近接は離れて殴れなくなる時間があるから火力高め、キャスターは詠唱完走しないといけないから火力高めで調整してるでしょうから、詠唱してるジョブは近接より高くていいんじゃないでしょうか黒魔道士とか
召喚・赤魔道士は蘇生があるぶん低いんでしょうね
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今のバランスだとメレーはピクト様にシナジー飛ばしてLBやるだけの下僕だね
工夫しないと詠唱できない枷よりも射程距離で絶対殴れない場面がある方が圧倒的にどうしようもないから今のバランスだとメレーをやる価値を感じなくなった
「タゲサ小さくして昔のおもしろさ取り戻しまーす」とは言ってたけどメレー不遇という形で新生時代に戻す意味あったのかな?
時代が違うんだから11年前のゲームを基準にしないでほしかった
絶に向けてメレー3ロール分準備したけどそこまでやってもピクト様に大差つけられた結果メレーポジションは赤魔道士が正解でしたってなるのもひどすぎる
4ロール分とか準備するの不可能だからなんとかしてくれませんかね?
キャスターだったら1ロール分の準備だけして武器箱温存しておくだけなのに性能面以外でも格差がひどい
メレーとキャスターで格差しか感じないから次からはキャスターメインにすることを検討してるよ
文句言ってばっかでありもしない調整を待っててもしゃーないから自分が納得するジョブを選んでいくしかないよね
あと、今のバランスだったら方向指定とかいう要素いらないんじゃない?
絶だと絶対に方向指定できない場面があるから余計に格差がひどくなってるよ
ピクトマンサーが方向指定しろよって思う
それに詠唱にそんなに付加価値つけるんだったら二重に枷がついてる侍を圧倒的に突出したDPSにしてくれないとおかしい
詠唱してるメレーなのに詠唱してないメレーより弱いって何事?
ピクマンバースト強すぎるんだよな。各々の威力も高いし特性もあいまってクリダイ運でめっちゃ火力差出る。
クリダイで大きく跳ねすぎてバランス取りづらいと思うので、ここは威力660くらいまで下げてクリ確定にしたらどうでしょうか?
レッドファイアあたりの威力を上げてトータル火力は下がらないようにすればバッチリだと思います。
ピクトマンサーのタゲ不可時のほど火力が高くなりやすくなるという仕組みは抜根的なところを変えないといけないので、ピクトマンサーの火力をナーフして、
零式1-3層の木人のような敵は他キャスが強く、4層や絶のようなタゲ不可が多い敵はピクトマンサーが強いくらいのバランスで、クリア水準ならどのキャスでも満たせますが、詰めならそれぞれの敵に合わせて適正ジョブに変えてくださいくらいの調整が不公平ないんじゃないですかね。
まともなMMOゲームなら即メンテするぐらいのバランスの壊れ方ですよね。いつ直すんでしょうか。
というか、真面目に調整する気ありますか?
殴り続けた際のトータルDPSを揃えるように調整してるから、火力の波が大きいバースト特化のジョブが圧倒的に得なんですよね。絶を見れば明らか。
ジョブコンセプト的に有利不利が発生するのは仕方ないし、有りだと思ってる派だけど今は酷すぎる。
だから波が小さい継続的に高い火力を出すジョブは普通に考えたらトータルDPSはちょっと高めに調整するべし!
極や零式はピより黒の方が少し強いくらいの方が良くない?
てか、開発の皆さんも本来は理解してるはず。
だってdotの火力は高めに設定してあるから。
現状は威力150のアクションとdot完走で150のアクションな状態。だれもdotは使わない。
赤魔の火力が蘇生あるから低いはなんとなーくわかるんですが(蘇生を簡単かつ連続でできる+それに加えてつよつよ全体軽減もシナジーもあるし)、
召喚が火力低いはちょっと変だなと思います(シナジーはあるけど他と合わせられてるが故にそこが強いわけではない、全体軽減はないし自己軽減は「カーバンクル」が出てないと使用不可、蘇生はできるけど赤魔の連続ほどではないし、ヒーラー目線そもそもカウントしてない)
ピクトも詠唱があるとはいえ黒魔と違ってアビ吐くと火力ロスになるとかではないしなあ・・・絶や途中のダウンタイムが長いIDに関しては正直ジョブデザイン的に極端に火力下げられない限りはどうしようもないとは思うんですが、かといって通常の零式でも素の火力で黒魔とかと並んでるのはわりと異常すぎてもう
そういえば召喚の蘇生はいつかなくなるという話を聞いたのですが(首の皮一枚で残しているだけという情報を何かで見ました)、そうなったら火力はピクトと同じくらいになるんですかね?
同じ蘇生なしでシナジー持ちのキャスなので並ばないと変ですよね。その際どうやってピクトと差別化するつもりなんでしょうか。
もしもの話なので今議論しても無駄ですが、ちゃんとそういう未来を見据えて調整されているのかな?というのは気になりました。
そもそも
・ストライカー、スレイヤー、スカウトの近接
・レンジ
・キャスター
の各自に何故火力の差があるのかの理由すら今の状況は曖昧じゃないですか?
前からそうだったから火力差がつけられているだけで、近接はいつでも殴れる、キャスターも特にキャストが足枷になって殴れなくなっているわけでもない
何故今の環境で近接とレンジとキャスターに「火力差」が存在していて、各領域で上限値を争うようになってます?
全ジョブ火力天井は横並びでいいじゃないですか
なんで誰もが木人回しのように火力を出せるのにレンジだけ火力が低いのか理解できません
シナジーやサポート能力で言えばピクトマンサーだって持ってるから言い訳になってないですよ
「前からそうだったから、踏襲する。」
これはあまりに思考が停止しすぎてませんか?
近接が火力天井が高いのは、方向指定をクリアして、かつギミックでマラソンさせられて殴れない時間があったから、DPSチェックにおいて足枷をはめられていて下がりやすいから数値が高いはずです
レンジが火力天井が低いのは「大体いつでも殴れて近接やキャスターの機能停止している時にも火力を垂れ流せるから」のはずです
キャスターは「キャスト時間を犠牲にして近接並みの査定をしているが、ポジショニングでレンジ並みにGCDを回せるから中間」などだったはずです
そして、ジョブのバランスは木人による理論火力を見るのではなくて本来コンテンツでどう活躍できるかを見るはずです
なんでそもそもそのコンテンツがジョブが別れている前提を忘れたポンコツコンテンツ塗れなのか理解できませんが、ここはみんなの認知が死ぬほど捻れているからだと思います
コンテンツの難易度を担保しているのは、ギミックの謎解きとDPSチェック・ヒールチェックですが
謎解きはトレースによって難易度がガクンと低くなるから、コンテンツの歯応えを用意するにはDPSチェックしか逃げ場がないからで、しかもそのDPSチェックも殴れない時間があると大体文句が出てるんですよね?
で、確か「GCDオートで回してる外部ツール使ってる人」もいたんですよね?
シークエンスを細切れにして殴れない時間作ると不評だった理由…かどうかはわからないですけど
この辺の前提みんなでもう一回考えるべきじゃないんですか?
シークエンスが細切れでもGCDを工夫して火力をチェックフェーズに集中するアドリブ力を試すこともギミックとしてちゃんと成立すると思いますけど?
何がやばいってバランスをよくしないとこうやって文句が出るゲームを10年運営して吉pも1%にこだわって調整してるとか過去に言ってたのにこんなことになってるってことだと思うけどな。
10年ジョブ作ったり調整してきたノウハウの集大成がこれなの?
ぽっと出インディーズのゲームじゃないんやで。このゲームは。
DLCの買い切り10000円の上位キャラとかのつもりでつくったからナーフとかできないのかな?
アーリーアクセスの時にもうぶっ壊れって言われて運営側も強すぎたって認知してた上でピクトに合わせて調整しますって言って半年近く経ってもこれ。
黒のエノキ1%ナーフする理性があるならピクトが何でああなったのかこれがわからない。
キャスロール内のDPSのバランスが分からないです
黒使ってる人は難しいから差をつけてほしいって意見があり、黒>ピクト>赤=召の構図になると思いますが、それだと上と下の差が空きすぎてそれこそ、DPSチェックをゆるくするか、赤召ではクリアできないDPSチェックになります
黒>ピクト=赤=召にすると蘇生の差ができてしまいます
なら上と下の差を近づけるとすると、タゲ不可の差でピクトマンサーが黒魔を上回るコンテンツが発生し、それだと黒魔使ってる人は火力の優位性がなくなるという話になります
黒魔の人が考えてるキャスロール内のバランスというのはどれくらいの差を考えてるんですかね
もう同じような内容何百レスもされているだろうけどー。
キャスターカテゴリー内だけで比較しても、どこを尖らせてのコンセプトの差別化を図るか~ってのも蹴っ飛ばしてるのはえぐいっすねぇ。
不平不満が出るのはリソース確保、シナジー、巻き込み火力、足回りやサポート、25m無詠唱。
あらゆるものを持ち合わせていながらも、10分継続戦闘単体火力においてもほぼ黒と同等の一級品であるからですよね。
個人的に一番嫌なのは…どうせピがコンテンツ壊すんだろ?→案の定ぶっ壊れてるやんけ…
ってのを、この先ずーっと繰り返し見るゲームになってるのがきついっす。
コラ画像のFF14はT2H2D3ピ1で構成されていますってのが冗談にもならないレベル。
誰の目から見てもフェーズ毎にボスの切り替え、敵が消えギミック集中シーンがある絶において、
過剰分を次フェーズ持越しし易い、リソース温存性能は7.0始まった直後から懸念されていた部分。
結果、案の定最弱絶と言われる始末になりました。
謎解きが有ってないようなもので、コンテンツ余命が短縮されてしまった点もあります。
しかしそんな些末よりも火力バランスが原因かと…ここまで薬やLBが適当でいい絶は初めてですね。
特に全員が薬使うよりもピを入れた方が削りが速いってのはやべぇと思います。
そんな状態で薬使ったらそらゆるゆるですよね。
2体フェーズも密着しているのでピ王様がご健在ですと全くもって火力チェックが意味をなさない始末。
絶クリア報告があると真っ先に「ピ有り?ピなし?」の問答が行われ、ピ有りだと「あぁ…」って反応になる現状なんすけど
この光景、ほんとーに運営様が望み願い描きたかった様ですかね???
もうひとつの未来とか言うてる場合か?目先の未来が塗りつぶされてますけど。ピクトだけに。
ジョブが楽しいってのよりも、圧倒的火力だから使うってのはピも可哀そうだわこれ。
ちょい強いかな?程度ならどのコンテンツにも好きなジョブでの参加も出来ただろうに。
コンテンツ相性は今までありましたが、ここまで露骨な「なんでピじゃないの?ピの方が強いよ?」ってなかったっすよ。
ぶっ壊れを羅列していくと…
威力1000超えのスキル群でありながら殆どが巻き込み、迅速お絵かき、CT20Sスマッジ、テンペラコート
なんでもかんでも巻き込みは不要だと思う。
イマジンクローファング…ひっかき噛みつきが範囲ってどういう事です?
赤の近接コンボが射程単体3mなのにハンマー射程範囲25mは本当にわけがわからない。
詠唱が特別長くギミック処理しながらでは滅多に使えないやら、絵の完成に時間かかるのであればまだ納得出来た。
っていうか迅速お絵かきってなんやねん迅速対象から外すべきでしょう。
しかも詠唱長いデメリットが、迅速によって3秒or4秒走り回ってもロスが発生しないボーナスタイムになってるのは…
重戦車ポジション、コンセプトとしても破綻してる。
更にスマッジがありますからね。
2分中に足が速い時間を比較すると、一般ジョブがスプリント20秒、疾風怒濤10秒の30秒に対し、
こいつスマッジ5秒(15m移動付き)x6で60秒ありますからね。2分中1分は走り回れるんですよこいつ。
敵がいないと発動できない移動スキルも多い中これは異常な優遇。
敵がいてもハンマー(射程25m)スマッジで3GCD走り回れる。
あらゆる近接ジョブよりも健脚なのは意味不明。
テンペラコートも中々で、守りの光やマバリアと比較したらそうでもない様に見えますが、
このゲームは受けるダメージも-5%~+5%の上振れ下振れがあるので
一人だけ落ちる場面と全体の乱数分補填の切り替えが可能というのは使い勝手が良い。
現在の士気が2万程度のバリアなので、1.5万前後のバリアをDPSが1分毎に別枠で展開できるのはえげつない。
90sで攻撃種によって5%or10%と左右される牽制アドルなんぞよりよっぽど使い勝手がいい。
しかもこいつはアドルも使える。
15万ダメージを超えるとバマの軽減率が上回ってくるけども、バマ2分、こいつは1分だ。
そもそも「キャスター」である以上、足回り快適化に反比例して火力減退をもってバランスとらなければならない。
今までは黒>赤>召喚で足回りも綺麗に逆であったが、
零式の様な単一ボスを10分程度殴り続けるコンテンツ以外ではどちらもピがトップなのはおかしい。
更にはその殴り続けるコンテンツであっても苦労の割に黒と僅差程度なのはひどい。
余りにも動き回りつつ火力出せるせいで、テクニカル重戦車の黒魔にも何かしら取ってつけたらいいでしょwwwwww
みたいな帳尻取ろうと巻き込まれている現状は可哀そうでならない。
ピクトが周りのジョブキャラクター性を潰していく様は本当に見てられない。
黒魔ユーザーもピクトに重戦車ポジを盗まれるのは嫌でしょ。
足回りやシナジー、サポート性能…あとは蘇生を鑑みると、火力は黒>>赤>ピ≧召程度で良かったのでは?
絶だと仕様上相性がいいという場合でようやく黒≧ピ≧赤≧召といった具合になれば不満も上がらなかったでしょう。
操作性や色んな事が出来る万能サポートキャスターというコンセプトはむしろ良い点なのだから、あとは数値下げてそれ相応の火力になるだけなんですよ。
ピクトからスマッジとハンマー削除みたいな事をすれば、既にピを楽しんでいる方が~って言い分も通りますが、
数字バランスだけはユーザーよりもバランスを重視すべき問題。
今までは割とポンポンと上げたり下げたりしていたのにも関わらず、
ユーザーが流石にこれは異常だと認識した場面に限って、批判恐れか知らんけどナーフを行わずに全体アッパー。
それでいても全然強く、ピが頭一つ抜けたままって何がしたいんでしょう?
グラフィック周りの盛り上がりをピに移行させるという点では大成功ですが。
蘇生の有無で火力差はつけるけど、足回りでは火力差はつけない、足回りに不満があるならそこを調整する、というのが開発の変えたくない方針なんじゃないですかね。
前のパッチで、デスペア無詠唱化で足回りはかなりバフしたのに、火力はエノキを下げてまで微調整したのも、その方針に沿っていると考えれば説明がつくでしょう。
調整の説明にも一番最初に「機動力を向上させるため」って書かれてますし。
黒魔が難しいから火力に差をつけてますが、他にそんな理由で火力に差をつけてるロールありますか?
6.5までは蘇生の有無で火力差があり、蘇生持ちのキャスは蘇生があるという制限で黒には火力で勝てないという考えは持っていたと思いましたが、今回ピクトマンサーが追加されて、その考えは崩れました。
今回はピクトマンサーと黒魔だけ蘇生がないですが、今後召喚や赤魔の蘇生がなくなっても、難しいという理由で火力に差をつけろというんですか。
この先ずっと難しいを理由にキャス内のロール内の火力を崩し続けてるんですかね。
ピクトマンサーが強すぎる問題はピクトマンサー自身だって思ってることですし、ナーフはすべきで、全コンテンツで火力面において黒魔に勝とうとは思ってないです。
ただ、黒魔の意見を聞くとピクトマンサー含め他キャスより圧倒的に火力差をつけろって言います。
今回の絶なんかは、ピクトマンサーに噛み合いすぎてただけで、今後絶はタゲ不可=スタンやカットシーンにするよう見せ方を変えてもらえば改善できる範囲です。
今回や過去の絶は後発組が不利になるので、修正はできないと思います。
それでも今後も黒魔にはロール内のバランスを壊してでも圧倒的に火力差が必要なんでしょうか。
自分はこのスレの流れ追っていませんが、黒にこそ圧倒的火力を追加してくださいとは書いていませんよ。ピの台頭で黒=重戦車!ってイメージがなくなったなと感じましたけど。
こうなれば改善できる範囲です。という話であればシナジーなどを鑑みてピ以外も適切な調整してもらえるといいですね。としか答えられないっすね。
ピほど悪目立ちしてないので、殴り続けられるコンテンツならまだ黒は強いです!と言われたら確かに強いですね。
諸々比較すると赤の近接コンボデメリットはもう少し重視して上げていいんじゃない?とは感じてます。
>←この不等号に対してどれほど重要性を見出してるかは各々の裁量ですが、シナジーも蘇生もサポートなけりゃ黒>赤>ピ召程度が無難じゃないんすかね。もし足回り考慮したらもう少し色付くんでしょうけど
同じ火力を出すのに簡単なジョブと難しいジョブがいたら簡単なほうが強いと言えるはず
強いジョブと弱いジョブがいたら横並びにするのがFF14のやり方だったはずです
それを継続してくださいな
難しさの分少し高火力でも許されそうと思うジョブは
黒・侍(・占・ガ)
このあたりかなあ
度重なる調整と改修で難易度も火力も丸くされちゃって没個性の傾向がありそうですけど
機工士はポンブレで頑張ってもろて?
そもそも火力というふんわりした言葉で欲求を伝えてるのがよくない
ちゃんと「柔軟性の低いスキル回しがあって、バーストに合わせる、ギミックに合わせて動くそれ自体がそれなりに難しいのに、理想的な回しをしたところで火力数値が自分より高いピクトマンサーが存在していることが黒魔を採用する理由に乏しい」と言いなさい
まあそもそも操作難易度の割に火力が出るか出ないかで言ったら黒魔は昔っからオナニージョブですよ
「操作が難しいから」ではなく「ギミックに対応するにはしんどい(キャストを中断するとロスがでかい)代わりに、他のキャスと比べて威力が高い」という代償を出しているのに
それをぼんやりと「操作が難しいから」っていう捉え方自体乱暴ですよ
まあそれはそれとして、黒は「回しが死ぬほどめんどくさいわりに、ピクトマンサーのようにフェーズスキップするほどのロールブレイクディーラーではない」というのは正直承服できません。
何故なら「そもそもそのポジションは黒がずっと欲しかったのに与えられなかったのに、ポッと出が急に持っていった」からなので
キャスターのDPS序列がおかしいのではなく、ピクトマンサーの存在そのものがおかしいんです。だってこいつキャストタイムが長い呪文の威力や使い勝手の査定がおかしいもん
黒は殆どの人がまともに使いこなせないから理論値が高いですっていうコンセプトが歪みの根本と言わざるを得ない
そのコンセプトを是とするんであれば
黒とピ赤召は明確に別の枠にしないとボスのHPの調整なんてできないでしょう
キャス枠というのをこの4ジョブでくくり続けるんであれば
難易度持ち物火力をもっと寄せるしかないし
各ジョブのコンセプトを変えたくないら黒、ピ、赤召で区分けを変えるしかない
7.1アップデートから現在に至るまで、このスレや黒魔導士スレ等でピクトマンサーと黒魔導士のDPSの関係や、そもそもピクトマンサー自体の異常性について炎上といっても差し支えないレベルでユーザーからのフィードバックがあったのは見ての通りです。
7.11アップデート時には運営への肯定的な意見が多いX上でもかなり黒魔導士についての不満がありました。
それにもかかわらず、パッチノート朗読会ではジョブのPvE調整に関して一切触れられませんでした。
いままでは多少なりとも言及があったと思いますが・・・
それ以降もここまでユーザーからの声が上がっている中、運営からは一切の動きも何もありません。
10年このゲームを作り続けてきた運営がこのような動きをしているということから、
このジョブ調整は運営が意図してやっている 運営がピクトマンサーという神寵愛ジョブを意図して作り上げているということは明白です。
ジョブ間に明白な優劣をつけ、ピクトマンサー使いが悲しむからナーフしない代わりにほかのたくさんの既存ジョブ使いが悲しむことは全く意に介さない・
これも運営が意図してやっていることです。
絶においてこのような事態になるということをユーザーは指摘していましたが、運営がわからないはずがありません。
作っている人たちなのですから。つまり、今回の絶をピクトマンサーが全てを席巻することは、運営が意図して作り上げているということです。
このような対応をする運営ですが、
「ユーザーに寄り添った運営」「ユーザーの声を聴き、ユーザーのためにここまでしてくれる運営は他にいない」
上記のように信者たちはほめたたえます。
正気ですか?
スレ違いですが、吉田Pは以前テレビ番組にて、旧FF14にて箱や花?だかのモデリングについて非常にこだわっていたことをバカにしていました。
それでこのゲームをやりたくなる人間はいないと
それを言った人間が、今回草に異常なこだわりをみせました。グラフィックアップデートと称し、全く比較にならないタイプの違う顔を用いて
アップデートされた!と。アップデート後の画像にあるのは草・花・地面・・・・
それでこのゲームをやりたくなる人間がいますか?
本当に運営に問いたい。あなたたちはこの10年間このゲームを運営してきた人間たちですか?
なぜ7.0アップデートからこの半年間で、ここまですべてのクオリティが劣化したのか。
本当に残念でなりません。
俺ァ馬鹿だから火力バランスとかはよくわかんねえけどよ
とりあえず全ソーサラーにスマッジ配るくらいはしてもいいんじゃあねぇか?
難しいジョブと難しくないジョブの火力差が「同じくらい」か「少し上くらい」であれば難しくないジョブで事足りるので、「なんで難しいジョブ使ってるの?」って話になりませんか?
「黒にはシナジーもサポートもありません。120秒に1回の黒魔紋を設置している30秒間はとても動きづらいです。そして他キャスとの大きな火力差もありません」が適正なのだとしたら、このジョブ何のために存在しているのか分からないです。
単純に他のキャスを大幅に超えればいいのかと考えておりました。
個人的には黒がいたらDPSチェックが楽だと体感でわかるくらいHPの削りが顕著だと嬉しかったです。そのポジションはもうピクトが担っていますね。
でも黒がそこを超えてしまうと赤や召ではクリアが厳しくなると。でしたらそういう調整は相当厳しいようですね。残念です。
スタンやカットシーンというと例えば白虎のような見せ方ということでしょうか?違ったらすみません。
こういうことをされると黒魔はスタンが入るまでにUB状態になりGCDを消費して何のダメージにもならないアンブラルソウルを入力することになります。
みんながぎりぎりまで殴っているのにタイマーの更新を止めさせられているので非常にストレスです。
スタンは黒も巻き込まれるので個人的には避けてほしいですね。とはいえ演出として存在するので0にはできないでしょうけど。
あとピクトへの嫌がらせのためだけに絶の見せ方すら変更してしまうのは普通に印象が悪すぎるかと。
何にせよ仕方なくピクトに着替えさせられているような状態はジョブのバランスがいいとは言えないですね(これは赤召も通る道でしょうが)
せっかくの新ジョブですし、使うなら楽しいという理由でピクトを使いたいです。
結局のところ運営が何を思ってピクトをメディアツアーの時から超アッパーして7.0の性能でリリースしようと決定したのか、
今後どこに着地させたいのか不明なのが一番の問題だと思います。
現在抱えている問題は、特定のジョブの火力があまりにも高いことによりDPSロール全体でバランスが取れないことです。
その原因となっているジョブをどうしたいのか、担当者御本人は前に出ずとも明確なゴールを出していただきたいです。
黒魔側ももっと扱いやすいジョブになることを受け入れた方がいいんじゃないかと思います。
もちろん反対意見もたくさんあるでしょうが…自分もいまだに暁月に未練がありますし。
調整を重ねた結果、黒魔に慣れたプレイヤー的にはとても簡単になったと感じます。
(細かい話をするとサンダー着弾のダメージが減りギリギリでDot更新をしないと火力が落ちるのにタイマー更新のタイミングと重なる…等の難しさはありますが)
しかしそうではない人にとってはまだまだ根本的な改善が足りていないのかもしれませんね。
でももし黒魔が扱いやすく作り直されたとしても、ピュアジョブである以上は結局キャスを待っている7人には「黒魔以外に来てほしい」と思われそう…
黒魔のコンセプトとして、扱いやすいジョブにすべきか、あるいは扱いにくくてもいい(その代わり高火力)にすべきか、私はどちらのスタンスも支持しております。
ただ、一つ言えるのは、どちらでもよいので、とにかく黒魔に存在意義が出るようにして欲しいです。
後者(扱いにくくても良いけど高火力)ですと、ピクトよりも圧倒的な高火力は必須条件でしょうね。
そのためにはピクトナーフも致し方なしと思います(実際にやったことはピクトをナーフせずに、エノキをナーフしたわけですが)。
ただ、最終的には、黒魔人口を増やす意味でも、前者(扱いやすいジョブ)を目指すのが理想像だと思ってます。
とはいえ、似通ったジョブがあっても仕方ないので、それぞれに個性を持たせる必要があります。
黒魔を扱いやすいジョブにして欲しいと言っても、全くピクトと同様の操作感では個性は打ち出せないわけですし。
ここが最も難しい部分かなと思ってます。
特に、今回の二の舞は避けなければならないわけですから、慎重な調整が求められます。
少なくとも、7.X段階では達成できないと思ってます。
そのため、現状路線(扱いにくいけど高火力)の延長上での改善(ピクトを軽く凌駕するような圧倒的高火力)が求められるのは言うまでもありません。
次回もナーフなしで調整するなら一つだけお願いがあります。
コンテンツ側のDPSチェックも合わせて調整してください。
おぼつかないギミック処理でも削り切れてしまう高難易度コンテンツは望んでいません。
ナーフしないならせめてそこだけでも頑張ってくださいね。
ピクトマンサーってロールとして確立してるから今キャス枠2でもええかみたいになってるけど筆の毛2〜3本抜いた程度のナーフで私キャスですけど?みたいな顔されたらそれこそキャス枠1枠固定になりそう。
赤魔の蘇生の強さとか、DPSの役職で持ってるのが正直ね。回復能力が低いバリアヒーラーだけど、立て直しの蘇生が強いヒーラージョブみたいなのは作れなかったのだろうか。
蘇生があるからDPSが低いとか、まぁわかるっちゃわかるんですけど、別にそれDPSにする必要あるか?みたいな。バリアヒーラー全般的に回復力をナーフして蘇生の強みもあるとかならまだ良かったのかなとか…
初見のコンテンツでヒーラーが二人落ちたとして、他に立て直し要因が居ないとなっても、自分は別に仕方ないと思うので、DPSならDPSでちゃんとダメージ出せるように全体的な調整があっていいんじゃないかと思いました。
個人的にデメリットに対してメリットがあるという大前提の元、動けない黒が近接すら抜く火力を持つって言うのは、現状のギミック等を見ても全然妥当だと思いますね。
結局、ピクトのデメリットを聞かれた時、黒と違って明確なものが無いのに、それに迫る火力を持っているというのが意味不明という感じで。
そして、それを考えると、蘇生を持っている分火力が低い…っていうデメリットは、赤くらい蘇生に強みが無い場合は釣り合ってないという気がする。あくまで感覚の話です。
あんまり話題にはなりませんが、機工士とかもそうですよ。はっきり言ってコンセプトがもうよくわかりません。遠隔DPSと言いつつ、機工士以外は明確にサポートの強みがあるじゃないですか。
機工士はピュアとか言われてたのに中途半端なシナジーだけ少なくもらって居て、それなのにダメージも出ていないし、あげく使わんスキルまである始末で。どうしたいのこのジョブ。デメリットもなければメリットも釣り合ってない。
まず、近接、遠隔、魔法というDPSの括りから、攻撃の属性で分けるのでは無く、ピュア、シナジーと完全に分けて、2つの括りの中で、ほぼ横並びな火力にするしか無いんじゃないでしょうかね。当然ピュアは火力が高く、シナジーはそこそこくらいの塩梅で。
そうすれば構成的にも、各々の属性の中から、好きなジョブを一人ずつ…みたいな感じになりそうですけど。
どちらにせよ、DPS全体を見直さなければ解決はもうできなそう…
MT ST PH BH(蘇生強) PD PD SD SD 的な。
機工士は辛い立場にいるなと横から見てても思いますけど、とは言えピュアと言うだけで侍や黒と横並びの火力になるのはどうかなと思います
ここで言う火力は理論値の意味で話しますが
侍や黒と比べて理論値を出すのを邪魔する障害が明確に少ないと思うんですよね
よくシナジーの理論値がピュアに負けてたら意味が無いみたいな意見を見ますけど
8人が息を合わせるという難しい条件をクリアして出す火力がピュアの自己完結する回しという緩い条件に負けてたら意味が無いってことだと思うので
難易度(理論値の障害の数)と理論値の上限は正比例してないとダメなんじゃないかなと思います
そこが無茶苦茶になってるのがピなわけですし
ピュアとシナジーを別ロール扱いにするのは大賛成です
ピュアの自己完結が許されないならシナジージョブだけでシナジーが完結するのも許さん
一つ運営に苦言を言うとすれば
何故絶零式前にピクトをナーフしなかったのか
別にピクトの火力が黒より明確に弱くても今ピクト出してる人はピクトだすしか無いでしょう
召喚が死んでるし、赤で火力足りなくなったら着替えるしか無いんだから
ピクトを下げない前提で調整した結果
既に下も上も火力が上がってしまってるから
黒メインが納得できる火力差を黒ピ間でもうつけれなくねっていますよね
一貫性が無いです
黒と火力並んでOKのジョブを追加するのであれば火力しかない黒の火力以外のところにもっと手を入れておくべきですし
黒のアイデンティティを維持するのであればピクトを火力で横に並びうるというコンセプト自体がNGでしょう
機工士は正直、アマブレ復活なりウィークメーカー新規実装するなりで、
デバッファー寄りのシナジージョブに作り替えた方が先が明るい気がします。
ピュアレンジという立ち位置なばかりに火力の調整に苦労しているのなら、踊り子詩人と差別化する意味でもデバッファーになった方がいいし、
何よりピュアのままでは今後の拡張でレンジに新ジョブが追加された時、今のような火力バランス取れなくてめちゃくちゃだよ問題に振り回されそうです(これはレンジに限らずストライカーも同様の懸念を抱えています)。
レンジは元のコンセプトが後方支援、味方を鼓舞するロールですから
わざわざロール内にピュアを作らずとも全ジョブシナジーにして
その中で好きなジョブやコンテンツに合ったジョブを使ってください、の方がいいのではないでしょうか。
ピュアを分けるって言っても現状の枠組みだと難しいです。
ピュア枠が具体的にどこ?ってイメージするとわかるのですが侍にD3D4枠をやれってならないので近接枠がピュア枠になるのですが、そうすると残った近接1枠が猛烈な席取り合戦になって影響が大きすぎます。ピュア枠をつくるのであれば近接に限定とかでないと成立しないかと。
機工側からしたらシナジー近接並み位にでるようにしてくれれば全然困らないです。
侍、黒と並びたいと思ってる人は少数派だと思いますね。
ピュア近 シナジー近 ピュア遠 シナジー遠とかじゃないですかね
今のジョブで分けるとジョブ数に差がありますが、召喚とか単純に威力を上げてるだけのバフなら他のスキルのアッパーでピュアに変更しやすいと思います
今の機工士のプレイフィールは非常に好みなんですけど、当然このまま何のデメリットも無く、遠隔から自由に動いて黒や侍みたいにダメージを出せるようにしてほしいという訳ではないんですよね。
言ってしまえば、遠隔DPSでずっと攻撃し続ける事ができるから最終的なダメージが低いというデメリットが今は存在している訳ですが…そのデメリットに見合うだけの特徴的な何かやメリットを持っているか?と問われれば他の遠隔と比べてもほぼ何も持ってない無いと言っても過言では無いでしょう。強いて言うならスキルが気持ちいいくらい?
ピュアと銘打たれて実装されたけど、その言葉とは裏腹に色々とシナジー持っている吟遊詩人にダメージすら負け、結果的にずっと環境に居場所は無く……みたいなのが延々と放置されていて、その癖、完全上位互換とも言えるピクトが実装されているのは一体どんな冗談なんでしょうかね…
ヴァイパーとか剣をブーメランのように投げて結局離れた位置から攻撃できつつ機工士よりダメージ出してますし。ピクトは言わずもがな。
ヴァイパーも侍や黒のように何かしらのデメリットを持ってダメージを出せるジョブなのか?と聞かれれば、そんな事はない、ただ光ってるボタン押してるだけで、これらのジョブよりダメージ出ますよね。
個人的には、上にも書いてある通り、何かしらのデメリットがあって、それに見合うメリットがある。
メリットの部分にピュアと呼ばれるだけのダメージを設計するならば、これまでの傾向から考えて
侍は詠唱プラスほぼ近接のみ、シナジーなしと言ったデメリットからのダメージというメリット
黒は長い詠唱と管理すべきゲージのシビアさ、適切なスキル回しとシナジーなし、ギミックへの不遇な適応能力、アドリブ力が必要というデメリットがあって、やっと遠隔で高いダメージを出せるというメリットをもらっていたわけで
そういった現状を全く無視して、メリットしか無いピクト、ヴァイパーが実装されてるのが、運営さん…よくわからないよねって感じです。
機工士に関しては、正直自分は難しい操作になっても良いから、初期のコンセプト通りダメージを出せるピュアジョブにしてほしいと思いつつ、沢山の人が今のプレイフィールに満足していて、高難易度に居場所は無くても、それ以外で使えれば良いやというのであればそれでもいいっちゃ良いんですが。
だったら、全く使わないスキルとか消して、他2つと同等くらいのシナジーを持たせてもらって、今と変わらない操作感でリメイクしてほしい…というのがあります。
黒などに並ぶピュアにするなら当然それなりのデメリットを持って。
シナジーに寄せるなら、今のままじゃ他2つと釣り合う程のメリットが無いよね。って感じで。
デメリットも無く、プレイヤースキルも殆ど要らずに強いのが使いたいなら、それこそ今はピクトで良いですからね。