようと思います。
しかしながら絶実装日に散々言及されてきた暗ガとの間にある圧倒的な火力差を差し置いて、一切戦士に調整が入らなかったことにあきれ果てています。
数値をいじるのが簡単なら何故もっと早く『戦士』に調整を入れなかったんですか?
それくらい、戦士にもできることじゃなかったんですかね?シナジーの恩恵を受けにくい戦士はさらに後回しなんですね。
スキル回しの手数の分、火力につながる現状、暗ガに並ぶほどの火力調整は望みませんが、せめてもう少しアッパーが入っても誰も文句言わないと思うのですが。
『レイドでも強い』はもう望みません。やってくれないようなので諦めました。
圧倒的な火力を得たガンブレ、ナイト・暗黒も自己回復を覚えた今、戦士はオーバーパワーが円になったよ!
もう自虐の域です。マジで。笑ってくれ以外何もないです。戦士は無個性の象徴です。4層でホルムが2回使えても到底埋まる溝じゃないです。
戦士はレイドに出てくるなが漆黒からの運営のスタイルなんでしょうね。
心から愛していた戦士ですが、そろそろ泣きながら斧を置くことにしようと思います。もはやハンマーになったけど!!!!!!!!!!
もうほんの少しでいいので、パッチ7.0では火力を出すための遊びが欲しいと思っているのですが(本当に少しでいいです。シンプルに扱えるところが戦士の良さだと思うので)、それまでの当面の「繋ぎ」として、ウォークライの効果に「戦嵐の効果時間を10秒延長する」を加えたらどうかと考えています。
こうすると、ウォークライで戦嵐の効果時間が伸びるから、その分シュトルムヴィントを打とうみたいな遊びも生まれるので、その「少し」になるかなと思います。
ただ、これを実装するにあたっては、是非、合わせて戦嵐バフの効果時間をジョブ専用UIに表示して欲しいです。
視認性は大事です。
例示されたノルヴラントIDのどこの部分を指しているかに寄りますが、1ボス前の雑魚を想定しているなら
特定の距離にならないと雑魚がPOPしないので、あれこそタゲが必要な旧オバパが苦手とする所だと思います。
POP⇒タゲれるまでのタイムラグが発生する間に、ノンタゲで円範囲使えるタンクならさっさと真ん中に行くだけで良いだけですし。
全て巻き込めるか否かはそのプレイヤー次第で、戦士であっても全て巻き込めてないのも多々見受けられてました。
レスバをしたい訳ではないのは理解していますのでこれ以上引っ張りませんが、『こういう状況は扇範囲が優れている』と出すのは良いのですが、
それと同じように『こういう状況は円範囲が優れている』とも言えるのであまり意味がないのでは?と思います。
個人的な感覚として、オバパの話題は漆黒当初にあった『ガンブレのSE変更』みたいな個人の好みの範疇でしかないのかなっと思っていますので、開発がそう決めたのなら適切な動きが出来るように馴れていくしかないと思います。
戦士というかシナジーの影響が低いジョブとそうではないジョブ間における(私目線での)理想的な火力ってこんな感じだと思うんですよね。
木人:シナジーの影響が低いジョブ>シナジーの影響が大きいジョブ
実戦:シナジーの影響が大きいジョブ>シナジーの影響が低いジョブ
現実は木人に設定されたHPが高いジョブは実戦でも火力が出せているジョブになっており、確定クリDHがハズレ扱いにされている現状がだと思うので6.2で是正して欲しいです。
あと、暗黒のブラッドウェポンがスタック性に出来るのであれば、同様に直感/血気/猛りもスタック性にして欲しいです。
あなただけに限った話じゃないけどさ、
あなたが円範囲が好みなのは別に全然良いと思いますよ。
それで不便に感じないから何ですか?
自分は不便じゃないから扇範囲なんて知った事かって事かな?
どうしてさ、扇範囲好み人も円範囲が好みの人も互い幸せになれる様には考えないの?
両方実装希望とかの考えには至らない?
どうしてもどちらかだけにして不要な議論を永遠に続けたいの?
非常に不思議だな。
※この不要な議論がいつまでも続く一番の原因は運営だという事を強く自覚してください。
引用ミスった。
恥ずい。
意識してやればいいのはその通りだけどなんで後付けで「やりやすいようによかれと思って」やった修正で「いままで意識しなくても出来たことか出来なくなる」状況に陥らなきゃならないのか、おかしいでしょう。
使いやすいようになおした、とPDが言ったからこそ、
使いやすくないと感じてる人は、いやそれは使いやすくないよと言うしかないのでは。
使いやすさを考慮して揃えるなら、全てのタンクに円と扇両方あって両方連打できるのが理想系ですね
オバパの範囲なんてどうでもいいと思いますよ
戦士はもっと根本的な危うさを抱えてるので、それを改善要求された方がよろしいかと
今回、上位2ジョブと下位2ジョブにハッキリと分けられたんですが、それに対しては何も感じないですか?
戦士は火力最下位で更にはシェイクオフという爆弾も抱えているので高難易度でいつまでも席があると思ったら大間違いです
ちなみに、下位の2ジョブっていうのはナイトと戦士の事ですよ
とうていバランスがとれてるとは思えないんですが
下位2ジョブとかじゃなくて普通にただただぶっちぎりの最下位かと…
IDでは強かった、とかいうそのIDでは強かったすら危ういんじゃないかなこのままではというのが今です
いまだにシェイクが弱いとか言ってる人いるんですね。
一度染みついたイメージって恐ろしい。
まあそろそろ戦士にも真っ当な火力調整はして欲しいところですね。
漆黒では5.5で漸く貰った以降、暁月ではトマホークの威力が上がったのみ。
現時点でガンブレ・暗黒に大きく差を開けられ、ナイトと並んでいる。
ナイトは6.1まででMT/ST性能が引き上がったにも関わらず、戦士は依然としてST性能の引き上げもなし。
開発の評価とプレイヤー側の評価が一致していない状況の改善を前向きに取り組んで欲しいなとは思います。
確定クリティカル&ダイレクトヒットが1分周期の主力技すべてにのしかかっているのが悪いです…
火力向上も以前のオバパもバリアじゃない軽減もどれもほしいけど、とりあえずは
「吹き飛ばなきゃいけないタイミングで解放が回ってるから一人だけバーストずらすか覚悟だけいちいち消さなきゃいけない」とかそういうの本当にやめてほしいですね。。
3回で消えるのが変更されて原初の覚悟がついたときに危惧してたけど、強化と見せかけてナーフなんですよこうなると。。
以前の解放フェルクリ打ち放題だった頃にもありました。カオスだったかな?たしか。
同じことを繰り返さないでほしい。
アグライアなんかだと覚悟によって戦士だけ無視できるギミックとかありますけど、大した利点じゃないです。みんなと関係ないタイミングで吹き飛ばなくなることはデメリットのほうが大きい
解放のアムレン効果でギミック処理できない場面って最近ありましたっけ。ルビーウェポンの隕石処理は何となく苦しんだような記憶がありますが…。
直近のレイドでは辺獄4層前半、劇場で吹き飛ばしだった際、リキャ撃ちしてると噛み合いますが寧ろシビアなアムレンを心配する必要がなく、スプリント入れなくても前方扇範囲避けられてますよ。
覚醒編では吹き飛ばしが無限に苦手だったのでアムレンが1個多いと感じて助かってました。
絶竜詩だと2対フェーズの吹き飛ばしで噛み合わないんですかね。こちらはまだ未経験なので触って問題あれば提起しようと思います。
現状ではアムレン効果にデメリット感じてないです。むしろ4層なんかは以前の解放だと3発撃ち終わると効果切れてたので稀に吹き飛ばされる事故があってめんどくさかったです。
私個人は今の仕様で大変満足してます。
絶竜詩での教皇庁フェーズの吹き飛ばし+鎖ギミックで原初の解放(正確には原初の覚悟)が悪影響になってますね。
一応該当バフを右クリックするか、コマンドの「/statusoff 原初の覚悟」で消すことはできるのでバーストをずらさずにギミック処理することはできます。
おそらく6.1の修正で解放と覚悟に効果を分けたのはこれが理由なんでしょうね、やや手間ではあるものの対策があるのが救いでしょうか。
あとはホルムギャングがターゲットしている敵から距離があると発動できない(タゲを外す必要がある)のもやや不便に感じました。
戦士の火力が低いという話ですが、漆黒・暁月とスキル回しを単純化しすぎたのが一因なのではと思っています。
IBゲージによるクリ発生率UPは削除され、開放にアビリティを合わせる必要もなくなり、アビリティによるIBゲージ消費も削除。
簡単になっていけば、火力の上限も低くなるのは当然ではないでしょうか。
今の戦士は、スキル回しが単純化されすぎて火力と操作時の楽しさの両方に影響が出ていると感じます。
最近の調整は全ジョブにおいて簡単化が推し進められているように感じますが、あまりに単純化をしては楽しさが失われるかと思います。
どうか、今後の火力調整については「基礎コンボの威力を引き上げました」ではなく、工夫をすれば火力が上がるようなものにしていただければ嬉しいです。
絶竜詩はまだ見学程度にしか触ってないですが、たしかに今この時期にわざわざガンブレの火力が上がったのに戦士には手付かずだったのは違和感しかないですね、じゃあせめてpt安定感が上がるような調整くらいは入れてほしいです。
機工士の調整も乗り気でないところを見ると、それ(戦士とか機工)はレイドで使うジョブじゃないよと言われてる気持ちですね。
ガンブレを何気なくアッパーかけたんですから同じような何気なさでアッパーかけてくれていいんじゃないですかね?
確定クリダイ削除して各WSの威力上げてほしいです。
装備共有できるようになるし
三段コンボ強化でフェルクリ相対的弱体に始まり
解放中フェルクリデシメ以外が撃てるようになるが
使用時攻撃付与でなく延長のみが10秒のままで
オバパが中距離から確定で入らなくなったことで
解放15秒のままの中で近寄ってから相対的に威力を
失った二段で付与延長を稼いだりブレハ三段目完了まで
丸々時間を消費するこの辺りの改修は一回で全部
出来ないものでしょうか?
プレイヤーは毎日そのジョブを触っているので半年後や
一年後までずっと悶々としてます
変な意見ですが、扇形範囲という特徴を戻す事を要求するのなら、戦士だけ他のタンクと格差があることを受け入れるのもまた特徴かなと考えています。
絶や零式に挑む予定のない初心者及びライトプレイヤーにとっては、それぞれ特徴があり選択する意味のあるジョブごとの違いの方が重要なのではないかと考えます。