火力そこまで戦士が最下位ですか?暗黒の方が下に見えますよ。
でも昔と比べたら、火力の差は大きくないので、火力面よりもサポート面などを強化した方が良いと思います。
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火力そこまで戦士が最下位ですか?暗黒の方が下に見えますよ。
でも昔と比べたら、火力の差は大きくないので、火力面よりもサポート面などを強化した方が良いと思います。
この数字って本体の数字なんでしょうか。公式のものではない怪しいデータなので信憑性にしても疑問ですが。
また戦士は竜騎士、学者、吟遊詩人等のメンバー構成も比較に影響するので何処まで参考にしていい数字なのかわかりませんね。
現行のクリアPTにはだいたい存在してる面子なので主流構成が変わると戦士強そうです。
つまり、火力面は戦士が1番じゃないと嫌だって書けば良いんじゃないんですか?
だからシナジー込みのものかどうかだと思います。 構成に関して学竜詩が入ってる構成と比較された場合に戦士が7500、一緒のナイトが7650出したとして。
本当にそれが戦士が弱かった結果なのか、ナイトがシナジー効果で盛っていたせいなのかを先程のデータではわからないと思います。
むしろ竜/詩/学が主流になっている現行レイドでそれだけ戦士が貢献しているのであれば戦士の火力は1番手、1番手に近い2番手ほどあるのではないでしょうか。
正直に現行で存在が殆どない忍者、侍の居る構成が今後の調整で上がってきた場合においては結果がこの順位通りなのでしょうか。
占星術師が若干アッパーされる等してノクタ占が主流になった場合に同じ結果になるんでしょうか、その辺りがわからずに質問してるんですけどどうでしょうか。
シナジーモリモリのクリアPTが500とシナジースカスカのクリアPTが500あって、トータル1000PTだとして
その中で戦士採用PTが200だったとしたら戦士は200人で序列が付きますし、ナイト採用PTが800、暗黒採用PTが500、ガンブレ採用PTが500だったら
戦士は200、ナイトは800、暗黒、ガンブレは500の中で序列が付きます。
で、クリアした全戦士200の中で下位10%, 25%, 50%, 75%(上位25%) 95%(上位5%), 99%(上位1%)の数字がでているわけです。
その各数字に対してどういうPT構成かと聞かれたら統計だからわかりません。個々のデータを細かくみたらわかるかもしれませんが、さすがにそこまでやる元気もなく。
僕がはったのはrDPSなので、
rDPS:pDPS(素の数値)+与シナジー-被シナジー
らしいので、シナジー無しの火力になります。
logsには
aDPS:pDPS-被単体シナジー
もありますので、踊り子のクローズドポジション混みや占星の単体カードのような、遊びで数字を追求しない限りはタンクにはこないバフ付きのデータをはじきたければaDPSでみてもいいかもしれません。
追記)aDPSはPT全体バフはのるけどrDPSにはのらないようなので、単体バフはどちらも除外されていて、全体バフの違いになるのかも。このあたり自信はないです。
戦士とナイトが個人的に一番わかりやすいので例にします
火力があるから という強みに対して支援という弱みを作っていたのが今までの戦士
火力がないから という弱みに対して支援という強みを作っていたのが今までのナイト
のように強弱のバランスを取っていた前バージョンまでの流れをそのままに
・火力は横並びに
・支援能力はそのまま
なんて事するからこうなるんだと思います
横並びにするなら
支援能力のバリエーション(バリアと軽減や、回復、ヒールシナジーなど)を変えて、アクション数を同じに
バリエーションの違いで優遇不遇が出ないように、複数案プールしておいて、フィードバックを見つつフットワークの軽い修正をする
ぐらいしないとそりゃ不満も出るだろうなって思います
支援能力だけ据え置き感、とても共感できます。今の防御バフ構成で火力が同じなら、わざわざナイト無しでやる理由がないんですよね。ナイトだけ2枚PT支援を持ってるから。これでもしナイトの本体火力がロール内で低かったりしたら、バリアが不要になった段階(IL上昇等)でナイトを抜いて、もっと火力が出るタンクを編成する事も有り得るんでしょうけど…どうせ火力が同じなら最初から最後まで抜く理由がないです。
もちろんナイトの単体支援も1枚少ないですけど、並大抵のコンテンツじゃバフ使い切りなんて起こらないですから…今後、無敵が回らないMT強攻撃がバンバン飛んでくるようなコンテンツが出て来たらその時は不利かもしれないですね。(MTSTの全ての防御バフを使い切るようなコンテンツはそうそう出て来ませんし、そういうコンテンツに限って怒涛の範囲攻撃が飛んでくるんですが)
火力は横並んだんでしょうし、次は防御バフの数も合わせて欲しいです。横並びしてないですから。
運営の意図としては、戦暗ガは使いやすい範囲軽減1枚、少し独特な固有バフ1枚(スリルカモフラマインド)
ナイトは使いにくい範囲軽減1枚、最低限バフとしても使える使いにくい範囲軽減1枚
でバランスのある個性として捉えてるのでしょうね。
実際にはレイドレースなどVC環境が当たり前、どこに何を使うと打ち合わせるパーティにとってはナイトの範囲軽減スキルの使いにくさなど問題にすらならず、marukameさんの言う通り強攻撃にバフが足りなくなることもないので、当然枠固定となると思います。(野良で何度もナイトと御一緒しましたが全然ヴェールもうまくいってないしパッセも使う人の方が少数だけどまとめサイトなどの情報のみで枠を勝ち取っているイメージです)
なので範囲軽減も横並びにと言うなら、みんな使いやすいの2枚にしちゃってほしいです。暗ガ→範囲バリア追加、戦→範囲軽減追加、ナ→範囲軽減の使い勝手の向上
とかでどうでしょうか
そうすると自己単体軽減の性能が暗黒だけ高いとかガンブレのハートは軽減率低いとか戦士の単体支援の倍率が低いとかナイトの防御バフが少ないとか戦士の突進技とかナイトだけ遠距離にも強いとか色々出てくると思いますが、その度に全部横並びにしていくといいと思います。火力だけ横並びでダメという意見が多いなら、範囲軽減だけ横並びもうまくいかないと思うので
クリティカルがあがれば戦士の火力は此処からまだ他より伸びると思いますが、竜騎士・詩人・学者との相性が悪いのは5.05時点では致命的な気がしますね。
他の3つのタンクがクリ率UP、DH率UPしてる状態にモンク、忍者が居てもパーストタイムを合わせてくるだろうから戦士だけバースト遅らせても満足な恩恵を得られない事になりますし。
強みといえば自己回復の高さで自分のHPを戻すのは得意、今期は微妙でしたがホルムはやっぱり強いし、スリルを1枚残しているので猛りを使ってHP戻すなんて事もできます。
これで原初の直感とリキャストを分けた場合には必要最低限の防御性能を持ち、自己回復に長けたタンクと言う感じの評価になるじゃないかな。
そう言う意味で、調整をするのであれば開放、混沌を「ダイクリ確定→攻撃力アップ」に変更してシナジーを全体的に受け取れるようにする。
原初の直感と猛りのリキャスト共有を廃止する。くらいの調整だけでもかなり強くなるのではと思います。
ダイクリ確定のまま行くならフェルクリ威力を590→650くらいの調整で構成次第での可能性を感じれるようにするといいかな
単体防御バフはナイト以外同数、リキャの早さはむしろブラナイ15秒、ダークマインド60秒があるので戦士が特別数でも回転の速さでも優れているなんて事はありませんよ
アルファ3層のパンクラインビン処理が顕著ですけど、吉田Pもナイトのインビンは強すぎると認識してるのでしたら効果時間を減らすか他のタンクの無敵技も再調整していいと思うのですけどね。
ダークマインドは魔法攻撃にしか効果がない限定的なものですしブラックナイトは暗黒騎士の生命線とも言える貴重なMPリソースとのトレードオフですね。
軽減効率もガンブレより戦士の防御バフのが期待値は大きいです。
パッチが進むごとにクリティカル発動率の天井があがってくるので、
クリティカル確定アビリティを持つジョブの火力は
他のジョブとの差が小さくなります
・近接:竜のライフサージ、忍の終撃
・遠隔:機の整備
・ヒーラー:学の秘策
・クリティカル確定アビリティによる上昇効果
タンクスレとはいえ誰でも見れる場所ですから、Quote:
(100% ー クリ発動率の天井(t))
t…時間=パッチの進み
引用部分については他のジョブに迷惑がかかるかも?と思うので引用しました
ここで書いている火力とは、
外部サイトの火力ではなくって、
発動率と発動時の倍率を加味した威力の積み重ね(期待値)になります
火力面はクリティカル値の上昇に伴って上がっていくのである程度の装備更新を終えたパッチ5.08くらいでは戦士もましにはなるかと思いますが
火力の大部分をその数字に傾倒している結果、サブステの影響力の低いレイド初期、サブステの整わない時期の運用は完全に見送られると言うのはちょっと違うのではないかなと思います。
ナイトで言えば「コンフィテオル」戦士で言えば「インナーカオス」のようなその一発のダイクリ成否でDPSチェックに大きく影響するものであれば
確定ダイクリにする事で最終的なブレ幅を小さくするのような処置も考えられるとは思いますが
戦士の場合はその火力のメイン部分の殆どがダイクリであるので4.Xまでの詩人並にクリティカルによる差が顕著になってると思います。
更にそれが攻略初期では高い数字にはならず、その戦士の特性によって竜騎士・詩人・学者からのシナジーを得られないのでは火力の横並びは難しいと思いますね。
1個ずつ挙げるとキリがないでしょうけど、ユーザー側で議論できるポイントは5.0PLLの横並びの説明で吉田P/Dが仰ってた「性能は横並びで、プレイフィーリングで差をつける」範囲内か否かかと思います。5.0で「(吉田P/D曰く)許容内」になるよう火力性能は並びましたが、決してどのタンクも同じスキル回しになった訳では無いですよね。
早期レイドでまず性能比較される範囲軽減で格差があった場合「プレイフィーリングの差」に収まるとはあまり思えないのと、そもそも性能差ではなく「枚数差」ですので…ヒーラーのようにピュア、バリアで別れておらず、これからタンク4ジョブごちゃ混ぜでやっていくには、支援面で突出しすぎていると思います。ナイトの自己防御バフが1枚少ないことに対しても同じ事が言えます。性能は次点としても、せめて枚数は合わせて欲しいと思います。
防御バフだけ見れば、MT向きは戦士暗黒でST向きはナイトガンブレなんですよねぇ。もしそういった調整してるのであれば、こんな感じに調整してほしいという願望をば。
・ガンブレのオーロラに回復力100ほどの即時回復、ハートオブストーンの軽減率20%くらいになればナイトの代わりとして挙がってくると思います。
・戦士は受けの性能上げるなら、スリルのHP上昇効果40%回復効果UP削除、ホルムにもHP上昇効果付けるとかアリだと思います。効果時間延長でもOK(どちらにせよリキャは伸びそうですが……)。
・暗黒はダークマインド効果中のみ魔法も受け流せるようになれば面白いかと思います。また、効果量低めでいいのでHP回復限定のソウルサバイバーが欲しいですね。
・ナイトは逆に個人バフが1枚無い状態なので、今のシェルトロンに被ダメ減少10%追加くらいあってもいいかと。また、かばうのオウス消費削除も欲しいところですね。消費するなら被ダメ減少あってもいいくらいですし。
思い付きの妄想なのでもっといい意見とか、これはこっちの方が良くね?などありましたら是非ご意見くださいな。
仰る通りでした。あくまでバフの枚数についての発言ですので「ナイトの方は自己防御バフの枚数が足りない」の発言に留まりましたが、数が揃ったら性能面の話になるのは当然です。ナイトの範囲支援はどちらもクセが強いですし。
月並みな頭で申し訳ないですが、1枚は即応の範囲軽減、1枚はジョブに応じて一癖つけるのが妥当かと思います。ナイトを例にするとディヴァインヴェールのヒールをトリガーとする効果、自己を軽減対象としない効果を削除する。又はパッセージオブアームズの効果を一新する、等が挙げられます。
他には別種で2枚の範囲軽減(バリア+魔法軽減、等)、範囲軽減は1枚でリキャストを調整する(ほぼロールアクション化)等が考えられますが…あまり単調過ぎるのも…
戦士が今選択肢に上がらない理由って本当にいろいろあると思いますけど、一番はタンク内の問題というよりヒラやDPSのほぼ確定枠やコンテンツの内容の問題のほうが大きそうな気がしてます。
ピュアヒラで白ほぼ確定で、白がいるとベネフィクションがあるから暗黒のリビデのデメリットがあまり痛くない。
学者ほぼ確定と竜が多いから連環やリタニーのバフを受けれない戦士のバースト時DPSがやや落ちる。
タンクのHPに対するヒラのヒール能力を考えると戦士のスリルってかなり有効のはずなんですけど、実際はAAはそこまででもなくて、タンク強攻撃も頻度は高くなく、全体攻撃が多いと考えるとタンクの硬さは継続的なものよりも一時的なものかPTへの支援が求められている気がしています。
しかも、とどめのように戦士の特徴だった火力は3位に転落しているので使う理由がなくなっているのが戦士が使われていない理由だと思います。
言い方を変えるとタンクを苛め抜くようにAAが痛く、強攻撃もそれなりの頻度で飛んできて…となると戦士の採用率はもう少し上がっているんじゃないかな?
因みに、シェイクオフの軽減量はMAXで18%!だから強い!と言われてしまうと本職的にはちょっとキツイです。シェイクオフに食わせる原初の直感、スリルオブバトル、ヴェンジェンスの中でも、原初の直感以外は食わせるべきシェイクオフよりリキャストタイムが長い事、またどちらも重ねがけするより1枚ずつ回していく方が効果が高く、シェイクオフに無理やり3枚食わせる場面がないからです。「シェイクオフのバリア量は、対象者HPの12~14%、MT強攻撃から10秒(食わせるバフの効果時間)+15秒(シェイクオフの効果時間)以内にバリアが必要な場面では16%まで伸ばせるスキル」とご理解頂ければと思います。原初の猛り同様、書いてある事は強いんですがシチュエーションを選びすぎて実際はテキスト通りの効果を発揮しづらいスキルです。
類似の話で「インターベンションはランパートとセンチネルを食わせるので軽減35%の支援スキル!ぶっ壊れてる!」と仰る人は流石に居ませんから…
零式の高層ではボスのきつい範囲は魔法攻撃って決まりきってるんだから、零式においては物理魔法両対応なかわりに効果を並べたければ他のバフを食わせる必要があるシェイクオフはただの劣化で間違いないですよ。
仮に今後の零式高層で物理の範囲攻撃のみが出たとしても、結局MT戦士STナイトが鉄板構成になってしまいますので
ナイトの範囲支援にも手を加えるべきじゃないかって話にもなりそうですね。
その分、ヴェールに比べて効果時間半分、効果も"対象のHP"なので弱さの方が目立ってますけどね。
シェイクオフも戦士の最大HPでバリア貼れるようにして、8%スタートのバフ犠牲の度に2%増加でも良いと思います。
ヴェールは5.0でリキャスト短くなってるのに効果は据え置きなのでこれぐらいはあっても良いと思います。
誤解の無いように言っておきますと自分はナイトも戦士も暗黒騎士もガンブレイカーも全部カンストさせてるくらいなので
ジョブとしてはタンクロール全部大好きです。
自分のジョブのスキル性能を最大限に生かしてエンドコンテンツを攻略するのが大好きなんです。
もっとメインジョブにプライドをもってやりこみましょうよ。