1月下旬? 手遅れと思わないですか?
圧倒的にバランスブレイカーのミアズラや固定パーティを1ヶ月放置してしまっているので、
この不具合を優位にとったプレイヤーはすでにダイアウルフで暴れまわってますが。
去年に問題が発覚していたならば、暫定対応だけでもとってほしかった。
Printable View
ダイヤ固定の登場以降、知り合い連中のモチベーションが急速に萎んでいます
一握りの廃人が装備格差で一般を蹂躙するようなゲームはとうの昔に廃れたと思っていましたが、今更それをFF14というビッグタイトルで
再現されるとは驚きですよ。装備格差を作るなと要望するつもりはありません。しかしFF14は明らかにさじ加減を間違えています
今では装備格差やジョブ格差が周知され、ウルヴズジェイルは気楽に遊べないコンテンツという評判が定着。急ピッチで先細りが進んでいます
2.15の更新が中途半端に終わるようならこの流れは変えられないでしょう。私も距離を置きます
スタッフ様の英断に期待しています
ウルブズジェイル関連の調整が入るというアナウンスに期待しつつ、いくつかの感想を。
野良申請のモンクとして、実装初期より1000戦ほど参戦しました。
システム的な面はひとまずおいて、最も疑問に思うことは、PVPにおけるモンクの役割をどう想定していたのだろうか、ということです。
拘束や無力化スキルをもたない、PVEと同じく純粋なダメージディーラーでしょうか。
ジョブの根幹ともいえる疾風迅雷バフが、決まった思考行動をするMOBとは違い、対人戦において維持することが非常に困難なことは当然想定されていて、専用アクションなどでフォローがされていたのだろうと思います。残念なことは、それが劇的な解決法にはなっておらず、加えて攻撃方向指定などもモンクが厳しい状況に置かれる要因だと思います。
しかし、私が一番に疑問に感じる点というのは、そういった諸々の問題を何とかかわし、敵魔法職(防御力は最低という設定?)に貼りついても、彼らを易々と戦闘不能にはできない、ということです。
スプリントがあってもいい、病気鈍足バリアがあってもいい。それはキャスターの守る手段です。しかし近づけても致命的ではないというのが、現状のモンクなのです。
もちろん、私の腕前が至らないのでしょう。上手に扱えるプレイヤーには、別な景色が見えているのかもしれません。
しかし、現実として、相手チームにも、自分チームの相方DPSにも、モンクを見る機会は少なくなりました。
PVPでは、モンクは強さを発揮しにくい。これは想定内なのでしょうか?モンクの役割とは、一体どういうことを想定されていたのでしょうか。
愚痴っぽくなってしまいましたが、ウルブズジェイルの調整はずっと願っていました。しかし、現在の強職の性能を弱くすることでバランスをとろうとするのではなく、それぞれのジョブの役割、それをもっと明確にし、強化する方向で調整をして欲しいと思っています。
(もちろん本当に欲しいのは、それぞれのジョブをどういう風にビルドしていくのか、プレイヤーによって個性を発揮できるような自由度、なんですけど)
2.1ではPvPを一番楽しみにしていたのに・・・
も は や 手 遅 れ
とても悲しい
※でも懲りずにフロントラインも楽しみにしていますよ。
小手先の調整でどうこうなるレベルではないと思います。
フロントラインも期待できないので、
ウルヴズジェイルと合わせて根本から仕様を見直し、
再実装して3.0以降での再公開を検討下さい。
吉田Pの勇気ある決断を期待します。
ウルヴスに参加したのと、皆さんの反応含めて思った事をまとめてつらつら↓
<仕様について>
①PVPランク1~10、11~20、21~30の3グループ位でマッチングを分けないとこれは初心者絶望状態になってしまう。
②4人PTでのマッチング、3~2人PTでのマッチング、全員ソロ参加でのマッチング、この3つにはせめて分けないと始まる前から不公平が大きすぎる。
③戦績は1ヶ月リセット位にして上位100名がPVPボードに発表されるなどの方が、初心者は負けの戦績を引きずりませんし、上級者も発表目指して頑張れますし、軽い気持ちで楽しめると思います。(C9というPVP主体のゲームを参考にしてます)
<戦闘について>
①ミアズラが即時詠唱だとアンバランスだと思います。詠唱スキルにするべきでは。
②回復が半減する病気などについては効果の大きいデバフなのでCTを長くするか効果を短くする必要がある。(他のPVPゲームだと大体1分はCT)
③デバフの種類・数に対して治癒力のバランスが取れていない、1度で治癒を2個可能にするなど効果を上げないとストレスが大きすぎる。(PVPアクションで範囲治癒があってもいいはず)
④リザレクション(蘇生)はヒーラーロール以外できないようにした方が確実に公平になるはず。
⑤浄化のCTは1分程度にしないと集中攻撃を受けた場合ノーチャンス過ぎます。(自己解除系スキルは他ゲームでも大体1分ぐらい)
⑤召喚ペットの攻撃力・回復力にはPVP用の補正をつけないと対Mobの仕様では効果が大きすぎると思いました。
えらそうに書いてすみません( ´ω`) 質は高いだけにもったいない、FF14のPVPは飛び出すぎたアンバランスを修正すればとても良くなると思います!
ウルヴズジェイルはパッチ2,15まで一時活動を休止しようと思います。
PvP好きとしては、2,15でここでフィードバックされてきたバランス問題が改善され
勝っても負けてもいい試合だったと言えるよう
調整される事を切に願います!
深夜3時を過ぎた頃からかな・・・全くマッチングしなくなりました。
Lv30・40・50と全てにエントリーしてもダメ、職を変えてエントリーしてもマッチングしません・・・完全に過疎ってる状態です。
ちょっと対応が遅すぎですね~。
固定PT問題・ジャンプバグ問題・あとは装備差かな・・・。
あっ・・・召還もw
装備の差についてはウォーウルフとダイヤウルフの間にIL80装備があったら良かった気がします。
ランク20~装備可能みたいな。
いずれにせよ、どう修正してくるかによって今後のPvPがこのまま終わるか、少し盛り返すか決まりますね。
固定マッチングだけ修正して、固定やジャンプバグ利用で先行したもの勝ち~みたいなのだけは止めて欲しいです。
FCで全く話題にもならないPVP
ユーザーの大半が遊んでないPVP
☆こんなのもうさら地にして、なかったことにして、「だれもが楽しく遊べる新しいコンテンツ」つくりましょう!
これが「超建設的な意見」じゃないでしょうか?
だからあれほど「PVPは仲間大切にするFFってゲームには向かない」ってたくさんのユーザーの意見を無視してやったPVP!
「建設的でない?」「愚痴?」 運営さん あなたたちのやってる行為こそが「建設的でなかった」んじゃないでしょうか?
FF11でもPVPみたいなコンテンツありましたが、私の先輩のベテランヒーラーをして「あれだけは絶対にやりたくない。ボコボコにされて。トラウマだ。」と言ってましたよ。普通に考えれば「自分犠牲にしてでも仲間のために」ってのと真逆ですからね。ナイトにとっても「ヒーラーは死ぬ気で守る」ってのが優秀なPTですが、PVPは「まず回復からねらえ」ですからね。
だから「FF11のいいところはマネしたほうがいいのでは?」「FF11ユーザーの意見も聞いたほうがいいのでは?」って私のたてたスレッドも削除しましたよね?「長く続くには理由がある」って世間でもいいますよね?なぜ?同じ会社のゲームなのに?今でも不思議です。
ハウジングもそうですが、もしあのときユーザーの意見聞いていれば、こんなことにはならずに、「ユーザーがもしかして望んでないのでは?」「そのサーバーと労力を新しいコンテンツやユーザーの意見が集中してるほうへあてた方が良いのでは?」って判断ができていれば、みなさんもっと楽しく、初心者も誰でも参加できる違う新しいコンテンツで遊べてたのではないでしょうか?
今からでも遅くないです。PVPエリアもハウジングエリアもさら地にして、そのサーバーを「ユーザーが望むもの」「みんな遊べる、FCでも話題沸騰の、新しいコンテンツ」にあてるべきでは?
いくつか要望を
①ターゲットを切る手段がないことについて
今の仕様ではターゲットすれば壁に隠れても切れることがなく、一度みつかれば二度と隠れることはできません。 ターゲットを切るアクションが必要ではないでしょうか。 そこでスプリントにターゲットを切る効果を追加して欲しいです。その間に壁に隠れるなどすればより逃げやすくなると思います。
②バトルフィールドが単純
高低差や特殊な床(速度がおそくなるorはやくなる等)がなく柱と壁があるだけです。 仕様上キャスターは攻撃するとき必ず姿を見せなければなりません。 最初に壁に隠れていても挟み撃ちで回り込まれたらどこに逃げればいいのでしょうか? マップの戦術性のなさが職のバランス不均衡に拍車をかけているように思われます。もっとこちらが工夫しがいのあるようなギミックを盛り込んでくれたらと思います。 バトルフィールドはずっとこのままなのでしょうか?
③多様な対戦形式
多くの方が言われていますがPVPもわいわい遊べるコンテンツにすべきです。 今のような形式にユーザーを引き込むような導線が必要ではないでしょうか? いきなり殴り合って勝負を決めるルールだと尻込みする方が多いでしょう。プレイヤーではなく相手の陣地の目標を先におとしたら勝ちなどのスポーツライクなゲームを実装してください。 もちろん妨害のためにプレイヤーに攻撃もしますが、倒されてもすぐにポップしペナルティーを付与するだけでいいと思います。 倒されることがあまりデメリットにならないようなそういうルールの対人戦を実装してください。
④全滅による勝ち負けの決め方の是正
現在は全滅によって勝ち負けが決まっていますがこれをポイント制による勝ち負けにして欲しいです。 一人倒したら1ポイント合計5ポイントで勝利というような感じです。もちろん倒されたプレイヤーはスタート地点に即ポップします。今の仕様だとヒーラーやキャスターは針のむしろで、倒せば圧倒的に有利になります。 ポイント制にすれば最初に狙うことが必ずしも有利になることはなく逆転もあり、今のように1分で勝負が終わるということもなく、初心者でも経験を積みやすくなりますし、 倒されることに対する嫌悪感や責任感も薄くなり、参加しやすくなるのではないでしょうか。
以上よろしくお願いします。
今のウルヴズジェイルのような装備によって明確に区分けされたコンテンツもあってもいいと思います。
それとは別に装備スキルの差がないプリセットモードがあるといいんじゃないかな。
かくいう私も装備差を避けて40制限に避難した人間の一人です。(しかし30、40制限では4人固定に狩られてしまいますがそれはまた別の話)
また私たちユーザー側の不満は、理不尽な点の修正が遅い点に集約されていると考えられます。
ホットフィックスで通常のアップデートと変わらないレベルの修正がされて当然!……だとさえ思っています。
テストサーバーの実装、思いつきレベルのトンデモ修正でもいいのでなにかしら変化のある実験場を作るなど
皆さんの開発からのコメントが欲しい、パッチを早くして欲しいという意見を別の形でもいいので汲んでほしいですね。
2.15を待てといわれてもぶっちゃけ待てませんもん(笑)
3固定問題もそうですが、まずPvPランク、装備ランクでマッチング絞った方がいいですね。
ダイアウルフ3固定と当たったらもう100%負け戦であり、勝負にならないのでいかに早く負けるかが重要とかになってます…
相手がダイアウルフと分かったらヒーラーが開幕スプリントで敵に突っ込んだり、諦めて放置したのかスタート地点から一歩も動かない方もいました。
ジョブバランス問題等もありますが、同じくらいの装備・PvPランクの人と当たる、3固定ナシ
これならPvPも少しは盛り返せるんじゃないかなぁ
MIPを、試合終わって退出した人にもつけれませんかね?
みんな、退出はえーよ・・・挨拶したら即なんだもの・・・。
誰につけようか悩んでる時間がなさ過ぎるよ・・・せっかく退出までに何分かあるのに。
公平であれば、実力で負ければ負けたことに納得ができる、というのは幻想で
多くの人は自分の能力で負けることを健全に受け止められないものです
アーケードから人が消えてった歴史を鑑みますに、イーってなってどっか行っちゃう人は相当数いるはずです
なので3固定はむしろ、相手に負ける理由をちょうど良く押し付けられてモチベーションを維持する役にもたってたりします
「負けたことすら受け止められない人は対人戦に向いてない (キリッ!」 みたいのは言われりゃそのとおりかもですが
FF14でやったら機能しない可能性大です、過疎るくらいなら対人戦に向いてない人たちで溢れかえってる方が遥かにマシです
今、うるぶずが過疎なのは3固定や装備格差やジョブバランスも多少はあるかもですが、コンテンツとして規模が小さく
2000試合以上繰り返さなければいけない試合に現状の仕様や報酬だけでは耐えられないからかと思います
勝ち負けにこだわりすぎる対人目的の人しかいないのです
コンテンツを下支えするのは色々解ってる人ではなく、良くわかってないけど惰性でも続けられる人たち
無闇に数字を増やしたり、積み重ねたりすること自体を目的にしたり攻略に関係のないカードやアイテムをコンプリートしたりする不気味な人たちかと思います
こういう人達にとっては、積み重なっていくポイントや報酬アイテムの多様性の方がゲームバランスよりも重要で
現状この層を取り込めてないから過疎ってる気がします
んでこういう層を取り込むこととゲームとして面白くすることは矛盾せず、両立が可能です
喫緊の課題として最優先は、とにかく祭り感を演出して人口を増やすこと、出口を小さくして出ていけないようにすること (報酬で拘束する感じですが、なんかスクエニは乗り気じゃない気がする)
その後、格差があるなら人口を増やす目処をつけた上で是正すること、でないと是正しても機能しませんし
マッチングしない、やりたいときに遊べない状況が一番コンテンツを破壊してくのです、有料アニメが全く売れない原因と同じで、欲求は即座に消化されなければ多くはほかに流れ、無関心を与えられます
面白くないからマッチングしなくなるではなく、マッチングしないから面白くなくなるのです
と、思うのですが
プライベートマッチがほしいです。FC内できゃっきゃ戦いたいです
ウルダハのコロセウムをプライベート用のPVPエリアとして再利用してみては?
ウルヴズジェイルのCF枠はコロセウムだし…
それにあの場所なら他人のPVPプレイを見れるしIDを新規に作る必要もないでしょう
そのプレイを見てPVPに興味を持つ人が出てくるかもね
コロセウム内部にシャドウフレアを打ち込めるので通常エリアからPVPエリアには攻撃不可能という設定を行わないといけないけど
PT組んでするほうが即マッチングしやすくてソロですると最低で5分まつ仕様なんとかなりませんか? 時間ない人とかPVPしたくても数戦しかできないんですけど・・それでなくても数こなさないとやってけないPVPなのに。
固定してた人がダイア装備になってるのみかけますが、固定しないとやっていけないとかいう風潮になってるんですけどこれが吉田さんの思ってるPVPなのでしょうか? ソロで参加はたしかにできますが、40以上は8割固定ばっかで野良ではほぼ勝てません。 酷い時は1日全敗もよくありますが吉田さんは負けてばっかで辛いならやらなければいいのでは?
という考えなんでしょうか?
PVP好きなのでいまだに参加はしてますけど、ライトの人らには気持ち的にも耐えれない気がします。 だって9割勝てないですからね。 PVPランク別でマッチングできるとかそうゆう仕様できないのでしょうか?。 FCの人やフレをさそっていくこともできないコンテンツ(ガチの人はきてくれますが。)のどこが楽しめるのか解りません。
ハウジングは期待してませんでしたが、バハムートや各IDなど戦闘系コンテンツで毎回プレイヤーにデバッカーさせるのやめてほしいです。
中途半端にするなら実装しないでほしかったです。 おもしろくないです
3固定に関して文句を言ってる人はなんで3固定を組まないのかなという疑問はさておき・・・
現状過疎化が進んでいるのとダイア3固定勢が増えつつあるので、まだダイアに達していない状態でこちらがダイア勢を破るにはどうしても3人で組まなければ太刀打ちすらできない状態です。
これを受けてまず思うのが、
4体4マッチングが過疎過ぎることではないでしょうか?
4体4と3人以下マッチングの差は微々たるものです。
まあいわゆる効率よく戦績を稼ぎたい方たちは4体4でマッチングに数十分待つよりも3人以下で何戦もした方がよいという結果です。
私自身負けてもいいから固定の4人で作戦練りながらやりたいのが本音ですが、残念ながら人がいないので仕方なく固定をばらして3人以下で突入するというのが現状です。
対策として
4体4マッチングでの戦闘後の獲得戦績を勝っても負けても今の倍にする
マッチングシステムの根本的な見直し
ここから必要なのではないでしょうか?
4体4で勝てる確率の可能性が高い人たちは美味しい方に流れるでしょう。
そもそも今のマッチングシステムが改善されればそれだけで問題はないわけですが。
3人で突入しているところには同じく3人で突入しているところしか当たらないようにするとか、そもそも勝率、ランク、申請時の装備(突入後は装備変更不可)全てをポイント化して同等レベルの人としかマッチングしないとか。
そうすれば後発組がかられることもないでしょう。
人が増えなければ先発組がマッチングできない可能性はありますが、ダイア勢も複数組いますし大丈夫だとは思いますがね。
ジョブバランス調整も含めてとりあえず2.15と言って、情報なにも出さないと、
PVPプレイヤーが絶滅しますよ運営さん。
saturikuさんが仰るような、アイテム集めが好きでゲームをしているという方は結構いらっしゃると思います。
PVPに限らず、蛮族デイリーなんかも、シナリオやFATEが純粋に楽しいからやっているというよりは、
マウントなどの報酬が欲しいからやっているという方のほうが多いのではないでしょうか。
PVPをやらない理由の一つとして、「マウントなどの報酬がもらえないから」というのはあると思います。
PVEしかやらない人だと、PVP装備なんていりませんしね。
こちらも仰るとおりだと思います。
PVP人口を減らさないためには、負けている人がモチベーションを保てる仕組みを考える必要があります。
Alnyarさんも仰っていますが、戦績を定期的にリセットして、負けの記録を引きずらないというのは重要だと思います。
例えばパチンコなんかでも、「先週は負けてたけど、今週は勝った!」みたいなことがあれば、またやろうという気になりますよね。
でもこれが、「あなたは今までのパチンコでトータル150万円負けています」みたいなのがずっと表示されていれば、続ける気が起こらないのではないでしょうか。
上記のようなことがあるので、合計試合数と合計勝利数の表示はなくした方がよいと思います。
私は先ほど「装備差による勝因は負けた側のモチベーションを大きく削る」と書きましたがこの勝敗に対する2つの捉え方こそが
Saturikuさんの言うRPG型のPvP(ビルドにハックアンドスラッシュ要素を用いる)と
私の言う競技性の高いPvP(FPS・Dota系=PS至上主義)で目指す着地点が異なっている気がします。
MMOのPvPはRPG型のPvPばかりだったのではないでしょうか、
しかしながらユーザーの数としては間違いなく競技性の高いPvPの方が多いです。
なので私としてはFPS・Dota系から客を奪えるようなレベルでないと3本柱として機能しないのではないかと危惧しております。
具体的に言ってしまえば、PvPスキルを兎に角ふやす、かつ気軽なスキルビルド(戦闘中にスキルを付け替えれるくらい)
そしてこれらは簡単に所得できるべきものです。装備もあっていいと思いますが
戦術の選択となり得るようなものである必要があると思います。しかしこれも所得を簡単にすべき
その上で本当の報酬を用意すべきだと思います。
マウント・家具・神話トークン・軍票・ギルちょっと思いつくだけでも色々あります。
この報酬こそがFPS・Dota系にはできないことです。
PvPを強制するようなものはつけてはいけないと思いますが他にも入手経路があれば問題ないのではないでしょうか。
また PvP=消費活動 みたいな思想も改めていただきたいものです
今時のヒーローは誰一人不幸な人を出さずに世界を救います。
PvPを楽しみながらマイホーム資金を貯めることができてもいいと思いませんか
お金を落とす方がお金を持っていないのでは経済も回りませんよ。
レベル30、40は野良限定にすべき。4人固定がはびこっているので、私は4固定を見たら1時間はPVPに入るのをやめていますし、他の人も同様に避けているので過疎に拍車がかかっています。
また、召還の戦闘中リザレクは以ての外ですが、召学を弱体さするのでなく、ソーサラーヒーラーの詠唱中断を無くすべき、若しくは詠唱時間を半分にするべきです。
レベル30の白黒は現状何もやれることがありません
闘技場でお金が稼げないとはこれ如何に・・・・
睡眠などの耐性マテリアの効果が薄すぎるためマテリラ・マテリダぐらいの開放は考えてあるのでしょうか。
4人固定以外の場所ではPTメンバーのシャッフルが発生する!ってのはどうですか?
その場合元のPTメンバー同士では名前は表示。
MMORPGって自分に何かしら報酬や数値的な成長要素がないコンテンツには全く興味がわかないんですよね。
だからモラルは廃止しないでほしいなぁ。
装備の強さや勝率で分けるマッチングもいいけど、別に全く同じレベルじゃなくていいし、ソロ参加者からのマッチングなら敵味方にダイアや上手い人もわかれるからそこまで気にならない。
やっぱ2PT,3PTでCF申請できちゃうのが癌なだけ。
とりあえず報酬でバランスとりを考えてみた。
・強い相手に頑張って勝つのも楽しい、
・鍛えた装備で弱い相手を蹂躙するのも楽しい
・同じレベル相手に接戦の末なら勝っても負けても楽しい。
これらが今は報酬とバランス取れてない。
・強い相手に負けた時にも同レベルに勝つより美味しい報酬、もちろん買ったら大量の報酬。(マッチングされることがボーナス)
・弱い相手を蹂躙した時のしょっぼい報酬(勝って当然だからボーナスなし)
・戦闘時間による報酬の増加(勝者へ早期決着ボーナスと、敗者に時間経過に比例したボーナス)
ざっくりこんなんでどうかねぇ。強い人たちにうまみが無いけどな・・・
あとは、必須スキルを最初から使わせてあげなよ。
たまに初心者タンクが来たとき、壁裏に誘ってリポーズしたとき浄化しないで寝てる姿見ると、いたたまれない気持ちになるんだよ・・・
むしろ初心者限定(ランク10未満くらい?)の強力なPvPスキルが使えたり、強力なバフが付与されるでいいんじゃないか。
初心者いるとラッキーくらいでいいと思うが・・・
4人PTマッチング側では適用されなければガチ勢がランク低いキャラ作ったりしないですむし。
装備差云々も2.2になればPvEでIL110装備とかが追加されるだろう。
となればモラルが無かろうとウォーウルフよりは総合的に確実に強いだろうから、
スキルさえ初心者も必須なものが使えれば、後続も楽しめそうなんだけどなぁ。
2.2でPvP装備にダイアより上が実装されるわけもないし差もこれ以上つかないからな。
先行者にはもう追いつけないしやり方がイレギュラーなのでこういうときこそワイプという手段をとってもらいたい。
それが一番な気がする。
異論多そうだけど。
PvPコンテンツのバランス調整のスパンが1ヶ月半(笑)
論外論外、ありえない。解散。この開発はPvPのデリケートさを何にも理解してない。
この狂ったバランスで強ジョブ3固定をして稼ぎまくった賢い人達と、嫌気が差して止めていった人達との格差はもう埋める事が出来ないくらい開いてしまいましたね。
この事実を理解しているから、仕様が改善されてもいなくなった人たちは大部分が帰ってこないでしょう。
データの全ワイプか、スキル・装備取得の超大幅な緩和があれば話は別ですが、この開発にそんな事をする決断力があるとは思えない。
ウルヴズジェイルに復興の目はもはやありません。全てはあまりにも遅い修正のスピードが原因です。
PvPに参加してみていくつか感想なのですが、低レベル帯での現状PvP装備は無いので通常装備で参加しているのですが、参加しているとLv50からの参加者が結構多く、PvP装備を着用して参加してる方が多く見られます。
当然モラル付きなので戦力差が生じて正直勝てる気がしませんでした。
初心者には当然酷なバトルとなり、どう頑張っても勝利する方法が見当たらない感じがしました。
色々と改善していただきたい点はあるのですが、参考までに
改善点
1.低レベル帯でのモラル効果を無くす。(現状Lv50以下のPvP装備がないため)
・これで低レベル帯のPvP戦は戦略で挑める(上位装備でレベル制限で差がないかと)
2.パーティのマッチング方法の変更(構成次第では勝てないことが多い)
・両チームのバランスが取れてる(遠隔魔法は正直不利です、特に黒や白)
3.タンクの役割があるアビリティ又はシステム改善(挑発等が無駄で意味がなくなる)
・挑発入れてもあんま意味がないですね
※他にも色々改善点ありそうなのですが、今の仕様ではとても新規参加者が遊べるコンテンツではないと感じます。(むしろPvP装備持った人の狩場みたいになっています)
次のパッチ導入までに改善されることを希望します。