どうせ来られるのなら、是非Chocoboのような超過密サーバーに!
リスキーモブより、「ヨシダがいるぞー!」というだけで人が集まってきそうですがw
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疑問なのですが、現状のモブハントを本当に楽しんで遊んでいる方はどれくらいいらっしゃるのでしょうか。
もし本当に楽しいのであれば、たとえデイリーの報酬が増えようが記章が他のコンテンツ(例えばフロントライン)で手に入るようになろうが関係ないのでは。
パッチ2.1でIDから入る経験値が大幅に増え、それまでのFATEによるレベリングは影を潜めましたが、それでもFATE巡回が楽しい人は続けていました。私もその一人です。
であれば同様に、現状の巡回リスキー狩りが楽しければそれを続ければいいし、面白みを感じなければデイリーなり他のコンテンツなりで記章を集めればいい。
選択肢が増え、プレイスタイルが違う者同士で住み分けができるのは良いことだと思うのですが。
デイリーが充実することでノルマに追われることになるのがいやだとのご意見を散見しますが、リスポーンを管理されたリスキーをスケジュールに沿って(しかも他のグループに奪われる前に)倒し続けること。
これこそが、まさにノルマと呼ぶべきものではないでしょうか。
範囲外に持ってて仲間くるまで持たせる行為がはやってるそうですが、範囲外でた人だけ報酬入らないようにすれば・・・
おっしゃってることも結局は、特定個人の要望に起因する緩和、という主観的な話だと思います。
時間が無くても強敵を攻略できなくても入手できるようなゲームにして欲しい、緩和まで手に入らないなら未実装と同じ、というのはquisyeさんゲームに対する嗜好であり、願望であり、要望でしょう。
もちろんquisyeさんだけの要望ではなく、同じように思っている人も少なからず存在すると思います。
一方で差が出来ないのがつまらない、という人も少なからず存在します。
そのため、2.2以降はトークン装備とバハムート装備にIL差が出来たわけですし、今回のモブハントも同じように旧来のMMORPGコンテンツ的な要素を求めた人が多数居たからこそ導入されたコンテンツです。
要望するな、という話ではありませんし、もちろん自分が面白いと思えるコンテンツにしてくれ、というのはユーザーとしては当然の権利だと思います。
しかし、議論する上での論拠とはなりえませんし、いくら難しい言い回しをしたところで結局は、quisyeさんの望むゲーム性がどうであって、他の人が望むゲーム性がどうであるかの水掛け論にしかならないと思います。
私としては、モブハントのような旧来MMORPG的なコンテンツは、好みではないですがバリエーションの一つとして存在して良いというスタンスです。
また時間をかけたくない人は要領よくバハムートを攻略するように努力し、それが厳しい人は時間をかけてゾディアッククエストやモブハントを行い装備を強化する、というゲーム的なヒエラルキーは必要だと思っています。
旧来のMMORPGのように何年もレアリティを保持するのも好みではないですが、半年もすれば入手できると思えば、その程度のアドバンテージは攻略をがんばった人やゲームに時間をかけれる人にあっても良いと思います。
それらが出来ない人は緩和を待ってのんびり攻略する。
新生FF14は、もともとそういう方向性のMMORPGだと明言されていると思いますよ。
全員の嗜好に合わせるのは不可能なので、いろいろなパターンを導入して多くの人々の装備強化による難易度緩和の一環なのでしょう。
運営側からのボーナスで、これを運悪くすぐに利用できない方々も多くいるとは思いますが、今後もこの種の緩和は続くと思われます。
合う合わないがあるので、いろいろ試して自分の嗜好に合うものを選択して「楽しむ」のが良いと、個人的に思ってます。
時流に乗れないジレンマは存在するとは思いますが、なるべく周囲と自分を比較しないようにして、自分なりの楽しみを満喫するのが良いと思います。
私もそれがいいとは思いますね。
もちろん、ああして欲しい、こうして欲しい、というプレイヤーとしての個人要望は遠慮無くアピールしていくべきだと思いますが、「こういうゲームだと思っていなかった」「約束が違う」的な感情で開発の発言などを一挙一動、気にして考えてしまうとしんどいだけのような気がします。
新生FF14はMMORPGとしての開発側のこだわりをゲームバランスを維持できる最小限に抑え、ユーザーの要望を導入するか、というゲームだと思っています。
それだけに良くも悪くもMMORPGとしてのゲーム性の個性が乏しく、嗜好が正反対のプレイヤーが混在できてしまうんですよね。
普通のゲームであれば、自分に合わない方向性のゲームであれば、離れるものなのですが、合うコンテンツもあり、合わないコンテンツもある、というのが新生FF14です。
でも、せっかく導入されたコンテンツは全部食べつくしてみたい、というのがゲーマー心理でもありますし、それだけに合わないコンテンツが導入された時の怒りというか、憤りは激しいものがあるのではないかと思います。
同じ事を書きますが、今回のモブハントへの油や砂の導入は「システム」側にとっては「ユーザー全体」を対象にした「量的緩和」を目的とする
緩和策になります。これははっきりと論じておりますが?レアリティや各武器のヒエラルキーを始めとした取得構造から見てもそうなっております。
現在、特定のユーザーが手に入り易い状況である事は、緩和策が「その特定のユーザー向け」に作られてるからでは有りません。単純に
「特定のユーザーのやり方がマッチしてる」に他なりません。
何より、運営は「差を埋める」方法は論じておりません。吉田Pもです。はっきりとしてるのは「何らかの方法をもってILを同じに出来るようにする」であって
それこそ2.0の位置づけを維持すると言う話も出ておりません。最高難易度でありエンドコンテンツにおいて落とされる装備とその他の装備において
差をつける事と「何らかの方法」をもってこれを埋める。これしか発表されてないのです。差を生める方法が「強化」と言うものでありその強化の材料が
どの様な方法で手にはいるかの話もまったくしておりません。
個人的に言えば「バハには突入する必要がないがそれなりの難易度をもって入手となる」と解釈しておりますので強化素材自体が何かしらのトークン交換
のような状況にならないことは当たり前だと認識しております。
何より入手時期が2.4になってもなんら問題ないでしょ。何か問題でも?元々、運営も「必ず次のパッチ前にコツコツすると手にはいる」なんて話は一切してません。
シルクスでドロップが解放され周回による入手が可能になれば「コツコツ」やる事によって戦記装備は手にはいります。何より元々「コツコツやれば手にはいる最強装備」が
現存する最高ILであることも運営、吉田P双方とも元から「保証」なんてしてませんしね。
少なくとも「自分が入手できない」からといって「未実装」と同じなんてのは成り立ちませんよ。
実装され入手が困難だからこそ目標となり取った時に喜べるのですから。
コンテンツとしてあうあわないってレベルじゃないと思います
コンテンツとして欠陥がありなおかつ報酬面で不公平かつ不平等だから問題になっているのに
嫌ならやらなければいい理論は通用しませんよ
コツコツやってれば装備が取得できるの期間を次のIL引き上げのパッチ以降も含めるなんて
とんでもない話ですね
そんなことは誰も想定してないしあり得ない理屈だから誰も言ってないだけで
それを言ってないから問題ないって明らかにおかしいですよ
これこそ水掛け論ですよ。少なくともコンテンツを楽しむことを「次のパッチがくるまで」や「新パッチが来てすぐ」などと限定的に考える事自体が
その人のプレイスタイルによる縛りでしか有りません。待つのが嫌と言う人もいれば「FCやLSで会話しながら待つ事」を楽しむ人もいるでしょう。
「時間」という概念自体が楽しみに与える影響は此処の主観の中で形成されてる感情でしか有りません。「時間面に対する楽しみ」なんてものは個人の心持で
解決できる問題でしか有りませんよ。
何より「アプデでごみ」になるようなコンテンツは有りません。その様な発言をされる方もいますがそれを肯定するなら「後続はゴミで遊ぶ」事になってしまいます。
ありえないでしょ。イベント型コンテンツならまだしもモブハントはそう言うコンテンツではないはずですが?「楽しめるようになってから短い時間で楽しむ」これも
一つの解決方法であり手法の提示でしか有りませんよ。
この手法が「貴方のプレイスタイル」に合わないからといって全ユーザーがそうであるとは結論できない以上は無意味なものでは無いと考えます。
そして、この違いが私が貴方と対極にいると判断した理由です。
私はコンテンツそのものに旬を求めません。消えてなくなるものではないので「長いスパン」で自分のプレイスタイルとコンテンツがマッチし
「楽しめるようになってからやればいい」と考えます。ですので、コンテンツ参加を見合わせることも苦になりませんし緩和の考え方も非常に
長いスパンで考えます。ゲームそのものの楽しみ方もまったく違うでしょう。基準が違うのですからね。単なる水掛け論以下の言い合いにしか
なりません。
どっちが正しいと言う話ではないのですがこのスレで話すべきことでもないでしょうから此処までにしたいと思います。
失礼します。
もうモブハントなんかほっとけw
フロントライン楽しいぞw
コンテンツとしてシステム上必要ないからILが上がらなくて良いと言う話はしてません。
「ゲームを楽しむのに装備が必要と感じる事」自体が「個人が自己のプレイスタイルによって決める事」であって
必ずしも「次のパッチがくるまでに終わらせないといけない」と言うような基準があるものではないということです。
各パッチでILが上がる事、これは目的をもつ等の点からも必要な事です。バハなどのエンドコンテンツにおいては
報酬そのものが参加のモチベーションを維持すると言う点も有りますから追加されて当然でしょう。
ただ、「個々のプレイヤーが全員次のパッチまでにバハの装備を手に入れないとコンテンツに参加できない」と言う
ものではないでしょ?戦記装備が追加されたパッチ以降の追加IDでもゼニスで十分にクリアできます。
吉田Pの新式の話もそうですよね?コンテンツにあわせて装備を用意すれば新式でも問題ないと言う状況であるわけです。
別に、今現在レリックや神話装備をコツコツと集めててもなんら問題ないでしょ。結局は、自分の参加コンテンツとプレイスタイルの
中で判断する問題でしかないと言う話です。
やっぱりモブハントってバハムートが比較対象になるようなエンドコンテンツなんですか。
本当にそういう意図で実装されたものなのであればいいのですが、どう考えてもそうとは思えないのですが。
さっきSサイズのモブを110武器の黒魔で4人PT組んで最初から最後まで全力で殴りましたが
もらえた記章は5枚だけでした。
貢献度?みたいなのが設定されているようですが
ちょっと設定がおかしくありませんか?
そのはっきりと論じられていることが詭弁だ、と申し上げています。その理屈であればゲーム内にデータとして存在しさえすれば実装したと言えることが出来てしまいますね。
また「どのユーザー向けに作られているか」は仕様から演繹し一意に定めることが可能ですが、「マッチしているか」は根本的に結果論に過ぎず如何様にでも言える為、これもやはり詭弁です。
差を埋める方法を論じていない、それはわたしも言及しましたがその通りですね。そして「言っていない」ということは、あなたの論法そのままに「言っていないのだから、前例からこういう風に考えることが出来る」と言うことも可能です。もう少し多角的に物事を捉えることをお勧めします。
個人的な解釈は根拠足りえませんので具体的かつ客観的な根拠を提示して反論して下さい。
そして「デイリー等だけでは入手時期が次パッチまでかかる」というごく簡単な予測も立てずに仕様を決定している、という可能性は勿論ありますね。
その場合はあまりにも杜撰過ぎるという他ありませんし、予測をしていないということは問題が起こった場合の対策も想定していないということであり、批判しない理由のほうがないように思われますが。
自分が手に入らないから、などという話はここまで一切しておりません。別の方もそうですが「わがままを言っている」という風にレッテルを貼ったほうが「論破」したと思い込めるためにそのような言動になっているのでしょうが完全に筋違いですので、どうか自説の為に引き合いに出すのはご遠慮いただけたらと思います。
リスキーモブの独占だけが極端に(報酬的に)旨く、それ以外が報酬に対して焼け石に水、な現状がアカンと思う。
デイリーを基本としてセッティングし、(毎日やれば3週間ほどで砂ゲット、ぐらいだったらIL上昇・装備強化=キャラのレベルアップ、のモチベーション的にバランスいいのではと個人的には思ったり。)
リスキーはそれに若干プラス&称号・ミニオン等報酬のみ、とすればよかったのに。
総量?装備ヒエラルキー?アイテム入手先増やしたならけち臭いこといわんとガツンとやっちゃったほうが多くのユーザー楽しめますって。
より難しいコンテンツに挑戦する導線にもなるだろうから、プレイヤーのやれること・やりたいことの幅も広がるだろうし。
水掛け論を最初にされたのはそちらですので、なんとも困りました。同じ理屈で返されてから水掛け論だ、という前に気付いて頂きたかったです。
もちろん旬のものだけを楽しむ、これだけが楽しみではないと心得ています。しかし同時にそれが楽しみの一つでもある、とは申し上げておきます。
尚度重なる緩和の方針は一貫して「エンドコンテンツあたりまでに初期から初めて一定期間で届く」ように調整されています。
ちょうど、旧クリタワ哲学装備を飛ばしていきなり戦記神話装備を集めている最近始めた方々が好例ですね。つまり「ゴミ(というか意識されなくなるコンテンツ)」は増えていきます。テーマパーク型のゲームデザインでは必定の運命です。
そしてこのタイプのゲームは次々にコンテンツを上に積み上げていく訳ですから、基本的な楽しみ方は「旬のものを楽しむ」ことになります。WoWクローンである=テーマパーク型であることは以前のインタビューにて吉田さん自身が語られていたことです。
個々人の楽しみは尊重されるべきだし、可能な限りゲームデザインが保持する楽しみ方の多様性はより多く確保されるべきである、この点は同意頂けることかと思います。
そういった観点から、「本当に皆楽しめる方法はなかったのか」と考えてみてはいかがでしょうか。
レガシーなレアモブハントをしたい人、モダンな元々のFF14が提供する確実な手応え、その双方を両立する方法はこのスレッドで多数語り合われているのではありませんか。
めんどくさいから言葉尻つかんであそこがどうとか言うのはヤメて
互いに意見をだしあうだけにしたら?
喧々囂々とするよりもワイワイガヤガヤのほうが楽しいよ^^
そういう意見もあるんだ~で流しましょう
心の中ではどう思っても相手にはわからないしねw
この会話ツリーの一連の流れが詭弁すぎて頭痛がするのですが……。
まず「楽しみを限定するな」というあなたが「今モブハントで実装された報酬が欲しい」という楽しみを否定し、排除していることにお気づきですか。
これまでの話をきちんと踏まえているなら、現状モブハントのもつ多数の問題点から著しくリスキーモブ討伐による記章稼ぎが困難であることは、さすがにご理解頂ける筈です。
デイリー・ウィークリー報酬のみで「今モブハントで実装された報酬が欲しい」という望みが実現するでしょうか? 必要記章数をデイリーとウィークリーのみで賄うのに必要な期間を計算したことはありますか?
「そんな望みが実現するとは誰も言っていない」というお返事が見えるようですが、逆に「実現しない」とも誰も言っていない訳です。
解釈の問題にすり替え、反論のための反論をひねり出すのは、端的に言って不毛です。
モブハントに限らずなんですがトークン的な物を実装する場合
まず何に交換できるかわからないけどとりあえず貯めとくと良いことがありそうって段階を経て
報酬の実装ってなった方が楽しめると思うし今回みたいな独占されても後々の報酬で調整できると思うんです
フロントラインとか戦記と神話のトークン以外はほとんどあまり必要ではないわけですがとても人気です
(トークンも時間効率でいえばおいしいとまでは言えません)
報酬が確定しないでコンテンツを先に実装して楽しんだあと結果として装備が揃ったりレアなアイテムを
各プレイヤーの趣味に応じて選んで取得できるといいなと思いました
砂や油のせいで記章の排出が少ないのなら記章の交換新装備の交換率を下げてください
砂や油のせいでこれらの装備がとばっちり食ってるように見える
0一つ減らしてもいいように思える
エリートシリーズの防具武器一色を揃えるのに4540個
デイリーだけで集めようとすると約640日くらいかかるそうです
(´・ω・`)
これは意外と的を射ているように思えます。
現時点で、砂および油の入手手段は、バハムート2層以下攻略、クリスタルタワー、そしてモブハントです。
このうち、前2者の入手手段はクリスタルタワーによる緩和が入ったとはいえ、いまだにウィークリーによる制限下にあり、かつクリタワは油のみです。
しかし、モブハントだけは、この制限を掻い潜って一人のプレイヤーが週に複数個以上のリワードを取得することが可能になっています。
現状の異常とも言える交換レート(または同盟記章の異常な排出量の少なさ)は、このアンバランスさを解決するための方策なのでしょう。
ですが、これは率直に申し上げて、開発側の調整不備・開発力不足の皺寄せでしか無いと思います。
このアンバランスさを解決するには、二つの方法があります。
一つは、同盟記章交換による砂・油の交換をウィークリー制限下に置くこと。
ただ、これはモブハントというコンテンツの「一発感」を大きく削ぐ結果となるため、結果として本コンテンツを過疎に導く結果になりかねません。よって悪手だと思います。
そしてもう一つは、週制限下に無いコンテンツのリワードで、かつ確率ドロップとして、砂・油を設定することです。現時点では極ラムウあたりが妥当でしょうか。
と同時に、砂油以外の記章交換品のレートを大きく下げる。このようにすれば、全体的なバランスは取れるのではないでしょうか。
リスキーモブに関しては、NM、レアモンスターを見つけたり狩ったりする楽しさという面から考えると、あんまり仕様を変えなくてもいいのかなと思います。
時間がないプレイヤーに優しくないのでは、という話もわかりますが、平日ちょっとしかプレイできないユーザーも休日前はガッツリ深夜までプレイする、
という人も多いですし、実際、そういった人達もダラダラ気軽に参加できて、ポイントためてすげーアイテムゲットできるかも!というのは結構アリじゃないかと。
いわゆるプレイヤースキルもあんまり関係なく、LSやFCで情報交換しながらモブを探す様は、昔のMMOの楽しさをちょっと思い出す感じで嫌いでないですし、
2.3が入った後は、殆どモブハントしてる、なんてフレもいます。
自分のサーバーはそれほど人も多くないこともあり、モブの体力が増えた後は割かしうまく回ってる気がします。
あんまりバハムートとかには行かない(もしくはまだまだ絶賛攻略中)、コミュニティに属することにあまり抵抗がなく、
週に1-2回くらいまとまった時間が取れる、そんなユーザー層を想定して開発したのかな、と思いました。
逆に、一人で気ままにやりたい、ちょっとの空き時間でやりたい、というのが手配書だと思うのですが、
こっちはちょっと報酬が少なく、且つデイリーなので、アイテムがもらえるまでの日数を計算すると鬱になってきます。
個人的には、アニムスの古文書のような感じで、各地で10体倒す*10、みたいなのをやると記章20くらいもらえる、
といった感じであれば、チョコボ育てるついでにでも、という感じでやる気が出ます。
POP時間と場所ランダムで、全てのフィールドで全てのモブが一斉に出現して一定時間だけ存在するようにしたらいいのではないかと思います。
HP無限で、みんなでひたすらガシガシ殴って貢献ポイントを稼ぐボーナスゲーム。
時間が来たらモブは逃げて消えるけど、撃退したということで勝利BGMが流れて貢献ポイントに応じた同盟記章が振舞われるように。
そのときの参加人数、全員で与えた総ダメージ、総貢献ポイントが表示されたりするとスコアアタックとしても面白いと思います。
大規模パッチ毎にモブの追加や削除、出現地域の入れ替えをしたりして
モブハントNPCが「あのモブ最近見なくなったな。」とか「さんざん殴られて懲りたのかおとなしくなった。」とか「最近、別のモブにナワバリを取られたようだ。」とか喋っても面白いかも。
そもそもリスキーモブってレアモンスターなの?
通常モンスター(デイリー対象モンスター)より強いモンスターって位置づけなだけで、見つけたらラッキーっていう意味合いでのレアモンではないのでは?
現状ではたしかに見つけたらラッキーではありますが、それはリスキーモブが全然リスキーでは無くただの雑魚wで倒されるのが早すぎるからで、
別ゲーで言われるようなレアモンスターとはまた別物だと思います
現にモブハントは、そのレアモン(?)を繰り返し倒すこと前提でのバランスになっていますし
「探す・捜索する」というのもモブハントが持つ特性の一つなのでしょうが、「フィールドに現れる強いモンスターに挑む」というのもモブハントの特性の一つだったんじゃないんですかね?
モブハンターの話なんかも、見つけ難さよりリスキーモブがどれだけ強いかの説明ばっかですし
捜索に時間がかかるというリスクと、見つけだし倒すことが出来たら大きなリターンが得られる一般的なレアモンスターと、
繰り返し倒すこと前提に設定されているリスキーモブを同列扱いすること自体、まずズレてる気がします
せめて、リスキーが倒されたらアナウンスが出るようになればいいかも
同盟記章ってgcから出てるわけだからリンクパールでハンターに報告が行く感じで
そうすれば倒されてるのに探し回らなくてもいいし
欲をいえばポップも教えてほしいけどせめて倒されたか位は教えてほしい
これまで新生FF14に実装されたコンテンツとモブハントとを比べて、決定的に違う点がひとつだけあります。
それは「コンテンツにおいて得をする」ために「時間と手間をつぎ込むことで」「他の人のリソースを奪う」のが最善手になっていることです。
F.A.T.E.は評価においては似たような形ですが、発生箇所と頻度の関係で「他人の取り分を奪えば勝ち」という状況にはほぼなりません。
IDに必要なのは各人の努力・協力です。アイテムのロット勝負という側面はありますが、それを支配するのは、リソースを奪った本人にも奪われた本人にもコントロールできない「運」です。
ゾディアックウェポンは個人の努力や費やした時間がモノを言うコンテンツですが、自分が頑張ることで他人が損をするような仕組みはありません。
ギルドリーヴや地図には、他プレイヤーのものを奪う/排除するような要素自体がありません。
でも、モブハントは違います。
「同盟記章を効率よく稼ぐ」には「Aクラス以上のリスキーモブで最大評価を得る」しかなく、それには「時間と手間と人員を割いて」「他プレイヤーを蹴落とす/排除する」のが一番なんです。
そしてこれをやらない場合、効率は1/20〜1/50にまで落ちてしまいます。
これに更に付随する問題として、以下のようなものもあります。
・時砂/時油のような、全プレイヤーが複数個欲しがるアイテムが報酬になっている
(ひとつ手に入れて終わりではないので、占有が加速・持続する)
・他に砂/油が入手できるコンテンツでは「週1でロット勝負」という非常に厳しい制限がかかっている
(元々が極端に手に入れにくいアイテムだったのはいいとしても、緩和として「一部の人だけが極端に手に入れやすくなりました」では酷すぎる)
・GC装備やミニオンなどのアイテムが、砂/油のせいで絵に描いた餅になってしまっている
(2.4までにGC装備を手に入れられる人がどれだけいるんでしょうか。それとも2.5とかまで行き渡らせるつもりがないのでしょうか。IL70装備を?)
今のままの仕様/報酬の手に入り方で、楽しいと思える人が全プレイヤーの中にどれだけいるのか疑問です。
IDにリスキーがランダムで出現するようにするとかどうなんかな(確立がちょっと低めで報酬多いと楽しみ増えるかな?)
ボス部屋入ってみたらボスがリスキーに倒されてるなんてハプニングも楽しいとおもうんだが(クリア者8人で入った場合のみ)
IDいったらこんなん居たからぶっ倒してきたわーほいこれ証拠 みたいなノリでグラカンに討伐品渡して記章得られるとかね。
1日1回8人PTでリスキー大発生クエスト受けれるとか。(当然専用IDで)
・・・・・。なんかモ○○ンに近いな。
リポップ時間調整 デイリー ウィークリー と フィールド駆け回って狩った場合の報酬バランス調整
交換出来る品の記章必要数の調整 交換品の調整
色々あると思うけど後者はもはや無理かな・・・。
今更手記の交換の必要数700にしましたーなんてなったら大ブーイングやし 砂と油が入手できなくなりましたーなんていっても大ブーイングだし。
同盟記章が得られる要素を増やすほかないんでないか・・・。
なんにせよデイリーしかまともにやれないプレイヤーが存在する以上 そのプレイヤーもそれなりの期間で報酬を得られないと楽しめないわな。
AがPOPした瞬間にどこからともなく現れ出す人々を見て思いました
最短1時間最長5時間程度のブレ幅増大を進言します
確かにHPが増えて、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ長持ちするようになりました。
が、
Bなら、ソロ錬精装備でも全然危ないことなく討伐できてしまいます。
リスキーでもなんでもありません。(謎敵の方が少しハラハラするぐらいですww)
本当に純粋に疑問なのはパッチ当日にすぐに嘘とわかる
取り合いにならないと吉田Pが言ったことです
他の問題では結果として嘘のような状態になってしまったものはあったかもしれないですが
今回のは明らかに☓を◯と言っている印象です
占有権云々の説明とはいえ取り合いにならないわけがない仕様を把握していなかったのだとしたら
不信感と不安でいっぱいなんですが…