知識不足・経験不足からくる勘違いってヤツですね。
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知識不足・経験不足からくる勘違いってヤツですね。
「問題点がある」と主張されるのであれば「具体的にこれがこのように問題である」という提起をされてみてはどうでしょうか?
ただ「戦士は柔らかい」だと「いやそんな事はない」「戦士のILが低く、他タンクが高かったのでは」「戦士が不慣れだったのでは」という話になってしまいますし。
以前の投稿で「ホルムや猛り」と書かれていますが、ホルムギャングは「効果時間が短い代わりにリキャストも短い」という利点があります。そのリキャストの短さは極ティターニアでは有利に働いていたのではないでしょうか
(現在ホルムが弱いと思われるのは零式4層によるものであり、どちらかというとコンテンツ相性の問題に感じます。 とは言え「最終目的になるコンテンツとの相性が悪い」は使用者には大問題になりそうですが)
原初の猛りも、使い方をしっかりしてる方ですと回復がほぼ不要な状態になりますので…
「闇雲に使用しても効果が実感できる程の差はないが、効果的に使えば大きな利益を得られる」のであればそれこそプレイヤーの腕の見せ所だと思いますよ。
現状ホルムギャングが問題ある(と仮定されている)のはエデン零式4層のロッククラッシュだけなんですけど
実際は対処方法を理解してればホルムギャングでも全く問題なく処理できますし10,000歩譲ってコンテンツ側の調整不足としても
その場合ホルムギャングを調整するなら効果時間を8秒(ロッククラッシュ被弾前に使用して3発目まで全て無敵効果中に受けられる時間)
に延長する代わりにホルムギャングのリキャストを300秒(5分)に延長するというのが提案としては適切だと思います。
リキャストを現状維持のまま効果時間だけ強化するというのは他のタンク3ジョブの無敵技に対して戦士の無敵技が強くなり過ぎますから。
時間が経つと装備が勝手に整ってくるのは当然の事ですが、”初期だけ風評被害を受けて徐々に理解が進んだ”ケースでも、人口だけ見ると全く同じ数字が出るんですよ
ユーザー側からは区別つかないし人口の話して「これが証拠だ」を言ったところでロールシャッハテストのように人によって見え方が違うんで意味無いんですよ、現に平行線と感じているでしょう
やるべき事は結局「装備が整わないと出しづらいメリットの無いポテンシャル」を徹底的に主張しきる事ですからね、その流れで人口が出てくる余地は無いです
「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」というのはいまいちピンと来てないです
防御は基本的に防御バフ・軽減スキルで実現していくゲームだし、強さは線形で伸びていくので「ここを超えると急に強くなる・ポテンシャルを発揮出来る」みたいな閾値があるとも感じていないです
どの程度の装備だとどうなるのか、そのあたりを数字で突き詰めてみませんか?
普通に考えれば後になるほどクリア率が上がるのは、最初期に勝てなかった戦士が勝てるようになってるだけだと思うし
零式4層のヒーラーの山場は最終フェーズの範囲攻撃ラッシュなんだから、
装備が整ってない時代は範囲軽減性能差が露骨にでたというのが素直な解釈だと思ってしまうんですが、
「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」みたいなややこしい言い方する必要ありますかね。
TAは範囲攻撃耐えられるのは当然という状況の中で単体ヒールも極限まで削ってるでしょうから
初回クリアと比べて求められる性能特性はかわってくるでしょうし。
出しづらいメリットの無いポテンシャルと書かれてますが「装備が整わないとポテンシャルを発揮しにくい」とは書いてません、意味が変わってしまいますので都合のいいように改変しないでください(なぜ意味が変わるのかわからないなら、乞われれば説明してあげます)
バランスについて戦士の採用率での風評どうこう書いてるから、なんとなく調べてた紅蓮時代と漆黒直近の某サイトデータを置いとく
紅蓮アルファ編参照(超える力なし)
暗黒2132人・採用率15.17%:戦士5769人・採用率41.05%:ナイト6150人・採用率43.76%
漆黒エデン9/29 2:00調べ
戦士3101人・採用率15.34%:ガンブレ4740人・採用率23.44%:暗黒5319人・採用率26.31%:ナイト7054人・採用率34.89%
どう考えても性能差で人口差出てますよね、少なくとも紅蓮時代の暗黒は斬耐性や範囲軽減もなくMTやるうえでの開幕のヘイト維持能力も弱かったですし、さらに戦士より各層DPSも200~300程低かった
漆黒ではそれら斬耐性削除にヘイト10倍で全体の仕様が追い風にもなり、かつ範囲軽減追加やブラックナイト、DPSの強化などで採用率が伸びたものと容易に推測できます。
これを見て紅蓮時代の暗黒も風評被害と言うのですか?、でも貴方は今後も風評被害がと言うのでしょうね、それを言うのであれば殊更に採用率を挙げバランスどうこう言いだした、
この人に言えばいいのではないでしょうか?戦士の改善を望んでいる方たちはこれらに対してバランスは取れていない、と訴えてるだけです。
性能差も一部載せときますね
戦士は現在DPSだけ見ても1位のガンブレから750以上、2位ナイトより440以上、3位暗黒260以上差がついている、(暗黒も他と比べて低いが)
戦士に特化した構成ならもっと伸びると言い出す人もいるから一応書いとくと、その構成だとPTDPS落ちて結局戦士を選ぶメリットはないです(一時期のシナジーのないDPSジョブのようなものですね)
紅蓮の話をするなら、デルタ編でも戦士は後になるほど採用率は伸びたんですけど
アラガンフィールドがバンバン弾ける中タンクで唯一他者軽減なし
スキル回しはもっとも難しくそのくせ火力は別に高くもないという、
明らかに風評被害ではないレベルの性能差がありました。
そんな状態の戦士でも強化前にクリア率は伸びた。つまり最初勝てなかったジョブは後から伸びるんですよ。風評被害とか関係なく。
ほかの方も仰っていますがロッククラッシュに対して無敵の時間が足りないから戦士が敬遠されがちですけど本来はスイッチを想定しているギミックだとおもうんですが
プレイヤー心理としては無敵で解決するなら無敵を使う、無敵で対応しにくいジョブはPTに採用しないってなっているのが戦士不遇の一因だと思います。
で、こういう風になるんだから開発側がもうちょっとギミックを考えてくれれば戦士不遇っていわれる現状はもうすこしは抑えられたのではないかと思います。
どうせ無敵で処理するんだからロッククラッシュ2回だったらこんな現状ほど戦士に対して風評被害っぽいことは起きていなかったでのはないでしょうか?
今後のレイドのギミックで無敵で処理できてしまうものであればホルムギャングの効果時間ぎりぎりまでに抑えた攻撃にしてくれれば戦士ハブはなくなると思います。
どうしてもスイッチで処理させたいなら無敵貫通攻撃にして無敵では対応できなくするのもありですけどプレイヤーとしてはめんどくさいですね…
もういっそのことホルムギャングの効果時間とリキャストをガンブレと同じにしてしまえばよいのかも?
個人的にはST枠ナイト1強のところを調整してもらいたいです。が、どうすればほかのジョブのST適性があがるのか…現状のスキル構成ではどうやってもナイト1強ぽいんですよねー
人口は性能以外の様々な面で差が出るんで差が出てる(S)→性能差(P) とはとてもじゃないけど言えないですよ
P→S、Q→S、R→S、故にS→Pって言われても論理的じゃないんでなんじゃそりゃって感じです
×性能以外の様々な面
○性能も含めた様々な面
色んな要素が絡み合った結果が今の戦士の状況であるのは分かりきってることなので、殊更拘る必要はないとも思いますが。
え、ごめんなさいそれ掘り返した意味ってなんですか?
かなり意味わからないのですが、なにか煽りたいということなら現在のバランス調整議論の役に立たなさそうなので
黙っていた方がいいのでは?
戦士は別に弱くないのに弱いといった多くの書き込みが少なからず戦士不遇の流れを助長しているのではないでしょうか?
不遇というのは強化前の占みたいな事をいうとおもいます。
仮に強化するとしたら原初の猛りあたりの使い勝手をよくする程度の微強化くらいが妥当だと感じてます。
10月2日20:40時点
rDPS(Max)
G 9117.10 +4.35%
P 8870.31 +1.53%
D 8697.16 -0.45%
W 8736.49 ±0
aDPS(Max)
G 9658.92 +5.36%
P 9320.87 +1.67%
D 9179.57 +0.13%
W 9167.53 ±0
ご参考までに!
パッチ5.1までもう1ヶ月を切っていますしPLLで何らかの調整が入る事を吉田Pも仰っていましたので
静観して調整後のタンクを触ってみてまたフィードバックするのがいいんじゃないでしょうか。
個人的には戦士の調整で過去に3度の大失敗をして他のタンクが短くない苦い経験をしているのでいるので開発チームにはその事を忘れないで留意して欲しいところですが。
強い弱いを語るのであれば根拠もセットにしてみてはどうでしょう?
ダメージのデータで見ると
戦士と暗黒騎士は僅差。ガンブレイカーが高めでナイトが中間くらいです
ここだけだと「ガンブレイカーが強くナイトが二番手、戦士と暗黒騎士は弱い」と言えるかと思います
また採用率を見るとナイトが飛び抜けており、暗黒騎士が二番手、多少離れてガンブレイカー。戦士が採用率低めです。
ナイトはディヴァインベール、パッセージオブアームズと範囲軽減複数所持、インターベンションによる単体軽減、インビンジブルの性能あたりでST性能を評価されての採用率
暗黒騎士はブラックナイトによる堅固さに範囲軽減所持、リビングデッドの猶予の長さとPTの安定性が大きく向上する為
ガンブレイカーは火力と範囲軽減を買われてでしょうか。
ではこれらに並ぶ戦士の強みは何か、を説明できると風評による採用率低下であると言えるかもしれませんね。
ヒーラー視点からするとナイトの居ないPTだとパッセージアームズが強化された大地の怒りの軽減に使ってもらえないのでヒールワーク負担が増えるし
それでDPSが多少下がったところでナイトの火力が高めなのでナイトを入れない選択肢はなく、野良募集でナイトが居ない募集であればヒーラー加入率が下がる事も割と露骨に感じるし
他のジョブよりも採用率が+10%されているのは妥当なところだと思いますね。
戦士は現行で火力が低いのがイメージではなく数字的にも見えてしまっているし。防御/支援/全体軽減はガンブレと比較しても互角程度、個人評価で若干差があるくらい。
それならガンブレ使うし、暗黒と評価を分け合っても仕方ない、これが他のジョブより-10%近い理由としては妥当だと思いますね。
火力をrDPSで戦士+200/ナイト-200くらいすると個人的にはほどほどバランス取れるかなと思ってます。
DPS200程度の差って今後IL上限が上がるメジャーパッチ5.2や5.4でクリティカルの最大値があがる時に
簡単に追い抜ける範囲での差じゃないですかね。
5.08の今でも戦士とその他のタンクではクリティカルの発生率は差がありますしサブステータスである
クリティカルは数値上限の上昇に伴いダメージ倍率も指数関数的に上昇していきますから原初の解放により
意図的にクリティカルDHを発生させられる戦士は火力面でのアドバンテージは今後確実に高くなります。
紅蓮時代アルファ零式では最終的に戦士はナイト暗黒に対して約10%ほど高い火力を叩き出せていたのですから
今回の漆黒でも今の差分を差し引いても最終的に火力の格付けは戦士>ガンブレ>ナイト>暗黒になるでしょうね。
未来の事はどうなるか不明な以上それを語る意味はあるのでしょうか?
5.2や5.4までに一切調整が無いとは考えられませんし、何より「現状の」タンクバランスですよね?
現状の戦士採用のメリットが出ず、不確定な先行きをメリットとするのは「現状の戦士は評価が低くなる」の証左かと考えますがどうでしょうか?
とりあえずクリティカルが上がれば戦士のみdpsが200近く伸びるという根拠があるなら示して欲しいかな
IL440〜450装備からIL450〜475装備に更新しただけで既に戦士は暗黒より低くなったという結果が出ているのでね
まぁ今後あるとしてもナイトのロイエ辺りが威力ダウン、戦士の何かが威力アップor猛り辺りがどうにかなるぐらいだとは思います
話ぶった切って悪いんですけど、5.0以降の方針って「MT 枠 OT 枠とかそういう感じじゃなくて、全ジョブで MT も OT もできるように」って話じゃないですか。
それがどれだけうまくいこうが、どれだけ僅かな差でも MT 向き OT 向きってのは発生すると思うけれど、それはそれとして方針の話です。
そういう方針ならとりあえず MT/OT で dps 差が出ないように、ヒーバルの HP 依存やブラッドプライス自体が削除されたように、
ウィズイン HP 依存とヴェンジェンス反撃ダメージは削除すべきじゃあないかなあと思うんですけど、なんで殴られることで dps が微妙に増減する要素が残ってるんでしょうね。
もちろんそれ削除されてもナイトはうまくタイムライン噛み合えばホリスピ撃ちながら移動できるから dps だけ見ても OT 向きじゃんとか残りますけど
サクッと消して他で帳尻合わせることも容易そうなポイントが残ったままというのは不思議な感じ。
パッチ5.08~5.1xの範囲でのクリティカル上限値ではその期待効果がクリティカルより意思やDHのが高いジョブのが多いんですから
IL450からIL470ぐらいに上がったところで効果が実感できないのは当たり前ですね。
戦士の火力調整で一番被害を被るのは暗黒騎士ですので紅蓮時代の二の轍を踏まないように気をつけてほしいです。
何で軽減や無敵の性能辺りでの調整案からDPS上げる下げるの話になっているのでしょう…
調整するならタンク性能としてのバランスで話すべきでは…?
ホルムの効果時間はたびたび話に上がりますが、無敵技の効果は分ける必要あるんですかね?
ゲージ使って発動するような技ならともかく、ボタン押せば即発動するので単体の遊びとしては弱いし、ヒーラーもベネディクションで解決する白と他ジョブで、暗黒を筆頭に相性差が生まれてしまっています。
漆黒のコンセプト的にも
「効果時間が短くてバフを余分に使わないといけない」「リキャストが長くて1人だけ2回目に間に合わない」というような状況はジョブ選択の自由度を狭めるので不要です。
今の無敵技は咄嗟に撃つ技というより攻略に組み込まれていて撃つ場所が決まっているので、防御バフのように統合しても問題はないと思います。
ジョブらしさが欲しいのであれば、ジョブ別に追加効果を付けたり、無敵技使った後に発動可能になる技を作るなどすれば差別化出来るはずです。リキャストが長いので大技感も出ますし。
個人的にはむしろ無敵技も含めてもっと昔みたいに差別化してほしいくらいです。特徴が違っていてコンテンツ次第で向き不向きがあるからこそジョブを選ぶ楽しみがあります。
そもそも今は無敵技が無いと絶対クリアできないギミックはないので、多少の難易度が変わってもジョブを選択しの自由度なんて狭められていませんよ、今は。向いてないジョブあっても使えないジョブはないですからね、みんな向いてないから使わないと選んでる(あるいは使えないと決めつける)だけで。
無敵技使ったあとに発動可能になる技があるとしたらどのみちワンポチするだけなのであまり意味ないですし、アビだったらリキャごとに使いたくなりますし、弱いGCDなら逆に無敵技使いたくないって人が出てくるのでよけい問題です。それでまた4職威力と効果が違ってたら有利不利出てくるので意味ないです。特徴が欲しいというのは見た目だけのはなしではないです。
これは同感です。ヒーバルから消した効果をそのまんまウィズインに付ける意味が分かりません。戦士班とナイト班がそれぞれのジョブ調整してるときに言葉のキャッチボールがうまくいってない感。
そもそもの話として、コンテンツの難易度が高いほど性能差が顕在化してくるのだから
あえて零式初期ではなく今の時期の数字を基準に性能をうんぬんせよ
というのは感度を鈍くしてバランスを語れと言うのと大差ないでしょう。
零式よりも極やエキルレでバランスを語るべきと言われたら首をかしげる人は多いでしょうけど
時間経過でクリア率が丸くなっているから問題ないというのも同じベクトルですよ。
装備が充実してくるのだから、バランスの議論は低難易度コンテンツで行うほうが信頼性があると言っているのと変わらないです。
僕はバランスの議論はジョブの性能差がクリア率に如実に表れる初期の数値をもとに行うべきと考えます。
戦士が弱い、ではなく防御バフが四層に噛み合ってなかった、ではないでしょうか。
四層だけで語ってもバランス?って感じですが仮に四層がロッククラッシュを240秒に一回って攻撃になってたら多分戦士が採用されてるんじゃないですかね。
ホルムの強みであるリキャの速さが生きなかっただけとしか。
今は防御バフの特色で各層で着替えてますが蒼天から比べて随分自由になったと思いますね。
絶でもし240秒間隔で強ダメや2人頭割りが来たりバリアがヴェール以外で必要となれば絶対活躍できるわけですし、攻撃低下や斬耐性低下、大きな火力差に縛られない分かなり自由度高いと思うんですけどね。
戦士は開発の失敗ですね単純に。
戦士に関してはプレイヤーに魅力を何もアピール出来てないし、STが最弱ならMTしか道がないけど、暗黒に純粋な硬さで負けるので存在を食われてます。
採用率が最低なのはIL450の最も攻略が厳しい時期で如実に表れてましたね。
Il470くらいになってきたら、最後まで死なずにタゲ取ってれば楽に出荷できてしまうので採用率はアテになりません。
タンクで平均以上のDPSを追い求めるのはロマンでしょ。
それをバランスがーとか言うのはどうかと思う。
少なくとも早期勢やレイド勢があれこれ試さない訳がないので理解不足なんて言うのは失礼だと思いますよ
本当に試してたらロッククラッシュなんかで文句でないと思いますが・・・。
あれって極ラーヴァナ戦におけるの暗黒はナイトより弱いっていうのと同じレベルの勘違いだと思いますよ。
ワールドファーストチームの「戦士は本当に〇〇」という発言こそ本当に失礼だし怒るべきことだと思いますけどね。
ロッククラッシャー等の実際のギミックは結果論であって、それまでに零式を挑むにあたってあれこれ試行錯誤したまでの過程の話です
元々採用率の低かった戦士がロッククラッシャー等で更に向かい風を受けてしまった事は理解出来ますかね?
ロッククラッシャーがあるから戦士を採用しなかったなんて予めギミックを理解していなければ出来ない采配ですよ