まとめても火力が低いとバフが完走しきって大変なことになりますからね。
IDで一番気持ちよく終わるには重要なのはタンクでもヒーラーでもなくDPSの上手さだけですからね。
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私は実際にタンクナーフが続いていたので3シーズン前にレイドタンクをやめDPSに転向した口なのですが、
お気持ちはすごくわかります。
ヘイト調整だけで満足できる人もいるにはいるでしょうけど、
それだとあまり面白くないでしょうね。
このところ「タンクの出せるDPSを押さえ込んで間口を広めようという」という
施策を取っているのは間違いないように思います。
ロール間バランスで言うとタンクロールはずっとナーフを受けている状態ですが
(3.2からかな? これは良い面もありましたが)
これって施策として成功(タンクが増える?)しているんですかね…?
今のところタンク全体が増えれば運営的にはOKだと考えてる雰囲気を感じているので、
この方針が戻らない限りタンクに戻る気はありませんが…
まあ、タンクナーフ続けてもタンク増え続ければいいですねえ、としか…
本当にタンクナーフ方針を改める気はないのですかね?
本当にタンク不遇の時代だと思いました。
吉田Pのコメントを読む限りではスキルの敵視上昇量(補正)を引き上げるだけなので
また4.2、4.4とSTR差が開いていけば開いていくほど稼げる敵視に対してのSTR上昇の差の広がりによる敵視稼ぎの難しさが……
といういたちごっこになるようにしか見えませんでした
タンクにDPSを出させるのを問題視してるなら素直にVITに敵視上昇補正つけれないのはなぜなんでしょうと思います
VIT換算にするとHPがインフレーションするってどういうこと…?
Vit換算のままだと装備更新で火力と同時にHPがあがります。
タンクの火力があがるとDPSの火力も上げないといけなくなりボスのHPもあがる
当然ボスの火力も上げないといけなくなるので、メンバー全員のHPを上げないといけなくなる(全体攻撃ありますからね)
→パッチが進めば進むほどボスと味方のHPが上がり続ける→インフレーションへ
ってことなのかと。
アクセでタンクの火力上がらなければ、DPSの火力を必要以上に上げる必要もなくなりボスのHPは抑えられますからね。
タンクの火力上げてDPSの火力据え置きにすればいいじゃない?と思いますが、
タンクとDPSの火力差を大きくする、ってのも狙ってる気がします。
ひとまず敵視問題は対策を打ってくれるようでこちらは安堵。
でも他の問題が山積しすぎてて現状は不安のほうが多かったり。
IL270のSTRアクセ問題についても単に装備できなくするだけのような気がしてミラプリエンジョイ勢としては怖いです。
(装備はできないけどミラプリはできるよ!っていうなら歓迎w)
そもそも今回の場当たり的なヘイト上昇だけを書き換えただけでは
斬耐性やDot、MP回収などタンクとしてさらに一段階上手に立ち回ろうとすればするほどヘイトによるストレスだけが伸びる
だけではないでしょうか。
根本からの解決は4.05待ちなのでしょうが、あまりにも説明不足な感じもします。
Vitによるインフレも開発の数値調整ができないのも開発の見通しが悪いせいなだけって感じもしますし、今後装備が揃ってきて4.Xまで進んだ時にまたヘイトがヘイトがって叫ばれるだけなのでは?という感じはしますね。
まだオメガ零式の蓋あけてみないと完全にわかりませんが
またタンクアクセでたらハズレでみんながっかりする時代の到来なんでしょうね
タンクアクセ一個更新したことで数百増えたHPで一層が安定する!次の層の攻略が楽になる!
なんてこと絶対にないでしょうから
コメント見ましたが、ヘイトを取りやすくするためにSTRアクセを装備する人がいる、としか触れられてなく不安に思います。
タンクが現状STRアクセを装備するのはあくまでも火力のためであって、ヘイトが取りやすくなるのは副次的な効果です。
VITアクセでもヘイトが取りやすくなるだけだと、結局STRアクセ問題は解消されませんよ。
4.05のジョブ調整を見てみないとわかりませんが、敵視の調整だけでは今後もこの問題が発生します。
4.05にてVITアクセにSTRが追加されることを願うばかりです。
STR積みたいのであれば制作アクセに禁断・・・
メインステ禁断無理なオチ
『「ダメージ計算をパッチ3.X時代のVITベースに戻してほしい」というご要望も拝見していますが、VITベースの場合、同時にHPの最大量にも影響するため、ひとつのパラメータでHPとダメージを調整することが非常に難しく、HPのインフレーションを生んでしまうため、現時点では採用の予定がありません。
(パッチ3.X時代はVITベースのダメージ計算でも成立する見通しであったため、暫定として導入していました)』
吉田Pが何いってるのかわかりません。
現状でも極で排出するアクセは装備可能ロールに制限がありますから、
タンクは基本的にVITを伸ばしていけというものと理解していますが、
なんだってHPのインフレーションなんか心配しているんです?
しごく普通の成長パスをインフレって呼んでるように見えるんですが。
それともVITアクセにVITハイジャがつけられるので?
起動時代のように攻略期は火力と高HPによる安定のトレードオフを狙う、
かつその主役はクラフターのアクセであって欲しいという意図なのかもしれませんが
ちょっとイビツに感じますね。
自分も激しく同意見ですね。
タンクの重要ステータスのHPを増やすのが、何故インフレーションになるのでしょうかね?
タンクとしての生存(耐久)能力を伸ばすことが、何故いけないのでしょうか?
VITアクセにVITハイジャを追加しようと思っても、そもそもタンク用装備自体、
最初から付与されているVITだけで上限に達していますから、それ以上増やしようが無いですしね。
他職がマテリアでVITを増やしたとしても増やせる数値に限りがあって、タンクと比べたら増加量も大したことありません。
元のHPが少ないので、インフレーションと呼べる範囲かどうかも怪しいです。
なので元の計算式に戻しても、影響は余り無いと思いますし、少なくとも今よりは良くなると思います。
暫定的ながら対策が取られた事は、嬉しく思います。
しかし実際のところは勿論、使ってみなければ分かりません。
吉田PDの投稿にある、VITベースの調整によるHPインフレの何が悪いのかは、正直僕にはよく分かりません。(素人考えだと、HPと攻撃力の掛け率を別にすればいいんじゃね?としか思えません)
ともかく内部的なパラメーターが何であれ、現状より敵視の確保が容易になれば、僕は文句ありません。
4.05での本格的な調整に向けて、引き続きディスカッションとフィードバックを求めるとの事ですので、とりあえずは期待と共に見守っていこうと思います。
P/Dの「HPのインフレーションを起こしてしまう」という謎発言が波紋呼んでいますが、
これは「(敵の)HPがインフレする」って言いたいのかな?
全装備で火力を計算する方式(VIT式)、左防具と武器、アクセはサブステのみで火力を計算する方式(STR式)、
後者の方が、例えばIL300タンクとIL320タンクの装備による火力差は抑えられ、
それにより敵のHP(つまり要求PTDPS)のインフレを抑えられるとか?
となるとやっぱり以前の、VITアクセハズレアイテム問題が再燃してしまいますが・・・。
念のため言っときますが私はタンクの火力は低くていいとか言っているわけではないです。
今回の発表で零式勢のタンクアクセはフル新式→剛力ハイジャ、天眼ハイジャ、天眼ジャジャジャで決定ですね。
実装までの2週間、ひたすら金策に勤しみます。
いんふれーしょん。。。どゆことー:rolleyes:
たんこのHPチェックでもあるの??だけどHP上げても火力は上がらないし必要HPあればいいんだし
STRに依存しているならそれ専用のアクセ装備できないってなんでー:confused:
4.0のパッチ項目:アイテム関連 の所に。
「一部装備品のパラメータが調整されます。」
とかありますが、タンクアクセにSTRとかつけてくれたりしてないんですかねー。
其れ以外で不具合になるような装備ありましたっけ。
タンクのVITが上がった分だけ何がインフレを起こすのかについての説明が欲しいですね。
タンクの攻撃力のせいでボスのHPのインフレを起こすとか言う場合でも攻撃スタンス併用で一杯殴れた天動でも平均的なDPSの60%がやっとの数字。
現在であればDPSの50%も出せればいい所、これが60~70%ほどになったらオメガのHPが2倍にでもなるんですかね。
言い訳するならちゃんと理屈の通った言い訳をしてほしいです。
そんな言葉尻突っ込んでどうするの。過敏になってるのはわかるけど。
インフレって言葉を置いといて、1つのステータスが2つのパラメータに影響するのは調整し辛いってのはまぁわかるでしょ。
適切なHP量にしようとすると攻撃力が足りなくなったり、
適切な攻撃力にしようとするとHPが多くなりすぎちゃうケースもあるんじゃないですか。
で、その想定よりも多くなっちゃうなーみたいな状況をインフレって表現したんじゃないですかね。
言いたいのは調整し辛いって部分であって、実際にインフレというほど変な差がつくかはまた別じゃないかと思いますよ。
あと前の計算式が暫定処置ってことは今回の式は5.xや6.xも見据えた恒久的な式にしたいってことでしょうから、
直近たいしたことない差が遠い将来大きな差になってしまう的なニュアンスもあるんじゃないですかね。
まぁそれはそれで、今の攻撃力差が将来大きくなるって問題にブーメランしますけど、そこは問題だと認識してるって話でしょう。
毎回思うんだけど与ダメ上げる事が目的なら「不屈」で良いと思うの、現状の計算式だと殆ど効果感じられないから効果値の引き上げは運営にお願いしたいところだけど「不屈」なら与ダメアップと被ダメダウンの効果があるわけだし、HPが高いだけで柔らかくヒーラーに生かされてる肉壁問題も与ダメアップでのヘイト獲得量の上昇もヘイト維持しながらどうやってDPS出すかって考えてる人も問題ないんじゃないのかなって思います
なんで頑なに「STR」に拘るのかが謎なんだけど、「不屈」はタンクにしか効果がないサブステで上記の効果があるのにSTRに拘るならそれ相応の根拠を示さないと運営は動かないんじゃないかなー。
吉Pさんからのメッセージによると、やはりヘイト維持が厳しい事については認識していて、ヘイトコンボと範囲ヘイトスキルの敵視上昇を盛る形で改善して行くようですね。
しかしながら、VIT依存に戻すつもりは無いそうで…。このままだと、タンクアクセがそのままだとHP上昇にしか繋がらず、DPSヒーラーはともかくタンクだけは剛力ハイジャを入れてからレイドに来てね!という状況には変化がないですね。
DPSはアクセ装備時点でDPSが伸び、マテリアによるサブステの向上で更に伸ばせるのに対し、タンクはアクセにマテリア入れるまでは攻撃力伸びないというのは何だか不公平感がありますね。
不屈を盛れば目に見えて硬くなるとかあればまた話は違うんでしょうが、現状ダイレクトヒットや不屈などの新サブステは実感出来るレベルの強化が実感できないです。
ジョブバランスのテコ入れが4.05時点で行われるようですが、ヘイト向上だけで解決となる問題ではないだけに、これで完了とならないか心配ですね。
更に言えば、ヘイト獲得に関する調整はSTRをアクセに追加するなどのステータスレベルで攻撃力を向上させて緩やかにヘイトを稼げる調整にせず、ヘイトコンボと範囲ヘイトに獲得ヘイト量を盛るようなやり方をしたのは、かなり悪手だと思うんですよね。
この先DPS職との攻撃力格差がひらいていくのを毎回こんな形で解決することになりかねません。
下手するとヘイトコンボと範囲ヘイトで変にたくさんのヘイトを取れるようになってしまうと、逆に防御スタンスによるヘイト獲得力向上が不要になり攻撃スタンスで戦い始める事が推奨される懸念まであります。こうなったら、「今の仕様で変にDPS追求されなくなって良いぞ!」と言われている方が考える最悪の方向に進む事もありえます。
当初より私が問題視していたIL270のSTRアクセが装備できてしまう問題は解決が明言されていましたのでひとまず安心です。
また敵視については、私自身はさほど問題と感じていなかったもののアクション側で調整、ということでひとまず取りにくいという人への対策になったのではないでしょうか。
(暗黒に限って言えばアンリーシュの敵視UPは妥当なところでダメージが倍違って消費MPがほとんど変わらないアビサルと同等敵視では、そもそもアンリーシュ使う必要性が薄くなりすぎていたので悪くない調整だと思います)
とりあえず、攻撃力をVIT計算に戻す、タンクのSTR装備を増やす、などといった対策が打ち出されなくて安心しました。
好みの問題だと思うのでタンクでDPSを出したい人を否定するつもりはありませんが、私個人としては、タンクがDPSを追求する、という状況は歪な印象が強かったので反対意見が多くてもここは是正する、という確固たる意志が確認できたことは良かったですね。
タンクソロでクエストをすすめる場合を考慮して、270STRアクセはそのまま残してほしい。装備できないようにするなら
タンクソロ(+バディ)で遊ぶ場合に限り、モブのHPを2~3割下げてほしい。
サブステである不屈がSTR以上の性能になったらそれこそ大変になるでしょうね
不屈が付いていない装備はゴミ、不屈禁断をしないタンクはゴミという事になったら困ります…。
このゲーム、敵を倒すゲームである以上どんなにタンクの攻撃力が減っても火力を要求される風潮は無くならないと思います。
他のジョブは装備を更新したらヒラでさえ火力は上がるのに何故タンクだけアクセにハイジャをつけて火力を取らないといけないのでしょうか?
そもそもヘイト獲得量も火力と離せないのに、タンクの仕事(ヘイト維持)を快適にこなすためにSTRを求めるのは悪い事なのですか?
3.5で一度計算式を実装しておいて難しいなんて言い訳聞きたくなかったです。
他のゲームのタンクみたいにしたいのかもしれませんけどFF14のタンクってHP盛ったら自立できるわけでもなく結局ヒラさんに頼るしかないですし、そういう方針はやめて火力も出しやすくしたほうが楽しめますしタンクの敷居をさげれると思うのですが…。
というかSTRをVITアクセに付けてくれるだけでSTRハイジャ付けないといけない風潮もなくせるのでそれでもういいのですが…
いや、あなたが否定しなくてもDPS出す事が運営から否定されている訳です。DPSを追求する事もしない事も共に許容されどちらも選べるような状況にならないと好みの問題とは言えません。
上記しましたが、下手にアクション依存でヘイト獲得盛ってしまうと、攻撃スタンス(暗黒はグリッド解除)でも(ヒーラーが手厚く保護すれば)ヘイト維持できてしまう事になりかねません。もしそれが現実味を帯びてしまえば、必ずそうまでしてDPSを追求する人が出てきます。一番最初にそうする人はヒーラーと示し合わせてという形でしょうが、「攻撃スタンスでもヘイト維持できる」という結果だけを見てマネし始め、それをヒラは看護できて当然とか暴論を吐きかねません。それは、3.x時代に問題になっていたIDですら攻撃スタンスにまでしてDPSを出そうとするのが当たり前とまで言い出す人が登場した悲しい過去を繰り返す事になりますよ。
不屈の効果を上げるという要求は分からないでもないですが
それこそサブステが「それありき」になってしまうのはサブステータスとして本末転倒なのでは?という事を言いたいのです。
そして、修正においてどの選択肢を選ぶかは結局開発側です。
STRにこだわっているのは、開発が現状火力(ヘイト獲得量も上がる)の計算式での主ステータスをSTRにしているからです。
そして、火力とヘイト獲得量が関わる限りそのステータスをタンクに要求する風潮はなくならないと考えています。
だから、アクセサリーにSTRを付けてほしい、そもそも今普通に獲得できるVITを攻撃計算式にしてほしいなどの要求がここで起きるんです。
開発がそこをあげる主ステータスを不屈にするのであれば、結局不屈が要求されるだけで、それはSTRを要求されるよりハードルが高くなるかと思います。
STRというメインステータスに比べ、不屈は100盛っても大した効果が実感できないという検証まで登場したくらい影響力が少ないのです。「不屈+意志力のバランスでSTRの70%くらいの効果にしてもらう」となると、不屈の効果を何倍(下手すりゃ何十倍)に爆上げするというトンでもない調整が必要な訳で、とても現実味がある要求に見えませんからね。
それに(戦士はブラバスとかの影響がありますが)タンクが柔らかい(攻撃が痛い)という事については、何か今までと違った調整が入った上で結果として下がったというよりは単にそういうゲームバランスになったと割り切れなくはないですが、
攻撃面はVITしかないタンクアクセを用意した上でSTR依存に再変更したという納得しがたい調整に拠って悪化した訳です。ほとんど不満なく受け入れられたVIT依存を問題があると言われてたSTR依存に戻すという方法によって。だからこそそこをなんとかしてくれというベクトルに向くのは当然の主張だと思います。
攻撃面はSTR依存にした上で、タンクにSTRアクセは与えない、という調整は、ひとえにタンクの攻撃力は全体として依存されないレベルまで落とす、という調整に思えます。
それに伴いヘイトも落としすぎたため、ヘイト稼ぎでギリギリ感が出ていたため、今回の調整に至ったのかとは思いますが。
開発内では、調整したタンクでずっとプレイしていたでしょうし、ヘイト緩い状況からいきなり変わったということについてのユーザーの保守的な感情が想定外だということかと思います。
個人的にはタンクロールにおける攻撃力を影響のないレベルまで落とすという調整は好ましいものなので、方向性としては大歓迎です。
a) 2.x時代のようにタンクにDPS並みの攻撃力を求めないか
b) 3.x時代のようにタンクにDPS並みの攻撃力を求めるか
これは完全に好みの問題と考えます。
2.0アーリーアクセスからやっていることもあり、単に私は今の状況のa)が好みというだけですね。