あ
バハムートは知りません。
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あ
バハムートは知りません。
極論を言うなら、向き指定アクションを考慮せずに正面から殴る近接DPS並にダメージが出るようにしたらいい。
近接で来るならタンクで来いよってなれば近接の分だけタンクが増える。
盾2ヒラ2DPS4構成ありきのシステム辞めたらいいんじゃないですかね。
そもそも盾少ないの分かってるやろ。
最近またタンクのレベル上げてるですけど
(MRD 22→27、PLD 20→33、ちなみに ARC も 15→30、CNJ も 2x→33、以上全部ダンジョンで)
これは大らかな感じですけど、ローレベルルーレットにいるアタッカー、「こんなコンテンツどうでもいい」の人が増えてきたかな。レベルシンクしたら出来ないようになったみたいでした。
- 前に出すぎないように
- マーキング通りにやりますように
- スリプルやリポーズを起こさないように
まるで自分がレベルシンクしてから無敵になった、俺つぇから大丈夫って感じの人。
むしろ適正レベルの人しか協力しているように見えます。
まぁ、確かにレベル30で銅山に入ったら、普通に死なない、普通にやればDPSもかなり強い。
でも盾役としてはやっぱりちゃんとタゲを取って、皆を護りたいでしょう?
それなのに敵がまた生きているうちもう離れて先に行っているアタッカー、
待ち伏せに合わないように敵を釣ってきたのにその敵を一撃でも早く入れる様に前にでて、結局待ち伏せも釣ったアタッカー、
シールドロブを入れたら早速ファイラが飛んでくる、
「1」がまた80%なのになぜか「2」にストーンラ連発してる白、しかも迅速魔持ちでクルセードスタンス切り替えが上手いから初心者じゃない。
これに比べて、盾役はローレベルで何をしてもヘイト能力を上げない(忠義・ディフェンダーがない)、
最も重要なコンボ三段目(WAR=Lv.30、GLA=Lv.26)も使えない、
レベルシンクしたら完全に弱体化。
ルーレット一日一回の経験値ボーナスがなければローレベルコンテンツはもう嫌になってしまった。
でもこれってなんか違うじゃない?これじゃまるで「ボーナスでプレイヤーに嫌な役をさせる」じゃない?
つまり、タンクがローレベルに入ると「盾役の面白さ」が消えた。
自分としては:のようにして欲しい。
- レベル10でシールド・ロブとトマホークを習得
- レベル15で三段目コンボを習得
つまり、最初から「ちゃんとした盾役」になる様に。これでローレベル全ての問題が解決できる。
忠義・ディフェンダーは今のままでいい。三段目コンボだけでも、弱体化された実感は大部減るからです。
こうすれば、本物の初心者タンクでもレベルシンクしたアタッカーに対してそんなに無力には感じないじゃないかな?
ボーナスでタンクを釣るじゃない、タンクがタンクをやる理由をレベルシンクで奪わないようにするのことです。
それは後から響いてくる事で、大きな要因ではないと思います。
タンクを始めたばかりの頃に、エンドコンテンツの装備の事まではあんまり考えないかと。
ちょっとやってみて、入り口の所で辞める人がほとんどだと思います。
(ナイトと戦士で装備を流用できるメリットもありますし)
私はここが一番の問題だと思います。
フレンドで行けば確かに心理的負担が軽減されますが、CFというシステムを大きな軸にしている以上
根本的な解決にはなりません。
私はファーストジョブがタンクですが、ギミックをすでに知っているIDなら多少弱い装備だろうが
何週でもやれます。
逆に初見時は、無知による迷惑を皆にかけないかが心配で、大きなストレスでした。
攻略サイトを見てからでないと、どうしても行く気にならず、気軽に参加などできなかった。
そこで、『タンク向けの攻略ヒントの提示』を提案します。
例えば「タンク師匠」みたいなキャラの顔アイコンが出て、ブレフロのラスボスで言えば
「アイアタルは自分の吐いた毒に乗ると回復するぞ! その時はタンクが毒の外へ誘導するんだ!」
みたいな一言ヒントが最初に出る。
サブでタンクを始めた人には不要でしょうが、新規タンクの心理的負担を減らし、
とっつき易くできるのではないかと思います。
いい意見だと思います。
ただ、せっかくのPTなのでタンク師匠役は他のPTメンバーがしてあげて欲しいですね。
まぁ聞く事が心理的負担と言われたらオフゲーを勧めるぐらいしかできませんが。
大事なのは盾は聞く勇気、他職の教える優しさではないかと。
まぁ自分はアドバイス・説明下手なんですがorz
以下スレに対する個人的な意見ですが、不人気な理由としては
①地味
攻撃手段・防御手段共にあまり派手なものは無く、与えるダメージも地味。装備も地味。(特に序盤)
この時点でミーハーな人は敬遠しがちかと。
②タゲは維持出来て当たり前
DPSがどこ殴ろうが、ヒーラーが戦闘開始直後にメディカ唱えようがタゲは維持するものという風潮。
当然ですが、ヘイト管理を意識していないDPSやヒーラー程そういう風潮が強い。
③結果が目に見えない
ぎりぎりの攻防のなかLBでかっこよく決めるDPS!窮地に陥った仲間を華麗に救うヒーラー!
見たいにわかりやすくないですからね。
上記からなる職人気質という感じもライトユーザーに敬遠される一因ではないでしょうか。
私もタンク・DPS・ヒーラーを満遍なくプレイして、クリタワ・真アルテマまで一通りプレイして感じたことを書かせて頂きます。
①他ロールに比べてクリア成功率に占める割合が高い(責任が重い)
タンクの装備、情報・経験の量で『難易度が劇的に変化』してしまい、ワンミスでパーティー全体が崩壊しかねない
バランスになっている。一方でDPS・ヒーラーが招いたミスもタンクの責任であるかのような雰囲気になってしまうのも一因かと。
②柔らかすぎる
他の方からもお話がある通り、スキルを使えばいくぶん堅くはなるものの、「タンクらしく防御力があるか」と言われると
NOと言わざる得ないでしょう。エンドコンテンツにおける敵の攻撃は言うまでもありませんが、ソロ活動においても
明らかに堅いと思える程ではない。
③タゲ維持方法が限定されている
DPSの火力が右肩上がりで上がる中、タゲ取り・維持の方法が限定的すぎてタゲの取り返しが難しい。さらにダメージも少ない。
ナイトの場合、通常技はファスト→サベッジ→ハルオーネくらいしか無い。
④装備のデザイン、ILアップ時の防御力が貧差
モチベーションともいえる装備デザインは賛否両論あるものの、これは良い!と思える装備が少ないと思います。
また、ILが上がってもHPが上がるだけで防御力はほぼ変わらないというのも頑張って上を目指そうという
気にならない要因かと思います。
他にも色々あると思いますが、一番の問題はタンクを「継続してプレイする人の少なさ」にあると思います。
タンクの「パーティーメンバーを守る」という面白さ、実感できることを拡充していく事はもちろん、スタンスを
変えれば強力なアクションが使えるといった「遊びの幅」が広がればメインで使い続ける人も増える
のではないかと思います。
IDに関して言えば、タンク2構成で別々の事を無理矢理やらせようとせず、お互いがカバーできるくらいの
余裕が欲しいと思います。
1.まず、初MMORPGの人は盾クラスというものを理解できていない
剣士と思ったら盾師でした~ 斧を振り回すのに盾でした~。
斧クエの岩壊せとか意味がわかりません。
もっと最初の導線から盾クラスのカタルシスを推してください。
2.初IDからPTメンが盾に依存しすぎる。
敵がリンクして第一発見者へ殺到するため、盾が先導・釣りをする必要があります。
これはリンクしただけの敵に(釣った人に対するヘイト0で絡んだ状態)対して盾が
魔人のレクイエムみたいな感じで常時範囲弱ヘイトを垂れ流せばいいですね。
こうすれば盾は遠隔ジョブが釣ってきた赤敵にロブや挑発するだけでリンク敵もキャッチし
盾が先導する必要もなくなります。
3.柔らかすぎる?
これはヒーラーの仕事量から逆算して作られた気がしますが、盾がNQ装備でIDに
来たときの白と盾の心細さが半端無いので、NQ装備を今のHQ装備ぐらいの減りに
HQ=エテ=シンク装備は緑装備程度に、1ランクずつ硬くしてもいいと思います。
4.敵の攻撃パターンを全部覚える必要がある。
盾にタゲ固定で攻撃を受け続ける以上、これは盾の腕の見せ所ですね。
出来れば上手くスキルを使えば脳汁が出るような仕組みが欲しいところです。
(レッツゴー、ジャスティン!と言えばわかる人はわかる)
敵に対するヘイトより味方に対するヘイトのほうが
なぜDPSは1秒すら待てないのでしょうか。ロブトマホの直後に全力でくるのでしょうか。
なぜ敵を釣ってくるのでしょうか。盾やりたいならかわります。
なぜタンクが殴ってない敵を殴り続けるのでしょうか。意味が分からないです。
なぜ開幕から範囲ぶっぱするんでしょうか。ヘイト稼いでからにしてください。
ほんとやりたい放題の味方にストレスがたまるだけです。
最もカンタンな解決方法は…全ジョブに強力な自己回復アビをつけることですね。
誰が釣ろうが誰がヘイトを取ろうが気にせず攻撃できます。
そのかわりロールとしての個性はかなり低下するのを覚悟しないといけなくなりますし、バトルもみんなでよってたかってタコ殴りの単純なものになります。
今の14は割とそのあたりは避けてロールとしての個性が出る設計になっているので、あっちを取ればこっちが、になってますね。
なのでこういう解決方法を取らないなら、ちょっと弱いですけどタンクにとてもとてもかっこいい装備をたくさん用意するとかギルが大幅に増えるとか、とにかくタンク不足が解消できそうなぐらい厚遇するしかないかもしれません。
回復なしだとあっという間にHPがレッドゾーンに飛び込むようじゃタンクと言えない気がするんですが。
ナイト専用防具と戦士専用防具を新しく作り、タンク職用の防具の実DEF値を上げ、さらに必要なようならVIT値でダメージ減算とか受け流しによるダメージ減算値を上げるとか。
こういう方向性じゃだめなんですかね?>運営さん
もうポーションガブ飲み出来るようにしてくれるだけでいいから
タンクは薬品のリキャ0秒にしましょ
ピカチュウ強化して人気ジョブ召喚さまをタンク枠にしてみるとかどうでしょう
ジョブの性格上、ある程度こなれたIDなどでは、特に後発の盾は予習しないと不安で、
なおかつ自然とガイド役になり、仲間が死んだら責任を感じ、ある程度指示を出す役割というストレスがある中、
俺は固いぞうぅ! みんなを守るんだぞうぅ!
という爽快感を少しでも味あわせてほしい、と思います…。
まぁ、装備の不人気さだとか固さが足りないだとか色々言われますが、
盾に依存する意識が改革されない限りは、どれだけの飴をあげようが改善はされないでしょうね。
高レベルはまだしも、中堅くらいのレベルでも
迅速ありきのレイズに頼らなきゃ戦線が復帰できないような状況じゃ
盾落ちの責任追及が大きすぎるんです。
エンドじゃないのにここだけアディショナル前提って仕様がおかしい。
盾が落ちたらDPSを1人喰って完全復活とかあったら喜んで使うけどw
>ウルヴズジェイルも含めた全体的なバランス調整のため、斧術士/戦士アクション「シュトルムブレハ」の追加効果が、
>回復魔法の効果量減少50% → 20%に変更されます。
何気に弱体されています。本当にFF14は弱体修正ばかりです。
こんなので弱体wwwってなるかもしれませんが、一事が万事で、こうも弱体していたら2.1から2.2になった時に
辞めた人が復帰する必要も感じなくなってしまうのではないでしょうか?
2.1だとタンク柔らかい、つまらないとか言われていたけど2.15になったらカッチカチだね!楽しいね!
タンクやろう!という改善する機会を2.15で潰したのは非常にもったいないと思いました。
自分ナイトが事実上メインだけど自分でポーション用意するからガブ飲みさせて欲しい
まず、タンクの防御力強化は必須です。でも、それだけだと難易度バランスが変わってしまう。そこで、DPSが出てないとどんどん敵の攻撃力が強くなるってどうでしょう。
結局PTがうまく行かないのはDPSが原因であることも多いんですよ。でも、その責任がよくわからない。
DPSが出てなくてボスの攻撃で1発1000くらう、盾のILは人並み以上、じゃDPSの責任でもありますねってことになる。
現状の盾って囮役って言うのが相応しいですからね、ヒラがいないとまず立ってられないですぐ落ちる
戦士は火力上げて、ナイトはケアル回復量上げて
柔らかいけど火力でスピード攻略の戦士といざというときの安定感のナで住み分けしちゃえばナ戦構成も生きると思うんですが
あとは上でも出てますが盾への依存度が大きいってのはありますね、先導だけじゃなくミスのフォローまでやらないとなのでPTメンバーすら敵になりうるのがまた・・・
最悪自分悪くないのにミスを押し付けられる風潮もどうにかなりませんかね、他の人の装備やミス指摘したら暴言扱いも辞めてください
盾やってると味方のスキルとか敵の技とか覚えるんでミスったらすぐ分かりますし、外からフォローできない部分があると直してくれって言うしかできないんです
FCメンバーと行くIDの気楽さに慣れると野良行きたくなくなる、ここ危ないとかこいつ危ないとかわかってもらえてるって素晴らしい
盾自体は上げてある人多いと思います、ただやる人が少ないのは装備要求の高さと自分がどんなに動けても他メンバーがダメだとフォローすらできないってのとPTメンバーすら敵になるところが嫌になってくるせいかなと
一番は武器防具のデザインですけど!!!だいじな事なので太字にしときますよ!!
自分ナイトなのでナイト視点だと
羽子板とかロボとか勘弁してください・・・極剣盾は取る気すら起きませんのでDPS武器取って移行したくなるんです(斧はカッコいいけど)
次元刀なんで武器じゃないんですか・・・?見た目装備とかでも喜んで周回してましたよ
神話装備も白いとこもうちょい金属っぽくできません?AFは出来てたじゃないですかプラスチックに見える
ゼーメルの牛柄(クァールなんだろうけど色的)の脇でコロセウムロットして装備してるの見てるともう・・・盾用コロセウムで良かったじゃないですかしかも盾装備出にくいし等々
やる事が地味なのはもういいとしてせめて装備だけでも見た目良くしてください
自分の力でピンチから脱却できなさすぎるんですよ今は
ヒーラーの回復頼みしかない、そこをポーション類で補えればいい
もちろん代わりにナイトケアルを強化してくれて自己ケアルで1000くらい回復するなら良いんですよ
わざわざ喧嘩腰にレス付けるような内容ですか?
そもそもリキャ2分で500回復して効果ありますか?
だからピンチに何個か纏めて飲みたい、自分の力で盾としてある程度機能したい。
勿論HPや防御力で調整してくれた方がいいです。
しかし14全体では経済が下向きなのもあるでしょうから
刺激の一つとしてポーション類をもっと効果的に使えれば良いのではないでしょうか。
ということも含めてポーション類ガブ飲み「でも」良いので
自分の力で耐えれる仕様にして欲しいということです。
今のタンクは他のゲームに比べて自己維持能力がなさすぎて
やっててPTを守ってる感がないのが一番の原因と考えます。
ヒールヘイトで敵視を維持するジョブが追加されるといいのかな
FFXIのナイトがそんなだったような気もするけど
こういう事例が頻繁に発生し、事故が起きると「盾がヘイト取ってないから」と言われる。
これでやる気をなくした、責任の重さに怖くなって盾出さなくなった、という事例はいくらでもありそうです。
これはDPSのせいではなく、ロールの仕組み、ヘイトバーの見方をIDに入る前に強制的に説明していないからです。
PS3で、ネトゲ自体初めてという層がある程度存在することが予想される中、各プレイヤーがロールをきっちりやらなければ
クリア出来ないシステムだというのなら、チュートリアルで無理やりにでも教えておくべきです。
「岩を割る」「ピカチュウを暴れさせる」「ジジイ殴る」とかやる以前に、
タンクなら、「NPCとパーティ組んで最後までヘイト取り続けろ」(タゲ跳ねたら失敗)とか
DPS、ヒーラーなら「NPCタンクからタゲ取らないで敵を倒せ」(タゲ取ったら失敗)みたいな
「人から言われる以前のルール」を、「このゲームはこういうルールです」とゲーム側から強制的に教えて欲しいのです。
そうでもしない限り、味方に対してストレスがたまって盾減少なのは変わらないと思います。
某掲示板より抜粋。
その通りだなと思った。
以下コピぺ
タンクの仕事
真イフ スタンでエラプとめると難易度下がります→ここまで神
真ガル 誘導してください→まぁそれなりに
真タイタン このあたりからPTの盾ではなくなる
極ガル 羽のヘイトコントロールしてください距離を離してください →????????
極タコ 盾としての仕事は最早皆無ですあなたも避けてください →!????
極イフ 最早守りようがありません
このゲームの盾は盾じゃなくて肉塊役です
真イフなんて木人叩くレベルですし(エラプ止めはDPSでも出来るんで評価しません)
PTの盾とやらが機能すると簡単すぎるんですよね
タンクが操作キャラに入ってるソロオフゲとかなら俺TUEEが主眼なんでタンク無双でいいんですけど
難易度に応じて各プレイヤーに負荷を掛けるようになれば
タンク以外に負荷を掛ける要素はタンクにとっては守れない・蚊帳の外になるのは当たり前の話ではあります
学ぶ機会やマクロ見本の不備もですが、最近思うのは「ロブ&トマホーク)の敵視は倍にした方が良い」ですねぇ(更に言えばフラッシュ&オーバーパワーももう少し敵視アップ)
ハルオーネやボーラの圧倒的な敵視生産能力やフラッシュ&オバパ連発でタゲ維持自体は物凄く簡単なゲームなのに、開幕のほんの一瞬だけすごく不安定
最近詩人上げてて、そのほんの一瞬についつい撃ち込んじゃう気持ちが痛いほどわかりました、アシストマクロ押して即攻撃出来るのは悪い意味で便利(更に追撃も可能で)
ここは啓蒙してDPS側の自制求めるより、ロブ(トマホーク)1発でまず固定できるようにして手っ取り早く潰した方が互いにストレス溜めずにいいと思います。
毒され過ぎというか10年以上続くMMOの基本的な話なので今更感があります
そういうお約束で続いてきてますし
ギミックを作るにあたっても敵の位置を誘導・固定する役目がいると戦場のコントロールの面で便利ですし
タンクという名称である必要はないですが、わざわざ同じ役目を名前変えて使う意味もないです
FF11みたいにテストサーバもうけてその中では装備も自由に設定できて検証できるみたいな環境があれば
例えば本サーバではナイト5だけど最高装備で極タコ盾をちょっと体験してみたいって人に盾ジョブ触れてもらえたり
無敵モードでひたすら極タコの動きを覚えるとかの練習に使えたりとかいうサーバあれば
難しいって先入観の前に気軽に盾ジョブを試してもらえることにより敷居ちょっとは下がりませんかね?
やった結果盾難しいって絶望されたら逆効果になってしまうのかな・・・
盾やったことないのにやたら盾は楽と言い張るDPSに【沈黙】の効果も与えられるのではないでしょうか^^
CBTの時、メインクエのIDとして、TANK限らず、各ロールの戦闘の立ち回りを、共闘するNPCが模擬PTの様に結構いい感じに動いてくれて、
アドバイスのセリフはいてくれながら、一緒に戦闘を進める内容だったのですが
難しいというフィードバックが多くて、今のメインクエになったみたいなんですよね。
個人的にはCBTくらいの方が、本来のロールの立ち回りが的確なアドバイスになってわかりやすいと思ったのですが
開発としては、最初難易度は緩くして入口を広くして、ある程度のレベルになったら、プレイヤー同士で学んでほしいって意図に変わったんですかね...
最近私もそう思ってきました。
タンクの仕事って何でしょうか?それだけですね。仲間を護るって言っても、それも唯死なないだけでしょう?
- 死なない
- ヘイト維持
唯一「仲間を護る」が出来る「かばう」も範囲が最悪、効果は物理ダメージのみ。
ヘイト維持何でコンボ使えば誰でもできます。
強いて言えば皆を護ってるのはヒーラーであって、タンクじゃないでしょう。
タンクは唯そこに立って、ランドスライドも爆発も見てるだけじゃないですか?
そもそもタンクのスキルって、自分だけを護っているじゃないですか。
もういっその事全ての敵のAAを外して、ランダムのWSだけで行きましょうよ。
ヒーラー・アタッカーだけのゲームで良いじゃないですか。
全てのアタッカーに「敵視アップスタンス」を与えて、これでボスの立ち位置維持出来る様にすれば良いじゃないですか。
もし絶対盾役が欲しいなら、本当に仲間を護れる設計て行きましょうよ。
沈黙・スタンは盾の専門、耐性無し、ランドスライド?よそ見してんじゃねぇぞ!中断してやる!
ミストラルソングが来る?皆俺の後ろに!この盾がある限り1HPでも減らさないぞ!
このくらいなノリで行きましょうよ。
まあ、ゲームバランスは私の仕事ではないので、幾らでも妄想出来ますから。
でも本当にランドスライドの時、いつも思うですね:
タイタン:「おめぇは引っ込んでろ!この俺様がランドスライドを打ったらまた遊んでやる!」
じゃないと何故私に背中を見せるでしょうね…
ざっと読んでみた感想として、やはり「TANK=司令塔」、になってるのが問題かなあと思います。
なんでTANK=司令塔になってるかというと、「TANK主導で動かないとヘイト管理が難しい」からじゃないでしょうか。
本来は遠隔DPS・デバッファーあたりの視点のほうが全体を見通しやすいので指示役に向いてるのですが、
TANK以外がちょっと先に触っただけでも死にかねないほど初期ヘイトが剥がれなかったり、現状ではTANK以外の人が先導しにくいです。
少々のことがあってもヘイトを奪うことが出来れば、あるいはヘイトコントロールの手段が多様化していれば、
TANKはTANKの役割に専念できるんじゃないかなあ、と思うのです。
フラッシュだけではなく、リキャストアビで範囲挑発くらいあってもいいかもしれませんねえ。
盾役ってより
道案内役、ボスの誘導役
(そのため事前にルートやパターンを覚えておかないといけない・・・)
PTを守るタンクって感じがしない
このままの役割でいくならタンクって名前からガイドにでもかえちゃいましょう
ずっとタンク専だったけど、DPSとヒーラーで初めてID行ってみました。
ああー、これは楽だわ・・・
タンクに戻りたくないくらい、精神的な緊張感に差がありました。
これは正攻法で増やすの厳しいですね。
ゲームの根本を変えられない以上、餌で釣るやり方しか無いかもしれません。
他の方も言ってますが、タンクのみ【かっこいい装備】を今の二倍くらい用意したらどうですか?
性能は既存品と同程度で良いので。
どれだけかっこよく作れるかで、増える人口も変わって来ると思います。
DPSの待ち時間の長さに衝撃を受けたので、「仕方ない」で諦めずに
積極的に打開策を打ち出してもらいたいです。
「TANK=司令塔」な最大の理由は4人パーティーとわかりやすさを追求したゲームデザインが根本にあるので…この辺りの修正はかなり難しいと思います。
俗に「CCゲー」と呼ばれるMMOにおいてはFF14では忌避されているターゲットリーダーなどパーティー内で司令塔や担当が複数存在しています。
そのため「TNKにあわせて殴ってくださいね」っていうわかりやすい定形戦術はありませんし、例えばIDなどではモンスターの一群とあうたびに(たとえ2匹からでも!)どの敵から倒すか巡回はいないかなど、打ち合わせと警戒、戦闘準備のために必ず皆が止まります。焦れて攻撃を先走るDPSやHLRなんていませんし、勝手にモンスターをpullをしてくるメンバーなど言語同断です。パーティー連携が重視される分、FF14とは違うベクトルで(またそれ以上かもしれない)難しさと複雑さが存在しています。
そして何より、ひとつのIDにかける時間はFF14などよりずっとずっと長い場合が殆どです。
タンクをサブとしてやってますが、やはりDPSと違って敬遠されるのは誘導であったりバフ交換であったり、ややこしいことが多いんですよね。ルートなんて言うのははなから覚えてないと辿れないし。ヒーラーもそうだと思いますが、事前情報がなければちょっと....ってなるのは大抵蛮神です....。
シャキるのは速いんですがね....。
極ガルーダに初めてタンクで行ってみたのですが、ガルルナチラ固定する方向、相方のデハフ状況、ボスの攻撃のリキャスト、見るところが多すぎて、フォーカスターゲット2個欲しい。。。ってなっちゃいました。
初クリアは竜で、練習partyでは一向にクリアの兆しが見えず、結構期間空いて知り合いタンクと突入したら一発クリア....。それほどタンクに左右されると言うことがストレスの一因になってるんでしょうね....覚えさえすればあれなんですが。