あの、ぶしつけながら質問していいでしょうか?
今のかばうってインビン以外の物理に関係する通常ダメージなら普通に防御バフのったけど
仕様をチョコボに試してみたところ使用感が変わらないのですが、またどこかの細かい仕様がこっそり変わったのですか?
それって去年の6~5月頃前くらいのかばうの仕様だったような…
Printable View
実は自分もかばうのダメージ量の変化はよくわかってないんです。
また変わったんでしょうか。再度検証してみます。
チョコボをかばうのは楽そうですね。
とりあえず試すまでもなくバフ乗るっぽいので
今度からバフもかばうと併用しようと思いました。
だから最近STさんのマウンテンバスターのダメージ少ないのか…。
鼓舞スキンのせいかと。
話の流れとは関係ないですが、
そろそろケアルじゃない自己回復か回復魔法威力大アップとかを追加して欲しい所ですな。
ナイトでも最終的にHPが(補正付きで)10000を超える現状だと、
ストンスキンの方が1000ダメージ分の壁になるので自己回復よりも有用になっていますし……w
旧にあったホーリーサカーとかは復活させても良いんじゃないかと思うんですけどね。
……そもそもナイト(パラディン)って、自己回復して耐える(回復ヘイトも利用する)タンクじゃ……?
とも思いますし。
ブラッドバスとかの回復量も地味に効果高いですし、そういう地味な生存力底上げスキルとしてケアルが使えると良いですね。特定条件で迅速ケアル可能になるとか。
あと、エスナはやり過ぎにしてもポイゾナ位は使えても良いんじゃないかなぁとは思いますね。
そうですね、人とptによると思います。
ほかにも敵の攻撃を確実にブロックするスキルがあります。
これを利用すれば、シールドスワイプを効率よく運用できます。
受け流しを積んできたのは失敗だったかな?
どうせ装備を更新することになるのでこれから考えればいいかな?
3.0からはMTでも受け流し以外を積んだほうがいいのかもしれないけど、リキャ次第で変わるのかな。
死にスキルになりそうな予感もヒシヒシとしないでもない・・・
PLLは見てないけどどんな感じのスキルなんだろう。
実際に使用してみるまでわかんないもんさ
確定ブロックスキルか…敵のAAですぐ剥がされて消されそうだけど、
これは詰まるところ物理敵相手へ任意にスワイプによるWS不可をコントロールする手段
ディバインベール発動中は、ヒールを受けると周辺に何の効果があるのかわからないバリアをはれるとのことだが、
これは何もヒーラー依存ではない可能性があり
DPSからのヒールやタンク同士、つまるところナイトがナイトへケアルしても発動したりする可能性もあるので、やりようによっては面白いスキルかもしれん
これはもしやベンチマークの私が期待したバリアのやつか?
んで、
ライオット―――直接ライオットからコンボ可のベンチマークで判明したWS???
/
/
ファスト
\
\
サベッジ―――――間にバフかスタンスみたいなのを挟む―――眩しい光のDOTが付与されるヘイトボーナスのWS???――謎の詠唱
\
\
ハルオーネ
よくわからんが、今確定してるのでこういう事?5スキル追加くらいかな?
ナイトの方々に質問があります。
真成四層のアクモーンの件です。
あれ、線で近場の人と結ばれますよね。
かばうの線と混ざってしまって、かばうの距離が判断しづらい、
(アクモーンの頭割の範囲外、かつ、かばうの距離内の立ち位置)
と感じてます。
ホルムの発動早すぎて、アクモーンで死なれたことはありますが
AAで死なれたことは無いとは思います。
ただ、どうにもしっくり来ないので、ちょっと聞いて見たいと思いました。
アクモーン発動で、STに一人受けさせるために
離れてもらうと、線が消えてると思うんですが、
その時にかばうの線が出てれば良いんでしょうか。
(時々かばうの線も消えてる気がする事もありまして)
かばうのバフ出てても、線切れてると効力ないじゃないですか。
なんか不安というか、モヤっとすると言うか。
クリアできるので構わないのですが。
ともあれ真ん中くらい、気をつけて見ます。
ありがとでした。
かばうバフって発動すれば離れる近付くで消えたり現れたりしないっけ?
と言うことで実験したが。
線が付いたり消えたりするだけっすね。
すんません(;´д`)
確かにちょっと分かりにくいね。
かと言ってバフが付いたり消えたりするとかばわれてる方が分かりにくいのかな?
例えば
『かばう』バフは距離によって有効か否かで明滅する。
『被かばう』バフは一度発動すれば付いたまま。
とかなら分かりやすいかなぁ。
かばうとアクモーンが両方発動している場合、
アクモーンの線しか表示されてなかった気がします。
仕様なのか不具合なのか、よく見たらうっすら表示されてるのか定かでは無いですが不安になる挙動ですよね。
結局の所、護衛できてる実感が無いってことなんかねぇ…やっぱり……。
まぁ、ちがうか
エフェクトといえばグアアアビカーンって敵がタコ殴りにされてる状態でも
挑発のエフェクトをわかり易くしてもらいたいな、一本の光が垂直に長く伸びてるのが見えるだけで大分ちがうんだけど
かつて攻撃力に乏しいナイトのささやかな強化案として「忠義剣、盾をアビリティにしてGCDを外してはどうか」という意見がありました。
それに対してPLL(だったと思う)で答えてくれた返答は、「トグルスキル(片方をオンにすると片方がオフになるスキル)は強力なのでGCDを外す事はできない」でした。
さて、3.0から戦士のディフェンダーが、デストロイヤーとのトグルスキルになります。
アビリティなので多少のリキャストタイムはあるにしても、即時切り替え可能でMP消費も無いでしょう。ラースの値も継続されます。
それに対しては特に文句はありません。時代も変わってますから「嘘つき」とも申しません。
ただ、これを機に忠義剣盾もアビリティに変更して即時発動、MP消費なしにしてはどうでしょう?
忠義の剣のDPSへの影響度がわかってればとてもあれをアビリティにしろとは言えないです。
ものすごい影響度高いですよ、あのAAで伸びてるDPS。
あと、忠義の盾は即時影響を受ける(ディフェンダーは発動時にHPの上限が伸びるだけでHPは増えない)ので、
もともと「発動して受ける恩恵」自体がアビリティにするとものすごく強すぎというものがあります。
アビリティであったほうが便利なんですけどね。
言い始めると『隣の芝』で良く見えるのは仕方の無い事ですが、
3.0まであと少し。待ってみましょ。
剣盾切り替え時にコンボが途切れなくなれば嬉しい
個人的に忠義の剣盾の切り替えでどこでDPSを伸ばすか、というやりくりは好きなので今の仕様でもいいかなとは。
MTでDPSを伸ばすとなると敵の行動の先読みとダメージ計算をする必要がある程度あるので、棒立ちハルオの中で考える要素みたいな感じで好きなんですよね。
(どういうスキル回しをすれば忠義の剣盾切り替えによるDPSロスを剣で稼ぐDPSが上回るか、みたいな話です)
コンボ途切れなくしたりとか、アビリティにしたりとか、たしかに便利なんですけどね。
パラメータが受け流しブロックに影響しなくなるのは分かってましたが、3,0以降50レベルのバハムートシールドでブロック30%だったものが51レベルになると27%カットに減っていました
あ、すいませんわかり辛かったですね
2、xまでは34%くらいカットされてて、それが3,0からは30%カットになり、そこからレベルが50から51に上がると27%カットになったという事です
カット率にレベル補正がかかるようになってるんですかね
盾がイージスゼータ、受け流し550でレベル53か54で受け流しが20%ブロックが25%まで下がりました。
敵のレベルが上がる度に下がってる感じです。
不具合でないなら装備レベルでレベル差補正がつくようになってしまったんでしょうか。
新しい盾が入手出来ていないので不具合なのか仕様なのかわからないですね。
レベル55、チタンカイトシールドHQでブロックカット率21%になりました。
受け流しが20%のカット率なのでほぼ大差ない状態ですね。
レベルが上がると何らかの理由でブロックのカット率が下がっているのは間違いないですね。
ブラックブラッシュを出たレベル5の敵も21%のカットでした。
同じ装備でFATEでシンクされるとカット率が30%(おそらくこれが最適装備のカット率の上限)まで戻ります。
ちょっとと言うかかなりおかしいと感じたので、不具合報告出してきました。
追記
敵のレベルが上がることでカット率が低くなるのは構わないのです。
52の敵に25%カットだったのが自身のレベルが55に上った為に同じ装備で21%カットになるのがおかしいと感じてる部分です。
たしかにブロックのカット率がガクっと下がっているような…、何の能力値が影響してるんだろう…
あとディバインベールが昔のかばうみたいに、エフェクトがでなくて効いてるのか効いてないのかパッと見わかんない
んで観察するためにボッチの味方のチョコボで実験したら発動後味方に自分のバフと入れ替わるような形でバフがついて ドラゴンの攻撃を300食らう攻撃をちゃんと0にしていた
周囲15m以内だから どのくらいなもんかと思ったが
まず鼓舞やストスキやリジェネみたいな一回ついたら効果時間が切れるまで永続してつくタイプ
かばうみたいに一定範囲を越えると発動しなくなるという類ではないと思われる、要検証
このスキルの正確な情報が欲しい
例えば、レベル50のエンドゲーム装備でブロック性能250で25%軽減、そこに「性能10で1%軽減」という換算が出来ます。
もしレベルを上げてもっといい性能の盾が出てもこの換算率が変わらないなら:
・レベル50のエンドゲーム25%軽減
・レベル60のエンドゲーム35%軽減
・レベル70で50%軽減
ゲームバランスがむちゃくちゃになります。
なら、性能を上げなければいいでしょう?
でもそれだと、レベル60の初級盾より、ずっとこのレベル50のエンドゲーム盾を使った方がいいに決まってます。
と言う訳で、ブロック性能の変換率をレベル依存にします。例えば:
Lv 50の時10性能で1%軽減、性能250→25%。
Lv 51の時11性能で1%軽減、性能250→23%。
Lv 52の時12性能で1%軽減、性能250→21%。
Lv 60の時20性能で1%軽減、性能250→13%。
これでLv 60のエンドゲームに性能500の盾を出してもいい、性能500で25%軽減になっただけですから、バランス的に何の問題もありません。
プレイヤーにはちゃんと数字がでかくなるから満足、開発側にはちゃんと同じ性能(発動率、軽減率など)でバランスを取れるからハッピー。
同じ装備なのに自分のレベルが上がる事で格下からのダメージが増えるのがおかしいと感じている部分です。
敵のレベルとブロック性能を見てカット率を算出出来るかはわかりませんが、そのようにして欲しいってだけで、際限なく性能を上げて欲しいわけではないです。
例えば
レベル55の敵にはレベル50の盾では21%カット。
レベル50迄の敵にはレベル50の最適な盾で25%カット。
レベル60の敵にはレベル50の盾では13%カット。
レベル60の敵にはレベル60の最適装備で25%カット。
これなら疑問を感じないのですが、現状が自分のレベルが55の時にレベル1の敵に対してレベル50の盾が21%しかカットしないのが疑問ってわけです。
新スキルの取得順番について
ナイトとして魅力のあるスキルが60までの後半に偏り過ぎて
前半があまり楽しくありません
現在
シェルトロン
ゴアブレード
ディヴァインヴェール
クレメンシー
ロイヤルアソリティ
提案
ゴアブレード
クレメンシー
ディヴァインヴェール
シェルトロン
ロイヤルアソリティ
問題なのはシェルトロンで
このスキルはクレメンシーによるMP消費に対するスキルだと思うのですが
いざナイトを育てると
シェルトロンを使いながらライオットからゴアブレード
50〜58のクレメンシー取得まで重複MP回復でMPを無駄に持て余し
あまりナイトとしての楽しさがスキル取得順番によって活かせていないのではないでしょうか?
シェルトロンは意図的に最初に持ってこられたように思います。
というのは、3.0で実装されたIDの場合は今までのようにサベッジ・ハルオーネを散らすだけではヘイトキープが非常にキツくなって居ます。
そのため、フラッシュ増やしつつ、コンボの合間にヘイト増加が追加されたスワイプをできるように、
Lv52にシェルトロン持って来たのかな?と思ってます。
あと、単純にスキルとして強いですからね。
ナイトとしての魅力を考えた場合、私に取っては「硬い」ことだと思っているので、3.0で増えたスキルだと
魅力的なのはシェルトロン、もう一寸譲ってディヴァインヴェールぐらいです。
クレメンシーに至ってはソロの時以外は使う機会が殆どないんじゃないかなぁ?と思っています。
Stradiさんにとっての、「ナイトの魅力」ってどういうものなんでしょう?
とりあえずアーリーで60にして、武器をIL160の状態でエキルレに行った結果
50から何も変わってない(むしろきつい)。変わったと言えばソロが圧倒的有利になったことぐらいでしょうか。
IDにはいると、新しく覚えたスキルはほぼ使う所がなく、結局はフラッシュ&ハルオ。そしてスワイプに敵視上昇がつきましたが、大して変わらず、結局GCD内なので使いにくい。
また新スキルですが、クレメンシーに居たっては使いどころが全くの不明。またディヴァインベールはリキャ長すぎてこれまた、謎スキル。
確かにナイトの魅力は固さにこそあると思いますが、せめて忠義の盾にレベル補正を入れて欲しいですね。2.0から結局の所イタチゴッコなんですよね・・。
そして今回のIDは無駄にリンクMOBが多く、やっぱりフラッシュするしかない。
今回から恐らく全体的なバランスを取るためブロックや受け流しの倍率を下げたのでしょうが。
ナイトからブロックをとるとただの肉壁になるんですが・・。
まだレイドが実装されてないのでなんとも言えませんが、せめてもう少し複数時の敵視を上昇させるようにして欲しい。全く楽しくない(´・ω・`)
それにDPSが全力を出した時のヘイトがどうなるのかも気になります。
結論を言うと今回のナイトの新スキルや調整は、ナイトの為ではなく、周りとのバランスによって作られたとしか思えません。
ソロで有利になったところで何にも役に立たないです。
提案としては、
・スワイプのインスタント化(暗黒の受け流しの様に)
・ヴェールのリキャ短縮
・クレメンシーの詠唱短縮
・ロイヤリティ、ゴアブレは、アクションも派手で強くてよろしい(´・ω・`)
・インスタントスキルで味方のヘイトを一定時間さげるか自分に加算する、などのスキルがほしい。
ここまでするなら別ジョブやれよ!って思うかもしれませんが、2.0から高難易度レイドは全てナイトでクリアしてきてるので、もうちょっと特性がほしいです!
蒼天からのナイトは戦士や暗黒にはない「仲間を護る」ジョブになったと思います
ただ硬くてヘイトを集めて仲間の代りに殴られていることがナイトなら、戦士や暗黒にだって代役はできます
しかし蒼天で追加された「ディヴァインヴェール」「クレメンシー」は今までの硬くなるだけの自己スキルではなく
「かばう」のような他者に向けたスキルです
そこでシェルトロンが追加された意図は「ブロックによるダメージカット」より「クレメンシーによるMP回復」がその主たる目的で
被ダメ減少目的でシェルトロンを使用、フラッシュを乱用して減ったMPを回復
インスタントでもないスワイプによるヘイト維持には疑問です
フラッシュ乱用によるMP回復ならライオットもありますしゴアブレードを早く解放すればライオットの使用も増え
硬さなら既存の被ダメ減少スキルもあります
ライオットだけじゃクレメンシーのMPきついという時におまけでブロックも付いてるシェルトロンの出番ではないかと
前述した通り、ただ硬くなって殴られてるだけやフラッシュを焚くだけがナイトじゃないと思う私は
ナイトの魅力を活かすため新スキルの解放順をシェルトロンを後回し、クレメンシーを先に持ってくるべきだと考えます
シェルトロンで、かなりスワイプが大化けしてる思う
リキャストも早いしスワイプ事体にヘイトもあるし、今までと違ってガスガスうてる
ハルオルートでは向かない、増援の頻度が多く大量の敵に、ゴアルートのコンボでフラッシュを炊きつつそれでも一部の敵のヘイトがきつくなりそうな予感がしたら
シェルトロンでスワイプして安定化させたりできるし、これは序盤のスキルに来て正解だと思う
今まではランダム性が邪魔してブルーワークを使わない限り完封できない物理敵とかもガンガン押さえつけれるし正直楽しいです
それはそうとディバインベールの味方に効果があった場合なんらかのエフェクト表示が欲しい、普通に有用スキルだし名前も派手なのになんか地味です
シェルトロンはMP回復はもちろんですが、所謂大盾系を使いやすくするために追加されたスキルだとも思います。
ブロックを確定で出せ、MPを回復出来る。
とても使いやすく便利なスキルだと思います。
開幕に仕込んでおけばスワイプも狙えるので初期のヘイト稼ぎにも貢献できますね。
シェルトロンやゴアブレードが早めに覚えられるのもIDなどで使い所やスキル回しに慣れさせるためというのもあると思います。