同意見です
それに加えて複数のクラスをある程度あげたら別のジョブがつかえるような仕様もほしいですね
(例えば剣術士+格闘士=シーフ
剣術士+斧術士=暗黒騎士
幻術士+呪術士=赤魔道士など)
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【質問】
1.ギャザクラに特化した(適正のある)人材を新たに、しかも早急にメンバーに加える予定はあるのか?
2.ギャザクラもメインクラスとして実装する方向に揺らぎは未だにないのか?
て事で、今回のステルス実装に際して
・敵配置を見直した人
・ギャザラー担当の人
・よしP
は今すぐ屋上まで来てください。
最近復帰したんですが、あの敵配置は全くもってありえない。
あれじゃ、事実上ギャザラーの存在自体をなかった事にしているってのと変わりないと思いますよ?
※今更の発言かもしれませんが、最近復帰したって事もあるのでここで書く事をお許しください。
【理由】
ギャザラーはあの意味不明の長ったらしい採集ポイントをクイックで走り抜ける爽快感がある意味少ない楽しみ要素の1つでした。
が、現状だと採集ポイントの近くに敵が余裕で配置されているのでそれも不可能になってしまい、つまらない方向へのベクトルが加速してしまいました。
少なくとも、今の状況ではステルス中にもクイックくらい出来ないとお話になりません。
この状況が指すところは「今のチームではギャザラー(恐らくクラフターも)の仕様を面白いものにするのは絶対に不可能」って事です!
よしPが戦闘脳なのは充分承知していますが、自ら「自分が全体を統括しないと納得できない」発言をするのなら、
戦闘職ばかりカンストさせるのではなく、ギャザクラもカンストしてみてください。
もし、ギャザラーのクラス1つでもカンストさせてこの仕様にGOを出したのなら、完全に向いてないので他の適正のある人間に指揮系統を渡してください。
・・・とはいえ、先に書いた通り現状のメンバーには適正のある人間はいないと思いますので、
【質問2】を課金開始前までに絶対回答ください。
そこで、「ギャザ(クラ)メイン幻想は諦めた」と明言してもらえれば、心置きなく辞める事ができますので。
もし、未だにその幻想を諦めないと言うのであれば、【質問1】のコスト計算やら手配やらを早急に進めて発表してください。
現XIVがゴミなのは充分わかりましたが、テコ入れの結果がコレでは新生XIVにも全く期待ができなくなってしまいましたよ・・・。
本当、よろしくお願いします・・・。
---忘れてた部分を追記------------
ギャザクラをメイン同等としているMMOはあまりないと思います。
現在発表されている新生FFXIVの他人気MMOをFF風カスタマイズ+αした程度では、正直10年闘うのは厳しいかもしれません。
他MMOと差別化するためにも、このギャザクラの位置付けについては、強力な武器の一つになりえる可能性がある(私自身も期待していた)という事は忘れないで頂きたいものです。
どなたかが書いているかもしれませんが、ジョブについて
●ジョブとクラスの住み分けはどのようにお考えなのでしょうか?
ジョブでもクラスでもどちらも選択できると、どこかで見たので気になってます。
例えば、現状のクラスでは他のクラスのアビリティを自由につけれますが、
ジョブ、ナイト等になった時は他のクラスのアビリティはつけれないといった様に、
ジョブがそのクラスの特化、上位という考えでしたら、
ジョブはそのジョブ又は下位にあたるクラスのアビリティだけしか使えない、
ぐらいの制限の方が良いのかなと考えました。
何か制限が無いとみんながみんなナイトばっかりで、剣術師、もとよりクラス自体必要ないと思います。
あと別のスレッドでも書かせて頂いたのですが、
●今着ている装備を一発マクロ登録機能
もしくは、新生では
●マネキンに今着ている装備を一発で着せれるようにして欲しい
マクロ作るのちょっと面倒。。。
そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。
故に、ミニゲーム自体を梃入れするのか、その他の部分(例えば商取引など)を充実するのか
単純に物量作戦でいくのか(製作物・採取物のバリエーションを増やすなど)
別種のコンテンツを追加するのか(どなたかが仰っていましたがガーデニング系はイケそうな感触です)
そういった、方向性を開発に提示して欲しいということです。なのでグランドデザインと書いた次第。
で、付け加えるなら上記を全て盛り込んでも、私的にはまだ「薄い」
ですから興味もあるんです。今後どうするのかをね。
ギャザクラでやる行為そのものを面白くするってどうにもイメージ出来ないですよね。
オフの釣りゲーとかやったことありますけど、面白い物だとは思いませんでした。
それと比べると、14のは気軽に出来て良いとさえ思います。
クライアント一新というこの大チャンスにあたって、
『ヘッド』と『フェイス』のスロット分離を要望してみます。
『ヘッド』 サークレット、帽子、ヘルムなど (カウル、フード付の場合装備不可)
『フェイス』 眼鏡、マスク、戦化粧など (カウル、フードなどと同時着用可)
スロット1つ増えるのが大変でしょうが、上手く解決して!
(フェイス枠をアクセサリー扱いにしちゃうとか!)
製作採集そのものをおもしろいミニゲーム化する必要はない気がします
レベル上げや実際の製作採集は簡単にして、他に採掘ゲームや釣りゲーム、製作ゲームを設けてそれを「うまくやる」為のスキルをギャザクラで取得する方向でも構わないのではないかと
こんな要望で大丈夫か?
大丈夫だ問題ない。
我々にとっては一年後のことだが、開発にとっては そう 今のことかもしれない。
てビニール傘のおにいちゃんも言ってる。
みなの衆、聞き忘れ、言い忘れはないか?
無理かもしれないが、希望があれば今のうち、言うだけ言っておこうじぇ。
わたしもこれほちぃぃぃ!と思ったらジャカジャカ、いいね!を押したまえ。
海外帰りの吉Pのワインの酔いが覚めない間に、色々約束とりつけようww
忘れがちでしたけど、それって結構必須なんですよね!
実際に帽子かぶるとメガネ掛けれないで「残念・・・」と思うゲームが数知れず!!
ついでにマスクも分けてもらったり、そもそもフェイスという概念を取っ払って、現実で可能な組み合わせは出来る限り再現できるくらいまでやって欲しいですね!!!
顔だけじゃなく、全体的にコーディネイトして楽しみたいです!!!!
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恐らく、新生XIVはハイブリット課金になるのではと踏んでますが、装備の追加枠を課金で対応とかはバランスが取れなくなるし、遊ぶほうとしてもツマラナイんで絶対止めてくださいね。
追加課金必須の世界にしてしまったら、新生じゃなく超新星の如く運命を辿る事になりますよ・・・。
マントで思い出しましたが
「鞘」は是非とも実装して欲しいところです。
いずれ侍や忍者のような和モノジョブも追加されるんでしょうし
現時点でも剣を抜き身で腰にさしているのは見栄えが悪いです。
あとこれは細かいことなんですが
ハット系の装備すると目深に被っているので正面から顔が見にくいのがちょっと残念です。
もう少しつばを上に上げてもらうと顔が見やすくていいかなーと思います。
フィッシングハットくらいがちょうどいいです
相棒選ぶときも幻術士だと顔見えないですから。
ファイル数が数十万個(フォルダも数万?)もあるのは直りますか?
HDDが死にそうです
クエストとミッション、リーブもなんですが
自分の履歴をもっと分かりやすくして欲しい
歴史書というか、自伝の本みたいな
今何をやっているのか、この世界のどこに自分がいるのか、
ツリー表示でも何でもいいのですが
空白を埋めていくピースが見えることで達成感が生まれる
クエストやミッションコレクターにも、なれる
できたらで良いのですが、一緒に戦った仲間の名前とかも入るといいかな
公式でIME対応の辞書を作って欲しい!
FF11はプレイオンラインで総合辞書等が公開されていて便利だったので。
【要望】めちゃくちゃ強い強敵の出現を宜しくです。
他スレに書いた投稿を要望としてこちらのスレに貼って置きます。
私のお薦めはやっぱりドラゴンです、10年遊び続けた廃人さんだけが倒せるかも?ぐらいの強ドラゴンを今の内から出現させて下さいませm(_ _)m
遊んだFFシリーズは1~6、11、14
一番好きなのはFF2です。
好きな理由は最後のダンジョンがチョー難しかったから、ですw
ダンジョンに入ってから最後のボスを倒すまでセーブポイントが一箇所も無くて
4~5時間延々と遊び続けて最後のボス戦、ここで死んだらまたダンジョン入り口からやり直しじゃないかっ!!!
なんだこのゲーム、マゾすぎるwwwwwwwwwと思った事を昨日の事の様に思い出せます。
吉p、FF14はもっともっと難しくしてokですよ。
10時間ぐらい戦い続けてやっと倒せる強敵の出現を楽しみに待っていますw
FF11の初期AVは強すぎると批判されてましたがあれぐらいの強さが丁度良いです(==b
質問です
14開始から多くの人が訴えているカウルのハゲ、肩を貫くハチェット、ひざまずくとももを貫く丈の長い服、ハットのつばを少しだけ飛び出してしまうララやエレのとがった耳、ソーで真っ二つになる腰のポーチ、ハットを貫く大型呪具・幻具などの残念な現象はなおりますか?
すぐになおると思ったのに未だ全く返答がないのでなおるのかなおらないかはっきりしてください。
一部重複ありますが、思いつくだけの例を出させていただきました。
やはり未来は未来としてそのビジョンを早期のうちに現行プレーヤーにできるだけいろんな情報を公開しようと言う吉Pの姿勢は確かに評価されるモノかもしれません。でもだからと言ってそれまでは今しか楽しめないエオルゼアのいろんなイベントや生活を楽しんでください。と単に言われてもやはり一番きになるのはこの1年でこつこつとプレーして育て上げたキャラが新生ではどういった状態で引き継いでくれるのか?出来る限りのフォローはするようには言われていますが、それもあくまで未確定の話でしょ?
プレーヤーのなかでもそのあたりはみんな理解が違っているようで、「そのまま全てを引きついでくれる!」と言っている人「もいればいろんな制限が設けられて同レベルでは引き継いでもらえない」と言っている人もいますから、やはり新生の発表はせめて来年度初めでよかったのではないのか?って思います。
もちろん吉Pがいま現行でプレイしているプレーヤーを大切に思っていてくれることは重々承知ですし、ここにみなさんが書かれているように建設的で前向きな意見はこの悪評が高かったゲームをいまだにがんばって続けている方や復帰してこられたかたもやはりファイナルファンタジーはスクエニの看板ゲームなんですよ。
また来年の秋前になってPS3版の販売が延期になるような雰囲気をひしひしと感じながら、がんばった分だけきちんと引き継いでもらえることを祈ってコメントさせて頂きました。
マップが変更されるということでふと気づいたのですが、エーテライトの到達記録とかはどうなるのでしょう。
やはり一からエーテライト巡りをやり直しなのでしょうか。
個人的にはむしろ新しく巡り歩きたいくらいなので全然構わないのですが、
旧マップエーテライト到達のヒストリーは残して欲しいかなと思います。
ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。
主として生産・採集職を遊びに据えている人はどれくらいの割合がいるのか。
今、ギャザラーや戦闘職がシステムから引き出してくるリソースがどれくらいあるのか。
どのくらいがシステム売却や廃棄されずに流通して生産職に渡されているのか。そこで流通在庫にとどまる量がどれほどあるのか。
生産職が生産する製品がどれだけあるのか、それは需要を満たしきれているのか、材料と同じく需要ときちんとマッチングしてて流通在庫になってないか。
何を調整するにしてもこのあたりのデータが無ければ話にならないわけだけど、そういうデータを元にしてきちんと計画的に調整してるのかって話です。
自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
ミニゲームをどうするかなんてのはそもそも問題じゃ無いんです。(ぼくの意見としては、とトーンダウンしますが)
この根本さえきちんとしてれば10年先でも問題なく遊び続けられます。
宝箱がどうとかなんて話も出てきてますけどそんなのだってアクセントとしてアリかナシかはさておいてもそんなことをいじってる間に「きちんと考えて実装する」事が必要なんだと思います。
ふうむ・・・枝葉末節ですか。
私的には、あのミニゲームに象徴されるアイテム製作・アイテム採取行動そのものに、もう少し戦術的というか
バトル的に言うと「上手くやる余地」が欲しいところです。かといってやり過ぎると「うざく」なるので、
難しいとは考えていますが・・・
ただ確かに、言われて見れば確かに視野狭窄ですかね。
まあ、そのあたりが、私が戦闘厨で脳筋たる所以なのかもしれませんw
非常に重要な指摘だと思います。
例えばバトル中心のストーリーの場合、世界を危機に陥れる魔王なりドラゴンなりを、
プレイヤー自身の手で倒せれば最高かもしれませんが
それでは、そのボスを倒した一つの集団だけが「世界を構成する」事になってしまう。これではゲームになりません。
故に、インスタンス化などの手法で、大きな世界のうねりは、個々人の体験(イベント)として実装されている訳ですが
クラフター・ギャザラーで商人的な遊び方を行おうとすると、この手法は採れないんですよね。
クラギャザのシステム構築の難しさの根本はここにあるように思えてきました。
名前の変更
姓名1文字ずつ、かつ日本語可能にした上で1度だけで良いので
名前を変更したいです。
移動時の操作
妙に操作しにくくストレスの溜まる動きを直して欲しいです。
あとカメラを勝手に戻さないで欲しいです。
装備
魔法使いだからローブに三角帽子固定という装備はやめて欲しいです。
現代の服装を例に挙げると、Tシャツにジーパンの魔法使いがいてもいいし、
スーツ姿の魔法使いがいてもいいと思います。
シームレス
吉田Pが登山を例に挙げていたので、私も登山ならこうあって欲しいという要望を書きます。
まずフィールドを歩いていると、遠くの方に山が見えます。
よし、あの山に登ってみようと思い立ち、麓まで移動。
そこから登り始めるわけですが、中腹まで来て振り返ると遠くに街が見える。
その横には川が流れている。
もっと登って頂上まで行くと、川の先に湖が見える。その奥には森が。
よし、今度はあの湖に行ってみよう。
そういう感じが欲しいです。
山の麓から画面の端に移動したら、いきなり頂上について用意された固定の景色が見える・・・。
というのはちょっと残念です。
ぶっちゃけ両方重要なんですよね。
Nikさんが重要と見ているのは基本コンセプトや需給バランスの適時調整の事だと思います。
確かにこれらはとても重要で、これが破綻しているとお話になりません。(現XIVが該当)
とは言え、これらの上に乗るミニゲーム?(である必要はないですが)が遊べないデキで誰も手を出さなくなってしまってはどんなに素晴らしい基本コンセプトでも無駄になってしまいます。
てな訳で、私としては枝葉末節は言い過ぎかな、と思いました。
加えるなら、(私見といわれてましたが)これを開発側が曲解して、またロクでもないもの出してこられても困っちゃいますしね・・・。
そうかなぁ?まぁ、仮にそうだとしても私は面白くして頂きたいですが。
既存のMMORPGではそうなんでしょうけれど、全てがメインクラスと云う位置付けであり、またこれから10年(?)先を考えた場合それだけでは足りないのだと考えます。
私見ですが、戦闘職が生産・採集職に貢献する部分が圧倒的に少ないのもよろしくないのではないでしょうか?
世界を構成している一員~の件は戦闘職も同様であるハズです。
戦闘職が魔物を排除し、そこで採集が可能になる、そこで採集した物が生産素材として使われ、生産された製品を戦闘職が購入する。
というある程度の循環があって然るべきと思いますが、現状は戦闘職が魔物を倒す事自体で世界に貢献する事は殆ど無く、そんな戦闘職でもドロップ等で素材類や通常装備品を入手できてしまい、本来採集職や生産職のモノで在るべき領域を侵しているとも言えます。
戦闘職でドロップで入手できるモノについて、素材は皮や牙、装備は通常装備は無しでNM等のレア物程度に限定した方が良いのでは?とさえ思います。
生産に於いてはレシピで作れる物が完全に決まっていて、パーツの組み合わせに因る差異が全く考えられていないので、生産する事に”深み”が無いと感じています。
現状マテリアクラフトや着色による若干の性能カスタマイズが在りますが、今後もメインクラスという位置付けであるならもっと製作段階でカスタム出来る要素があった方が面白いんじゃないかと思います。(当初そう云う生産が出来る様になるとばっかり思ってましたが。)
商人プレイは資金さえあれば、そしてやろうと思えばクラスを問わず誰でも出来るので、ギャザクラのコンテンツとして限定するのはそぐわないと考えます。
それ故個人的に2.0では、鉱山採掘やハウジング絡みの伐採や建設、mapに影響を及ぼすトンネル掘削や橋の建設等のコンテンツを(無制限にやるのは良くないので)ギルドやGCからの依頼的な要素を盛り込んで、採集・生産”ならでは”のコンテンツを待望しています。(大分妄想入ってますが御容赦を。)
追加要望
利き腕を入れて欲しい、これによって少し外見で個性が出ると思います
武器や盾を好きな方で、装備できる
こう言っちゃ身も蓋もないかもしれないですけども、吉田さんの「登山オンライン」云々の発言は、シームレスマップを撤廃するというマイナスイメージをできるかぎり払拭するための、(言い方が悪いですが)「方便」かと。
シームレス問題の核って、技術的に変化のあるマップを作れないってことに尽きるんじゃないでしょうか。でもユーザーに対して「技術的に困難だから」をイイワケにするわけにはいかない。一部のユーザーから「技術的な問題はわれわれには関係ない。それはそっちの事情でしょう?」って批判されたら開発側はどうやっても反論できないですから。
修理について質問ですが、再生FF14から新生FF14に移行する時に修理は撤廃されますか?
理由
・マテリアクラフトシステムで装備をマテリア化するとロストする。
・少しでも使ってると相手に物を渡したいときにトレードできないこと。数%しか減ってない無いのにトレードするためにダークマターを使うのはもったいない。
ギャザクラの話とPC日本語名の話を少々…
現状、クラフターの人がHQを狙う時には結構考えながら製作をしているのでは?と思います。
私はそこまでの知識と技術がないので、詳しくは分かりませんが、
今の仕様だと、頑張ってる人はHQが結構狙えるけど、適当にやってる人はあんまり狙えない
と思うのですが、クラフターメインの方はどうお考えなのでしょうか。
私はFF11の様な、座ってHQが出来るかどうかは運任せというよりは、
ミニゲームの良し悪しは別として今の様なものの方がいいと思いますが
もうちょっと、せめて時間が半分ぐらいで完成になってくれるといいですけどね。
ギャザラーはよしPの言っていたSTRを上げれば
取れるようになる素材があったりというのは良いと思うのですが、
もうちょっともっさり感が何とかなってほしいとは思います。
システム的には、欲しいものが掘れるAimと強さを選べるApproach、悪くはないのですが、
2工程じゃなくて1工程で同じ事ができるのではないかなぁと思います。
プレイヤーキャラクターの日本語名化ですが、反対ではありませんが、
ネームプレートを消して行動していると、現状のPCは英語、NPCは日本語というのが結構重要だったりします。
PCもNPCも日本語名になると、タゲっても一瞬どっちか分からなくなりそうです。
まあこれはネームの色と、ネームプレートを表示したり、F12を押したりすれば自己解決できますが、
そのまま トトノワだったり卜卜ノワ(漢字の卜=ボク)と付ける人がいないとは限りませんよね?w
戦闘職が世界にかかわるのは需要を創出する部分とある程度の専門のギャザラーの分野を犯さないシステム側からのリソースの吸い上げで充分だと思います。
他に面白いあれこれで生産側にかかわるところがあってもいいとは思いますけど、まずは基本がなってなければその上にどんなガワをかぶせても台無しです。
MOBのドロップテーブルがイカレててギャザラーが掘ったり伐採したりでゲットできるモノまで戦闘職が入手するのは明らかにおかしいのは同意です。
以前別スレッドにも書いたのですが
クラフターの製作動作のテンポを良くする案として
「製作のミニゲームの動作は
コマンド>モーション>成功or爆発>コマンド
となっていますが、これを
コマンド>成功or爆発>コマンド
にして、モーションは標準や突貫等に関わらず常に動いているようにする。」
というのを書きました。
もしかすると現状ではサーバーの問題で実装できないのかもしれませんが
新生時にミニゲームを根本から作り直す予定がないのであれば
上記のような仕様も考慮していただけると嬉しいです。
種族別の村、郷を要望
ルガディンだけの村 ミコッテだけの村 ララフェルだけの郷 シェーダーの洞窟など
3国は人種が入り混じってて特徴が薄いです。
ルガディンサイズの家。ミコッテサイズのシッポ快適な家具類。ララフェルサイズのちっちゃい食器類。
それぞれの種族に設定があったはずなので、その暮らしぶりを再現した集落に訪問したいです。
レベル10までのチュートリアルゾーンとかでもいいので、是非。